Cyberware

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Als Cyberware (auch: Chrom, Drähte) bezeichnet man anorganische, technische Augmentierungen, die aus medizinischen Gründen, weit häufiger aber zur Verbesserung oder Erweiterung der körperlichen und geistigen Fähigkeiten in den Körper implantiert werden. Cyberware-Implantate können in komplexer Wechselwirkung mit dem Körper stehen. Das Beispiel einer Cyberhand, die heute die Interaktion mit den motorischen Nerven spielend meistert, zeigt die großen Fortschritte auf dem Gebiet der Medizinischen Kybernetik, von deren Namen sich Cyberware auch ableitet, seit ihrem bescheidenen Beginn als Idee in den Science Fiction-Romanen des vorigen Jahrhunderts.

Neben Menschen und Metamenschen werden auch Paracritter und Tiere mit Cyberware ausgestattet, was letztlich zu den programm- oder ferngesteuerten Biodrohnen führt.

Geschichte

Obwohl erste einfache Prothesen schon 2000 Jahre vor Christi Geburt hergestellt wurden, und zur letzten Jahrtausendwende schon Herzschrittmacher und Prothesen die sich durch Muskelkontraktionen bewegen ließen nichts besonderes waren, war es noch ein weiter Weg bis zur aktuellen Cyberware.[1] Manche Historiker beginnen die Geschichte der Cyberware 1982, mit dem erfolgreichen Einsetzen einer Herzersatzpumpe namens Jarvic-7 in einen menschlichen Patienten. Vielen ist dieses Herz - das alles andere als ein Erfolg der Medizin war - allerdings noch zu primitiv.[1]

Die Prothese, die allgemein als das erste echte Cyberware-Implantat der Geschichte gilt, wurde 2019 von der Transys Corporation hergestellt. Sie ersetzte die linke Hand der professionellen Violinistin Leonora Bartoli.[2] Diese neuartige Handprothese wurde direkt mit dem Nervensystem der Patientin verbunden und ließ sich somit wie eine normale Hand benutzen. Der Cyberwareboom begann, und schnell begannen alle größeren Konzerne in die Cyberwareforschung einzusteigen. Bis heute ist die Cyberwareforschung einer der am stärksten umkämpften Forschungsbereiche überhaupt.[3]

Mit der Zeit wurde Cyberware gesellschaftlich mehr und mehr akzeptiert, und in manchen Kreisen galt Chrom, wie es oft genannt wird, sogar als chic, wobei das stark vom kulturellen Kontext abhing. In den 2050ern war Cyberware zu einer Grundvoraussetzung in vielen Sicherheits- und Militärberufen geworden. Es gab allerdings erheblichen Gegenwind gegen vom Arbeitgeber vorgeschriebene Vercyberung, und 2050 verlor die Lone Star Security Services Corporation einen vielbeachteten Prozess gegen die Vorgabe, jeder Lone Star-Mitarbeiter müsse sich ein Smartlink implantieren lassen.[4]

Dennoch, wirklich aufhalten konnte das Cyberware nicht, weder im breiten Konsumentenbereich, noch in den viel spezialisierteren (und teureren) Sicherheits- und Militärbereichen. In den 2060ern verlor Cyberware nach und nach den Ruch des neuen, Radikalen, Gewöhnung setzte ein, und erst Bioware dann Genware, dann Nanoware wurden das neue, heiße Ding über das alle kontrovers diskutierten. [5]

Heute ist Cyberware längst ein Fakt des Lebens. Sie ist nach wie vor synonym für Augmentierungen, auch wenn sie längst nicht mehr das ist, über das viel gesprochen wird. Kleinere Augmentierungen wie Datenbuchsen und Cyberaugen sind heute so üblich wie Mobiltelefone in den 2000ern, und genauso sehr etwas, über das niemand mehr groß nachdenkt. Cyberware ist Alltag.[5]

Funktionsweise

Möglich gemacht wurde Cyberware erst durch Erkenntnisse im Bereich der Nanitenforschung in den 2010ern. Mit neuentwickelten Nanophagen genannten Naniten war es möglich, die elektronischen Schaltkreise der Implantate mit den Nerven des Trägers zu verbinden und somit die direkte Steuerung der Cyberware durch das Gehirn zu erlauben. [6] Praktisch jede Cyberware verfügt daher über ein neurales Interface (nicht zu Verwechseln mit einem Direkten Neuralen Interface, DNI), was die mentale Aktivierung und Kontrolle der Funktionen erlaubt. So kann der Nutzer dieses Interface anstelle einer kabellosen Steuerung verwenden, die die Cyberware sonst potenziell zu einer Schwachstelle für Hacker machen würde. Einzige Voraussetzung ist die Verbindung zum Nervensystem.[7]

Die Elektrizität die benötigt wird um die Implantate zu betreiben erzeugt der Körper weitgehend selbst. Größere Implantate verwenden allerdings eine kleine, Nucleotid-Phosphate verarbeitende Brennstoffzelle oder integrierte Batterien als zusätzliche Stromquelle. [8]

Weiterhin wird Cyberware möglichst nur aus Materialien hergestellt die vom Körper weder abgestoßen noch in der chemisch aktiven Körperumgebung angegriffen werden, um übermäßige Immunreaktionen und kurze Implantatlebenszeiten zu vermeiden. Üblich sind Ekto-Myeline,[9] pseudoorganische Keramiken, und eine Beschichtung der dem Körper ausgesetzten Teile der Cyberware durch körperähnliche Proteine.[6] Das vermeidet auch weitgehend die Notwendigkeit von Immunsuppressiva, wie Cybertram oder sIMMUN+®, außer um bei der Implantierung Komplikationen zu vermeiden. [10]

Implantierung

Hauptartikel: Implantatchirurgie

Viele Bodyshops in Malls (und auch Straßendocs und Schattenkliniken) leben vor allem von Cyberware, gerade kleinen Eingriffen wie de einsetzen von Cyberaugen und Datenbuchsen.[11] [12]Cyberaugen sind inzwischen günstiger als eine chirurgische Augenkorrektur, und mit der schnellen Abfertigung in den Konsum-Chirurgie-Kliniken geht es auch schneller und meist ohne lästige Terminvergabe. Und wer es diskreter mag, wendet sich an Schwarze Kliniken[13] oder Konzernkliniken.[14]

Warum Chrom?

Von allen Augmentierungen hat Cyberware die längste Geschichte. Und lange sah es so aus, als würde das Chrom den Weg der medizinischen Prothesen und Holzbeine gehen. Bioware, Genware und Nanoware waren eleganter, weniger invasiv, und wurden immer billiger und verfügbarer. [15]

Aber mit der KFS-Krise stürzten die neuen Stars am Augmentierungshimmel, denn plötzlich waren sie der Ausgangspunkt einer Seuche, und viel vom Erreichten ging verloren, als ganze Forschungskomplexe ausgelöscht wurden, Wissen unwiederbringlich mit seinen Trägern starb, und mehr noch in Archiven verschwand, als Regierungen und Konzerne das Ausmaß der Krise erkannten.

Jetzt ist Chrom zurück.

Vorteile

Auch wenn Transmetahumanisten[16] und Konzern-Bottichjobs denken, Cyberware ist Schnee von Gestern, gibt es einiges, was für Chrom spricht. Es zwar so, daß Cyberware jetzt um die 50 Jahre auf dem Markt ist. Cyberware ist alte Tech. Cyberware hat viel vom Wow-Faktor der 2040er und 2050er verloren. [15]

Allerdings ist sie nach wie vor die sichere Alternative, wenn man sich Augmentieren will. Außerdem ist moderne Cyberware der 2070er ein Segen, wenn man sich an die Zeiten schlecht sitzender, unfunktionaler Protesen erinnert. Dank moderner Cybergliedmaßen muss der Verlust einer Hand oder eines Beins oder selbst des Augenlichts durch einen Unfall oder Kriegsversehrung nicht länger bedeuten, dass man für den Rest seines Lebens ein Krüppel ist. Die Anpassung und Implantation einer Cyberhand, eines Cyberarms oder -beins ist in den meisten Fällen Routine - vorausgesetzt natürlich, dass man es sich leisten kann.[17][18]

Und schließlich ist Cyberware preiswert, verfügbar, und ausgereift. Weder braucht man die Art von Betreuung, die eine Prototypbeandlung mit sich bringt, noch muss man irgendwoher Unsummen auftreiben, um sich die Augmentierungen leisten zu können. [5]Omegaware gibt es in jedem Hinterhof. Cyberware ist Straße. Cyberware ist das, was die Masse der Bewohner der Sechsten Welt nutzen.[15] Sicher, privilegiert geborene Magier und schwer reiche Johnny Spinrad-Möchtegerns rümpfen darüber die Nasen. Aber ein Cybersporn tötet sie genauso wie die fortschrittlichste Nanoware in den Labors der Megakonzerne.

Verfügbarkeit und Kosten

Die meisten legalen (und auch die meisten illegalen) Cyberware-Augmentierungen sind billig und leicht verfügbar und bieten daher ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.[19] Bioware- und Nanoware-Alternativen kosten meist das Doppelte oder mehr einer vergleichbaren Cyberware. Das macht Cyberware natürlich sehr attraktiv gerade bei Leuten, die nicht so viel Geld haben wie Militärs, Konzernsöldner oder Execs. Ganger und SINlose, die sich in den Schatten hocharbeiten, kommen um Cyberware ebensowenig herum die einfache Soldaten oder Cops. Konzern-Lohnsklaven nutzen auch lieber die preiswerte Cyberware als teure Genware. [15]

Das war nicht immer so. Noch in den 2050ern war Cyberware teuer und gar nicht so viel in den Barrens anzutreffen, aber mit sinkenden Produktionskosten sanken auch die Preise, und in den 2070ern ist Chrom bei Gangern und Anfängerrunnern viel stärker vertreten.[15] Ebenso haben der Preisverfall bei Talentleitungen und die Verbreitung von Talentsoft-Streamingdiensten für eine ganze Klasse von Konzernarbeitern gesorgt, die stark verdrahtet sind. [20][15]

Und Datenbuchsen, Cyberaugen und kosmetische Cyberware sind alltäglich.[11]

Beherrschbarkeit

Cyberware ist eine bekannte und beherrschte Technologie. Sie war die erste Form von echter Augmentierung, und ist seit ihrer Einführung in den 2020ern immer besser verstanden und kontinuierlich verfeinert und verbessert worden. Heutige Cyberwaredesigns sind das Ergebnis eines jahrzehntelangen Lernprozesses. Cybergliedmaßen, Cyberoptiken, Cyber-Headware sind einfach zu bekommen und installieren, und sicherer als die meisten Bioware- oder Genware-Äquivalente. [15][11]

Sicher, neu eingeführte Implantate brauchen immer noch Anpassung und haben Macken, aber die meisten Cyberware-Augmentierungen sind seit Jahren oder Jahrzehnten am Markt und aus dem Stadium der frühen, nicht ganz verstandenen Produkte herausgewachsen. [21] Wenn man sich Cyberoptiken, eine Datenbuchse oder eine Riggerkontrolle implantieren lässt, weiß man, was man bekommt, kennt die Risiken und kann sie beherrschen. [11]

Cyberware ist außerdem schon lange genug verfügbar, dass auch Implantations- und Wartungstechnologie längst die meisten Kinderkrankheiten und Bugs hinter sich gelassen haben. Cyberware erfordert zudem wenig Nanotechnologie und ist wenig anfällig gegen Angriffe durch KI-Nanitenschwärme. [21]

Robustheit

Und mit Bekanntheit und Beherrschtheit einher geht auch, dass Cyberware im Zweifelsfall leicht zu warten und reparieren ist.[21] KFS hat der Welt die Gefahren von Nanoware deutlich vor Augen geführt - wenn die Nanotechnologie nicht will wie man will, gibt es wenig was man tun kann. Bei Cyberware ist das anders - es gibt Herstellersupport, es gibt viele Cybertechs die Jahrzehnte an Erfahrung im Umgang mit Cyberware haben, es gibt Standardbehandlungen, verfügbare Ersatzteile. Und dann kommt noch dazu, dass Cyberware oft einfach robuster ist als organische Alternativen.[11]

Während Bioware im Prinzip nur manipuliertes Fleisch und Knochen ist, besteht Cyberware aus gut bekannten und realitätserprobten Plastikwerkstoffen, Polymeren und Myomeren, Keramiken und körperresistenten, nichtkorrodierenden Legierungen, isolierten Mikroelektronikkomponenten, Glasfaserkabeln und optischen Computern, Mikrogyroskopen und Elektromotoren. Das macht sie einfach robuster als Fleisch, dessen Beschränkungen auch von Bioware nicht umgehbar sind.[22] Cyberarme können durchaus gefahrlos in Flammen greifen - Kühlungssysteme verhindern zumindest eine Zeit lang, dass sie die Hitze an das Fleisch, mit dem sie verkuppelt sind, weitertragen - und durch die Möglichkeit, Komponenten abzustellen kann man auch unangenehme Sensorinputs ignorieren.[23] Und eine Reparatur ist deutlich schneller und oft nicht weniger schwierig, als zu warten dass (und ob) Fleisch wieder abheilt. [11][6]

Vielseitigkeit

Auch wenn sie invasiver sind als viele dieser Alternativen, sind Cyberware-Augmentierungen außerdem vielseitiger und anpassbarer - schon was im Bereich der Kosmetischen Cyberware möglich ist, ist mit anderen Methoden kaum zu erreichen. Und das ist noch längst nicht alles, was Cyberware kann. [11]

Zumal das drängenste Problem lange gelöst ist. Anfangs war die Energieversorgung von Cyberware noch ein großes Problem, und die Träger früher Implantate waren gezwungen schwere und klobige Akkus mit sich herum zu tragen. Bald jedoch wurde eine Lösung gefunden: Mittels neuer supraleitender Materialien war es möglich die vom Körper erzeugte Bioelektrizität aufzufangen und bei energiehungrigen Implantaten sogar aus entlegeneren Bereichen des Körpers zu holen.[8][24]

Es ist einfach so, das Maschinen manches können, was Fleisch nie wird leisten können. Damit ist nicht Stärker, Schneller und Effektiver zu sein gemeint, sondern die volle Rotationsfähigkeit eines Zahnrads ebenso wie die Dichte und Schadensressitenz von Ceramet-Werkstoffen, Energie-Effekte wie Laser und Interaktion mit Radio- und Masersignalen. Biologische Komponenten können diese Dinge einfach nicht leisten. Es gibt keine Alternativen zu einigen Cyberwaresystemen, und das nicht, weil es nie versucht wurde, nur ist manches nur schwer mit Bioware, Genware oder Nanoware nachzubauen. Es gibt, beispielsweise, keine Alternative zu Datenbuchsen, Talentleitungen, oder Orientierungssystemen, oder Riggerkontrollen. Nur mit Cyberware kann man solche Leistungen erbringen.[11][21]

Nachteile

Natürlich hat Cyberware nicht nur Vorteile. Sie hat sogar erhebliche Nebenwirkungen und Nachteile gegenüber anderen Formen der Augmentierung. Alles hat seinen Preis, und Chrom ist da wirklich keine Ausnahme.

Verwundbarkeit gegenüber Hacking

Cyberware ist Tech. Die meiste Cyberware ist WiFi-aktiv. Das ist einerseits ihre große Stärke und wichtig für viele ihrer einzigartigen Funktionen. Andererseits ist es auch eine große Verwundbarkeit, vor allem in Zeiten der WiFi-Matrix. [25]

Cyberware kann gehackt werden. Das ist ein trauriger Fakt und der vielleicht gefährlichste Nachteil, zumindest kurzfristig. Davor kann man sich - in den Grenzen, die Technologie vorgibt - schützen, aber man muss es beachten.[25] Außerdem ist das nichts, über das sich Joe und Jane SINner viele Gedanken machen, nicht mehr jedenfalls als über Hacks ihres autonomen Autos oder ihres Smart Home.[26] Aber für diejenigen in den Schatten - und in Militär und Sicherheitsbranche - ist es ein großes Problem. [25]

Ein Ausweg ist, möglichst wenig Cyberware an die Matrix zu hängen. Mit dem Cyberware-Router gibt es hierfür eine halbwegs gut funktionierende Lösung. Wenn nur Interkonnektivität gefragt ist, ist der Router eine gute und schwer hackbare Alternative zum PAN. Viele Cyberware bezieht aber einen guten Teil ihrer Funktionalität daraus, dass externe Daten ausgewertet werden - so zum Beispiel das Orientierungssystem oder die Riggerkontrolle die beide erheblich gewinnen, wenn sie über die Matrix kommunizieren. In letzterem Fall hilft nur, sich mit einer möglichst guten Firewall abzusichern und auf das Beste zu hoffen.[27] Sorry, Chummer, isso.

Regelmäßige Wartung

Anders als Bioware, Genware oder Nanoware (mit einem Nanitenbrüter) verfügt Cyberware über keine Selbstheilungsfunktion und ist daher nicht nur bei Beschädigung, sondern auch im Alltag Abnutzung ausgesetzt, die nicht einfach wiederhergestellt werden kann. Cyberware braucht Wartung. Die Funktions-Benchmarks moderner Cyberware sind vom Hersteller mit gutem Grund nur bei regelmäßiger Wartung garantiert. Das ist bei den allermeisten Implantaten ein jährlicher Diagnosezyklus, bei manchen Systemen - etwa Cyberoptiken und Reflexboostern sind die Intervalle kürzer, bei anderen - wie Kompositknochen und Cybertorsos und Cyberschädeln - sind die Zyklen länger. Als Faustregel gilt, dass komplexere, leistungsstärkere Cyberware mehr Wartung braucht als Basissysteme. [28]

Außerdem unterliegt Cyberware durchaus den Updatezyklen der Techbranche. Zwar ist der Produktzyklus länger - niemand lässt sich jedes halbe Jahr den Schädel aufsägen, auch wenn kaum ein SINner darüber nachdenkt, dass das Kommlink jedes halbe Jahr "kostenlos" gegen ein neues getauscht wird. Aber Firmwareupdates, Sicherheitspatches und dergleichen betreffen Cyberware wie alle Tech. Und das kann durchaus ein Problem sein, vor allem in den Schatten. [25][29]

Für Standardcyberware ist das wenig problematisch (und bei Omegaware ist es eh schon egal) aber für bessere Cyberwarekategorien kann das durchaus nicht einfach sein, denn die Wartung muss idealerweise von kompetenten Personen vorgenommen werden. Ein Straßendoc kann Deltaware zwar bestaunen (und möglicherweise versuchen, sie dem Träger zu stehlen), aber sinnvolle Updates oder Wartung ist mit den beschränkten Mitteln einer Hinterhofklinik schwer möglich. Auch in einem legalen Bodyshop in der Mall wird man solche Implantate nur ungläubig anschauen. Deltakliniken sind selten, und die allermeisten gehören einem Megakonzern. Wer seine Deltaware kompetent warten lassen möchte, gehört das daher entweder auch, oder hat irgendein Arrangement. [30][28]

Weniger drastisch, aber doch ähnlich, ist es mit Betaware. Hier reicht es aber, Kontakte in eine gute Klinik zu haben.[28] Was Gammaware angeht - dafür gibt es noch keine Wartungsroutinen. Das sind Prototypen im Alpha-Test-Stadium. Aber die Werte von Fehlfunktionen solcher radikaler Cyberware sind bei Megakonzernen sicher gerne gesehen, erlauben sie doch Rückschlüsse auf Design und Funktion. Nur helfen kann da selbst der eigentliche Hersteller wahrscheinlich nicht.[31]

Legalität

Auch die Beherrschtheit der Technologie hat ihre Schattenseiten. Die Mühlen des Gesetzes mahlen langsam. Während so manche experimentelle Nanoware und selbst einige Gen- und Bioware schlicht noch zu neu ist, hatte der Gesetzgeber schon Jahrzehnte Zeit, sich mit Cyberware auseinanderzusetzen.[11] Daher ist Cyberware deutlich strenger reguliert als die SOTA. Cyberware mag inzwischen in der breiten Bevölkerung akzeptabel sein - aber die Cops haben immer ein Auge auf schwer Vercyberte. "Driving/Walking/Existing-While-Cybered" ist immer noch ein fast so guter Grund für eine 'zufällige Verkehrskontrolle' wie Driving-While-Ork.[32]

Viele Cyberimplantate sind völlig legal und können unbedenklich in der Öffentlichkeit geführt werden. Die Legalität vieler Implantate bedeutet aber natürlich immer noch nicht, dass es legitim wäre sie für illegale Dinge (Datenbuchsen für Cyberkriminalität und BTL-Konsum, Körperbehälter für Schmuggel, Riggerkontrollen für Autoduelle) zu nutzen.[33]

Andere, und das sind oft die, die für Shadowrunner interessant sind, wurden explizit für dem Kampf konzipiert und sind damit rechtlich problematischer.[12] Und da kennen viele Sicherheitsorgane wenig Spaß. [11] Hier sind mindestens Lizenzen nötig. Auch wenn man Kunstmuskeln als Bauarbeiter besitzt, braucht man schon zwei - eine für den Besitz, eine für die Mitführung und Nutzung im Kontext der Arbeit. Wie andere Lizenzen auch sollten diese sowohl an eine SIN gekoppelt sein, als auch in einem plausiblen Kontext (Bob der Klempner wird eher keinen Bedarf an einem Reflexbooster haben).[33]

Generell kann man sagen, dass Cyberwaffen universell illegal sind, außer für Sicherheitsorganisationen und Militär sowie in den wenigen Staaten, die Bloodsports erlauben.[34] Militärische (wie Reflexbooster) oder Sicherheitsklassifizierte (wie ein Smartlink) sind, je nach Land, leichter verfügbar[30] und auch leichter erklärbar: niemand geht davon aus, dass ein Elitesöldner der MET 2000 seinen Cyberarm-Gyrostabilisator abschraubt, wenn er gerade außer Dienst ist. Wer hingegen außer Dienst mit einer unverplombten Cyberwaffe unterwegs ist, wird mit Sicherheit bei Entdeckung festgenommen.[33]

Dazu kommt noch, dass Cyberware mittlerweile - abseits der Alltags-Augmentierungen - einen Ruch von Straße, Gangs und Unterschicht hat. [35] Und da sich die Kampfkraft eines Individuums durch Cyberimplantate enorm verstärken lässt, findet sich natürlich viel illegale Cyberware in den Schatten. Ganze Bereiche des organisierten Verbrechens verdienen ihr Geld nur durch den Handel von gebrauchter und gestohlener Cyberware. Entsprechend sollte man seine eingeschränkt oder gar nicht legale Cyberware gut tarnen und eine gute Erklärung dafür haben, wenn sie in einem Cyberwarescanner auftaucht.[36] Allerdings ist für einen Laien oft nicht klar erkennbar, mit was für einem Implantat man es da zu tun hat, also ist es durchaus möglich (und üblich) in Schattenkreisen, in gefälschten [SIN]]s einfach ähnliche Augmentierungen anzugeben die weniger illegal sind, beispielsweise eine medizinische Nervenprothese statt einem Move-by-Wire System.[33]

Invasivität

Cyberware belastet den metamenschlichen Körper. Metamenschen sind eben nicht dafür gemacht, mit elektromechanischen Komponenten verbunden zu werden. Solche einbauten sind zu fremdartig und anders, und der Körper wehrt sich oft gegen sie und hat größere Akzeptanzprobleme als bei Bioware, Genware oder Nanoware.[21] Nutzer von Omegaware müssen oft sogar dauerhaft Medikamente nehmen, um Abstoßungsreaktionen zu verhindern. Neue Implantate haben eine gute Chance von Komplikationen in die Richtung, selbst hochwertige, und für eine Übergangszeit sind Medikamente wie Cybertram normal. [10]

Und dann kommt noch dazu, dass viele Nutzer eine Entfremdung erleben, denn auch der metamenschliche Verstand kommt nicht mit jeder technologischen Erweiterung gut klar. Hierbei gilt zu beachten, dass die Einstellung der Person sehr wichtig ist. Wer Implantate annimmt und akzeptiert - oft, weil sie bewusst gewählt wurden - hat weniger Risiko einer solchen gedanklichen Abstoßung, als jemand, der die Cyberware mit einem Trauma - etwa einem Unfall - verbindet.[21]

Essenzverlust

Je mehr Fleisch, Haut, Knochen und Muskeln ein Metamensch durch Chrom, Keramik und Plast ersetzen lässt, umso mehr verliert er einen Teil seines lebendigen Selbst. Dies bezeichnet man gemeinhin als Verlust der Essenz, deren Natur sich allerdings auch nach Jahrzehnten der wissenschaftlichen Deutung entzieht. [37] Mehr dazu im Artikel über Essenz.

Fest steht, dass Essenzverlust zu massiven psychischen und psychosomatischen Problemen bis hin zum Tod führt. Besitzer von vielen Cyberimplantaten werden oft als leicht reizbar, ungeduldig, gefühlskalt und unfähig zu sozialen Kontakten beschrieben[38], es besteht die Tendenz zur Soziopathie.[37] Man spricht aufgrund der nachgewiesenen Kausalität auch von einer Cyberpsychose.[39] Manche Mediziner und Schamanen bringen Essenzverlust durch Cyberware auch mit BTL-Sucht in Zusammenhang; das Akzeptieren von Augmentierungen soll den Widerstand des Geistes für elektronische Drogen verringern. Bewiesen ist das allerdings nicht.[40]

Feststeht auch, das zu viel Essenzverlust tödlich ist. Unwiederbringlich. Oder zumindest ... fast. Aber Cybermantie ist eine ganz eigene Form der Hölle, und außerdem nur ausgesprochen schwer verfügbar.[25][37][41]

Eine gute Nachricht ist allerdings, dass Essenzverlust mittlerweile korrigierbar ist. Die entsprechenden Gentherapien sind teuer, zeitintensiv, und erfordern die Entfernung störender Augmentierungen, aber mit genug (viel, viel) Nuyen und Zeit kann man zumindest die Schäden an der Aura beheben. Ob das mit der Psyche des (ehemals) Augmentierten auch gelingt, steht auf einem anderen Blatt.[42]

Durch Cyberware ausgelöste Erkrankungen

Cyberware ist schlecht für die geistige und körperliche Gesundheit. Dies ist inzwischen ein allgemein akzeptierter Fakt - nur konzerneigene PR-Agenturen und einige irre Transhumanisten behaupten noch etwas anderes. [43]

Cyberware (und auch Bioware) können das Immunsystem eines Nutzers nachhaltig aus dem Gleichgewicht bringen. Die Augmentierungen werden nicht bei jedem Nutzer angenommen, und der Körper empfindet sie dauerhaft als Fremdkörper und wehrt sich gegen sie, was dann medikamentös behandelt werden muss. Diese Behandlung wiederum schwächt das Immunsystem insgesamt.[44]

Hauptartikel: Cyberpsychose

Mit zunehmender Vercyberung verliert die betreffende Person auch mehr und mehr ihrer Menschlichkeit, was sich bei schwer verchromten Straßensamurais und anderen schwer Vercyberten oft in fortschreitender emotionaler Kälte und Distanziertheit niederschlägt. Dies ist eine klassische Cyberpsychose, eine Geistesstörung, hervorgerufen durch Augmentierungen (daher ist der Name, wenn auch historisch gewachsen, etwas unfair). [45]

Hauptartikel: TLE-x

Ein weiteres übliches Krankheitsbild ist TLE-X, eine Temporallappenepilepsie mit Komplikationen. Diese primär, aber nicht nur von Move-by-Wire Systemen ausgelöste schwere, degenerative Hirnerkrankung kann in den Anfangsstadien medikamentös mit AEXD und später mit Hirnchirurgischen und gentherapeutischen Mitteln behandelt werden, im Endstadium ist sie aber unheilbar.[44]

Hauptartikel: CCSS

Anders als TLE-x ist CCSS eine primär durch Move-by-Wire Systeme ausgelöste Erkrankung, die durch die funktion der Implantate bedingt ist. Hierbei stellen große Teile des motorischen Zentrums und der Wahrnehmungsfunktionen des Gehirns den dienst ein, überladen von den ständigen Impulsen des Implantats. Eine Therapie ist möglich, aber langfristig, und der Erfolg keinesfalls gesichert. Zudem ist die Entfernung des Move-by-Wire Systems eine Grundvoraussetzung.[46]

Kategorien von Cyberware

Es gibt tausende Cyberware-Implantate in der Sechsten Welt. Um sich Übersicht und Ordnung zu verschaffen, werden sie auf verschiedene Arten kategorisiert. Dabei sind die üblichen Kategorisierungen nach Qualität der Implantate und ihrer Funktion.

Qualitätskategorien

Cyberware wird in verschiedenen Qualitätsklassen hergestellt, die sich in ihren Auswirkungen auf den (Meta-)menschlichen Körper und in ihrer Verarbeitungsqualität unterscheiden. Obwohl in diesem Bereich noch mit Hochdruck geforscht wird, ist die Implantation von Cyberware immer noch ein heikler Prozess. Der (Meta-)menschliche Körper ist nicht dazu geschaffen zusätzliche Erweiterungen aufzunehmen. Deshalb ist es besonders bei etwas größeren Implantaten oft nötig Gewebe oder sogar Knochen zu entfernen um Platz zu schaffen.

Allerdings gibt es verschiedene Qualitätsstufen von Cyberware, die dieses Problem zumindest etwas mildern. Aufgrund der Tatsache, dass bei der Erstellung der Nervenverbindungen komplizierte Naniten benötigt werden sollte bei der Operation auch ein erfahrener Nanowarespezialist anwesend sein und diesen Prozess überwachen.

Die Qualität von Cyberware ist grob in sechs Kathegorien erfasst - Alpha bis Gamma (über Delta) und Omegaware. Sie sind verschiedene Abstufungen guter oder weniger guter Materialien, Verarbeitungsqualität und Komplexität der Implantate. Eine spezielle Form derOmegaware ist gebrauchte Cyberware, die technisch gesehen meist von Standard- oder Alphawarequalität ist, aber schon einmal in einem anderen Nutzer implantiert und an diesen angepasst war.

Je nach Schwere des Eingriffs und Komplexität des Implantats kann solch eine Operation ambulant vorgenommen werden, oder aber eine Rehabilitationszeit von bis zu mehreren Wochen nach sich ziehen.

Standardcyberware

Hauptartikel: Standardcyberware

Die ganz normale Cyberware von der Stange. Standardcyberware-Implantate werden in Massenproduktion hergestellt und sind vergleichsweise günstig zu haben.[43] Sie sind daher allerdings auch wenig auf den Nutzer zugeschnitten, invasiv und haben dadurch relativ starke Auswirkungen auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Aura, und führt zu starkem Essenzverlust. Die Implantation ist allerdings einfach, standardisiert wie die Implantate, und dank hilfreicher AR-Guides auch für Hinterhofmediziner durchführbar, ohne dass es zwingend zum Exitus des prospektiven Trägers kommt.[24]

Alphaware

Hauptartikel: Alphaware

Alphaware wird nach deutlich strengeren Qualitätsrichtlinien als normale Cyberware hergestellt. Sie besteht aus biokompatibleren Materialien, die weniger starke Auswirkungen auf den Körper haben, wird in geringen Stückzahlen und zumindest in Teilen nach Maß produziert. Aufgrund der höheren Materialkosten und der teilweisen Personalisierung ist Alphaware deutlich teurer als Standardcyberware. Die Effekte auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Aura sind jedoch deutlich weniger gravierend. Nicht nur bedeutet das weniger einschneidende Schäden an der Aura, es erhöht auch die relative Menge an Implantaten, die ein Nutzer in sich tragen kann, bis psychische Schäden auftreten, oder gar der Essenz-Nullpunkt erreicht ist, und der Tod eintritt. [24][43][47]

Betaware

Hauptartikel: Betaware

Betaware ist, anders als Alphaware, maßgeschneiderte Cyberware. Sie wird nicht erst produziert und dann verkauft, sondern kann nur auf Bestellung hergestellt. Betaware ist genau auf die Körperchemie und Physiologie des Kunden abgestimmt, und wird wie Alphaware nur aus den besten Materialien gefertigt. Aufgrund dieser Einschränkungen ist Betaware außerhalb der Oberschicht und außer für Konzernbürger nur schwer verfügbar. [24][30][47]

Deltaware

Hauptartikel: Deltaware

Deltaware war lange Jahre - die 2050er und die 2060er - ein Mythos. Nur die wenigen Deltakliniken der Megakons konnten sie herstellen und implantieren. Das ist auch heute noch so, aber mittlerweile hat fast jeder Sprawl von Rang eine Deltaklinik, die Prozeduren sind bekannt und verstanden, und es gibt sogar Deltaware-Kleinserien mit Markennamen.[24][37][30]

Gammaware

Hauptartikel: Gammaware

Offiziell gibt es Gammaware noch gar nicht. Sie ist das neue heiße Ding, die Deltaware der späten 2070er und 2080er. Angeblich hat Evo sie. Eventuell auch MCT und Universal Omnitech. Und es gibt Gerüchte um das geheimnisvolle, kultartige Konglomerat Zion Amalgamated aus Äthnomalia. Aber keiner weiß genaueres. Sie ist noch experimentell, aber sie ist der nächste große Entwicklungsschritt des Chrom.[48]

Omegaware

Hauptartikel: Omegaware

Omegaware ist die Cyberware der Straße. Wo Gammaware[48] das neueste heißeste Ding ist, ist Omegaware der letzte Drek. Discount-Cyberware, Nachbauten der Cyberware drei Produktgenerationen vor dem Stand der Zeit. Hergestellt in Sweatshops, unter zweifelhaften Bedingungen, aus sehr zweifelhaften Materialien, was zu einem fürchterlichen Produkt führt. Wenn man Glück hat.[43] Wenn man keins hat, bekommt man gebrauchte Cyberware, unhygienisch und, da sie für jemanden anderen konfiguriert ist, besonders Unverträglich.[37] Aber auch besonders billig. Und das ist für viele Ausschlaggebend. So können sie sich wenigstens irgendeine Augmentierung leisten.[49]

Funktionale Kategorien

Neben ihrer Qualität kann man Cyberware auch nach ihrer Funktion kategorisieren. Cyberware wird heutzutage in sechs Kategorien eingeteilt, die durch ihre Funktion wie auch ihre Lage im Körper bestimmt werden, auch wenn diese Unterteilung fluide ist und sich ständig ändert, ebenso wie Cyberware immer weiterentwickelt und differenziert wird.

Kosmetische Cyberware

Hauptartikel: Kosmetische Cyberware

Diese Kategorie deckt alle technischen oder größtenteils anorganischen Augmentierungen ab, die keinen primär funktionalen Nutzen haben, sondern das Aussehen der Nutzer augmentieren.[50] Neben uralten Bekannten wie Brustimplantaten gehören hierzu auch Cybergenitalien, moderner Körperschmuck wie LED-Tattoos und Hörner, Nieten und Spikes, die eher der Zierde denn dem Kampf dienen. [48]

Headware

Hauptartikel: Headware

Cyberware die sich im Kopf befindet bezeichnet man zumeist als Headware. Üblicherweise ist ihre Funktion, in irgendeiner Weise die geistigen Kapazitäten des Benutzers auszubauen oder Schnittstellen zur Kommunikation zur Verfügung zu stellen. [24]

Senseware

Hauptartikel: Senseware

Senseware bezeichnet all jene Implantate die die Sinne des Benutzers schärfen oder erweitern. Unter diese Kategorie fallen zum Beispiel Implantate wie Cyberoptiken und, wie auch der Cybersniffer, eine erhebliche Verstärkung des Geruchssinns, Cyberohren[24], aber auch neue Sinne wie Radarsensoren.

Bodyware

Hauptartikel: Bodyware

Sämtliche Cyberware, die nicht im Kopf des Patienten sitzt, nennt man Bodyware. Meist erweitert sie die physischen Eigenschaften des Körpers, indem sie ihn zum Beispiel schneller, stärker oder widerstandsfähiger macht. Beispiele hierfür sind Kompositknochen, Kunstmuskeln oder Dermalpanzerung. Andere Bodyware, die um Funktionen erweitert wären beispielsweise der Biomonitor, der Lufttank, oder die subdermalen Induktionspads, die als Schnittstelle zum Smartgun-System dienen.[24]

Cybergliedmaßen

Hauptartikel: Cybergliedmaßen

Im Gegensatz zu normaler Cyberware erweitern Cybergliedmaßen nicht bestimmte körperliche Eigenschaften oder Fähigkeiten, sondern tauschen ganze Körperpartien durch künstlichen Ersatz. Meist werden sie nach einem Unfall, bei dem die natürliche Gliedmaße verloren wurde, zur Wiederherstellung verwendet, aber manche Personen ersetzen freiwillig Teile ihres Körpers durch die künstlichen Equivalente. Da Cybergliedmaßen einen enormen Eingriff in die Integrität des Körpers darstellen ziehen sie meist einen enormen Essenzverlust nach sich. Neben normalen Cyberarmen und Cyberbeinen gibt es auch Cybertorsos und Cyberschädel. [24][51][52]

Cyberwaffen

Hauptartikel: Cyberwaffen

Als letzte Kategorie gibt es noch die Cyberwaffen. Das bezeichnet alle Arten von Hieb-, Stich- und Feuerwaffen, die implantiert werden können, vom Nagelmesser über Augenwaffen und Cortexbomben bis zur Cybergun. Auch Raptorklauen und Projektilsporne fallen darunter, nicht aber Kompositknochen, auch wenn diese ebenfalls Potential als Waffen haben, da sie aber nicht primär als Waffe entwickelt wurden, sondern zur Stärkung des Skeletts. [24][53][54][55]

Grenzbereiche

Cyberware hat alle Bereiche der Sechsten Welt durchdrungen, und in einigen Fällen die Grenzen des Machbaren weit gestreckt. Neben der durchaus breit angewandten Vercyberung von Tieren wird mit gemischten Erfolgen versucht, Cyberware mit Crittern, intelligenten magischen Wesen und Infizierten zu verbinden.

Und man kann mit Cyberware sogar dem Tod ein Schnippchen schlagen. Aber zu einem enormen Preis.

Cyberware und Erwachte

Selbst in kontroversen Bereichen findet Cyberware überraschend oft Anwendung. Zwar wirkt sich jeder Essenzverlust sofort negativ auf die Fähigkeit Erwachter, Mana zu manipulieren, aus. Dies kann sogar dazu führen dass sie diese Fähigkeit komplett verlieren - für immer, unwiederbringlich. [56][57] Dennoch sind nicht alle magischen Schulen gegenüber Augmentierungen komplett verschlossen. Manche sehen durch aus Vorteile für Magier in einem gewissen Maß an Augmentierungen: Cyberoptiken verbessern die Effektivität direkt gewirkter Zauber - die von Blickkontakt des Zaubernden abhängen - beträchtlich. Intelligenzsteigernde Implantate wie Enzephalone zeigen ebenfalls für Magiewirker nützliche Effekte, genauso wie einige Bioware. [58][59]

Aber es ist ein Tanz auf Messers Schneide, und solche Cybermagier fallen schneller, als ihnen lieb ist. Man spricht dann vom Ausbrennen oder dem Weg des Burnout. Stark vercyberte magisch Begabte sind daher selten noch magisch aktiv. [59]

Dennoch ist diese Form der Optimierung nach Kosten-Nutzen-Rechnung im Konzernbereich durchaus beliebt. Ähnliches gilt für Körperadepten.[59]

Cyberware und Technomancer

Auch für Technomancer ist Cyberware problematisch, da sie die Verbindung zur Resonanz einschränkt - ähnlich wie bei Magiern die Fähigkeit der Manamanipulation.[60][61] Das ist für viele Technomancer, die nach dem Crash erwachten, eine zusätzliche Strafe, da ein Decker - und selbst ein Otaku - ja zumindest auf ein ASIST-Interface, meist eine Datenbuchse, angewiesen war.

Dennoch hat maßvolle Vercyberung für Technomancer auch Vorteile. Besonders bestimmte Headware, die die geistigen Fähigkeiten steigert, wirkt sich nämlich positiv auf ihre lebende Persona aus.

Cyberware und MMVV-Infizierte

Vampire können überhaupt keine Cyberware außer Deltaware implantiert bekommen, da ihre regenerativen Fähigkeiten zwangsläufig zur Abstoßung führen. [62]

Für Ghule dagegen sind Cyberaugen eine gute Möglichkeit, die mit ihrer MMVV-Infektion einhergehende Blindheit zu überwinden - sofern sie einen Doc finden, der bereit ist, einen Ghul zu operieren. [62] Obwohl vor der Infektion vorhandenes Chrom bei der Verwandlung von einem (Meta-)Menschen in einen Ghul beschädigt werden kann und Bioware bei der Umwandlung komplett absorbiert wird, vertragen diese Dualwesen Cyberimplantate erstaunlich problemlos, auch wenn sie sie deutlich mehr Essenz kostet als nicht-Infizierte.[63]

Cyberware und Paracritter

Gestaltwandler können zwar (wie andere Critter mit regenerativen Fähigkeiten) Deltaware aufnehmen, dies aber nur in ihrer Tierform. Analog zu Drakes wird diese Cyberware nicht in ihre andere Form übertragen, bei einer Rückverwandlung erinnert sich die Form des Gestaltwandlers aber an diese Augmentierungen, und sie formen sich erneut. [64]

Auch viele andere Critter können Deltaware akzeptieren, aber in jedem Fall hat die Cyberware eine negative auswirkung auf ihre Essenz und damit ihre Critterkräfte.[65]

Drakes können Cyberware aufnehmen, die aber, wenn sie ihre nichtmenschliche Gestalt annehmen, verschwindet und keine Funktion für sie hat. Interessanterweise - und anders als bei Gestaltwandlern - formt sich der metamenschliche Körper des Drake bei der Rückverwandlung wieder samt aller Augmentierungen. [66]Exzessive Augmentierung kann aber zum Verlust aller Drake-Kräfte inklusive der Drachenform führen. [67]

Drachen sind unfähig, jede Art von Augmentierung aufzunehmen. Die einzige bekannte Ausnahme ist der westliche Drache Eliohann gewesen, der sich eine speziell für ihn konstruierte Datenbuchse einsetzen ließ. Leider verstarb der Drache in Folge des Zweiten Crashs. Andere Cyberdrachen sind nicht bekannt, wohl aber andere Experimente, die fehlschlugen. Die meisten Drachen nutzen die Matrix, indem sie Trodennetze, die speziell für sie konstruiert wurden, aufsetzen, und verlassen sich ansonsten wie seit Jahrzehntausenden auf ihre Drachenmagie. [68]

Cyberware und Tiere

Tiere und nicht intelligente Critter sind häufig Empfänger von Cyberware. Es gibt einen blühenden Zweig der Vercyberung aller Arten von Tieren. Nicht nur als Versuchsobjekte und Träger von Augmentierungen in frühen Alphatestphasen, sondern auch als Endempfänger sind Tiere ähnlich begehrt wie Metamenschen, wobei die Grenze zwischen einem vercyberten Nutztier - etwa einem Wachhund - und einer Biodrohne mehr und mehr verschwimmt.[69] [70] MCTs ParaShield, General Genetics Worldwide der AG Chemie und andere Megakonzerne forschen hier so ungehemmt, wie sie es sich mit Metamenschen nicht leisten können (oder vielmehr sollten). [71]

Mehr hierzu im entsprechenden Artikel.

Cybermantie

Cybermantie beschreibt extreme Veryberung, über den Punkt des tödlichen Essenzverlusts hinaus, und die chirurgischen Prozeduren und magischen Praktiken, die hierfür erforderlich sind. Die Produkte des Prozesses nennt man Cyberzombies. [25][37][41]

Mehr dazu im entsprechenden Artikel.[25][37][41]

Cyborgisierung

Diese Technologie, die Mitsuhama mit seinen anthropomorphen Drohnen 2065 ins Blickfeld der interessierten Öffentlichkeit rückte, ist die extremstmögliche Form der Vercyberung: die Reduktion eines Metamenschen auf ein Gehirn, das die zentrale Steuereinheit eines Drohnenkörpers ist.[72] Neben Megakonzernen interessieren sich auch Syndikate wie die Asociación Vásquez für diese Technologie - und diese so sehr, dass sie dafür eine eigene Deltaklinik aufbauen will. [73]

Mehr dazu im entsprechenden Artikel.

Gesellschaftliche Akzeptanz

Fliegen

Bei den Fluggesellschaften ist man sich der potenziellen Gefahr kybernetisch verbesserter Personen bewusst. Um allen Eventualitäten zu begegnen ist es daher bei den meisten Fluggesellschaften Pflicht, implantierte Cyberware zu deaktivieren und ausgeschaltet zu lassen. Nach der Landung wird sie dann wieder aktiviert.[74]

Sport

Cyberware im Sport ist immer noch ein heikles Thema. Jede Sportart geht unterschiedlich damit um. Manche bannen sie ganze manche haben sie umarmt, viele haben sich lange damit schwer getan, und es ist ein stetiges ausbalancieren. Ähnlich wie Magie und Metatyp ist Cyberware eine fundamentale Unfairness, und die alten, etablierten Sportarten der Fünften Welt hatten große Probleme damit, sich an die neuen Gegebenheiten der Sechsten Welt anzupassen.[75][76]

Fußball

Fußball - der weltweite Lieblingssport Nr. Eins - ist der letzte, fast völlig unvercyberte Sport. Praktisch jede Art von Augmentierung ist hier verboten. Cyberaugen ohne unnatürliche Verstärkungen und Datenbuchsen werden aufgrund ihrer Häufigkeit hingenommen, aber jede Art von aktiver Kommunikations-Cyberware, Augenverbesserungen oder jede Art von Knochen-, Muskel- und Reflex-Augmentierung sind strikt untersagt. [4][77][78]

Dies hat nicht nur damit zu tun, dass Fußball in den cyberphoben Teilen der Welt ausgesprochen beliebt ist, sondern auch damit, dass der Mythos, dass ein barfuß spielendes Kind aus Bogotá es im Fußball ganz nach oben schaffen kann, aufrecht erhalten werden soll. [4]

Mehr im Artikel über Fußball.

Basketball

Basketball ist die konservativste der großen amerikanischen Sportarten. Cyberware wird nur zähneknirschend akzeptiert. Smartball-Systeme wurden nach langem Kampf 2047 zugelassen, aber nichts, was Reichweite oder Körpergröße modifiziert ist gestattet. Mit geringfügigen Reaktionsverbesserungen, Reflexboostern und Kunstmuskeln hat man sich ebenso zähneknirschend abgefunden.[4][79]

Mehr im Artikel über Basketball

American Football

Anders als Fußball hat sich American Football voll in die Arme der Sechsten Welt geworfen. Augmentierungen und Metamenschen fanden hier sehr früh einen Platz. Die Liga ist immer brutaler geworden, das Feld immer größer, der Ball und die Verletzungen der Spieler immer schwerer. Inzwischen könnte Football durchaus als Bloodsport durchgehen. [4][80]

Mehr im Artikel über Football.

Baseball

Die einstige All-American Pastime ist nicht ganz so weit gegangen wie der große Konkurrent Football, aber hat sich doch in der Sechsten Welt eingefunden. Einiges an Cyberware findet hier Verwendung - neben Statsofts[81] und Talentleitungen gibt es sogar spezielle Cyberware-Optimierungen für die Cyberarme von Spielern auf unterschiedliche Positionen innerhalb eines Baseballteams - etwa den Louisville Slugger[82] für den Schlagmann oder Yankee Pitcher[83] für den Werfer, die nach populären NAL-Teams benannt wurden. Die Modellbezeichnung des von Spinrad Industries vertriebenen SpIn-X Fastball Pro Reaction Enhancers[84] leitet sich ebenfalls von einem Baseball-Begriff ab.[4][79]

Mehr dazu im Artikel über Baseball.

Nordamerika

Wenn Cyberware eine Heimat hat, ist es wohl Nordamerika, speziell die UCAS, Kalifornien und Teile der NAN. In keiner anderen Weltgegend ist man technischen Augmentierungen gegenüber so aufgeschlossen gewesen wie hier. Selbst das von Evo mit geprägte Russland und Japan kommen da nicht mit. Wenn auch viele Innovationen im Bereich der Cyberware aus Asien und Europa kamen, hier fanden sie Interessenten, die sie auf offener Straße zur Schau tragen. Selbst in Tir Tairngire war Cyberware zumindest geduldet.

Das war in den 2050ern. Mit dem Aufkommen billigerer und besserer Bio- und Genware in den 2060ern und Nanoware in den frühen 2070ern verlor das Chrom viel von seinem Glanz und wurde von Coolness zur Wahl der Loser und Langweiler. Mit KFS, das der Nanoware und Genware einen empfindlichen Rückschlag verpasste, scheint es aber erneut zu glänzen - und das überall präsente 50s-Revival hilft dem auch noch. [85]

Der neu aufkommende Policlub der Purists ist allerdings eine bedenkliche Entwicklung - die sehr in Richtung des katholischen Europa und der islamischen Welt geht.[86]

CAS

Anders als die UCAS sind die CAS ziemlich cyberskeptisch. Lizenzen werden ungerne an Zivilisten vergeben, wenn überhaupt, und auch alltägliche Cyberware ist nicht weit verbreitet.[25] Dies hat vor allem mit der tief verwurzelten Religiosität und der konservativen Grundeinstellung der Südtstaatler zu tun.

NAN

Die NAN sind in ihrer Haltung zu Cyberware gespalten, aber im Allgemeinen die cyberskeptischsten Staaten in Nordamerika. Die größeren Stämme - Salish, Sioux, Cheyenne, Crow, Hopi, Ute- sind alle mehr oder weniger aufgeschlossen gegenüber Cyberware. Das PCC gilt als am aufgeschlossensten.[25]

Einige der kleineren und radikaleren Stämme in den NAN verbieten Cyberware - und Augmentierungen generell. Diese Gesetze sind aber kein Ausdruck spezieller Cyberphobie, sondern um die holistische Integrität der Essenz ihrer Stammesmitglieder zu wahren. entsprechend legen sie vercyberten Besuchern nahe, baldestmöglich zu gehen. Rechtlich gegen sie vorgehen tun aber selbst wirklich radikale Stämme nicht.[30]

Europa

In Sachen Cyberware ist Europa zweigeteilt - entlang der Grenze der Reformationskriege. Das hat mit der Haltung der römisch-katholischen Kirche zu Augmentierungen zu tun.

Das nicht-katholische Europa

Die protestantischen Teile Deutschlands[87][88], Skandinavien[89][90], Teile Österreichs[91] und große Teile des Osteuropas sind gegenüber Cyberware ähnlich aufgeschlossen wie Nordamerika, auch wenn sie eine pragmtischere Einstellung dazu pflegen. Auch Britannien[92] und die deutsche Schweiz[93][92] teilen eine eher liberale Einstellung, wenn auch hier sehr viel strenger reguliert wird, was genau an Cyberware getragen werden darf, und von wem.[25][94] Erstaunlich ist, wie akzeptiert Cyberware in Euskal Herria ist.[95]

Anders als in Nordamerika wurde KFS hier gemischter aufgenommen, und alle Augmentierungen werden seitdem etwas kritischer gesehen. Niemand wird gelyncht wegen offensichtlicher Cyberware, aber die Toleranz für seltsames Verhalten offenkundig Augmentierter ist spürbar gesunken.

Das katholische Europa

Südeuropa, allen voran Spanien[95], Frankreich[96], der katholische Teil Deutschlands[97][98][99][100][101], Italien, Polen, Salzburg ... hier ist Cyberware, außer aus medizinischen Gründen, oder an Johnny Spinrad, ausgesprochen ungerne gesehen.[102] Das heißt nicht, dass sie verboten wäre, aber sehen will sie hier niemand. Funktionserweiterungen wie Riggerkontrollen oder Datenbuchsen sind akzeptabel, solange sie nicht auffällig sind. Aber gebürstetes-Metall-Look-Augen sind eine gute Methode, universell gemieden zu werden. Eine Ausnahme bildete Portugal, das eine offenere Einstellung zu Cyberware hat.[103]

KFS hat hier alle Vorurteile bestätigt. Es gab Angriffe auf offensichtlich Augmentierte in Teilen Südeuropas, es gibt Edikte des Vatikans gegen Monaden, und Augmentierungen generell werden nun als Sünde und teils Frevel gegen Gott gesehen. Und KFS ist die gerechte Strafe.

Euro-Elfenstaaten

Eine spezielle Stellung nehmen Pomorya und Tír na nÓg ein. Die beiden Elfenstaaten haben aus religiösen[104] Gründen[105] eine Abneigung gegen Cyberware, dulden sie aber in Nicht-Elfen.[106] [107]Elfen hingegen müssen damit rechnen, sich häufig für ihren Umgang mit sich selbst rechtfertigen zu müssen. Dass die lokalen Behörden auf solche Abweichler ein sehr genaues Auge werfen, versteht sich von selbst.[108]

Asien

Asien ist ein Flickenteppich. Die islamischen Länder sind noch ablehnender gegenüber Cyberware als Südeuropas Katholiken[109], einige südostasiatische[110] und chinesische Staaten[111] das genaue Gegenteil, andere wiederum irgendwo dazwischen. Oft hängt diese Einstellung sehr davon ab, wer in der entsprechenden Gegend gerade das Sagen hat. Der Buddhismus als Religion ist allerdings cyberpositiver als viele andere Religionen[112], auch der Hinduismus ist gegenüber Augmentierungen nicht ganz ablehnend[113].

Chinas Nachfolgestaaten

Asien, insbesondere die Kriegsgebiete der chinesischen Nachfolgestaaten, ist der größte Markt für Omegaware. Vor allem die japanischen Megakonzerne und Wuxing versilbern hier gerne Omegaware oder auch fehlerhafte Serien ihrer Standardcyberwareproduktion. [43]

Korea

Ein dynamisches, wiedervereinigtes Land, das versucht, in einer schwierigen Umgebung zwischen dem endlosen Erbfolgekrieg Chinas und dem Kaiserreich zu überleben, ist Korea extrem technophil, und das schon seit Jahrzehnten. Kosmetische Operationen sind hier schon lange ein Lebensstil, und auch Matrix und Cyberware werden entsprechend offen aufgenommen.[114]

Japan

An Cyberpositivität ist Japan nicht weit hinter Nordamerika und dem nördlichen Europa zurück[115], aber die japanische Kultur der Anpassung und Zurückhaltung verhindert eine derartige Cyberkultur dann doch, auch wenn die Cyberfetisch-Subkultur nirgendwo wilder ist als hier[116]. Japan ist allerdings gegenüber KIs aufgeschlossener als fast jedes andere Land.[117]

Afrika

Afrika ist noch mehr als Asien ein Flickenteppich, was Cyberware angeht. Zwischen kompletter Ablehnung von Augmentierungen in magokratischen Stammesreichen über omegawaregesättigte Slums bis hin zu geheimnisvollen Technokulten[48] gibt es hier nahezu alles. In den meisten Regionen ist Cyberware aber wirklich schwer zu bekommen, selbst Omegaware.[118]

Gold- und Elfenbeinküste

Entlang der verarmten und desolaten vorderen Goldküste herrschen Piraterie, Gesetzlosigkeit und damit einhergehend eine utilitaristische Ansicht von Cyberware.[119] Hier ist Omegaware der Standard, und selbst Standardcyberware begehrt[118]. Viele Megakonzerne verdienen gut damit, hier ihre Ramschproduktion loszuschlagen.[120]

Äthiomalische Gebiete

Auch hier sind staatliche Strukturen noch eher zart ausgebildet, aber mit Zion Amalgamated gibt es einen bizarren Hybriden aus Konzern und Kult der sich aus einem Klinikzentrum aus Zeiten der VITAS-Pandemien entwickelt hat und deren Entwicklungen mit dem besten, was die Megakonzerne haben, mithalten kann. Unter ihnen ist Augmentierung, insbesondere Vercyberung, ein Lebensstil.[48]

Islamische Welt

In den Ländern der Scharia und damit für viele gläubige Muslime auf der ganzen Welt auch, ist es per Fatwa verboten, gesundes Gewebe durch Cyberimplantate zu ersetzen. Es gilt als gottlos, den Körper zu verstümmeln.[121] Nichtsdestotrotz schätzt man die Vorteile von guten Prothesen. Die Ulama streiten sich jedoch über Implantate, die das Leben entscheidend verlängern könnten, wie zum Beispiel ein Herz.[122]

Dennoch gibt es hier durchaus Unterschiede: während das Arabische Kalifat keine Augmentierten nach Mekka einlässt[109], und sich auch der Iran[123][109] mit der Sechsten Welt sehr schwer tut, sind die Türkei[124], Dubai[122] und Marokko[125] zumindest medizinisch notwendigen Augmentierungen gegenüber offen und tolerieren sie weitgehend bei Ungläubigen.


Endnoten

Quellenangabe

  1. a b Chrome Flesh S. 64
  2. Almanach der Sechsten Welt S.33
  3. Chrome Flesh S. 65
  4. a b c d e f Chrome Flesh S. 66
  5. a b c Chrome Flesh S. 67
  6. a b c Shadowtech S. 39
  7. Shadowrun Fünfte Edition S.455
  8. a b Augmentation S. 33
  9. Laß ab vom Drachen S. 285
  10. a b Chrome Flesh S. 184
  11. a b c d e f g h i j Augmentation S. 27
  12. a b Shadowrun 20th Anniversary S. 338
  13. Street Samurai Catalog Revised S. 98
  14. Street Samurai Catalog Revised S. 99
  15. a b c d e f g Augmentation S. 26
  16. Chrome Flesh S. 63
  17. Man & Machine: Cyberware S. 8
  18. Chrome Flesh S. 86
  19. Shadowrun 20th Anniversary S. 70
  20. Unwired S. 9
  21. a b c d e f Chrome Flesh S. 68
  22. Shadowtech S. 36
  23. Shadowtech S. 37
  24. a b c d e f g h i j Man & Machine: Cyberware S. 11
  25. a b c d e f g h i j Augmentation S. 28
  26. Unwired S. 10
  27. Chrome Flesh S. 84
  28. a b c Man & Machine: Cyberware S. 131
  29. Augmentation S. 31
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  31. Chrome Flesh S. 71
  32. Augmentation S. 17
  33. a b c d State of the Art ADL S. 77
  34. Chrome Flesh S. 92
  35. Shadowrun Fifth Edition S. 451
  36. Man & Machine: Cyberware S. 45
  37. a b c d e f g Man & Machine: Cyberware S. 10
  38. Shadowrun Third Edition S. 45
  39. Chrome Flesh S. 42
  40. Spielball der Nacht S. 257
  41. a b c Man & Machine: Cyberware S. 50
  42. Augmentation S. 84
  43. a b c d e Chrome Flesh S. 70
  44. a b Augmentation S. 22
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  46. Man & Machine: Cyberware S. 31
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  49. Street Samurai Catalog S. 100
  50. Augmentation S. 34
  51. Shadowrun 20th Anniversary S. 343
  52. Shadowrun Fifth Edition S. 455
  53. Shadowrun 20th Anniversary S. 344
  54. Shadowrun Fifth Edition S. 458
  55. Chrome Flesh S. 90
  56. Shadowrun Fifth Edition S. 278
  57. Shadowrun 20th Anniversary S. 177
  58. Street Magic S. 23
  59. a b c The Way of the Adept S. 12
  60. Shadowrun 20th Anniversary 239
  61. Shadowrun Fifth Edition 250
  62. a b Runner's Companion 78
  63. Howling Shadows 86
  64. Runner's Companion 87
  65. Runner's Companion 85
  66. Runner's Companion 75
  67. Howling Shadows 163
  68. Street Legends 120
  69. Running Wild 26
  70. Howling Shadows 28
  71. Howling Shadows 166
  72. Augmentation S. 148
  73. Vice S. 35
  74. Shadowrun Fünfte Edition S.57
  75. Attitude S. 99
  76. Attitude S. 105
  77. Attitude S. 103
  78. Walzer, Punks & Schwarzes ICE S. 74
  79. a b Attitude S. 100
  80. Attitude S. 102
  81. Wolf und Rabe S. 108
  82. Augmentation S. 53
  83. Chrome Flesh S. 87
  84. Augmentation S. 49
  85. Chrome Flesh S. 67
  86. Chrome Flesh S. 19
  87. Deutschland in den Schatten II S. 309
  88. Germany Sourcebook S. 16
  89. Shadows of Europe S. 144
  90. Shadows of Europe S. 146
  91. Walzer, Punks & Schwarzes ICE S. 18
  92. a b Shadows of Europe S. 234
  93. Chrom & Dioxin S. 52
  94. Shadows of Europe S. 236
  95. a b Shadows of Europe S. 233
  96. Shadows of Europe S. 82
  97. Chrom & Dioxin S. 14
  98. Reiseführer in die deutschen Schatten S. 60
  99. Deutschland in den Schatten II S. 50
  100. Deutschland in den Schatten II S. 54
  101. Deutschland in den Schatten II S. 303
  102. Shadows of Europe S. 81
  103. Shadows of Europe S. 225
  104. Die Länder der Verheißung S. 182
  105. Die Länder der Verheißung S. 235
  106. Reiseführer in die deutschen Schatten S. 45
  107. Die Länder der Verheißung S. 135
  108. Die Länder der Verheißung S. 220
  109. a b c Shadows of Asia S. 291
  110. Shadows of Asia S. 223
  111. Shadows of Asia S. 210
  112. Runner Havens S. 59
  113. Shadows of Asia S. 59
  114. Shadows of Asia S. 185
  115. Shadows of Asia S. 216
  116. Shadows of Asia S. 89
  117. Shadows of Asia S. 90
  118. a b Cyberpirates! S. 107
  119. Cyberpirates! S. 88
  120. Cyberpirates! S. 95
  121. Shadows of Asia S. 97
  122. a b Damage Control S. 21
  123. Shadows of Asia S. 102
  124. Shadows of Asia S. 220
  125. Shadows in Focus: Morocco S. 26

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