Magie: Unterschied zwischen den Versionen
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Der zweite Faktor, der das Sein eines Magisch Begabten bestimmt, ist die sogenannte "Magische Tradition", die sich mit einer Glaubensrichtung vergleichen lässt. Sie beeinflusst das persönliche Verhalten des Magiers und die Art, wie er oder sie die Magie anwendet.<ref>{{QDE|sr5}} S.277</ref> So sehen [[Hermetik]]er die Magie eher akademisch und versuchen, sie in Kategorien, Formeln und Sprüche zu verpacken. [[Schamane]]n hingegen haben einen intuitiveren Zugang, der sich mehr auf die Natur ausrichtet und danach strebt mit dieser im Einklang zu sein. Davon ab gibt es noch unzählige weitere Traditionen, jede einzelne mit ganz eigenen Ansichten und auch Fähigkeiten. | |||
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Ein letzter Faktor sind schließlich noch Schutzgeister, auch wenn nicht jeder Erwachte automatisch einem dieser Wesenheiten folgt. Bei ihnen handelt es sich um Ideale, Konzepte, Wünsche, etc. die einen eigenen Willen entwickelt haben und den magisch Begabten anleiten, führen und unterrichten. Solange der Erwachte ihnen treu ist, erhalten sie Vorzüge und werden gestärkt. Missachten sie jedoch die Lehren des Geistes, kann er ihnen sogar die Kräfte entziehen, bis er Buße geleistet hat. | |||
===Magische Disziplinen=== | ===Magische Disziplinen=== |
Version vom 23. Oktober 2022, 09:26 Uhr
Magie ist ein Überbegriff für die übernatürliche Qualität, die seit ihrem Auftreten zu Anfang des 21. Jahrhunderts das Wesen der Sechsten Welt im Kern bestimmt. Magie steht dabei für die Fähigkeit magisch begabter Wesen übernatürliche Kräfte zu wirken und für die Form in der sich diese Kräfte manifestieren, aber auch für eine mysteriöse Entität, die sich der Welt bemächtigt hat und der viele ein Eigenleben zubilligen. In dieser letzten Deutung ist sie dem Begriff des Erwachens und des Manas verwandt bzw. steht synonym für diese Begriffe.
Geschichte
Magiezyklen
Zentral für die moderne Geschichte und seinen Begrifflichkeiten ist die Magie etwas, das nach jüngeren Erkenntnissen schon immer da war. Der Zyklus der Magie, bzw. die Theorie der Manazyklen, auf die sich der Zyklus stützt, geht davon aus, dass die Magie in sogenannten "Welten" ähnlich wie Ebbe und Flut zunimmt, ihren Zenit erreicht, abklingt und temporär wieder verschwindet. Somit wechseln sich Zeiten, die Magie haben und Zeiten, die "magielos" sind ab; dabei ist aber wichtig festzuhalten, dass die Magie auch in einer "magielosen" Zeit nicht wirklich weg ist - sie ist nur sehr gering verfügbar.
Für die moderne Zeitrechnung ist dies nicht unbedingt weiter von belang, aber es hilft dabei zu verstehen, wenn im allgemeinen Sprachgebrauch mal von der Vierten, Fünften oder Sechsten Welt gesprochen wird.
Beginn der Sechsten Welt
Die heutige "Sechste Welt", die die "magielose Fünfte Welt" ablöste, begann laut Akademiker am 24. Dezember 2011, als der Große Drache Ryumyo erwachte und sich aus dem Berg Fuji in Japan erhob, nur um neben einem Hochgeschwindigkeitszug voller Pendler her zu fliegen.[1]
Dabei war Ryumyos Erscheinung eigentlich nur eine vorläufige Spitze des eigentlichen Eisberg dessen, was man als "Erwachen" bezeichnete. Das Jahr 2011 hatte man nicht umsonst auch als "Jahr des Chaos" bezeichnet, denn bereits im Vorwege hatte es Zeichen großer Veränderungen gegeben. Die ersten Kinder waren auf die Welt gekommen, die durch die sogenannte Ungeklärte genetische Expression (UGE) erheblich anders aussahen, als man es erwartet hätte. Später würde man sie als "Elfen" und "Zwerge" bezeichnen.[2]
Weiterhin zeigten sich überall auf der Welt magische Phänomene; vor der Küste Nordirlands erhoben sich die Basaltsäulen des Giant's Causeway höher und massiver als zuvor, während überall in Großbritannien Steinkreise aus dem Boden schossen. Im nordamerikanischen Massachusetts zeigte sich während des Samhain-Festes die Wilde Jagd und in Nepal sichtete man tatsächlich Yetis. Seinen krönenenden Abschluss hatte das Jahr des Chaos schließlich in Australien, wo noch am selben Tag, an dem sich auch Ryumyo erhob, der erste Manasturm dokumentiert wurde.[2]
Großer Geistertanz
Die Rückkehr der Magie sollte weitreichende geopolitische Veränderungen nach sich ziehen. In Nordamerika kämpften etwa die Amerindianer gegen die Vereinigten Staaten von Amerika im sogenannten Geistertanzkrieg und konnten dank der Magie, über die ihr Anführer Daniel Howling Coyote verfügte, diesen mehr oder minder für sich entscheiden. Die USA (und auch Kanada) mussten sich schließlich ihre Machtlosigkeit eingestehen, als am 17. August 2017 der berüchtigte Große Geistertanz ausgeführt wurde, bei dem gleichzeitig vier große Vulkane ausbrachen: Der Mount Hood, Mount Rainier, Mount St. Helens und Mount Adams. Gepaart wurde das Ganze mit widlen Wetterphänomenen, die den Rest des Jahres anhielten.[3]
Goblinisierung
Das nächste große Ereignis folgte wenig später im Jahr 2021, als bei der sogenannten Goblinisierung am 30. April plötzlich und ohne jede Vorwarnung jeder zehnte Mensch sich in einen Ork oder Troll verwandelte. Diese massiven Veränderungen hatten abermals Konflikte zur Folge, als die vollkommen unvorbereitete - inzwischen als Metamenschheit betitelte - Bevölkerung nicht wusste, was mit ihren Mitmenschen geschehen war. Manchernorts wurde dieses magische Phänomen zunächst fälschlich als Krankheit eingeordnet, bis man sich später einen Reim daraus machen konnte.[4] Dennoch würde die Goblinisierten, wie man sie auch nannte, noch Jahrzehnte später Opfer von Diskriminierung sein.
Jahr des Kometen
Für einige Jahre war es danach eher ruhig - es gab zwar hier und dort einige magische Phänomene, aber weitgehend wurde die Welt von Ereignissen, wie mans sie 2011 und 2021 erlebte, verschont. Stattdessen widmete sich die Metamenschheit immer mehr dem Studium der Magie, um diese besser zu begreifen und anwenden zu können. Bis zum Jahr des Kometen, 2061. Dieses sollte erneut erhebliche Veränderungen nach sich ziehen, wie sie die Welt schon lange nicht mehr gesehen hatte.
In diesem Jahr zog der Komet Halley an der Erde vorbei und brachte vollkommen unbekannte magische Phänomene mit sich. Während die Konzerne noch mit ihrem Sondenrennen beschäftigt waren, um als erste diesen Kometen aus nächster Nähe mit einer Raumsonde untersuchen zu können, ereigneten sich allerhand Dinge auf der Erde. In Großbritannien wurde das Stonehenge-Monument am morgen des 20. Juni in seinen Originalzustand versetzt, während die unter ihm verlaufende Ley-Linie gestärkt wurde, während sich am Wuxing Skytower einige Monate später eine Astrale Passage rund um das Gebäude bildete, die es selbst Mundanen erlaubt, in den Astralraum zu blicken.[5] Es ereigneten sich noch weitere magische Ereignisse, aber zwei davon waren wohl am signifikantesten.
Zunächst einmal war da die Spontane Rezessive Genetische Expression (SURGE), welches etliche Personen spontan betraf, als der Komet am 5. September der Erde am nächsten und mit bloßem Auge erkennbar war. Diese Betroffenen - sogenannte Changelinge - verwandelten sich plötzlich auf unterschiedlichste Weise. Manchen wuchsen zusätzliche Körperteile, andere entwickelten Organe, um im Wasser zu atmen und wieder andere wurden gänzlich entstellt, als genetische Marker der betroffenen Personen magisch aktiviert werden.[5] In etlichen Regionen der Welt (wenn auch nicht überall) reagierte man erneut wie 2021 mit Angst und Ausgrenzung, aber auch Verfolgung und Panik, da man nicht wusste, ob diese Verwandlung nicht doch eine Krankheit sei.[5]
Am 27. November geschah das nächste Ereignis, welches mit dem Kometen zusammenhing. Das Dunkelzahn Institute for Magical Research (DIMR) verkündete in Azanien den Fund von natürlich vorkommendem Orichalkum, welches man bislang nur für ein alchemisches Erzeugnis gehalten hatte. Überall auf der Welt bricht der Orichalkumrausch aus, als praktisch jeder versucht, das wertvolle Metall in die Finger zu kriegen.[5] Mit dem Verschwinden von Komet Halley am 1. April 2062 versiegten sämtliche Vorkommen wieder.[6]
Grundlagen
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Mana
Die Grundlage der Magie bildet ihre Energie - das sogenannte Mana. Diese wird auch allgemein mit der "Verfügbarkeit von Magie" vereinfacht beschrieben, denn ohne Mana ist es nicht möglich, Magie zu wirken.
Magische Hintergrundstrahlung
In diesem Zuge ist auch die Magische Hintergrundstrahlung von Relevanz. Diese beschreibt zum Einen das allgemein global gültige Mananiveau (also die Verfügbarkeit von Mana und somit von Magie auf der Welt) und zum Anderen auch lokale Abweichungen von diesem Stand. Man kann dies mit dem Wasserstand in einem Schwimmbecken vergleichen: Es gibt einen Füllstand, den das Becken üblicherweise hat, doch kann es stellenweise zu Unterschieden kommen, die das Wirken von Magie erschweren.
Regeln
Magie - bzw. die Fähigkeit, sie zu wirken - folgt, wie alle Dinge, bestimmten Regeln, auch wenn diese schwer zu fassen sind und es immer wieder Dinge gibt, die diese Regeln zu ignorieren scheinen. Daher wird seit jeher heiß darüber diskutiert, was diese grundlegenden Regeln überhaupt sind.[7]
Magie und Leben
Diejenigen, die sich mit der arkanen Lehre auseinandersetzen, lernen zunächst ihre erste Grundregel. Diese besagt, dass Magie mit dem Leben verbunden ist. Die Erde hat ihre Gaiasphäre, die die Magie erst ermöglicht. Ist man außerhalb dieser - also im Weltraum - kann man keine Magie mehr wirken. Experimente mit Gaiasphären, die man in Raumstationen erschuf, zeigten, dass Magier, die in diesen Gaiasphären sind, wieder zaubern können.[7]
Magie und Gefühle
Magie ist aber auch etwas, das von Gefühlen beeinflusst werden kann - also "psychoreaktiv". So können Gefühle und Handlungen dazu führen, dass sie schwerer zu wirken ist - oder vielleicht erst ermöglicht wird. Dabei betrifft dies nicht nur den Zaubernden selbst, sondern auch die Umgebung. Ein Rockkonzert, ein brutaler Raubüberfall und sogar eine Giftmülldeponie hinterlässt seinen Abdruck im Mana, wodurch selbiges aufgeladen wird. Dies wiederum beeinflusst die Magische Hintergrundstrahlung. Je nach Bedeutung kann dies wieder ganz eigene Auswirkungen auf diejenigen haben, die dann an dem "aufgeladenen" Ort Zauber wirken wollen. Ist es einmal aufgeladen, ist es schwerer zu nutzen, da nicht jeder Zauberer mit der Ausrichtung zurechtkommt.[7]
Unberechenbarkeit
Auch wenn gewisse Konstanten festzustehen scheinen, so muss man immer im Hinterkopf behalten, dass sich Mana sehr spontan verhalten kann, da es beständig im Fluss ist. Mana kann durch verschiedene Umstände durchaus in diesem Fluss manipuliert werden; eine Ausrichtung kann sich ändern und plötzlich bricht die magische Energie hervor, als würde ein Staudamm brechen. Dann wirkt es wild und unkontrolliert und wird zu einer Gefahr für alles in seiner Bahn.[8]
Magie und Macht
Diese Umstände muss man im Hinterkopf behalten, denn mit Magie lassen sich mächtige Wesenheiten von jenseits unserer Ebene herbeirufen, Blitze mit den Händen schleudern und mehr.[9] Die Möglichkeiten sind zahlreich und können äußerst gefährlich werden, wenn man sie unterschätzt.
Magie und Regellosigkeit
Die letzte Regel ist die, die die Akademiker seit jeher auf Trab hält. Egal, wie viel man forscht oder wie viele obskure Bibliotheken man durchkämmt, man wird keine finale Antwort auf die Regeln selbst finden, denn was heute als gesichert gilt, kann morgen möglicherweise durch ein neues Phänomen in Frage gestellt werden. Seit der Rückkehr der Magie veruschen alle möglichen Personen und Gruppen, alle Strömungen und Zweige dieses Phänomens in eine einheitliche Form zu pressen, aber selbst dann bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass dieser Versuch nur ein Ausdruck subjektivem Magiewirkens ist.[9]
Magische Begabung
Magisch Begabte besitzen die Möglichkeit, Mana zu manipulieren, aber diese Fähigkeit ist nicht allein auf die Metamenschheit beschränkt. Die Begabung als solche bedeutet aber noch nicht, dass man in der Lage ist magische Effekte auch zu kontrollieren. (Meta-)menschliche magisch Begabte benötigen eine mehrjährige Ausbildung, um zielgerichtet magische Phänomene hervorrufen zu können.
Selbst in den Reihen der Metamenschen sind die sogenannten "Erwachten", wie magisch begabte Personen bezeichnet werden, relativ rar. Ein Richtwert ist, dass etwa ein Prozent der Bevölkerung eine magische Begabung hat. Hier gibt es zum einen regionale Unterschiede. Zum anderen ist die tatsächliche Ausreifung einer Begabung auch von kulturellen Faktoren abhängig. In den meisten Teile der Welt und insbesondere für die Konzerne gelten Magier aber als eine so wertvolle Ressource, dass es Programme zur frühen Identifizierung magischer Begabter und viele Fördermöglichkeiten gibt.
Andere Wesen hingegen - wie etwa Drachen und Paracritter - können ebenfalls Magie wirken, wenn nicht sogar besser als Metamenschen. Besonders für Drachen gilt, dass für sie das Zaubern so natürlich ist wie für andere das Atmen. Hier ist eine magische Begabung bedeutend verbreiteter.
Pfade der Magie
Magisch Begabte unterscheiden sich in einer Vielzahl von Faktoren. Zunächst einmal ist der Zugang zur Magie der entscheidende. So sind etwa Vollzauberer in der Lage, das volle Spektrum der magischen Grunddisziplinen zu nutzen - das heißt, sie sind in der Lage, Hexerei, Beschwörung und Verzauberung zu nutzen. Aspektzauberer hingegen sind auf eine dieser drei Disziplinen beschränkt. Adepten wiederum können nur Adeptenkräfte einsetzen, die intuitiv genutzt wird, sodass sie meist ohne bewusstes zutun schon magische Fähigkeiten wirken. Ein Magieradept hingegen kann sowohl Adeptenkräfte als auch die volle Bandbreite der Fähigkeiten eines Vollzauberers nutzen.[10]
Magische Traditionen
Der zweite Faktor, der das Sein eines Magisch Begabten bestimmt, ist die sogenannte "Magische Tradition", die sich mit einer Glaubensrichtung vergleichen lässt. Sie beeinflusst das persönliche Verhalten des Magiers und die Art, wie er oder sie die Magie anwendet.[11] So sehen Hermetiker die Magie eher akademisch und versuchen, sie in Kategorien, Formeln und Sprüche zu verpacken. Schamanen hingegen haben einen intuitiveren Zugang, der sich mehr auf die Natur ausrichtet und danach strebt mit dieser im Einklang zu sein. Davon ab gibt es noch unzählige weitere Traditionen, jede einzelne mit ganz eigenen Ansichten und auch Fähigkeiten.
Schutzgeister
Ein letzter Faktor sind schließlich noch Schutzgeister, auch wenn nicht jeder Erwachte automatisch einem dieser Wesenheiten folgt. Bei ihnen handelt es sich um Ideale, Konzepte, Wünsche, etc. die einen eigenen Willen entwickelt haben und den magisch Begabten anleiten, führen und unterrichten. Solange der Erwachte ihnen treu ist, erhalten sie Vorzüge und werden gestärkt. Missachten sie jedoch die Lehren des Geistes, kann er ihnen sogar die Kräfte entziehen, bis er Buße geleistet hat.
Magische Disziplinen
Magische Gegenstände
Konzepte der Magietheorie
Bedeutung
Magie und Gesellschaft
Wenn ihr magisch begabt seid und euch ein paar Bälger zulegen wollt, dann lest doch mal diesen Schrieb: Magier als Eltern | |
Brechstäng |
Magie findet sich heute zudem auch bei den Nobelpreisen. So konnte 2049 der erste Preis für Magie an eine Gruppe Magier aus der ADL und der Tschechischen Republik verliehen werden.[12] Weiterhin gibt es auch einen Howling-Coyote-Preis für Magische Forschungen.[13]
Magie in den Medien
Magie im Rechtssystem
Es gibt eine Menge an Gesetzen, um die Anwendung von Magie zu regulieren. So muss jeder Erwachte dies in seiner SIN angeben und benötigt zudem eine Lizenz für die Ausübung von Magie und eine Erlaubnis für den Besitz magiebezogener Paraphernalien. Für Gilden ist eine Registrierung notwendig, bei der sie beweisen müssen, dass alle Mitglieder legal Magie anwenden. Andernfalls können Razzien durch erwachte Polizisten gegen die unregistrierten Zusammenkünfte durchgeführt werden.[15]
Die meisten Rechtssysteme haben klare Definitionen, wenn es um Verbrechen mit magischem Zusammenhang geht und sind wenig zimperlich bei der Bestrafung Erwachter Verbrecher. In den meisten Teilen der zivilisierten Welt gilt das Töten mittels eines Zaubers automatisch als Mord, weil jemand den Aufwand des Zauberwirkens betrieben hat, was also auf Vorsatz schließt. Natürlich gibt es auch hier Fälle von Notwehr, was aber meistens eher bei den Reichen und Mächtigen zum Tragen kommt - Arme oder gar SINlose haben hier meist eher das Nachsehen, sofern dies nicht zweifelsfrei bewiesen werden kann.[9]
Auch alchemische Erzeugnisse werden wie Zauber geahndet, da man hier davon ausgeht, dass sich jemand die Mühe macht, ein gefährliches Erzeugnis herzustellen, für das er dann die Verantwortung von dessen Beherrschung trägt. Wenn jemand nun von diesem Erzeugnis getötet wird, dann ist der Alchemist dessen Verantwortung nicht gerecht geworden - und es gilt als Mord. Adepten mit ihren Adeptenkräften sind hier in einer etwas wackeligeren Position, da die meisten ihrer Kräfte immerzu aktiv sind und nicht bewusst eingesetzt werden. Dabei kommt eher das Urteil des Totschlags zur Geltung, wobei das natürlich voraussetzt, dass keine Umstände vorhanden sind, die eine Todesfolge durch den Einsatz einer Adeptenkraft auf Mord schließen lassen.[9]
Geister sind ein noch schwierigeres Thema. Beschwört man einen Geist und verliert die Kontrolle über ihn, so wird man für die Verwüstungen, die dieser möglicherweise anrichtet, meist zur Verantwortung gezogen und gerichtlich belangt. Dabei ist allerdings die Beweisführung schwierig, da man erst mal nachweisen muss, wer den Geist ursprünglich befehligte. In einigen Ländern, wie etwa Tír na nÓg, haben Geister sogar gesetzlich festgelegte Rechte und ein Geistermissbrauch steht sogar unter Strafe. Allerdings sind Geister dann auch juristische Personen, die die für ihre Handlungen bestraft werden, während der Beschwörer nur für Beihilfe belangt wird.[9]
Maleficum
Illegale Magie wird durch den Begriff Maleficum beschrieben und umfasst beispielweise[15]:
Viele Organisationen haben Kopfgelder auf Blutmagier und Toxische Magier ausgesetzt. Allerdings hat das schon zu Hexenjagden geführt, wobei Nekromanten besonders häufig zum Ziel wurden, obwohl sie nur eine Metamagie praktizieren, die nicht zwingend boshaft ist.[9]
Registrierung und Lizenzierung
Abseits magischer Kapitalverbrechen ist es zwignend notwendig, dass sich ein Erwachter registriert. Die Praxis ohne Registrierung und Lizenz ist verboten. Das hat den Hintergrund, dass Erwachte für Konzerne und Staaten äußerst wertvoll sind, aber auch äußerst gefährlich sein können. Entsprechend ist die nichtlizensierte Magieanwendung sanktioniert.[16]
Aber auch mit der magischen Praxis verwandte Gebiete sind lizensierungspflichtig. Wenn man Magie unterrichten, Reagenzien verkaufen oder magische Paraphernalien herstellen will, dann muss man sich an die entsprechenden Behörden wenden. Einige Gesetzgeber sind dabei aber strenger als andere. Die Native American Nations respektieren Erwachte und behandeln deren Geschäftsaktivitäten wie alle anderen auch. In der Confederation of American States und den United Canadian and American States hinggegen sind magische Güter vergleichbar mit Feuerwaffen und Gefahrgütern, weshalb ähnliche Restriktionen appliziert werden. Talisschmuggel wird ironischerweise in den NAN aber härter bestraft als in der CAS, da die NAN das Land ehren und jene bestrafen, die es berauben.[16]
In vielen Ländern ist es zudem illegal, magisch Gegenstände an nicht-registrierte Erwachte zu verkaufen oder aber magische Güter ohne Lizenz zu verkaufen, was mit der Angst vor gefälschten oder gefährlichen Gegenständen zusammenhängt. Es ist zudem in den meisten Rechtssystemen auch egal, betrügerische Magie anzubieten oder als Quacksalber mit drogenversetzten Ölen und anderen Tricks magische Heilungen vorzutäuschen, was man besonders als Dienstleistung für gesetzesscheue oder SINlose Bürger findet.[16]
Askennen und Persönlichkeitsrechte
Zu Guter Letzt ist das Askennen an bestimmte Gesetze gebunden. In einigen Ländern mit strengen Persönlichkeitsrechten ist es zudem verboten, jemandes Aura ohne dessen Einstimmung zu betrachten. In anderen Ländern gibt es wiederum keine gesetzlichen Regelungen diesbezüglich, wo es allenfalls als unhöflich betrachtet wird. Man sollte sich im Vorwege also informieren.[17]
Magie und Gefängnisse
Jemanden festzuhalten, der Magie beherrscht, ist allerdings alles andere als einfach, besonders wenn dieser mittels Gedankenkraft eine andere Person manipulieren oder in Flammen setzen kann. Lone Stars Abteilung für Paranormale Ermittlungen hat daher in Zusammenarbeit mit der Strafabteilung Magiermasken und Magierhandschellen entwickelt, die Erwachte für kurze Haftzeiten handlungsunfähig machen. Diese Mittel wirken allerdings nur kurzzeitig. Um diese Problem zu beheben, errichtete der Konzern das Blackstone-Gefängnis und entwickelte Mystische Fesseln. In seltenen Fällen kann sogar das Magische Ausbrennen erzwungen werden, sei es durch Medikamente und Chirurgie. Für solche Individuen wäre die Todesstrafe sogar humaner.[16]
Astrale Topographie
- Ebenen der Welt
Organisationen
Magische Gruppen
Forschungsorganisationen
- Apep Consortium
- Atlantean Foundation
- Dr. Faustus Gesellschaft
- Dunkelzahn Institute of Magical Research
Verschwörer
Magische Wesen
Karte der erwachten Welt
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.20
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.21
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.31
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.35
- ↑ a b c d Almanach der Sechsten Welt S.94
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S:95
- ↑ a b c Straßengrimoire S.25
- ↑ Straßengrimoire S.25-26
- ↑ a b c d e f Straßengrimoire S.26
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.70
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.277
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.70
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.301
- ↑ a b Roman: Crossroads S. 71
- ↑ a b c d e Shadowrun Fünfte Edition S. 275
- ↑ a b c d Straßengrimoire S.27
- ↑ Straßengrimoire S.27-28
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