Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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==Geschichte==
==Geschichte==
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|+ '''<span id="Ereignisse">Zeitleiste Magie</span>'''
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! align=left valign=top |[[2011]]
| [[24. Dezember]]: Erwachen von [[Ryumyo]], beginn der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]].
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! align=left valign=top |[[2017]]
| [[17. August]]: [[Großer Geistertanz]]
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! align=left valign=top |[[2021]]
| [[30. April]]: [[Goblinisierung]]
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! align=left valign=top |[[2061]]
| [[Jahr des Kometen]]: [[SURGE]] und [[Orichalkumrausch]]
|}
===Magiezyklen===
Zentral für die moderne Geschichte und seinen Begrifflichkeiten ist die Magie etwas, das nach jüngeren Erkenntnissen schon immer da war. Der [[Zyklus der Magie]], bzw. die [[Theorie der Manazyklen]], auf die sich der Zyklus stützt, geht davon aus, dass die Magie in sogenannten "Welten" ähnlich wie Ebbe und Flut zunimmt, ihren Zenit erreicht, abklingt und temporär wieder verschwindet. Somit wechseln sich Zeiten, die Magie haben und Zeiten, die "magielos" sind ab; dabei ist aber wichtig festzuhalten, dass die Magie auch in einer "magielosen" Zeit nicht wirklich weg ist - sie ist nur sehr gering verfügbar.
Zentral für die moderne Geschichte und seinen Begrifflichkeiten ist die Magie etwas, das nach jüngeren Erkenntnissen schon immer da war. Der [[Zyklus der Magie]], bzw. die [[Theorie der Manazyklen]], auf die sich der Zyklus stützt, geht davon aus, dass die Magie in sogenannten "Welten" ähnlich wie Ebbe und Flut zunimmt, ihren Zenit erreicht, abklingt und temporär wieder verschwindet. Somit wechseln sich Zeiten, die Magie haben und Zeiten, die "magielos" sind ab; dabei ist aber wichtig festzuhalten, dass die Magie auch in einer "magielosen" Zeit nicht wirklich weg ist - sie ist nur sehr gering verfügbar.


Für die moderne Zeitrechnung ist dies nicht unbedingt weiter von belang, aber es hilft dabei zu verstehen, wenn im allgemeinen Sprachgebrauch mal von der [[Vierte Welt|Vierten]], [[Fünfte Welt|Fünften]] oder [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] gesprochen wird. Die jetzige Sechste Welt brach so im Jahr [[2011]] - auch [[Jahr des Chaos]] genannt - an, als das sogenannte [[Erwachen]] die Rückkehr der Magie und ihrer Phänomene einläutete. In diesem Zusammenhang wird auch der wenige Jahre später folgende [[Großer Geistertanz|Große Geistertanz]] relevant.
Für die moderne Zeitrechnung ist dies nicht unbedingt weiter von belang, aber es hilft dabei zu verstehen, wenn im allgemeinen Sprachgebrauch mal von der [[Vierte Welt|Vierten]], [[Fünfte Welt|Fünften]] oder [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] gesprochen wird.
 
===Beginn der Sechsten Welt===
Die heutige "Sechste Welt", die die "magielose [[Fünfte Welt]]" ablöste, begann laut Akademiker am [[24. Dezember]] [[2011]], als der [[Großer Drache|Große Drache]] [[Ryumyo]] erwachte und sich aus dem Berg [[Fuji]] in [[Japan]] erhob, nur um neben einem Hochgeschwindigkeitszug voller Pendler her zu fliegen.<ref>{{QDE|sr5}} S.20</ref>
 
Dabei war Ryumyos Erscheinung eigentlich nur eine vorläufige Spitze des eigentlichen Eisberg dessen, was man als "[[Erwachen]]" bezeichnete. Das Jahr [[2011]] hatte man nicht umsonst auch als "[[Jahr des Chaos]]" bezeichnet, denn bereits im Vorwege hatte es Zeichen großer Veränderungen gegeben. Die ersten Kinder waren auf die Welt gekommen, die durch die sogenannte [[Ungeklärte genetische Expression]] (UGE) erheblich anders aussahen, als man es erwartet hätte. Später würde man sie als "[[Elfen]]" und "[[Zwerge]]" bezeichnen.<ref name="ADSW 21">{{QDE|adsw}} S.21</ref>


Weitere Phänomene, bzw. Ereignisse, die eng im Zusammenhang mit der Magie standen, waren die [[Goblinisierung]] im Jahr [[2021]] und [[SURGE]] im [[Jahr des Kometen]], [[2061]].
Weiterhin zeigten sich überall auf der Welt magische Phänomene; vor der Küste [[Irland|Nordirlands]] erhoben sich die Basaltsäulen des [[Giant's Causeway]] höher und massiver als zuvor, während überall in [[Großbritannien]] Steinkreise aus dem Boden schossen. Im [[nordamerika]]nischen [[Massachusetts]] zeigte sich während des Samhain-Festes die [[Wilde Jagd]] und in [[Nepal]] sichtete man tatsächlich [[Yeti]]s. Seinen krönenenden Abschluss hatte das Jahr des Chaos schließlich in [[Australien]], wo noch am selben Tag, an dem sich auch Ryumyo erhob, der erste [[Manasturm]] dokumentiert wurde.<ref name="ADSW 21"/>
 
===Großer Geistertanz===
Die Rückkehr der Magie sollte weitreichende geopolitische Veränderungen nach sich ziehen. In [[Nordamerika]] kämpften etwa die [[Amerindianer]] gegen die [[Vereinigte Staaten von Amerika|Vereinigten Staaten von Amerika]] im sogenannten [[Geistertanzkrieg]] und konnten dank der Magie, über die ihr Anführer [[Daniel Howling Coyote]] verfügte, diesen mehr oder minder für sich entscheiden. Die USA (und auch [[Kanada]]) mussten sich schließlich ihre Machtlosigkeit eingestehen, als am [[17. August]] [[2017]] der berüchtigte [[Großer Geistertanz|Große Geistertanz]] ausgeführt wurde, bei dem gleichzeitig vier große Vulkane ausbrachen: Der [[Mount Hood]], [[Mount Rainier]], [[Mount St. Helens]] und [[Mount Adams]]. Gepaart wurde das Ganze mit widlen Wetterphänomenen, die den Rest des Jahres anhielten.<ref name="ADSW 31">{{QDE|adsw}} S.31</ref>
 
===Goblinisierung===
Das nächste große Ereignis folgte wenig später im Jahr [[2021]], als bei der sogenannten [[Goblinisierung]] am [[30. April]] plötzlich und ohne jede Vorwarnung jeder zehnte Mensch sich in einen [[Ork]] oder [[Troll]] verwandelte. Diese massiven Veränderungen hatten abermals Konflikte zur Folge, als die vollkommen unvorbereitete - inzwischen als [[Metamenschheit]] betitelte - Bevölkerung nicht wusste, was mit ihren Mitmenschen geschehen war. Manchernorts wurde dieses magische Phänomen zunächst fälschlich als Krankheit eingeordnet, bis man sich später einen Reim daraus machen konnte.<ref>{{QDE|adsw}} S.35</ref> Dennoch würde die Goblinisierten, wie man sie auch nannte, noch Jahrzehnte später Opfer von Diskriminierung sein.
 
===Jahr des Kometen===
Für einige Jahre war es danach eher ruhig - es  gab zwar hier und dort einige magische Phänomene, aber weitgehend wurde die Welt von Ereignissen, wie mans sie [[2011]] und [[2021]] erlebte, verschont. Stattdessen widmete sich die Metamenschheit immer mehr dem Studium der Magie, um diese besser zu begreifen und anwenden zu können. Bis zum [[Jahr des Kometen]], [[2061]]. Dieses sollte erneut erhebliche Veränderungen nach sich ziehen, wie sie die Welt schon lange nicht mehr gesehen hatte.
 
In diesem Jahr zog der [[wp:Halleyscher Komet|Komet Halley]] an der Erde vorbei und brachte vollkommen unbekannte magische Phänomene mit sich. Während die [[Konzerne]] noch mit ihrem [[Sondenrennen]] beschäftigt waren, um als erste diesen Kometen aus nächster Nähe mit einer Raumsonde untersuchen zu können, ereigneten sich allerhand Dinge auf der Erde. In [[Großbritannien]] wurde das [[Stonehenge]]-Monument am morgen des [[20. Juni]] in seinen Originalzustand versetzt, während die unter ihm verlaufende [[Ley-Linie]] gestärkt wurde, während sich am [[Aberdeen Skytower|Wuxing Skytower]] einige Monate später eine [[Astrale Passage]] rund um das Gebäude bildete, die es selbst [[Mundan]]en erlaubt, in den [[Astralraum]] zu blicken.<ref name="ADSW 94">{{QDE|adsw}} S.94</ref> Es ereigneten sich noch weitere magische Ereignisse, aber zwei davon waren wohl am signifikantesten.
 
Zunächst einmal war da die [[Spontane Rezessive Genetische Expression]] (SURGE), welches etliche Personen spontan betraf, als der Komet am [[5. September]] der Erde am nächsten und mit bloßem Auge erkennbar war. Diese Betroffenen - sogenannte [[Changeling]]e - verwandelten sich plötzlich auf unterschiedlichste Weise. Manchen wuchsen zusätzliche Körperteile, andere entwickelten Organe, um im Wasser zu atmen und wieder andere wurden gänzlich entstellt, als genetische Marker der betroffenen Personen magisch aktiviert werden.<ref name="ADSW 94"/> In etlichen Regionen der Welt (wenn auch nicht überall) reagierte man erneut wie [[2021]] mit Angst und Ausgrenzung, aber auch Verfolgung und Panik, da man nicht wusste, ob diese Verwandlung nicht doch eine Krankheit sei.<ref name="ADSW 94"/>
 
Am [[27. November]] geschah das nächste Ereignis, welches mit dem Kometen zusammenhing. Das [[Dunkelzahn Institute for Magical Research]] (DIMR) verkündete in [[Azanien]] den Fund von natürlich vorkommendem [[Orichalkum]], welches man bislang nur für ein alchemisches Erzeugnis gehalten hatte. Überall auf der Welt bricht der [[Orichalkumrausch]] aus, als praktisch jeder versucht, das wertvolle Metall in die Finger zu kriegen.<ref name="ADSW 94"/> Mit dem Verschwinden von Komet Halley am [[1. April]] [[2062]] versiegten sämtliche Vorkommen wieder.<ref>{{QDE|adsw}} S:95</ref>


==Grundlagen==
==Grundlagen==
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:Bemisst die Verfügbarkeit von Mana (quasi die "Manadichte"), aber mitunter auch dessen Beeinflussung durch äußere Umstände.
:Bemisst die Verfügbarkeit von Mana (quasi die "Manadichte"), aber mitunter auch dessen Beeinflussung durch äußere Umstände.
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Magie - bzw. die Fähigkeit, sie zu wirken - folgt, wie alle Dinge, bestimmten Regeln, auch wenn diese elusiv sind und es immer wieder Dinge gibt, die diese Regeln zu ignorieren scheinen. Daher wird seit jeher heiß darüber diskutiert, was diese grundlegenden Regeln überhaupt sind.<ref name="SG 25">{{QDE|sg}} S.25</ref>


===Magie und Leben===
===Mana===
Diejenigen, die sich mit der arkanen Lehre auseinandersetzen, lernen zunächst ihre erste Grundregel. Diese besagt, dass Magie mit dem Leben verbunden ist. Die Erde hat ihre [[Gaiasphäre]], die die Magie erst ermöglicht. Ist man außerhalb dieser - also im Weltraum - kann man keine Magie mehr wirken. Experimente mit Gaiasphären, die man in Raumstationen erschuf, zeigten, dass Magier, die in diesen Gaiasphären sind, wieder zaubern können.<ref name="SG 25"/>
{{Hauptartikel|Mana}}
Die Grundlage der Magie bildet ihre Energie - das sogenannte ''Mana''. Diese wird auch allgemein mit der "Verfügbarkeit von Magie" vereinfacht beschrieben, denn ohne Mana ist es nicht möglich, Magie zu wirken.
 
====Magische Hintergrundstrahlung====
{{Hauptartikel|Magische Hintergrundstrahlung}}
In diesem Zuge ist auch die ''Magische Hintergrundstrahlung'' von Relevanz. Diese beschreibt zum Einen das allgemein global gültige Mananiveau (also die Verfügbarkeit von Mana und somit von Magie auf der Welt) und zum Anderen auch lokale Abweichungen von diesem Stand. Man kann dies mit dem Wasserstand in einem Schwimmbecken vergleichen: Es gibt einen Füllstand, den das Becken üblicherweise hat, doch kann es stellenweise zu Unterschieden kommen, die das Wirken von Magie erschweren.
 
===Regeln===
Magie - bzw. die Fähigkeit, sie zu wirken - folgt, wie alle Dinge, bestimmten Regeln, auch wenn diese schwer zu fassen sind und es immer wieder Dinge gibt, die diese Regeln zu ignorieren scheinen. Daher wird seit jeher heiß darüber diskutiert, was diese grundlegenden Regeln überhaupt sind.<ref name="SG 25">{{QDE|sg}} S.25</ref>


===Magie und Gefühle===
====Magie und Leben====
Magie ist aber auch etwas, das von Gefühlen beeinflusst werden kann. So können Gefühle und Handlungen dazu führen, dass sie schwerer zu wirken ist - oder vielleicht erst ermöglicht wird. Dabei betrifft dies nicht nur den Zaubernden selbst, sondern auch die Umgebung. Ein Rockkonzert, ein brutaler Raubüberfall und sogar eine Giftmülldeponie hinterlässt seinen Abdruck im Mana, wodurch selbiges aufgeladen wird. Dies wiederum beeinflusst die [[Magische Hintergrundstrahlung]]. Je nach Bedeutung kann dies wieder ganz eigene Auswirkungen auf diejenigen haben, die dann an dem "aufgeladenen" Ort Zauber wirken wollen. Ist es einmal aufgeladen, ist es schwerer zu nutzen, da nicht jeder Zauberer mit der Ausrichtung zurechtkommt.<ref name="SG 25"/>
Diejenigen, die sich mit der arkanen Lehre auseinandersetzen, lernen zunächst ihre erste Grundregel. Diese besagt, dass Magie mit dem Leben verbunden ist. Die Erde hat ihre [[Gaiasphäre]], die die Magie erst ermöglicht. Ist man außerhalb dieser - also im [[Weltraum]] - kann man keine Magie mehr wirken. Experimente mit Gaiasphären, die man in Raumstationen erschuf, zeigten, dass [[Magier]], die in diesen Gaiasphären sind, wieder zaubern können.<ref name="SG 25"/>


===Unberechenbarkeit===
====Magie und Gefühle====
Magie ist aber auch etwas, das von Gefühlen beeinflusst werden kann - also "psychoreaktiv". So können Gefühle und Handlungen dazu führen, dass sie schwerer zu wirken ist - oder vielleicht erst ermöglicht wird. Dabei betrifft dies nicht nur den Zaubernden selbst, sondern auch die Umgebung. Ein Rockkonzert, ein brutaler Raubüberfall und sogar eine Giftmülldeponie hinterlässt seinen Abdruck im Mana, wodurch selbiges aufgeladen wird. Dies wiederum beeinflusst die [[Magische Hintergrundstrahlung]]. Je nach Bedeutung kann dies wieder ganz eigene Auswirkungen auf diejenigen haben, die dann an dem "aufgeladenen" Ort Zauber wirken wollen. Ist es einmal aufgeladen, ist es schwerer zu nutzen, da nicht jeder Zauberer mit der Ausrichtung zurechtkommt.<ref name="SG 25"/>
 
====Unberechenbarkeit====
Auch wenn gewisse Konstanten festzustehen scheinen, so muss man immer im Hinterkopf behalten, dass sich Mana sehr spontan verhalten kann, da es beständig im Fluss ist. Mana kann durch verschiedene Umstände durchaus in diesem Fluss manipuliert werden; eine Ausrichtung kann sich ändern und plötzlich bricht die magische Energie hervor, als würde ein Staudamm brechen. Dann wirkt es wild und unkontrolliert und wird zu einer Gefahr für alles in seiner Bahn.<ref>{{QDE|sg}} S.25-26</ref>
Auch wenn gewisse Konstanten festzustehen scheinen, so muss man immer im Hinterkopf behalten, dass sich Mana sehr spontan verhalten kann, da es beständig im Fluss ist. Mana kann durch verschiedene Umstände durchaus in diesem Fluss manipuliert werden; eine Ausrichtung kann sich ändern und plötzlich bricht die magische Energie hervor, als würde ein Staudamm brechen. Dann wirkt es wild und unkontrolliert und wird zu einer Gefahr für alles in seiner Bahn.<ref>{{QDE|sg}} S.25-26</ref>


===Magie und Macht===
====Magie und Macht====
Diese Umstände muss man im Hinterkopf behalten, denn mit Magie lassen sich mächtige Wesenheiten von jenseits unserer Ebene herbeirufen, Blitze mit den Händen schleudern und mehr.<ref name="SG 26">{{QDE|sg}} S.26</ref> Die Möglichkeiten sind zahlreich und können äußerst gefährlich werden, wenn man sie unterschätzt.
Diese Umstände muss man im Hinterkopf behalten, denn mit Magie lassen sich mächtige Wesenheiten von jenseits unserer Ebene herbeirufen, Blitze mit den Händen schleudern und mehr.<ref name="SG 26">{{QDE|sg}} S.26</ref> Die Möglichkeiten sind zahlreich und können äußerst gefährlich werden, wenn man sie unterschätzt.


===Magie und Regellosigkeit===
====Magie und Regellosigkeit====
Die letzte Regel ist die, die die Akademiker seit jeher auf Trab hält. Egal, wie viel man forscht oder wie viele obskure Bibliotheken man durchkämmt, man wird keine finale Antwort auf die Regeln selbst finden, denn was heute als gesichert gilt, kann morgen möglicherweise durch ein neues Phänomen in Frage gestellt werden. Seit der Rückkehr der Magie veruschen alle möglichen Personen und Gruppen, alle Strömungen und Zweige dieses Phänomens in eine einheitliche Form zu pressen, aber selbst dann bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass dieser Versuch nur ein Ausdruck subjektivem Magiewirkens ist.<ref name="SG 26"/>
Die letzte Regel ist die, die die Akademiker seit jeher auf Trab hält. Egal, wie viel man forscht oder wie viele obskure Bibliotheken man durchkämmt, man wird keine finale Antwort auf die Regeln selbst finden, denn was heute als gesichert gilt, kann morgen möglicherweise durch ein neues Phänomen in Frage gestellt werden. Seit der Rückkehr der Magie veruschen alle möglichen Personen und Gruppen, alle Strömungen und Zweige dieses Phänomens in eine einheitliche Form zu pressen, aber selbst dann bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass dieser Versuch nur ein Ausdruck subjektivem Magiewirkens ist.<ref name="SG 26"/>
==Magische Begabung==
[[Magisch Begabte]] besitzen die Möglichkeit, [[Mana]] zu manipulieren, aber diese Fähigkeit ist nicht allein auf die [[Metamenschheit]] beschränkt. Die Begabung als solche bedeutet aber noch nicht, dass man in der Lage ist magische Effekte auch zu kontrollieren. (Meta-)menschliche magisch Begabte benötigen eine mehrjährige Ausbildung, um zielgerichtet magische Phänomene hervorrufen zu können.
Selbst in den Reihen der Metamenschen sind die sogenannten "[[Erwachte]]n", wie magisch begabte Personen bezeichnet werden, relativ rar. Ein Richtwert ist, dass etwa ein Prozent der Bevölkerung eine magische Begabung hat. Hier gibt es zum einen regionale Unterschiede. Zum anderen ist die tatsächliche Ausreifung einer Begabung auch von kulturellen Faktoren abhängig. In den meisten Teile der Welt und insbesondere für die Konzerne gelten Magier aber als eine so wertvolle Ressource, dass es Programme zur frühen Identifizierung magischer Begabter und viele Fördermöglichkeiten gibt.
Andere Wesen hingegen - wie etwa [[Drache]]n und [[Paracritter]] - können ebenfalls Magie wirken, wenn nicht sogar besser als Metamenschen. Besonders für Drachen gilt, dass für sie das Zaubern so natürlich ist wie für andere das Atmen. Hier ist eine magische Begabung bedeutend verbreiteter.
===Pfade der Magie===
{{Hauptartikel|Erwachte}}
Magisch Begabte unterscheiden sich in einer Vielzahl von Faktoren. Zunächst einmal ist der Zugang zur Magie der entscheidende. So sind etwa [[Vollzauberer]] in der Lage, das volle Spektrum der magischen Grunddisziplinen zu nutzen - das heißt, sie sind in der Lage, [[Hexerei]], [[Beschwörung]] und [[Verzauberung]] zu nutzen. [[Aspektzauberer]] hingegen sind auf eine dieser drei Disziplinen beschränkt. [[Adept]]en wiederum können nur [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] einsetzen, die intuitiv genutzt wird, sodass sie meist ohne bewusstes zutun schon magische Fähigkeiten wirken. Ein [[Magieradept]] hingegen kann sowohl Adeptenkräfte als auch die volle Bandbreite der Fähigkeiten eines Vollzauberers nutzen.<ref>{{QDE|sr5}} S.70</ref>
====Magische Traditionen====
{{Hauptartikel|Magische Tradition}}
Der zweite Faktor, der das Sein eines Magisch Begabten bestimmt, ist die sogenannte "Magische Tradition", die sich mit einer Glaubensrichtung vergleichen lässt. Sie beeinflusst das persönliche Verhalten des Magiers und die Art, wie er oder sie die Magie anwendet.<ref>{{QDE|sr5}} S.277</ref> So sehen [[Hermetik]]er die Magie eher akademisch und versuchen, sie in Kategorien, Formeln und Sprüche zu verpacken. [[Schamane]]n hingegen haben einen intuitiveren Zugang, der sich mehr auf die Natur ausrichtet und danach strebt mit dieser im Einklang zu sein. Davon ab gibt es noch unzählige weitere Traditionen, jede einzelne mit ganz eigenen Ansichten und auch Fähigkeiten.
====Schutzgeister====
{{Hauptartikel|Schutzgeist}}
Ein letzter Faktor sind schließlich noch Schutzgeister, auch wenn nicht jeder Erwachte automatisch einem dieser Wesenheiten folgt. Bei ihnen handelt es sich um Ideale, Konzepte, Wünsche, etc. die einen eigenen Willen entwickelt haben und den magisch Begabten anleiten, führen und unterrichten. Solange der Erwachte ihnen treu ist, erhält er Vorzüge und wird gestärkt. Missachtet er jedoch die Lehren des Geistes, kann dieser ihm sogar die Kräfte entziehen, bis er Buße geleistet hat.


==Magische Praxis==
==Magische Praxis==
===Magische Begabung===
Nach Jahrzehnten, die die Magie inzwischen im Leben der [[Metamenschheit]] verbringt, hat dafür gesorgt, dass man sie einigermaßen wissenschaftlich betrachtet und im Versuch, sie besser zu verstehen, kategorisiert hat. In diesem Zuge hat man drei "Hauptdisziplinen" aufgestellt, in die man das magische Wirken eines [[Zauberer]]s einsortiert: [[Hexerei]], [[Beschwörung]] und [[Verzauberung]]. Auch [[Aspektzauberer]] und [[Magieradept]]en haben Zugriff auf diese. [[Adept]]en hingegen verwenden eine ganz eigene Kategorie an Fähigkeiten, die man als [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] bezeichnet.
[[Magisch Begabte]] besitzen die Möglichkeit, [[Mana]] zu manipulieren. Man nennt eine magisch begabte Person "erwacht". Die Begabung als solche bedeutet noch nicht, dass man in der Lage ist magische Effekte auch zu kontrollieren. (Meta-)menschliche magisch Begabte benötigen eine mehrjährige Ausbildung, um zielgerichtet magische Phänomene hervorrufen zu können. Je nach der Art und Weise, wie jemand gelernt hat Magie zu wirken, gibt es eigene Bezeichnungen für den Magiepraktizierenden, die sich bestimmten Traditionen orientiert oder auch an Mischformen.
 
Magischen Handlungen - Adeptenkräfte nicht zwingend einschließlich - ist üblicherweise aber gemein, dass jede Art von Magie offenkundig geschieht, da sie von Gesängen und/oder Gesten begleitet werden.<ref>{{QDE|sr5}} S.278</ref>
 
===Hexerei===
{{Hauptartikel|Hexerei}}
 
Als "Hexerei" kategorisiert man Fähigkeiten, die [[Mana]] kanalisieren, um bestimmte Effekte zu erzielen. Unterteilt wird dieses Gebiet in [[Spruchzauberei]] (das Wirken von [[Zauberspruch|Zaubersprüchen]]), [[Ritualzauberei]] (das Wirken von Sprüchen oder speziellen [[Ritual]]en über längere Zeit mit besonderen Konditionen) sowie [[Antimagie]], die sich der Abwehr von Magie verschrieben hat.<ref>{{QDE|sr5}} S.279</ref>
 
===Beschwörung===
{{Hauptartikel|Beschwörung}}
 
Die Beschwörung widmet sich ganz der Herbeirufung von [[Geist]]ern, sowie dem [[Binden]] und auch der [[Bannung]] selbiger, um sie wieder loszuwerden.<ref>{{QDE|sr5}} S.299</ref>
 
===Verzauberung===
{{Hauptartikel|Verzauberung}}


Innerhalb der [[Metamenschheit]] ist magische Begabung relativ selten. Ein Richtwert ist, dass etwa ein Prozent der Bevölkerung eine magische Begabung hat. Hier gibt es zum einen regionale Unterschiede. Zum anderen ist die tatsächliche Ausreifung einer Begabung auch von kulturellen Faktoren abhängig. In den meisten Teile der Welt und insbesondere für die Konzerne gelten Magier aber als eine so wertvolle Ressource, dass es Programme zur frühen Identifizierung magischer Begabter und viele Fördermöglichkeiten gibt.
Verzaubern bedeutet, die Macht der Elemente anzuzapfen, die man latent in natürlichen Materialien vorhanden findet. Aus diesen Materialien fertigt man dann schließlich [[Foki]], [[Fetisch]]e und [[Alchemie|alchemische]] Erzeugnisse. Auch umfasst dieses Gebiet das [[entzaubern]] von magischen Gegenständen, um sie so wieder unschädlich zu machen.<ref>{{QDE|sr5}} S.304</ref>


Bei anderen vernunftbegabten Arten ist magische Begabung viel verbreiteter. Ein Beispiel sind hier [[Drache]]n, die alle über magische Fähigkeiten verfügen.
===Adeptenkräfte===
{{Hauptartikel|Adeptenkraft}}


===Pfade der Magie===
[[Adept]]en können keine der traditionellen Gebiete der Magie nutzen - sie kanalisieren das [[Mana]] stattdessen durch ihre eigenen Körper, was man in der Folge als "Adeptenkräfte" betitelt.<ref>{{QDE|sr5}} S.308</ref> Auch [[Magieradept]]en haben Zugriff auf solche Fähigkeiten.
Es gibt viele verschiedene Wege, denen ein magisch Begabter folgen kann. Allerdings hängt es von verschiedenen Faktoren ab, welche Möglichkeiten ihm tatsächlich offenstehen.
 
===Entzug===
{{Hauptartikel|Entzug}}
 
[[Erwachte]], die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, erleiden eine Erschöpfung, die durch die Manipulation von [[Mana]] eintritt - und ihr Wirken limitiert. Dieser "Entzug" kann mitunter sogar tödlich sein, wenn ein Erwachter seine Kräfte nicht sorgsam einsetzt.
 
===Magisches Refugium===
{{Hauptartikel|Magische Grundlagensammlung}}


Die Hauptunterscheidung unter den "Pfaden" der Magie ist zwischen einer durch körperliche Beherrschung vermittelten mehr intuitiven magischen Fähigkeit, wie sie von [[Adept]]en praktiziert wird, oder einer mehr geistigen Beherrschung magischer Fähigkeiten durch ritualisierte Handlungen, wie sie von [[Magier]]n praktiziert wird. Es gibt auch Mischenformen. Generell gilt die Art und Weise wie Magier Magie wirken als die umfassendere und vielfältigere Form, da ihnen allein schon durch [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] ein breites Arsenal magischer Effekte zur Verfügung steht, während die [[Adeptenkraft|Kräfte]] von Adepten eingeschränkter sind. Dafür ist [[Entzug]], die körperliche Rückkopplung von Manamanipulation, für Adepten ein viel geringeres Problem.
Die [[Erwachte]]n errichten oftmals "Magische Refugien" oder auch "Grundlagensammlungen", die sie nutzen, um ihre Formeln zu entwickeln, [[Foki]] herzustellen oder [[Ritual]]e zu wirken. Sie sind ein grundlegendes magisches Werkzeug, das ihrer Entwicklung förderlich ist.


Magier folgen im Allgemeinen einer der vielen [[Magische Tradition|magischen Traditionen]] (siehe [[Magische Tradition#Übersicht|Übersicht]]). Wobei [[Hermetik]] und [[Schamanismus]] die größten und bekanntesten Richtungen sind. Jede Tradition ist vergleichbar mit einer Glaubensrichtung. Sie beeinflusst das persönliche Verhalten des Magiers und die Art, wie er oder sie die Magie anwendet. Einige betrachten ihre Magie als Wissenschaft, andere folgen einem [[Totem]] oder [[Idol]] (Überbegriff: [[Schutzpatron]]), welches ihre Ideale verkörpert. Adepten haben eigene Pfade, die sich allerdings mehr an Disziplinen (z.B. Athletik, Kampf oder Kunst) orientieren, allerdings gibt es auch mit den Traditionen der Magier vergleichbare Adeptenpfade, die sich an einer bestimmten Kultur orientieren.
===Initiation & Metamagien===
{{Hauptartikel|Initiation}}


Daneben gibt es noch die dunkle Seite der Magie. Durch äussere Umstände kann sich die Weltanschauung des Magiers so stark zum Negativen hin verändern, dass die bisherigen Werte umgekehrt werden.
Im Verlaufe eines Lebens stagniert ein magisch Begabter nicht zwangsweise. Nicht wenige unternehmen große Anstrengungen, um ihr Verständnis von Magie zu erweitern und auch ihre Fähigkeiten zu stärken. Einen solchen Prozess bezeichnet man gemeinhin als "Initiation".<ref name="SR5 324">{{QDE|sr5}} S.324</ref>


===Magische Disziplinen===
{{Hauptartikel|Metamagie}}
*[[Astralprojektion]], [[Astralwahrnehmung]]
*[[Beschwörung]]
**[[Bannung]]
*[[Metamagie]]
*[[Hexerei]]
**[[Spruchzauberei]]
*[[Verzauberung]]
**[[Alchemie]]
**[[Artefaktherstellung]]
**[[Geistergefäßherstellung]]
**[[Taliskrämerei]]


===Konzepte der Magietheorie===
Einer der großen Vorzüge von Initiationen ist der Erwerb sogenannter "Metamagien".<ref name="SR5 324"/> Diese Fortgeschrittenen Fähigkeiten verlangen üblicherweise, dass man sich sehr in ein Thema vertieft, wie etwa [[Geomantie]]. Dies erlaubt ihm Dinge zu vollführen, die für andere geradezu fantastisch erscheinen.
*[[Astralqueste]]
*Ebenen der Welt
**[[Physische Ebene]]
**[[Astralebene]]
**[[Metaebene]]
*[[Essenz]]
*[[Initiation]]


===Magische Gegenstände===
===Magische Gegenstände===
*[[Artefakte]]
Erwachte nutzen und produzieren eine Reihe von magischen Gegenständen. Seien es [[Foki]] oder [[Alchemische Erzeugnisse]], die mittels [[Reagenzien]] produziert werden. Allerdings gibt es auch noch einige [[Artefakte]], die einzigartig und besonders mächtig sind.
*[[Erwachte Minerale]]
 
*[[Foki]]
==Metaphysik==
*[[Reagenzien]]
Die Magie hat allerdings nicht nur neue Fähigkeiten und ganze Industrien in die [[Sechste Welt]] gebracht, sondern auch das Verständnis über die metaphysischen Verhältnisse der [[Metamenschheit]] erweitert. Inzwischen weiß man, dass unsere Welt nur eine Ebene von vielen bildet.
*[[Wahre Elemente]]
 
===Ebenen===
So ist die [[Physische Ebene]] das, was wir als "unsere Welt" betrachten. Hier ist die Erde, der Weltraum und die Planeten unseres Sonnensystem verortet. Auf der anderen Seite gibt es besondere Ebenen, die man als [[Metaebene]]n bezeichnet, fremdartige Welten, von denen man behauptet, dass aus ihnen das [[Mana]] stammt und die mitunter von fremdartigen (und teilweise auch extrem gefährlichen) Wesen - [[Geist]]ern, [[Dämon]]en und [[Feenwesen]] - bewohnt werden.
 
Zwischen der Physischen und den Metaebenen gibt es noch eine Schnittebene, die man als [[Astralraum]] oder [[Astralebene]] bezeichnet und die nur [[Erwachte]]n zugänglich ist. Diese können wahlweise mittels [[Astralwahrnehmung]] hineinblicken oder gar per [[Astralprojektion]] ähnlich wie in die [[Virtuelle Realität]] der [[Matrix]] eintauchen und mittels eines Astralkörpers sogar durch die ganze Welt fliegen.
 
Im Astralraum ist es auch möglich, [[Aura|Auren]] zu sehen und zu [[Askennen]], um so etwas über die Person und ihre Aura herauszufinden, wie etwa Gesundheit, magische Fähigkeiten, [[Augmentierung]]en und mehr.
 
===Astrale Topologie===
Weiterhin kennt man auch einige astrale Phänomene, wie etwa [[Astrale Passage]]n, [[Astraler Riss|Astrale Risse]] und [[Alchera]]s, die auch von [[mundan]]en Personen erfahren werden können.
 
==Magie und Technologie==
Schon seit der Rückkehr der Magie versucht die Metamenschheit, Magie und Technologie zu vereinen. Dabei kam man allerdings zu einigen Erkenntnissen, wie etwa, dass dieses Vorhaben nicht so einfach ist, wie man es sich vorstellen mag. Es ist nicht unmöglich, aber extrem schwierig und funktioniert nicht immer so, wie man es gerne hätte. Die Verbindung dieser beiden Teile wird allgemeinhin als "[[Manatech]]" bezeichnet, die allerdings alles andere als ein Massenphänomen ist. Auch die [[Matrix]] kennt eine solche Mischung, die man als [[Matrix-Magie]] bezeichnet.
 
===Augmentierungen===
{{Hauptartikel|Augmentierung}}
 
Auch beim Thema der Augmentierung ist Magie von Belang, denn man hat festgestellt, dass sich ein Körper nicht endlos modifizieren lässt. Dieses Phänomen wird auf etwas zurückgeführt, dass man als [[Essenz]] bezeichnet, eine Art innewohnender Energie oder "Seele". Ist die Essenz fort, stirbt die Person. Es wird daher ständig daran geforscht, wie man das Limit der Humanaugmentierung weiter verschieben kann und greift sogar auf [[Cybermantie]] zurück, welches wiederum sogenannte [[Cyberzombie]]s erschafft - Wesen, die nur durch eine unheilige Mischung aus Magie und Technologie am Leben erhalten werden und den gesamten Astralraum um sich herum verschmutzen.


==Bedeutung==
==Bedeutung==
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{{Shadowtalk|Wenn ihr magisch begabt seid und euch ein paar Bälger zulegen wollt, dann lest doch mal diesen Schrieb: [[Magier als Eltern]]|Brechstäng}}
{{Shadowtalk|Wenn ihr magisch begabt seid und euch ein paar Bälger zulegen wollt, dann lest doch mal diesen Schrieb: [[Magier als Eltern]]|Brechstäng}}


Magie findet sich heute zudem auch bei den [[Nobelpreis]]en. So konnte [[2049]] der erste Preis für Magie an eine Gruppe [[Magier]] aus der [[ADL]] und der [[Tschechische Republik|Tschechischen Republik]] verliehen werden.<ref>{{QDE|adsw}} S.70</ref>
Magie findet sich heute zudem auch bei den [[Nobelpreis]]en. So konnte [[2049]] der erste Preis für Magie an eine Gruppe [[Magier]] aus der [[ADL]] und der [[Tschechische Republik|Tschechischen Republik]] verliehen werden.<ref>{{QDE|adsw}} S.70</ref> Weiterhin gibt es auch einen ''[[Daniel Howling Coyote|Howling-Coyote]]-Preis für Magische Forschungen''.<ref>{{QDE|sr5}} S.301</ref>


====Magie in den Medien====
====Magie in den Medien====
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*[[Toxische Magier]]<ref name=sr275/>
*[[Toxische Magier]]<ref name=sr275/>
*[[Insektenschamane]]n
*[[Insektenschamane]]n
Viele Organisationen haben Kopfgelder auf Blutmagier und Toxische Magier ausgesetzt. Allerdings hat das schon zu Hexenjagden geführt, wobei [[Nekromantie|Nekromanten]] besonders häufig zum Ziel wurden, obwohl sie nur eine [[Metamagie]] praktizieren, die nicht zwingend boshaft ist.<ref name="SG 26"/>
====Registrierung und Lizenzierung====
Abseits magischer Kapitalverbrechen ist es zwignend notwendig, dass sich ein [[Erwachte]]r registriert. Die Praxis ohne Registrierung und Lizenz ist verboten. Das hat den Hintergrund, dass [[Erwachte]] für [[Konzerne]] und Staaten äußerst wertvoll sind, aber auch äußerst gefährlich sein können. Entsprechend ist die nichtlizensierte Magieanwendung sanktioniert.<ref name="SG 27">{{QDE|sg}} S.27</ref>
Aber auch mit der magischen Praxis verwandte Gebiete sind lizensierungspflichtig. Wenn man Magie unterrichten, [[Reagenzien]] verkaufen oder magische Paraphernalien herstellen will, dann muss man sich an die entsprechenden Behörden wenden. Einige Gesetzgeber sind dabei aber strenger als andere. Die [[Native American Nations]] respektieren Erwachte und behandeln deren Geschäftsaktivitäten wie alle anderen auch. In der [[Confederation of American States]] und den [[United Canadian and American States]] hinggegen sind magische Güter vergleichbar mit Feuerwaffen und Gefahrgütern, weshalb ähnliche Restriktionen appliziert werden. [[Talislegging|Talisschmuggel]] wird ironischerweise in den NAN aber härter bestraft als in der CAS, da die NAN das Land ehren und jene bestrafen, die es berauben.<ref name="SG 27"/>
In vielen Ländern ist es zudem illegal, magisch Gegenstände an nicht-registrierte Erwachte zu verkaufen oder aber magische Güter ohne Lizenz zu verkaufen, was mit der Angst vor gefälschten oder gefährlichen Gegenständen zusammenhängt. Es ist zudem in den meisten Rechtssystemen auch egal, betrügerische Magie anzubieten oder als Quacksalber mit drogenversetzten Ölen und anderen Tricks magische Heilungen vorzutäuschen, was man besonders als Dienstleistung für gesetzesscheue oder SINlose Bürger findet.<ref name="SG 27"/>
====Askennen und Persönlichkeitsrechte====
Zu Guter Letzt ist das [[Askennen]] an bestimmte Gesetze gebunden. In einigen Ländern mit strengen Persönlichkeitsrechten ist es zudem verboten, jemandes [[Aura]] ohne dessen Einstimmung zu betrachten. In anderen Ländern gibt es wiederum keine gesetzlichen Regelungen diesbezüglich, wo es allenfalls als unhöflich betrachtet wird. Man sollte sich im Vorwege also informieren.<ref>{{QDE|sg}} S.27-28</ref>
====Magie und Gefängnisse====
Jemanden festzuhalten, der Magie beherrscht, ist allerdings alles andere als einfach, besonders wenn dieser mittels Gedankenkraft eine andere Person manipulieren oder in Flammen setzen kann. [[Lone Star]]s Abteilung für Paranormale Ermittlungen hat daher in Zusammenarbeit mit der Strafabteilung [[Magiermaske]]n und [[Magierhandschellen]] entwickelt, die [[Erwachte]] für kurze Haftzeiten handlungsunfähig machen. Diese Mittel wirken allerdings nur kurzzeitig. Um diese Problem zu beheben, errichtete der Konzern das [[Gefängnis Blackstone|Blackstone-Gefängnis]] und entwickelte [[Mystische Fesseln]]. In seltenen Fällen kann sogar das [[Magisches Ausbrennen|Magische Ausbrennen]] erzwungen werden, sei es durch Medikamente und Chirurgie. Für solche Individuen wäre die Todesstrafe sogar humaner.<ref name="SG 27"/>


==Organisationen==
==Organisationen==


===Magische Gruppen===
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:Siehe [[Magische Gruppe#Übersicht]]
:Siehe [[Magische Gruppe#Übersicht|Magische Gruppen]]


===Forschungsorganisationen===
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==Magische Wesen==
==Magische Wesen==
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**[[Giftgeist]]er
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*[[Drache]]n
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==Ereignisse==
==Siehe auch==
*Erscheinen der [[Drachen]] (Anfang [[2010er]])
*[[Magische Bedrohung]]
*[[Großer Geistertanz]] ([[2017]])
*[[Goblinisierung]] ([[2021]])
*[[Drachenherz-Run]] ([[2058]])
*[[Jahr des Kometen]] ([[2061]])
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Aktuelle Version vom 30. November 2023, 10:52 Uhr

Magie ist ein Überbegriff für die übernatürliche Qualität, die seit ihrem Auftreten zu Anfang des 21. Jahrhunderts das Wesen der Sechsten Welt im Kern bestimmt. Magie steht dabei für die Fähigkeit magisch begabter Wesen übernatürliche Kräfte zu wirken und für die Form in der sich diese Kräfte manifestieren, aber auch für eine mysteriöse Entität, die sich der Welt bemächtigt hat und der viele ein Eigenleben zubilligen. In dieser letzten Deutung ist sie dem Begriff des Erwachens und des Manas verwandt bzw. steht synonym für diese Begriffe.

Geschichte

Zeitleiste Magie
2011 24. Dezember: Erwachen von Ryumyo, beginn der Sechsten Welt.
2017 17. August: Großer Geistertanz
2021 30. April: Goblinisierung
2061 Jahr des Kometen: SURGE und Orichalkumrausch

Magiezyklen

Zentral für die moderne Geschichte und seinen Begrifflichkeiten ist die Magie etwas, das nach jüngeren Erkenntnissen schon immer da war. Der Zyklus der Magie, bzw. die Theorie der Manazyklen, auf die sich der Zyklus stützt, geht davon aus, dass die Magie in sogenannten "Welten" ähnlich wie Ebbe und Flut zunimmt, ihren Zenit erreicht, abklingt und temporär wieder verschwindet. Somit wechseln sich Zeiten, die Magie haben und Zeiten, die "magielos" sind ab; dabei ist aber wichtig festzuhalten, dass die Magie auch in einer "magielosen" Zeit nicht wirklich weg ist - sie ist nur sehr gering verfügbar.

Für die moderne Zeitrechnung ist dies nicht unbedingt weiter von belang, aber es hilft dabei zu verstehen, wenn im allgemeinen Sprachgebrauch mal von der Vierten, Fünften oder Sechsten Welt gesprochen wird.

Beginn der Sechsten Welt

Die heutige "Sechste Welt", die die "magielose Fünfte Welt" ablöste, begann laut Akademiker am 24. Dezember 2011, als der Große Drache Ryumyo erwachte und sich aus dem Berg Fuji in Japan erhob, nur um neben einem Hochgeschwindigkeitszug voller Pendler her zu fliegen.[1]

Dabei war Ryumyos Erscheinung eigentlich nur eine vorläufige Spitze des eigentlichen Eisberg dessen, was man als "Erwachen" bezeichnete. Das Jahr 2011 hatte man nicht umsonst auch als "Jahr des Chaos" bezeichnet, denn bereits im Vorwege hatte es Zeichen großer Veränderungen gegeben. Die ersten Kinder waren auf die Welt gekommen, die durch die sogenannte Ungeklärte genetische Expression (UGE) erheblich anders aussahen, als man es erwartet hätte. Später würde man sie als "Elfen" und "Zwerge" bezeichnen.[2]

Weiterhin zeigten sich überall auf der Welt magische Phänomene; vor der Küste Nordirlands erhoben sich die Basaltsäulen des Giant's Causeway höher und massiver als zuvor, während überall in Großbritannien Steinkreise aus dem Boden schossen. Im nordamerikanischen Massachusetts zeigte sich während des Samhain-Festes die Wilde Jagd und in Nepal sichtete man tatsächlich Yetis. Seinen krönenenden Abschluss hatte das Jahr des Chaos schließlich in Australien, wo noch am selben Tag, an dem sich auch Ryumyo erhob, der erste Manasturm dokumentiert wurde.[2]

Großer Geistertanz

Die Rückkehr der Magie sollte weitreichende geopolitische Veränderungen nach sich ziehen. In Nordamerika kämpften etwa die Amerindianer gegen die Vereinigten Staaten von Amerika im sogenannten Geistertanzkrieg und konnten dank der Magie, über die ihr Anführer Daniel Howling Coyote verfügte, diesen mehr oder minder für sich entscheiden. Die USA (und auch Kanada) mussten sich schließlich ihre Machtlosigkeit eingestehen, als am 17. August 2017 der berüchtigte Große Geistertanz ausgeführt wurde, bei dem gleichzeitig vier große Vulkane ausbrachen: Der Mount Hood, Mount Rainier, Mount St. Helens und Mount Adams. Gepaart wurde das Ganze mit widlen Wetterphänomenen, die den Rest des Jahres anhielten.[3]

Goblinisierung

Das nächste große Ereignis folgte wenig später im Jahr 2021, als bei der sogenannten Goblinisierung am 30. April plötzlich und ohne jede Vorwarnung jeder zehnte Mensch sich in einen Ork oder Troll verwandelte. Diese massiven Veränderungen hatten abermals Konflikte zur Folge, als die vollkommen unvorbereitete - inzwischen als Metamenschheit betitelte - Bevölkerung nicht wusste, was mit ihren Mitmenschen geschehen war. Manchernorts wurde dieses magische Phänomen zunächst fälschlich als Krankheit eingeordnet, bis man sich später einen Reim daraus machen konnte.[4] Dennoch würde die Goblinisierten, wie man sie auch nannte, noch Jahrzehnte später Opfer von Diskriminierung sein.

Jahr des Kometen

Für einige Jahre war es danach eher ruhig - es gab zwar hier und dort einige magische Phänomene, aber weitgehend wurde die Welt von Ereignissen, wie mans sie 2011 und 2021 erlebte, verschont. Stattdessen widmete sich die Metamenschheit immer mehr dem Studium der Magie, um diese besser zu begreifen und anwenden zu können. Bis zum Jahr des Kometen, 2061. Dieses sollte erneut erhebliche Veränderungen nach sich ziehen, wie sie die Welt schon lange nicht mehr gesehen hatte.

In diesem Jahr zog der Komet Halley an der Erde vorbei und brachte vollkommen unbekannte magische Phänomene mit sich. Während die Konzerne noch mit ihrem Sondenrennen beschäftigt waren, um als erste diesen Kometen aus nächster Nähe mit einer Raumsonde untersuchen zu können, ereigneten sich allerhand Dinge auf der Erde. In Großbritannien wurde das Stonehenge-Monument am morgen des 20. Juni in seinen Originalzustand versetzt, während die unter ihm verlaufende Ley-Linie gestärkt wurde, während sich am Wuxing Skytower einige Monate später eine Astrale Passage rund um das Gebäude bildete, die es selbst Mundanen erlaubt, in den Astralraum zu blicken.[5] Es ereigneten sich noch weitere magische Ereignisse, aber zwei davon waren wohl am signifikantesten.

Zunächst einmal war da die Spontane Rezessive Genetische Expression (SURGE), welches etliche Personen spontan betraf, als der Komet am 5. September der Erde am nächsten und mit bloßem Auge erkennbar war. Diese Betroffenen - sogenannte Changelinge - verwandelten sich plötzlich auf unterschiedlichste Weise. Manchen wuchsen zusätzliche Körperteile, andere entwickelten Organe, um im Wasser zu atmen und wieder andere wurden gänzlich entstellt, als genetische Marker der betroffenen Personen magisch aktiviert werden.[5] In etlichen Regionen der Welt (wenn auch nicht überall) reagierte man erneut wie 2021 mit Angst und Ausgrenzung, aber auch Verfolgung und Panik, da man nicht wusste, ob diese Verwandlung nicht doch eine Krankheit sei.[5]

Am 27. November geschah das nächste Ereignis, welches mit dem Kometen zusammenhing. Das Dunkelzahn Institute for Magical Research (DIMR) verkündete in Azanien den Fund von natürlich vorkommendem Orichalkum, welches man bislang nur für ein alchemisches Erzeugnis gehalten hatte. Überall auf der Welt bricht der Orichalkumrausch aus, als praktisch jeder versucht, das wertvolle Metall in die Finger zu kriegen.[5] Mit dem Verschwinden von Komet Halley am 1. April 2062 versiegten sämtliche Vorkommen wieder.[6]

Grundlagen

Glossar
  • Ebene
Existenzebenen, die in metaphysischer Relation zueinander stehen
  • Erwacht
Bezeichnet magisch Begabte Individuen oder Wesen, teilweise auch magisch aktive Dinge. Bezieht sich auf das historische Ereignise des Erwachens.
  • Mana
Energieform, die in Verbindung mit magischen Phänomenen in Verbindung steht.
  • Hintergrundstrahlung
Bemisst die Verfügbarkeit von Mana (quasi die "Manadichte"), aber mitunter auch dessen Beeinflussung durch äußere Umstände.

Mana

Hauptartikel: Mana

Die Grundlage der Magie bildet ihre Energie - das sogenannte Mana. Diese wird auch allgemein mit der "Verfügbarkeit von Magie" vereinfacht beschrieben, denn ohne Mana ist es nicht möglich, Magie zu wirken.

Magische Hintergrundstrahlung

In diesem Zuge ist auch die Magische Hintergrundstrahlung von Relevanz. Diese beschreibt zum Einen das allgemein global gültige Mananiveau (also die Verfügbarkeit von Mana und somit von Magie auf der Welt) und zum Anderen auch lokale Abweichungen von diesem Stand. Man kann dies mit dem Wasserstand in einem Schwimmbecken vergleichen: Es gibt einen Füllstand, den das Becken üblicherweise hat, doch kann es stellenweise zu Unterschieden kommen, die das Wirken von Magie erschweren.

Regeln

Magie - bzw. die Fähigkeit, sie zu wirken - folgt, wie alle Dinge, bestimmten Regeln, auch wenn diese schwer zu fassen sind und es immer wieder Dinge gibt, die diese Regeln zu ignorieren scheinen. Daher wird seit jeher heiß darüber diskutiert, was diese grundlegenden Regeln überhaupt sind.[7]

Magie und Leben

Diejenigen, die sich mit der arkanen Lehre auseinandersetzen, lernen zunächst ihre erste Grundregel. Diese besagt, dass Magie mit dem Leben verbunden ist. Die Erde hat ihre Gaiasphäre, die die Magie erst ermöglicht. Ist man außerhalb dieser - also im Weltraum - kann man keine Magie mehr wirken. Experimente mit Gaiasphären, die man in Raumstationen erschuf, zeigten, dass Magier, die in diesen Gaiasphären sind, wieder zaubern können.[7]

Magie und Gefühle

Magie ist aber auch etwas, das von Gefühlen beeinflusst werden kann - also "psychoreaktiv". So können Gefühle und Handlungen dazu führen, dass sie schwerer zu wirken ist - oder vielleicht erst ermöglicht wird. Dabei betrifft dies nicht nur den Zaubernden selbst, sondern auch die Umgebung. Ein Rockkonzert, ein brutaler Raubüberfall und sogar eine Giftmülldeponie hinterlässt seinen Abdruck im Mana, wodurch selbiges aufgeladen wird. Dies wiederum beeinflusst die Magische Hintergrundstrahlung. Je nach Bedeutung kann dies wieder ganz eigene Auswirkungen auf diejenigen haben, die dann an dem "aufgeladenen" Ort Zauber wirken wollen. Ist es einmal aufgeladen, ist es schwerer zu nutzen, da nicht jeder Zauberer mit der Ausrichtung zurechtkommt.[7]

Unberechenbarkeit

Auch wenn gewisse Konstanten festzustehen scheinen, so muss man immer im Hinterkopf behalten, dass sich Mana sehr spontan verhalten kann, da es beständig im Fluss ist. Mana kann durch verschiedene Umstände durchaus in diesem Fluss manipuliert werden; eine Ausrichtung kann sich ändern und plötzlich bricht die magische Energie hervor, als würde ein Staudamm brechen. Dann wirkt es wild und unkontrolliert und wird zu einer Gefahr für alles in seiner Bahn.[8]

Magie und Macht

Diese Umstände muss man im Hinterkopf behalten, denn mit Magie lassen sich mächtige Wesenheiten von jenseits unserer Ebene herbeirufen, Blitze mit den Händen schleudern und mehr.[9] Die Möglichkeiten sind zahlreich und können äußerst gefährlich werden, wenn man sie unterschätzt.

Magie und Regellosigkeit

Die letzte Regel ist die, die die Akademiker seit jeher auf Trab hält. Egal, wie viel man forscht oder wie viele obskure Bibliotheken man durchkämmt, man wird keine finale Antwort auf die Regeln selbst finden, denn was heute als gesichert gilt, kann morgen möglicherweise durch ein neues Phänomen in Frage gestellt werden. Seit der Rückkehr der Magie veruschen alle möglichen Personen und Gruppen, alle Strömungen und Zweige dieses Phänomens in eine einheitliche Form zu pressen, aber selbst dann bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass dieser Versuch nur ein Ausdruck subjektivem Magiewirkens ist.[9]

Magische Begabung

Magisch Begabte besitzen die Möglichkeit, Mana zu manipulieren, aber diese Fähigkeit ist nicht allein auf die Metamenschheit beschränkt. Die Begabung als solche bedeutet aber noch nicht, dass man in der Lage ist magische Effekte auch zu kontrollieren. (Meta-)menschliche magisch Begabte benötigen eine mehrjährige Ausbildung, um zielgerichtet magische Phänomene hervorrufen zu können.

Selbst in den Reihen der Metamenschen sind die sogenannten "Erwachten", wie magisch begabte Personen bezeichnet werden, relativ rar. Ein Richtwert ist, dass etwa ein Prozent der Bevölkerung eine magische Begabung hat. Hier gibt es zum einen regionale Unterschiede. Zum anderen ist die tatsächliche Ausreifung einer Begabung auch von kulturellen Faktoren abhängig. In den meisten Teile der Welt und insbesondere für die Konzerne gelten Magier aber als eine so wertvolle Ressource, dass es Programme zur frühen Identifizierung magischer Begabter und viele Fördermöglichkeiten gibt.

Andere Wesen hingegen - wie etwa Drachen und Paracritter - können ebenfalls Magie wirken, wenn nicht sogar besser als Metamenschen. Besonders für Drachen gilt, dass für sie das Zaubern so natürlich ist wie für andere das Atmen. Hier ist eine magische Begabung bedeutend verbreiteter.

Pfade der Magie

Hauptartikel: Erwachte

Magisch Begabte unterscheiden sich in einer Vielzahl von Faktoren. Zunächst einmal ist der Zugang zur Magie der entscheidende. So sind etwa Vollzauberer in der Lage, das volle Spektrum der magischen Grunddisziplinen zu nutzen - das heißt, sie sind in der Lage, Hexerei, Beschwörung und Verzauberung zu nutzen. Aspektzauberer hingegen sind auf eine dieser drei Disziplinen beschränkt. Adepten wiederum können nur Adeptenkräfte einsetzen, die intuitiv genutzt wird, sodass sie meist ohne bewusstes zutun schon magische Fähigkeiten wirken. Ein Magieradept hingegen kann sowohl Adeptenkräfte als auch die volle Bandbreite der Fähigkeiten eines Vollzauberers nutzen.[10]

Magische Traditionen

Hauptartikel: Magische Tradition

Der zweite Faktor, der das Sein eines Magisch Begabten bestimmt, ist die sogenannte "Magische Tradition", die sich mit einer Glaubensrichtung vergleichen lässt. Sie beeinflusst das persönliche Verhalten des Magiers und die Art, wie er oder sie die Magie anwendet.[11] So sehen Hermetiker die Magie eher akademisch und versuchen, sie in Kategorien, Formeln und Sprüche zu verpacken. Schamanen hingegen haben einen intuitiveren Zugang, der sich mehr auf die Natur ausrichtet und danach strebt mit dieser im Einklang zu sein. Davon ab gibt es noch unzählige weitere Traditionen, jede einzelne mit ganz eigenen Ansichten und auch Fähigkeiten.

Schutzgeister

Hauptartikel: Schutzgeist

Ein letzter Faktor sind schließlich noch Schutzgeister, auch wenn nicht jeder Erwachte automatisch einem dieser Wesenheiten folgt. Bei ihnen handelt es sich um Ideale, Konzepte, Wünsche, etc. die einen eigenen Willen entwickelt haben und den magisch Begabten anleiten, führen und unterrichten. Solange der Erwachte ihnen treu ist, erhält er Vorzüge und wird gestärkt. Missachtet er jedoch die Lehren des Geistes, kann dieser ihm sogar die Kräfte entziehen, bis er Buße geleistet hat.

Magische Praxis

Nach Jahrzehnten, die die Magie inzwischen im Leben der Metamenschheit verbringt, hat dafür gesorgt, dass man sie einigermaßen wissenschaftlich betrachtet und im Versuch, sie besser zu verstehen, kategorisiert hat. In diesem Zuge hat man drei "Hauptdisziplinen" aufgestellt, in die man das magische Wirken eines Zauberers einsortiert: Hexerei, Beschwörung und Verzauberung. Auch Aspektzauberer und Magieradepten haben Zugriff auf diese. Adepten hingegen verwenden eine ganz eigene Kategorie an Fähigkeiten, die man als Adeptenkräfte bezeichnet.

Magischen Handlungen - Adeptenkräfte nicht zwingend einschließlich - ist üblicherweise aber gemein, dass jede Art von Magie offenkundig geschieht, da sie von Gesängen und/oder Gesten begleitet werden.[12]

Hexerei

Hauptartikel: Hexerei

Als "Hexerei" kategorisiert man Fähigkeiten, die Mana kanalisieren, um bestimmte Effekte zu erzielen. Unterteilt wird dieses Gebiet in Spruchzauberei (das Wirken von Zaubersprüchen), Ritualzauberei (das Wirken von Sprüchen oder speziellen Ritualen über längere Zeit mit besonderen Konditionen) sowie Antimagie, die sich der Abwehr von Magie verschrieben hat.[13]

Beschwörung

Hauptartikel: Beschwörung

Die Beschwörung widmet sich ganz der Herbeirufung von Geistern, sowie dem Binden und auch der Bannung selbiger, um sie wieder loszuwerden.[14]

Verzauberung

Hauptartikel: Verzauberung

Verzaubern bedeutet, die Macht der Elemente anzuzapfen, die man latent in natürlichen Materialien vorhanden findet. Aus diesen Materialien fertigt man dann schließlich Foki, Fetische und alchemische Erzeugnisse. Auch umfasst dieses Gebiet das entzaubern von magischen Gegenständen, um sie so wieder unschädlich zu machen.[15]

Adeptenkräfte

Hauptartikel: Adeptenkraft

Adepten können keine der traditionellen Gebiete der Magie nutzen - sie kanalisieren das Mana stattdessen durch ihre eigenen Körper, was man in der Folge als "Adeptenkräfte" betitelt.[16] Auch Magieradepten haben Zugriff auf solche Fähigkeiten.

Entzug

Hauptartikel: Entzug

Erwachte, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, erleiden eine Erschöpfung, die durch die Manipulation von Mana eintritt - und ihr Wirken limitiert. Dieser "Entzug" kann mitunter sogar tödlich sein, wenn ein Erwachter seine Kräfte nicht sorgsam einsetzt.

Magisches Refugium

Hauptartikel: Magische Grundlagensammlung

Die Erwachten errichten oftmals "Magische Refugien" oder auch "Grundlagensammlungen", die sie nutzen, um ihre Formeln zu entwickeln, Foki herzustellen oder Rituale zu wirken. Sie sind ein grundlegendes magisches Werkzeug, das ihrer Entwicklung förderlich ist.

Initiation & Metamagien

Hauptartikel: Initiation

Im Verlaufe eines Lebens stagniert ein magisch Begabter nicht zwangsweise. Nicht wenige unternehmen große Anstrengungen, um ihr Verständnis von Magie zu erweitern und auch ihre Fähigkeiten zu stärken. Einen solchen Prozess bezeichnet man gemeinhin als "Initiation".[17]

Hauptartikel: Metamagie

Einer der großen Vorzüge von Initiationen ist der Erwerb sogenannter "Metamagien".[17] Diese Fortgeschrittenen Fähigkeiten verlangen üblicherweise, dass man sich sehr in ein Thema vertieft, wie etwa Geomantie. Dies erlaubt ihm Dinge zu vollführen, die für andere geradezu fantastisch erscheinen.

Magische Gegenstände

Erwachte nutzen und produzieren eine Reihe von magischen Gegenständen. Seien es Foki oder Alchemische Erzeugnisse, die mittels Reagenzien produziert werden. Allerdings gibt es auch noch einige Artefakte, die einzigartig und besonders mächtig sind.

Metaphysik

Die Magie hat allerdings nicht nur neue Fähigkeiten und ganze Industrien in die Sechste Welt gebracht, sondern auch das Verständnis über die metaphysischen Verhältnisse der Metamenschheit erweitert. Inzwischen weiß man, dass unsere Welt nur eine Ebene von vielen bildet.

Ebenen

So ist die Physische Ebene das, was wir als "unsere Welt" betrachten. Hier ist die Erde, der Weltraum und die Planeten unseres Sonnensystem verortet. Auf der anderen Seite gibt es besondere Ebenen, die man als Metaebenen bezeichnet, fremdartige Welten, von denen man behauptet, dass aus ihnen das Mana stammt und die mitunter von fremdartigen (und teilweise auch extrem gefährlichen) Wesen - Geistern, Dämonen und Feenwesen - bewohnt werden.

Zwischen der Physischen und den Metaebenen gibt es noch eine Schnittebene, die man als Astralraum oder Astralebene bezeichnet und die nur Erwachten zugänglich ist. Diese können wahlweise mittels Astralwahrnehmung hineinblicken oder gar per Astralprojektion ähnlich wie in die Virtuelle Realität der Matrix eintauchen und mittels eines Astralkörpers sogar durch die ganze Welt fliegen.

Im Astralraum ist es auch möglich, Auren zu sehen und zu Askennen, um so etwas über die Person und ihre Aura herauszufinden, wie etwa Gesundheit, magische Fähigkeiten, Augmentierungen und mehr.

Astrale Topologie

Weiterhin kennt man auch einige astrale Phänomene, wie etwa Astrale Passagen, Astrale Risse und Alcheras, die auch von mundanen Personen erfahren werden können.

Magie und Technologie

Schon seit der Rückkehr der Magie versucht die Metamenschheit, Magie und Technologie zu vereinen. Dabei kam man allerdings zu einigen Erkenntnissen, wie etwa, dass dieses Vorhaben nicht so einfach ist, wie man es sich vorstellen mag. Es ist nicht unmöglich, aber extrem schwierig und funktioniert nicht immer so, wie man es gerne hätte. Die Verbindung dieser beiden Teile wird allgemeinhin als "Manatech" bezeichnet, die allerdings alles andere als ein Massenphänomen ist. Auch die Matrix kennt eine solche Mischung, die man als Matrix-Magie bezeichnet.

Augmentierungen

Hauptartikel: Augmentierung

Auch beim Thema der Augmentierung ist Magie von Belang, denn man hat festgestellt, dass sich ein Körper nicht endlos modifizieren lässt. Dieses Phänomen wird auf etwas zurückgeführt, dass man als Essenz bezeichnet, eine Art innewohnender Energie oder "Seele". Ist die Essenz fort, stirbt die Person. Es wird daher ständig daran geforscht, wie man das Limit der Humanaugmentierung weiter verschieben kann und greift sogar auf Cybermantie zurück, welches wiederum sogenannte Cyberzombies erschafft - Wesen, die nur durch eine unheilige Mischung aus Magie und Technologie am Leben erhalten werden und den gesamten Astralraum um sich herum verschmutzen.

Bedeutung

Magie und Gesellschaft

Shadowtalk Pfeil.png Wenn ihr magisch begabt seid und euch ein paar Bälger zulegen wollt, dann lest doch mal diesen Schrieb: Magier als Eltern
Shadowtalk Pfeil.png Brechstäng

Magie findet sich heute zudem auch bei den Nobelpreisen. So konnte 2049 der erste Preis für Magie an eine Gruppe Magier aus der ADL und der Tschechischen Republik verliehen werden.[18] Weiterhin gibt es auch einen Howling-Coyote-Preis für Magische Forschungen.[19]

Magie in den Medien

  • Tridshows

Magie im Rechtssystem

Es gibt eine Menge an Gesetzen, um die Anwendung von Magie zu regulieren. So muss jeder Erwachte dies in seiner SIN angeben und benötigt zudem eine Lizenz für die Ausübung von Magie und eine Erlaubnis für den Besitz magiebezogener Paraphernalien. Für Gilden ist eine Registrierung notwendig, bei der sie beweisen müssen, dass alle Mitglieder legal Magie anwenden. Andernfalls können Razzien durch erwachte Polizisten gegen die unregistrierten Zusammenkünfte durchgeführt werden.[21]

Die meisten Rechtssysteme haben klare Definitionen, wenn es um Verbrechen mit magischem Zusammenhang geht und sind wenig zimperlich bei der Bestrafung Erwachter Verbrecher. In den meisten Teilen der zivilisierten Welt gilt das Töten mittels eines Zaubers automatisch als Mord, weil jemand den Aufwand des Zauberwirkens betrieben hat, was also auf Vorsatz schließt. Natürlich gibt es auch hier Fälle von Notwehr, was aber meistens eher bei den Reichen und Mächtigen zum Tragen kommt - Arme oder gar SINlose haben hier meist eher das Nachsehen, sofern dies nicht zweifelsfrei bewiesen werden kann.[9]

Auch alchemische Erzeugnisse werden wie Zauber geahndet, da man hier davon ausgeht, dass sich jemand die Mühe macht, ein gefährliches Erzeugnis herzustellen, für das er dann die Verantwortung von dessen Beherrschung trägt. Wenn jemand nun von diesem Erzeugnis getötet wird, dann ist der Alchemist dessen Verantwortung nicht gerecht geworden - und es gilt als Mord. Adepten mit ihren Adeptenkräften sind hier in einer etwas wackeligeren Position, da die meisten ihrer Kräfte immerzu aktiv sind und nicht bewusst eingesetzt werden. Dabei kommt eher das Urteil des Totschlags zur Geltung, wobei das natürlich voraussetzt, dass keine Umstände vorhanden sind, die eine Todesfolge durch den Einsatz einer Adeptenkraft auf Mord schließen lassen.[9]

Geister sind ein noch schwierigeres Thema. Beschwört man einen Geist und verliert die Kontrolle über ihn, so wird man für die Verwüstungen, die dieser möglicherweise anrichtet, meist zur Verantwortung gezogen und gerichtlich belangt. Dabei ist allerdings die Beweisführung schwierig, da man erst mal nachweisen muss, wer den Geist ursprünglich befehligte. In einigen Ländern, wie etwa Tír na nÓg, haben Geister sogar gesetzlich festgelegte Rechte und ein Geistermissbrauch steht sogar unter Strafe. Allerdings sind Geister dann auch juristische Personen, die die für ihre Handlungen bestraft werden, während der Beschwörer nur für Beihilfe belangt wird.[9]

Maleficum

Illegale Magie wird durch den Begriff Maleficum beschrieben und umfasst beispielweise[21]:

Viele Organisationen haben Kopfgelder auf Blutmagier und Toxische Magier ausgesetzt. Allerdings hat das schon zu Hexenjagden geführt, wobei Nekromanten besonders häufig zum Ziel wurden, obwohl sie nur eine Metamagie praktizieren, die nicht zwingend boshaft ist.[9]

Registrierung und Lizenzierung

Abseits magischer Kapitalverbrechen ist es zwignend notwendig, dass sich ein Erwachter registriert. Die Praxis ohne Registrierung und Lizenz ist verboten. Das hat den Hintergrund, dass Erwachte für Konzerne und Staaten äußerst wertvoll sind, aber auch äußerst gefährlich sein können. Entsprechend ist die nichtlizensierte Magieanwendung sanktioniert.[22]

Aber auch mit der magischen Praxis verwandte Gebiete sind lizensierungspflichtig. Wenn man Magie unterrichten, Reagenzien verkaufen oder magische Paraphernalien herstellen will, dann muss man sich an die entsprechenden Behörden wenden. Einige Gesetzgeber sind dabei aber strenger als andere. Die Native American Nations respektieren Erwachte und behandeln deren Geschäftsaktivitäten wie alle anderen auch. In der Confederation of American States und den United Canadian and American States hinggegen sind magische Güter vergleichbar mit Feuerwaffen und Gefahrgütern, weshalb ähnliche Restriktionen appliziert werden. Talisschmuggel wird ironischerweise in den NAN aber härter bestraft als in der CAS, da die NAN das Land ehren und jene bestrafen, die es berauben.[22]

In vielen Ländern ist es zudem illegal, magisch Gegenstände an nicht-registrierte Erwachte zu verkaufen oder aber magische Güter ohne Lizenz zu verkaufen, was mit der Angst vor gefälschten oder gefährlichen Gegenständen zusammenhängt. Es ist zudem in den meisten Rechtssystemen auch egal, betrügerische Magie anzubieten oder als Quacksalber mit drogenversetzten Ölen und anderen Tricks magische Heilungen vorzutäuschen, was man besonders als Dienstleistung für gesetzesscheue oder SINlose Bürger findet.[22]

Askennen und Persönlichkeitsrechte

Zu Guter Letzt ist das Askennen an bestimmte Gesetze gebunden. In einigen Ländern mit strengen Persönlichkeitsrechten ist es zudem verboten, jemandes Aura ohne dessen Einstimmung zu betrachten. In anderen Ländern gibt es wiederum keine gesetzlichen Regelungen diesbezüglich, wo es allenfalls als unhöflich betrachtet wird. Man sollte sich im Vorwege also informieren.[23]

Magie und Gefängnisse

Jemanden festzuhalten, der Magie beherrscht, ist allerdings alles andere als einfach, besonders wenn dieser mittels Gedankenkraft eine andere Person manipulieren oder in Flammen setzen kann. Lone Stars Abteilung für Paranormale Ermittlungen hat daher in Zusammenarbeit mit der Strafabteilung Magiermasken und Magierhandschellen entwickelt, die Erwachte für kurze Haftzeiten handlungsunfähig machen. Diese Mittel wirken allerdings nur kurzzeitig. Um diese Problem zu beheben, errichtete der Konzern das Blackstone-Gefängnis und entwickelte Mystische Fesseln. In seltenen Fällen kann sogar das Magische Ausbrennen erzwungen werden, sei es durch Medikamente und Chirurgie. Für solche Individuen wäre die Todesstrafe sogar humaner.[22]

Organisationen

Magische Gruppen

Siehe Magische Gruppen

Forschungsorganisationen

Verschwörer

Magische Wesen

Siehe auch

Karte der erwachten Welt

Karte Erwachte Welt.png


Endnoten

Quellenangabe

Index

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