Matrix: Unterschied zwischen den Versionen
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Die '''Matrix''' ist ein weltweites Computernetzwerk, ähnlich wie das frühere [[Internet]], auf dessen Ruinen es nach dem [[Crash von 2029]] erbaut wurde. | Die '''Matrix''' ist ein weltweites Computernetzwerk, ähnlich wie das frühere [[Internet]], auf dessen Ruinen es nach dem [[Crash von 2029]] erbaut wurde. Nach dem [[Crash von 2064]] entstand die Matrix abermals neu, bzw. wurde nun um ein kabelloses Element als [[WiFi-Matrix]] neu geboren, die nun damit punktet, sowohl direkt via [[Virtuelle Realität|Virtueller Realität]] darin "einzutauchen" oder per [[Augmented Reality]] und technischer Hilfsmittel volldigitale Anzeigen als Überlagerung in der echten Welt wahrzunehmen und mit selbiger via Gestensteuerung zu interagieren. | ||
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| [[1. Juni]]: Die [[Universal Matrix Specifications-Konferenz]] findet in [[Tokio]] statt. Man einigt sich auf gemeinsame Standards, um die Entwicklung der Matrix weiter voranzutreiben.<ref name="ADSW 59">{{QDE|adsw}} S.59</ref> | | [[1. Juni]]: Die [[Universal Matrix Specifications-Konferenz]] findet in [[Tokio]] statt. Man einigt sich auf gemeinsame Standards, um die Entwicklung der Matrix weiter voranzutreiben.<ref name="ADSW 59">{{QDE|adsw}} S.59</ref> | ||
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| Die Etablierung des ersten Matrix-RTGs in [[Nordrhein-Ruhr]] durch [[Saeder-Krupp]]. Es folgt ein technischer Aufschwung.<ref name="RRMP 9">{{QDE|rrmp}} S.9</ref> | |||
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Während im Laufe der Jahre die Technik für den Zugriff auf die Matrix immer kompakter und erschwinglicher wurde, erkannte man aber auch die Notwendigkeit der Entwicklung gemeinsamer Standards. [[Fuchi Industrial Electronics]] war auch hier eine der treibende Kräfte. So hielt der [[Konzern]] ab dem [[1. Juni]] [[2039]] die [[Universal Matrix Specifications-Konferenz]] in [[Tokio]]. Innerhalb von 3 Monaten erarbeitete man hier mit mehr als 7.000 Besuchern die [[Universal Matrix Specifications]], die die Entwicklung der Matrix vorantreiben sollten.<ref name="ADSW 59"/> | Während im Laufe der Jahre die Technik für den Zugriff auf die Matrix immer kompakter und erschwinglicher wurde, erkannte man aber auch die Notwendigkeit der Entwicklung gemeinsamer Standards. [[Fuchi Industrial Electronics]] war auch hier eine der treibende Kräfte. So hielt der [[Konzern]] ab dem [[1. Juni]] [[2039]] die [[Universal Matrix Specifications-Konferenz]] in [[Tokio]]. Innerhalb von 3 Monaten erarbeitete man hier mit mehr als 7.000 Besuchern die [[Universal Matrix Specifications]], die die Entwicklung der Matrix vorantreiben sollten.<ref name="ADSW 59"/> | ||
[[Saeder-Krupp]] etablierte [[2040]] schließlich das erste Matrix-RTG in [[Nordrhein-Ruhr]]. Dies verpasste der modernen Computerindustrie und Informationstechnik vor allem an den Universitäten und Technischen Hochschulen einen neuen Aufschwung.<ref name="RRMP 9"/> | |||
===Wirless Matrix-Pläne=== | ===Wirless Matrix-Pläne=== | ||
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Wesentliches Merkmal ist auch, dass die Matrix nicht mehr nur als [[Virtuelle Realität]] (VR) vorhanden ist, sondern nun auch als [[Augmented Reality]] (AR) die eigentliche Welt überlagert. | Wesentliches Merkmal ist auch, dass die Matrix nicht mehr nur als [[Virtuelle Realität]] (VR) vorhanden ist, sondern nun auch als [[Augmented Reality]] (AR) die eigentliche Welt überlagert. | ||
Die Sprawlverwaltung wurde schon seit jeher privatisiert, zumindest in den finanziell schwachen Städten und auch die kabellose Matrix war nicht anders. Um einfachere Verwaltung und niedrigere Kosten zu ermöglichen, sicherten sich die verschiedenen Konzerne, wie etwa [[NeoNET]], Verträge für den Aufbau und Betrieb einer kabellosen Infrastruktur. In vielen Städten balgten sich daher bald mehrere [[Matrix Service Provider]] um Kunden, die nun über ihre Verträge (und oftmals auch [[Kommlink]]s) in die kabellose Welt eintauchen konnten. Freilich verlangte das eine gültige [[SIN]] und ID, weshalb SINlose, wie etwa [[Shadowrunner]] naturgemäß abgehängt waren, wenn sich nicht einige "Schwarze MSPs" etabliert hätten, die es mit Dingen wie Personalien nicht so ernst nahmen.<ref>{{QDE|vn}} S.18</ref> | |||
===De la Mar-Matrix=== | |||
Eine der grundlegendsten Neuerungen von [[2074]] / [[2075]] war es, dass die Matrix nun die Verwendung einer gültigen [[Systemidentifikationsnummer]] voraussetzte. Diese musste zu jeder Zeit zusammen mit dem eigenen Aufenthaltsort vom eigenen [[Icon]] ausgestrahlt werden. Eine Abwärtskompatibilität erlaubte es zudem, die neuen Protokolle per Satellit über die ganze Welt zu verteilen und auf alten Geräten mit einem Upgrade herunterzuladen, die zwingend notwendig waren. Die neue Sicherheitsarchitektur machte zudem alte Programme, die noch für die alten Protokolle geschrieben wurden, nutzlos und führten nur zu Fehlermeldungen.<ref name="SFRONT 39"/> | Eine der grundlegendsten Neuerungen von [[2074]] / [[2075]] war es, dass die Matrix nun die Verwendung einer gültigen [[Systemidentifikationsnummer]] voraussetzte. Diese musste zu jeder Zeit zusammen mit dem eigenen Aufenthaltsort vom eigenen [[Icon]] ausgestrahlt werden. Eine Abwärtskompatibilität erlaubte es zudem, die neuen Protokolle per Satellit über die ganze Welt zu verteilen und auf alten Geräten mit einem Upgrade herunterzuladen, die zwingend notwendig waren. Die neue Sicherheitsarchitektur machte zudem alte Programme, die noch für die alten Protokolle geschrieben wurden, nutzlos und führten nur zu Fehlermeldungen.<ref name="SFRONT 39"/> | ||
==Topologie== | ==Topologie== | ||
Die Topologie der Matrix veränderte sich im Laufe der Zeit, was auch mit der technischen Revolution durch Implementierung der WiFi-Technologie geschah. Grundlegend für alle Veränderungen waren die Geräte oder Anlagen (früher [[Matrixknoten]], später [[Host]]s und [[Gerät]]e) mit unterschiedlicher Rechenleistung, sowie deren Form der Interaktion miteinander via Glasfaserkabel, Funkwellen, Satelliten und seltener auch Laser- oder Mikrowellenverbindungen. Hinzu kommen noch Myriaden an [[RFID]]-Markern und die Allgegenwärtigkeit elektromagnetischer Wellen, gerichteter Satellitensignalen und Glasfaserkabeln, die beständig mit Gigapulsen an Daten erfüllt sind.<ref>{{QDE|vn}} S.52</ref> | |||
===Netzwerke=== | ===Netzwerke=== | ||
====Telekommunikationsgitter==== | ====Telekommunikationsgitter==== | ||
Telekommunikationsgitter waren der Vorgänger der | Telekommunikationsgitter waren der Vorgänger der seit [[2075]] bestehenden Gitter-Infrastruktur. Sie waren riesige dreidimensionale Räume, kleine Universen, in denen die [[Icon]]s zahlloser [[Host]]s, Datenübertragungen und [[Decker]] wie Sterne leuchten. Insofern ähnelten sie stark den späteren Gittern, welche deutlich offener und zugänglicher sind. | ||
Die Matrix untergliederte sich zu dieser Zeit in folgende Telekommunikationsgitter: | Die Matrix untergliederte sich zu dieser Zeit in folgende Telekommunikationsgitter: | ||
*[[RTG]] - Regionales Telekommunikationsgitter, öffentliche Abdeckung einer größeren Region (Länder) | *[[RTG]] - Regionales Telekommunikationsgitter, öffentliche Abdeckung einer größeren Region (Länder). Sie bildeten in ihrer Gesamtheit die Matrix in der Vergangenheit. | ||
*[[LTG]] - Lokales Telekommunikationsgitter, öffentliche Abdeckung von Städten (Wohnblöcken) | *[[LTG]] - Lokales Telekommunikationsgitter, öffentliche Abdeckung von Städten (Wohnblöcken) | ||
*[[PLTG]] - Privates Lokales Telekommunikationsgitter, kein öffentlicher Zugriff, meist mit [[Intrusion Countermeasure|IC]] blockiert | *[[PLTG]] - Privates Lokales Telekommunikationsgitter, kein öffentlicher Zugriff, meist mit [[Intrusion Countermeasure|IC]] blockiert | ||
*[[GTG]] - Globales Telekommunikationsgitter, Global erreichbares Telekommunikationsgitter. | *[[GTG]] - Globales Telekommunikationsgitter, Global erreichbares Telekommunikationsgitter. | ||
====Knoten==== | |||
{{Hauptartikel|Matrixknoten}} | |||
Nach dem [[Crash von 2064]] bestand die Matrix aus einer Reihe von Matrixknoten, oder auch "Knotenpunkten", von denen ein jeder ein virtueller Ort war, der ein Matrixsystem repräsentierte. Alles in der Matrix war daher entweder ein Knotenpunkt oder aber in einem Knotenpunkt befindlich. Auch [[PAN]]s bildeten in dieser Topologie nur einen weiteren Knotenpunkt. Alles, was kein Knotenpunkt war, war wiederum ein [[Icon]].<ref name="VN 46">{{QDE|vn}} S.46</ref> | |||
====Gitter==== | ====Gitter==== | ||
{{Hauptartikel|Gitter}} | {{Hauptartikel|Gitter}} | ||
Die neuen Gitter orientieren sich von der Gestaltung als auch Architektur her an die ältere Kabel-Matrix der [[2030er]] bis [[2060er]].<ref name="SFRONT 39"/> Die Matrix besteht daher aus mehreren Hierarchieebenen von miteinander verbundenen Subnetzwerken, die man als | Die neuen Gitter, die mit den Protokollen von [[2075]] eingeführt wurden, orientieren sich von der Gestaltung als auch Architektur her an die ältere Kabel-Matrix der [[2030er]] bis [[2060er]].<ref name="SFRONT 39"/> Die Matrix besteht daher aus mehreren Hierarchieebenen von miteinander verbundenen Subnetzwerken, die man als Gitter bezeichnet. Über die Matrix hat man Zugriff auf fast alle Computersysteme der Welt. Theoretisch hat ein User innerhalb von Sekunden auf einen Host Zugriff, auch wenn dieser auf der anderen Seite des Planeten ist. | ||
===Hosts=== | ===Hosts=== | ||
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Hosts sind sich selbst erhaltende Orte innerhalb der Matrix. Sie dienen als Datenbanken, Bibliotheken, virtuelle Kaufhäuser, Chatrooms, virtuelle Spielhallen, private Treffpunkte, Mailboxen, lokalen Netzwerke, Archive, Banken und vieles mehr. | Hosts sind sich selbst erhaltende Orte innerhalb der Matrix. Sie dienen als Datenbanken, Bibliotheken, virtuelle Kaufhäuser, Chatrooms, virtuelle Spielhallen, private Treffpunkte, Mailboxen, lokalen Netzwerke, Archive, Banken und vieles mehr. | ||
==== | ===Datenübertragung=== | ||
{{ | Am verbreitesten waren [[2070]] Funkwellen und Glasfaserkabel. Funkwellen - meistens eher als kabelloser Datenverkehr bezeichnet - fanden überwiegend Verwendung, um Endverbraucher mit Daten zu versorgen, aber der größte Teil des Datenfernverkehr lief über Glasfaserleitungen. Daneben existieren aber auch noch andere, exotischere Arten der Datenübertragung, wie etwa Satellitenverbindungen und Laser- und Mikrowellenstrahlen.<ref name="VN 54">{{QDE|vn}} S.54</ref> | ||
====Glasfaserleitungen==== | |||
Auch wenn sich es viele anders vorstellen, wird der größte Teil der Daten (zumindest [[2070]] noch) über Glasfaserkabel verbreitet. Diese Kabel bestehen aus Glas oder Kunststoff und können Licht über eine bestimmte Strecke transportieren. Trägerwellen, meistens Licht im nahen Infrarot, werden mit Informationen moduliert und bahnen sich dann ihren Weg mit Lichtgeschwindigkeit durch das Kabel zum Bestimmungsort. Im Vergleich zu elektrischen Signalen mit alten Kupferkabeln ist eine Glasfaserleitung bedeutend weniger Störanfällig durch äußere Faktoren und hat eine geringere Datenverlustrate, selbst wenn große Datenmengen verschickt werden. Kontinente, Länder, Städte und sogar einzelne Häuser werden mittels Glasfaserkabeln verbunden. Häusliche Telekommunikationsanlage, private Zugangspunkte sowie auch die Zugangspunkte großer [[Matrix Service Provider]] stellen so die Verbindung zwischen der kabellosen und kabelgebundenen Welt dar.<ref name="VN 54"/> | |||
====Funkwellen==== | |||
Wenn der Otto-Normal-Verbraucher das Wort "Datenübertragung" nennt, meint er damit für gewöhnlich Funkwellen oder kabellosen Datenverkehr. Praktisch jedes Gerät in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] kann Daten mittels elektromagnetischer Wellen des Radiospektrums übertragen. Dies braucht nur relativ wenig Energie, kann Gebäude, Fahrzeuge, Kleidung und andere Hindernisse überwinden und ist leicht zu empfangen. Größter Vorteil und Grund für den Siegeszug der WiFi-Technologie ist aber die leichte Anwendung. Das hat kabelgebundene Lösungen im alltäglichen Leben überflüssig gemacht, genauso wie Plug-and-Play - nun kann man einfach alles irgendwie verwenden, ohne großes technisches Vorwissen zu benötigen und lässt die Leute über die Matrix fast jeden beliebigen Punkt der Erde erreichen.<ref name="VN 54"/> | |||
Jene Orte, die nur wenige Zugangspunkte besitzen, etwa wegen schlechter Infrastruktur oder aufgrund vorsätzlichen Vandalismus', erlauben den Einsatz von Sendern. In der Vergangenheit, als es noch [[Matrixknoten]] gab, konnte die vielen Benutzerknoten selbst einen Zugang erzeugen. Die engmaschige WiFi-Matrix erlaubte jeden Knoten im aktiven Modus eine ad-hoc-Lösung, bei der sie als Router für andere Knoten um sie herum dienten. Daten wurden so von einem Knoten zum nächsten geschickt, bis dann der Zugangspunkt zur verkabelten Matrix oder das kabellose Ziel selbst erreicht wurde. Somit konnten selbst Barrens akzeptabel mit WiFi-Zugangspunkten verbunden werden.<ref name="VN 54"/> | |||
Funk setzt, ebenso wie Glasfaserkabel, auf elektromagnetische Wellen für die Übertragung von Daten, um eine extrem hohe Geschwindigkeit zu erreichen. Eine Datenfrage kann kann von einem Ende der Welt zum anderen und zurück so lediglich 0,2 Sekunden benötigen.<ref name="VN 54"/> | |||
====Satellitenverbindungen==== | |||
[[Kommlink]]s und andere Geräte sind in der Lage, eine direkte Satellitenverbindung zu geostationären Satelliten oder Satelliten im niedrigen Erdorbit (''Low Earth Orbit'', LEO) aufzubauen. Eine solche Verbindung zu einem geostationären Satelliten hat den Vorteil, dass der eigene Aufenthaltsort mit einer Abweichung in der Genauigkeit von ein paar hundert Kilometern zurückverfolgt werden kann, was eine Lokalisierung bei dieser Verbindungsart erschwert. Der Nachteil dafür liegt darin, dass der geostationäre Orbit mit einer Entfernung von 36.000 Kilometern für einige Verzögerung sorgt, was bis zu einer Sekunde dauern kann und sich in der modernen Welt spürbar auf Interaktionen mit der Matrix auswirkt.<ref name="VN 56">{{QDE|vn}} S.56</ref> | |||
Eine Alternative können Satelliten im niedrigen Erdorbit sein. Dafür braucht man aber ein Gerät, welches dem Satelliten folgt und auf einen anderen umschaltet, wenn der erste hinter dem Horizont zu verschwinden droht. Ein typischer Leo-Satellit ist üblicherweise für 30 Minuten sichtbar und bewegt sich relativ schnell. Die Differenzen der Signallaufzeiten können genutzt werden, um die Position eines Benutzers bedeutend genauer zu bestimmen. Allerdings haben sie den Vorteil, dass sie mit einer Höhe von weniger als 1.000 Kilometern keinerlei Probleme mit Laufzeitverzögerungen haben.<ref name="VN 56"/> | |||
====Strahlenverbindungen==== | |||
Als Strahlenverbindungen bezeichnet man Verbindungen zwischen Sendern und Empfängern, die mittels Laser- oder Mikrowellenstrahlungen hergestellt werden. Dafür ist es zwingend notwendig, eine Sichtverbindung zu besitzen und weder Sender noch Empfänger dürfen sich dabei bewegen. Sie haben den simplen Vorteil, dass sie praktisch kaum abgefangen werden können, dafür aber relativ komplexe Hardware voraussetzen. Laserverbindungen sind allerdings anfällig für Umweltbedingungen wie Regen, Nebel oder Wolken - Mikrowellenverbindungen haben diese Problematik nicht.<ref name="VN 56"/> | |||
==Software und Daten== | |||
{{Hauptartikel|Software und Daten}} | |||
Innerhalb der Matrix ist eines von Belang: Daten. Sie bilden den Inhalt, der auf der digitalen Bühne gezeigt wird und der sie erst mit Leben füllt. Software und Daten sorgen Tag für Tag dafür, dass die Matrix auch zum Leben erweckt wird und der diese - und die Welt um sie herum - formt. | |||
==Resonanz, Dissonanz, Technomancer== | ==Resonanz, Dissonanz, Technomancer== | ||
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==Sicherheit== | ==Sicherheit== | ||
===Recht und Gesetz=== | |||
Wenn man sich das Matrixrecht ansieht, stellt man schnell fest, dass es sich um wirres Konglomerat sich widersprechender Gesetze, ungleicher Bestrafungen und einen einzigen juristischen Alptraum handelt. Der Grund dahinter ist aber relativ einfach: Wenn der physische Körper in [[Seattle]] ist und man mehrere Gesetze in [[Hongkong]] bricht, dann wird die Bestrafung zu einem kleinen Spießrutenlauf, denn die vielen verschiedenen Staaten und [[Konzern]]e haben ganz unterschiedliche Vorstellungen davon, was illegal ist. So sind etwa hochmodifizierte Schmöker-Programme im Gebiet des [[Salish-Shidhe Council]] vollkommen legal, doch schon bei den Nachbarn im [[Pueblo Corporate Council]] höchst illegal. Aber nicht nur das: Wenn dann etwas bestraft werden muss, fällt die Strafe auch noch ganz unterschiedlich, je nach Jurisdiktion, aus. Wirklich heikel wird es, wenn auch noch Unmengen an Konzernnuyen involviert sind, die durch die Matrix fließen, sowie mögliche Schäden an der Weltwirtschaft. Wenn sowas passiert, dann bleibt am Ende nur eins - die Intervention durch den [[Konzerngerichtshof]].<ref name="VN 23">{{QDE|vn}} S.23</ref> | |||
===Corporate Court Matrix Authority=== | |||
Schon vor Jahren wurde die Matrixbehörde des Konzerngerichtshofes, die [[Corporate Court Matrix Authority]] (CCMA) gegründet, dessen Aufgabe es ist, zwischenkonzernliche Vergehen im Rahmen zu halten. Sie ist für die Matrixverordnungen zuständig und hat bei Themen, wie etwa den universellen WiFi-Protokollen und juristischen Fragen das letzte Wort, damit das elektronische Geschäft ohne Probleme Profite abwerfen kann. Sprich, wenn ein Konzern es mit seinen schwarzen Operationen zu weit treibt oder wenn einer Netzwerk-Provider unzuverlässige Dienste bietet, die das E-Business mit nachlässiger Wartung, häufiger Stillstandszeit oder schlechter Sicherheit behindern und schreiten ein, wenn sich Konzerne über die Matrix hinweg balgen.<ref>{{QDE|vn}} S.23-24</ref> | |||
Nach dem [[Crash von 2064]] wurde die CCMA als Sündenbock hingestellt, der den Crash nicht verhindern konnte und daraufhin generalüberholt. Daher sind sie seit der Einführung der [[WiFi-Matrix]] etwas übereifrig und sind weniger darauf bedacht, bei den Konzernen mitzumischen, als vielmehr diese zu überwachen. Letzteres übernimmt für sie die [[Grid Overwatch Division]].<ref name="VN 24">{{QDE|vn}}S.24</ref> | |||
====Grid Overwatch Division==== | |||
In Folge der Katastrophen der Vergangenheit entschied man sich dafür, dass man das digitale Rückgrat der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] besser schützen müsste. Zu diesem Zweck gründete der [[Konzerngerichtshof]] die [[Grid Overwatch Division]] (GOD), die den Internetverbrechern hinterherjagt. Natürlich geht es in erster Linie um Kontrolle und Profit, nicht darum, irgendwelche illegalen Aktivitäten zu stören - aber da diese oftmals Hand in Hand gehen, müssen sich [[Hacker]] mit GOD plagen. Daher erkennt man auch am aktuellen Matrixdesign, dass hier die Authoritäten bevorzugt und Hacker benachteiligt werden.<ref>{{QDE|sr5}} S.217-218</ref> | In Folge der Katastrophen der Vergangenheit entschied man sich dafür, dass man das digitale Rückgrat der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] besser schützen müsste. Zu diesem Zweck gründete der [[Konzerngerichtshof]] die [[Grid Overwatch Division]] (GOD), die den Internetverbrechern hinterherjagt. Natürlich geht es in erster Linie um Kontrolle und Profit, nicht darum, irgendwelche illegalen Aktivitäten zu stören - aber da diese oftmals Hand in Hand gehen, müssen sich [[Hacker]] mit GOD plagen. Daher erkennt man auch am aktuellen Matrixdesign, dass hier die Authoritäten bevorzugt und Hacker benachteiligt werden.<ref>{{QDE|sr5}} S.217-218</ref> | ||
===Weitere Organisationen=== | |||
All jene, die nichts größeres Anstellen, werden üblicherweise von den G-Men von GOD in Ruhe gelassen. Lokale Polizeien - ob nun Konzernpolizei, staatliche oder private - kümmern sich um die kleineren Dinge. Die Konzerne kümmern sich üblicherweise selbst um Matrixverbrechen, die ihre Bilanzen gefährden, wie etwa Softwarepiraterie, ID-Diebstahl oder [[Hacker]] die Aktiva des Konzerns entweder nutzen oder gefährden. Einige Länder haben aber auch ihre eigene Polizei, wie etwa der [[Pueblo Corporate Council]], dessen staatliche Polizei für dessen extreme Intoleranz gegenüber Hackern bekannt ist. Die meisten anderen Rechtssysteme hingegen stützen sich auf private Exekutivorgane, wie etwa [[Lone Star]] und dessen [[Matrix Crimes Division]] (MCD), die sich um Matrixkriminalität kümmert.<ref name="VN 25">{{QDE|vn}} S.25</ref> | |||
===Intrusion Countermeasures=== | |||
{{Hauptartikel|Intrusion Countermeasure}} | |||
Jede Art von Software, die auf einem Host installiert wurde, um das System vor nicht authorisiertem Zugriff zu schützen, heißt [[Intrusion Countermeasure]]s – kurz IC oder Ice. Dabei handelt es sich um eine semi-autonome Verteidigungsmöglichkeit. | |||
==Matrix-Kriminalität== | |||
Die in der Matrix aktiven Kriminellen sind [[Hacker]]; meistens [[Decker]] (also Personen, die mit einem [[Cyberdeck]] aktiv sind) oder seltener [[Technomancer]] (die die Matrix allein durch ihre mystische Kraft der [[Resonanz]] manipulieren können). Allerdings muss man festhalten, dass nicht jeder Technomancer oder jeder Decker auch automatisch ein Hacker ist.<ref>{{QDE|sr5}} S.220-221</ref> | Die in der Matrix aktiven Kriminellen sind [[Hacker]]; meistens [[Decker]] (also Personen, die mit einem [[Cyberdeck]] aktiv sind) oder seltener [[Technomancer]] (die die Matrix allein durch ihre mystische Kraft der [[Resonanz]] manipulieren können). Allerdings muss man festhalten, dass nicht jeder Technomancer oder jeder Decker auch automatisch ein Hacker ist.<ref>{{QDE|sr5}} S.220-221</ref> | ||
===Statistiken=== | |||
[[2068]] bis [[2071]] stieg der Anteil der Verurteilungen wegen Matrixvergehen auf etwa 30 Prozent aller Verurteilungen. Wenn man noch kleinere Matrixvergehen hinzu zählt, die in Verbindung mit anderen Vergehen stehen (etwa die Verwendung illegaler [[Kommlink]]s bei Verübung schwerer Verbrechen), dann steigt der Anteil sogar auf 60 Prozent.<ref name="VN 19">{{QDE|vn}} S.19</ref> | |||
;Häufige Matrixvergehen<ref name="VN 19"/> | |||
*Datendiebstahl aus Konzernniederlassungen, Wirtschaftsspionage | |||
*Copyright-Verletzungen bei Software-, Multimedia- und Unterhaltungs-Downloads | |||
*ID-Missbrauch (Gefährdung oder Gebrauch der SIN und/oder ID eines Opfers) und virtueller Raubüberfall (Entwendung von Zahlungsmitteln vom Bankkonto eines Opfers oder missbräuchliche Zuweisung von Kosten zu einem Konto) | |||
*Betrug | |||
*Verletzung von Persönlichkeitsrechten* | |||
*Virtuelle Sittenwidrigkeiten (Online-Glücksspiel, -Prostitution und -Missbrauch**) | |||
<small><nowiki>*</nowiki>Hierunter fallen das Abhören von WiFi-Kommunikation, unerlaubte Aufzeichnungen von Leuten in Situationen, wo Privatsphäre erwartet werden kann, etc. Grundlegend handelt es sich dabei um "grobe Belästigung"<br> | |||
<nowiki>**</nowiki>Missbrauch Minderjähriger erregt oft großes Medieninteresse, aber wirklich strafrechtlich verfolgbare Fälle sind eher selten.</small> | |||
====ID-Missbrauch==== | |||
Beim ID-Missbrauch machte die Polizei in der Vergangenheit nicht viel, obwohl es sich zu einem großen Problem entwickelt hatte. Auch wenn das Gesetz vorsah, dass man seine [[SIN]] und ID in vielen öffentlichen Bereichen (wie etwa Einkaufszentren) ausstrahlen muss, provoziert das eigentlich nur Ärger. Ein [[Hacker]] in einer braven Gegend hat relativ freies Spiel, solange er nicht gefasst wird, da er mit praktisch jeder SIN und ID einen Einkaufsbimmel machen könnte. Allerdings fallen die Strafen für solche Hacker deutlich länger aus - und können sogar im Konzernknast enden, wenn man entsprechende Konzernwaren mit der falschen ID erworben hat.<ref name="VN 21">{{QDE|vn}} S.21</ref> | |||
Für Verbraucher gibt es aber die Möglichkeit, Software zu erwerben, die SIN und ID sowie Bankkonten auf verdächtige Aktivitäten überprüfen. Zudem hat sich die ID-Versicherung zu einer wahren Goldgrube entwickelt, da man hier bewusst Angst vor dem ID-Verlust schürt und vollständige Wiederherstellung selbiger verspricht - normalerweise durch gespeicherte DNA-Proben und Berater, die bei dem behördlichen Fiasko zur Seite stehen, wenn SIN oder ID durch Diebstahl, Verlust oder Computerfehler verloren hat.<ref name="VN 21"/> | |||
====Missbrauch==== | |||
Missbrauch ist ein heikles Thema - das große Medieninteresse besteht zurecht, denn leider ist es bittere Realität, dass die wirklich widerlichen Verbrechen, die oftmals mit Gewalt in Verbindung stehen (wie etwa die Produktion entsprechender pornographischer Inhalte, die Minderjährige beinhalten), selten zur Ergreifung der Täter führt. Auch gibt es genug Pädophile, die sich online oder in der Realität an Kindern vergreifen - und das Tag für Tag. Hierbei zeigt sich, dass sowas meist eher zur Aufklärung kommt, wenn das Opfer aus einem [[Konzern]] stammt.<ref name="VN 21"/> | |||
Aber selbst wenn die Täter gefasst werden, gilt das Verbrechen - sofern es in der Matrix verübt wurde (und hier spielen die aktuellen Sim-Levels eine Rolle, denn diese können bei so einem Missbrauch tatsächliche Schmerzen verursachen und psychologische Wunden hinterlassen!) - vielerorts, wie etwa in [[Seattle]], nur als Beihilfe zu einer Gesetzesverletzung. Somit ist es ein Paradebeispiel dafür, dass das Gesetz nicht immer mit der Technologie mithält. Allerdings gibt es genug [[Hacker]], die sich schon mal ein paar [[Nuyen]] dazu verdienen, um solche "OPis" (Matrixslang für ''Online-Pädophile'') im Namen von Eltern (und manchmal auch Konzernen, denen der Geduldsfaden riss) zur Strecke zu bringen - oder wie [[Shadowtalker]]in [[Pistons]] beschrieb - ihnen das Hirn rösten.<ref name="VN 21"/> | |||
{{Shadowtalk|Entweder das oder man verwendet [[Psychotropes Ice]]. Und davon eine ganze Menge, sodass die Existenz dieser Monster zu nichts mehr als einem permanenten Albtraum ohne Flucht verkommt, der sie nie in Ruhe lassen wird.|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}} | |||
===Kriminelle Organisationen=== | |||
Es wird geschätzt, dass ca. 60 bis 70% aller Matrixvergehen von Verbrechersyndikaten begangen werden, wozu die organisierte Kriminalität, terroristische Vereinigungen und auch gut organisierte [[Gang]]s gezählt werden. Das Aufkommen der kabellosen Matrix hat dafür gesorgt, dass praktisch jedes größere Verbrechersyndikat einen Teil seiner illegalen Einkünfte auf Matrixvergehen verlegte, was globale Zahlen andeuten.<ref name="VN 21"/> | |||
In diesem Zuge gibt es auch Organisationen, die rein in dieser virtuellen Welt unterwegs sind. Neben den [[Matrix-Gang]]s finden sich nämlich noch Matrixpiraten und Hackercrews (und auch [[Warez-Crews]]) in der Matrix. Piraten verletzen oftmals die Copyright-Gesetze und rauben geistiges Eigentum. Hackercrews hingegen sind meist profitorientierter und dringen tiefer in den Bereich der Matrixkriminalität vor.<ref name="VN 22">{{QDE|vn}} S.22</ref> | |||
===Warez=== | |||
Raubkopierte Software und Schwarzmarkt-Programme - schlicht "Warez" genannt - sind ebenfalls ein wichtiger Wirtschaftszweig der Online-Kriminellen. Dabei reicht dieser Sektor von maßgeschneiderten Ausnutzungsprogrammen, die speziell von [[Hacker]]n und für Hacker programmiert wurden, bis hin zu kommerziellen Programmen, die zum persönlichen Gebrauch oder für den Weiterverkauf gecrackt wurde. Solche "Warez" kann bei einem Großhändler wie dem [[Hacker House]] gekauft werden, wobei man natürlich wissen muss, wo sich dessen Verkaufsknoten befinden, oder aber bei einigen Straßenhändlern. Jährlich geht der Schaden durch Softwarepiraterie in die Milliarden von [[Nuyen]].<ref name="VN 21"/> | |||
Man muss beim Einsatz von Warez aber etwas aufpassen, denn die Software tendiert dazu, anfälliger für Probleme und Bugs zu sein. Möglicherweise steckt System dahinter, dass Software fehleranfällig ist, um so legal gekaufte Software mit den benötigten Updates und Bugfixes zu versorgen, während Raubkopien diese nicht erhalten und im Extremfall sogar durch zu viele Bugs unbrauchbar wird. Da ist dann auch Copyright-Schutz unerheblich, wenn Hacker die Software maximal ein paar Wochen oder Monate einsetzen, bevor sie vor Wut das Kommlink aus dem Fenster werfen.<ref name="VN 22"/> | |||
===Datahavens=== | |||
{{Hauptartikel|Datahaven}} | |||
Datahavens sind, wie der Name schon andeutet, Datenbanken, die Informationen zum Kauf und Verkauf anbieten, wobei einige ihre Inhalte auch kostenlos anbieten. Da sie nicht selten sehr vertrauliche Daten enthalten, sind sie alles andere als legal. | |||
==Matrix-Kultur== | ==Matrix-Kultur== | ||
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==Gesundheitliche Risiken== | ==Gesundheitliche Risiken== | ||
Es kommen immer wieder irgendwelche Gesundheitsbeauftragen in den Medien vor, die Warnungen vor schädlichen Auswirkungen einer überwiegend sitzenden Lebensweise aussprechen oder darauf hinweisen, dass Kindergehirne Sonnenschein zum Wachsen brauchen und jede Menge andere Meldungen, die die Matrix in irgendeiner Art und Weise verteufeln. Allerdings ändert das nicht s daran, dass viele die meisten Teile ihres Lebens eingestöpselt mit kaltem Sim verbringen, sodass keine wirkliche Sorge ausbricht. Einer Statistik von [[2071]] zeigte, dass die Abhängigkeit in Zusammenhang mit der | Es kommen immer wieder irgendwelche Gesundheitsbeauftragen in den Medien vor, die Warnungen vor schädlichen Auswirkungen einer überwiegend sitzenden Lebensweise aussprechen oder darauf hinweisen, dass Kindergehirne Sonnenschein zum Wachsen brauchen und jede Menge andere Meldungen, die die Matrix in irgendeiner Art und Weise verteufeln. Allerdings ändert das nicht s daran, dass viele die meisten Teile ihres Lebens eingestöpselt mit kaltem Sim verbringen, sodass keine wirkliche Sorge ausbricht. Einer Statistik von [[2071]] zeigte, dass die Abhängigkeit in Zusammenhang mit der Matrix (ohne [[BTL]]s oder ähnlichem) die häufigste Abhängigkeit in den [[UCAS]] war und damit sogar die Koffeinsucht überholte. Anders als diese ist die Matrixabhängigkeit jedoch psychisch und nicht physisch.<ref>{{QDE|vn}} S.17</ref> | ||
==Siehe auch== | ==Siehe auch== | ||
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*[[Rauschen]] | *[[Rauschen]] | ||
*[[Wide Area Network]] | *[[Wide Area Network]] | ||
==Endnoten== | ==Endnoten== | ||
{{Einzelnachweise}} | |||
==Index== | ==Index== |
Aktuelle Version vom 17. Februar 2024, 22:40 Uhr
Die Matrix ist ein weltweites Computernetzwerk, ähnlich wie das frühere Internet, auf dessen Ruinen es nach dem Crash von 2029 erbaut wurde. Nach dem Crash von 2064 entstand die Matrix abermals neu, bzw. wurde nun um ein kabelloses Element als WiFi-Matrix neu geboren, die nun damit punktet, sowohl direkt via Virtueller Realität darin "einzutauchen" oder per Augmented Reality und technischer Hilfsmittel volldigitale Anzeigen als Überlagerung in der echten Welt wahrzunehmen und mit selbiger via Gestensteuerung zu interagieren.
Geschichte
2029 | 8. Februar 2029: Der Crash von 2029 zerstört das Internet.[1] |
---|---|
2031 | Die Entwicklung der Matrix wird vom Konzerngerichtshof beschleunigt, um die als Nachfolger des Internets zu etablieren.[2] |
2039 | 1. Juni: Die Universal Matrix Specifications-Konferenz findet in Tokio statt. Man einigt sich auf gemeinsame Standards, um die Entwicklung der Matrix weiter voranzutreiben.[3] |
2040 | Die Etablierung des ersten Matrix-RTGs in Nordrhein-Ruhr durch Saeder-Krupp. Es folgt ein technischer Aufschwung.[4] |
2058 | Erika und die Skandinavische Union starten ihre Wireless Matrix-Initiative, um eine drahtlose Matrix auf Basis des Handynetzes zu etablieren. Andere Konzerne folgen bald mit eigenen Plänen.[5] |
2061 | 21. März: Die Grid Overwatch Division wird gegründet, um die Gesetze in der Matrix durchzusetzen.[6] |
2064 | 2. November: Der dissonante Jormungand-Wurm zerstört weitgehend die alte Matrix und tötet Abertausende.[7] |
2065 | Die Zweite Universelle Matrixkonferenz wird von Transys-Erika abgehalten, in der entschieden wird, die alte Kabelmatrix nicht zu reparieren. Stattdessen einigt man sich darauf, lieber eine WiFi-Matrix zu erschaffen.[8] |
2074 | Danielle de la Mar beginnt mit ihrem Kreuzzeug für eine sicherere Matrix. Sie erhält bald prominente und Konzernunterstützung.[9] 1. Dezember: Der Start der neuen Matrix wird in Denver verkündet. Das Öffentliche Gitter wird online geschaltet, die nationalen und Konzerngitter folgen die nächsten Monate.[9] |
2075 | 1. April: Die Einführung der neuen Matrix wird abgeschlossen.[9] |
Crash von 2029
Die Entstehung der Matrix folgte auf den Crash von 2029. Das alte Internet wurde 2029 von einem neuartigen Crash-Virus zerstört, der eine bis dato nicht gekannte Zerstörungskraft besaß. Nicht nur, dass er Dateien löschen konnte, auch war er fähig, Hardware durchbrennen zu lassen, was somit auch die alten Backbones des Internets kurzerhand vernichten konnte.[1]
Entstehung
Nachdem die letzten Fragmente des Virus von der Spezialeinheit Echo Mirage im Jahr 2031 vernichtet worden war, bot sich nun in Abwesenheit des Internets die Möglichkeit eines Neuanfangs. Dank der Cyberterminal-Technologie, die inzwischen auch für Endverbraucher erschwinglich worden war und der am 19. August entwickelten Technologie zum Eintauchen in die Virtuelle Realität war es der Konzerngerichtshof, der die Entwicklung der Matrix vorantrieb.[2]
Während im Laufe der Jahre die Technik für den Zugriff auf die Matrix immer kompakter und erschwinglicher wurde, erkannte man aber auch die Notwendigkeit der Entwicklung gemeinsamer Standards. Fuchi Industrial Electronics war auch hier eine der treibende Kräfte. So hielt der Konzern ab dem 1. Juni 2039 die Universal Matrix Specifications-Konferenz in Tokio. Innerhalb von 3 Monaten erarbeitete man hier mit mehr als 7.000 Besuchern die Universal Matrix Specifications, die die Entwicklung der Matrix vorantreiben sollten.[3]
Saeder-Krupp etablierte 2040 schließlich das erste Matrix-RTG in Nordrhein-Ruhr. Dies verpasste der modernen Computerindustrie und Informationstechnik vor allem an den Universitäten und Technischen Hochschulen einen neuen Aufschwung.[4]
Wirless Matrix-Pläne
2058 starteten Erika und die Skandinavische Union die Wireless Matrix-Initiative (WMI). Darin ging es um die Etablierung einer drahtlosen Matrix auf Basis des Handynetzes und dem Versprechen, innerhalb von fünf Jahren eine vollständige Matrixabdeckung zu erreichen. Etliche andere Konzerne folgten bald mit vergleichbaren Projekten.[5] Im März 2064 sollte Mitsuhama die Wireless Matrix Initiative-Konferenz in Hongkong abhalten, wo der Konzern stolz verkündete, den gesamten Sprawl von Neo-Tokio mit einer kabellosen Matrix versehen zu wollen.[10]
Wenige Jahre später, am 21. März 2061, gründete der Konzerngerichtshof die Grid Overwatch Division (GOD). Sie sollte fortan grenzenübergreifend die Gesetze in der Matrix durchsetzen.[6]
Crash von 2064
Die nächste große Veränderung sollte 2064 folgen, als der Jormungand-Wurm die weltweite Matrix-Infrastruktur erneut schwer beschädigte. In der Folge bot es sich an, auf den Ruinen der alten Kabelmatrix eine neue, kabellose Matrix zu errichten.
Kabellose Revolution
Einer der Auslöser für die Revolution war auch der Niedergang der Geschäftswelt. Jormungand hatte große Teile der globalen Matrix zerstört, was die Provider vor ein Dilemma stellte. Die laufende Wartung der alten kabelgebundenen Matrix war ohnehin recht unprofitabel und ein Wiederaufbau wäre finanziell noch ruinöser geworden.[11]
In der Folge kam es zur sogenannten Wireless-Revolution. Als Transys-Erika 2065 die Zweite Universelle Matrixkonferenz abhielt, wurde man sich einig, dass der Wiederaufbau der zerstörten kabelgebundenen Matrix nicht lohnenswert war. Stattdessen begann man lieber mit dem Aufbau einer flächendeckenden kabellosen Matrix. Für Transys-Erika war dies von Vorteil, da der Fusionspartner Erika bereits seit 2058 mit seiner Wireless Matrix-Initiative Protokolle, Frequenzen und Interfaces entwickelt hatte, die nun zu globalen Standards avancierten.[8]
So entstand die WiFi-Matrix und die Erweiterte Realität hielt Einzug. Nun konnten Angestellte sich von zu Hause aus einloggen oder von der Straße unter nomadischen Lebensumständen, um so in virtuellen Büros zu arbeiten. Diese waren schnell einzurichten, kostengünstig und verlangten keine zentralen Büros mehr, was Unterhaltskosten und deren Wartung deutlich nach unten korrigierte. Zudem erlaubte es auch, rund um die Uhr zu arbeiten. Natürlich hatte so eine Entwicklung auch negative Seiten, denn ein Hacker, der sich in dieser Business-Struktur über den Account eines Buchhalter einloggte, konnte entsprechend viel Schaden anrichten.[12]
Danielle de la Mars Matrix
Eine weitere Revolution sollte im Jahr 2074, bzw. 2075 folgen, als die neuen Matrixprotokolle etabliert wurden. Nachdem die britische Adelige Danielle de la Mar 2071 von ihrem Mann für eine jüngere verlassen wurde, begann sie mit ihrer Kampagne für eine neue, sicherere Matrix. Gerüchte kamen auf, dass ihr Mann schon seit längerer Zeit via Matrix eine Beziehung zu seiner neuen Frau unterhielt, weshalb man besonders in männlichen Kreisen dies als Ursache für ihren nachfolgenden "Kreuzzug" sah. Kurz nach ihrer Scheidung begann sie mit ihrem Plan, eine "sicherere Matrix" zu erschaffen. Nach ihrer Ansicht war es wichtig, besonders Kinder vor den schädlichen Inhalten von Gewalt, Sex und Volksverhetzung und dessen Konsequenzen zu schützen, die man überall in der Matrix fand.[9]
Zu Beginn des Jahres 2074 vertrat sie ihre Position auch verstärkt in der Öffentlichkeit, aber auch auf der Grand Tour, die sie sonst imemr frequentierte, was ihr die Unterstützung einiger namhafter Personen einbrachte, darunter auch Großherzog Adolphe III. von Westrhein-Luxemburg, der mit ihr im Februar des Jahres in Kontakt kam. Im Frühjahr organisierte dieser mithilfe von Shadowrunnern ein Treffen zwischen de la Mar und dem Cheflobbyist von Saeder-Krupp in Brüssel E.C., Julian Sergetti. Ihr Thema, mit dem sie in der Grand Tour deutlich herausstach, fand dort allerdings nicht nur Freunde. Nicht wenige störten sich an De la Mar, die sie inzwischen als Störenfried empfanden, die die Idylle der Bälle, Spendengalas und sonstigen Festivitäten störte, da sie bei jeder sich bietenden Gelegenheiten immer wieder von ihren politischen Zielen sprach. Weiterhin waren natürlich auch viele Personen in den Neo-anarchistischen Kreisen, sowie auch Matrix- und Bürgerrechtsgruppen gegen ihre Pläne, die eine strengere Regulierung der Matrix ablehnten.[9]
Die Konzerne waren ihrer natürlich sehr zugetan und könnten die Ziele von de la Mar sicherlich auch ohne umsetzen, aber dies hätte wahrscheinlich zu viel negativer Publicity geführt. De la Mar erwies sich als Opfer ihres eigenen Erfolges - eine Galionsfigur und nützliche Idiotin, die man Ausnutzen konnte. Da eine direkte Unterstützung mit Geld nicht unbedingt möglich war, gab man sich öffentlich reuig und behauptete, dass man diese Bereiche bislang schmerzhaft vernachlässigt hatte. Folglich gab man de la Mar daher "Zugang", indem man sie etwa Vorträge und Veranstaltungen direkt in den Konzernhauptquartieren halten ließ - ein Novum, denn bis dato hatte man dies anderen Kritikern immer verwehrt.[9] De la Mar hatte zudem ihr Themenfeld erweitert, um mehr Unterstützer für ihre Sache zu gewinnen. Fortan dienten auch Stalking, Verleumdung und Matrixvandalismus sowie auch terroristische Propaganda als Argumente, die die Schaffung einer neuen, sichereren Matrix rechtfertigen würde. In irgendeiner Art und Weise sollte jeder Matrixnutzer von ihrer Vision profitieren, was ihr mit einem Schlag unzählige weiterer Unterstützer sicherte.[13]
Ihre Reden sorgten allerdings auch dafür, dass die Zahl ihrer Feinde ebenso anwuchs wie auch die ihrer Unterstützer. Mitte / Ende 2074 entschied sich die Technomancer-Gruppierung Legion, Runner anzuheuern, um ihre Pläne zu vereiteln. Legion hatte sich schon zuvor mit Horizon angelegt. In der Allianz Deutscher Länder formierte sich hingegen Widerstand von den Schockwellenreitern, Kommando Konwacht und anderen Matrixgruppen, während sich der Policlub der Daedalus-Gesellschaft für ihre Vision aussprach.[13] Im Oktober 2074 kam der Große Drache Ghostwalker hinzu, der sich ebenfalls für ihre Matrix aussprach, nachdem sein privater Matrixknoten in Denver gehackt wurde.[14] Derweil fand in der Allianz Deutscher Länder ein Treffen hoher Persönlichkeiten aus Politik und Wirtschaft statt, welches sich ebenfalls mit der zukünftigen Matrixarchitektur in Deutschland beschäftigte.[9]
Konzernpläne
Ende 2074 war die Entwicklung schon weit fortgeschritten, was nicht zuletzt daran lag, dass die Grid Overwatch Division de lar Mar davon überzeugen konnte, den legendären Hacker Dodger für die eigene Sache zu gewinnen.[15] Doe falschen Versprechen von GOD drehten sich explizit um Megaera, eine Künstliche Intelligenz der ersten Generation und einstige Geliebte des Deckers, der sie nach dem Crash wieder zusammensetzen wollte und daher nach ihren Codefragmenten suchte.[16] Schon kurz darauf lud ein Mitglied von GOD Mitglieder des Jackpoints ein, eine erste Testversion der neuen Matrix zu hacken, was diesen jedoch effektiv nicht gelang, da die neuen Sicherheitsprotokolle zu gut wahren.[15]
Auf die Wahlen in den UCAS Ende November 2074 folgten geheime Treffen in Washington F.D.C., in denen sich Ares, NeoNET und Mitsuhama je den Vertrag zur Bereitstellung der neuen Matrix sicherten. Mitsuhama verlor bei den Verhandlungen und erhielt lediglich den Zuschlag für das neue Gitter von Chicago, während NeoNET sich die UCAS samt Seattle sicherte und Ares die CAS erhielt. In der Allianz Deutscher Länder sicherte sich Saeder-Krupp die meisten lokalen Gitter - und das trotz des Anschlags auf das Hauptquartier von Ætherlink einige Monate zuvor. Gerüchte wollten wissen, das S-K bereits schon vorher in Verhandlungen mit der alten Allianzregierung stand, um sich die Verträge zu sichern, bevor die Bundestagswahlen im September anstanden. Einzige Sorgenkinder waren noch Hamburg und Pomorya, die je auf ein unabhängiges lokales Gitter bestanden und auch in der Trollrepublik Schwarzwald war man solchen Überlegungen eher abgeneigt. Die Hochburgen von NeoNET (Franken) und Renraku (München) waren ebenfalls mit einem Netz, das nur in S-K-Hand lag unzufrieden. Berlin unterhielt mit Netzwerk Berlin zudem ein eigenes lokales Gitter, welches von der BERVAG gestellt wurde. Proteus hatte zudem genug damit zu tun, sein altes Deep Blue-Netzwerk an die neue Technologie anzupassen. Schließlich gab es noch die europäische Ebene, wo man hörte, dass eine Art NEEC-Gitter geplant wurde, welches von S-K und NeoNET betrieben werden sollte, aber der politische Widerstand war recht stark, weshalb es am Ende nicht realisiert wurde.[15]
Start der neuen Matrix
Am 1. Dezember war es schließlich so weit und de la Mar kündigte in Denver den Beginn der Neuen Matrix an. Sie betonte in ihrer Rede, dass die Benutzer in diesem neuen Umfeld keine Angst mehr vor Hackern oder wildgewordenen Künstlichen Intelligenzen mehr haben müssten, aber das neue "World Wide Grid" sei auch nicht darauf ausgelegt, technosapiente Lebensformen zu diskriminieren. KIs, Technomancer und andere digitale Lebensformen würden ihren Zugang zur Matrix behalten.[15] Während das Öffentliche Gitter ab sofort verfügbar war, sollten die Konzern- und nationalen Gitter die nächsten Monate folgen, bis die Einführung schließlich am 1. April 2075 abgeschlossen wäre.[9]
Einen Monat später, am 1. Januar 2075 hielt sie eine weitere Rede, in der sie ihre Taten und die Notwendigkeit der neuen Matrixprotokolle im Detail erläuterte. In ihrer Rede erläuterte sie, wie in der Vergangenheit mit AIPS, KIs und die allgemeine Technomancerphobie oder auch E-Geister immer wieder Phänomene aufgetreten seien, die die Angst vor der Matrix geschürt hätten. Ihrer Meinung nach waren dies aber in erster Linie nur kleinere Phänomene, die von den Medien zwar immer als gewichtige Ursachen für die Probleme mit der Matrix herangezogen wurden, aber laut de la Mar nicht mal im Ansatz für ein Großteil der Probleme verantwortlich gemacht werden könnten. Das eigentliche Problem lag vielmehr darin, dass eine viel größere Gruppe verantwortlich für die Schäden gewesen sei: Hacker. Egal ob nun Shadowrunner oder Sicherheitsspinnen, sie alle fügten dem Code der Matrix irreparable Störungen zu. Zwar geschehe dies nicht im großen Stile durch einzelne Hacks, aber ihre schiere Anzahl habe die Matrix im Laufe der Zeit schlicht korrumpiert. So summierte sich die Korruption und habe nun zu den Problemen geführt, die man in der Nanotechnologie sah.[15] Viren und andere Programme, die von den Hackern verwendet wurden, hätten laut de la Mar dazu geführt, dass die Kommunikation zwischen den einzelnen Naniten fehlerhaft sei. Für ihre Aussagen erhielt sie viel Zuspruch und konnte sich sicher sein, die Unterstützung von Ares, MCT, NeoNET und Saeder-Krupp zu besitzen.[17] Die Hacker hingegen feindeten sie schnell an und de la Mar wurde in diesen Kreisen sehr bald zur meistgehassten Person.[18]
Grundlagen
Die Matrix als allgegenwärtiges Medium ist seit der WiFi-Revolution sowohl überlagernd als Erweiterte Realität (engl. Augmented Reality, AR) oder auch als vollvirtuelle Umgebung in der Virtuellen Realität (engl. Virtual Reality, VR) vorhanden. Während die AR lediglich digitale Elemente mittels Brillen und anderer Hilfsmittel auf die eigentliche Realität überblendet, taucht man in der VR gänzlich in die Matrix ab. Folglich kann man die Matrix nicht einfach mit "Internet in 3D" betiteln, da sie sehr viel komplexer und mächtiger ist als ihr untergegangener Vorgänger.
Interfacemodi
Wie bereits erwähnt, existieren sowohl die Erweiterte, als auch die Virtuelle Realität. Beides sind sogenannte Interfacemodi, bei denen man mit der Matrix zu tun hat. Man wählt also jeweils einen von beiden Modi, wobei man natürlich die technischen Voraussetzungen erfüllen muss. Für die AR braucht man etwa eine Bildverbindung, während man für die VR zwingend ein Sim-Modul braucht. In beiden Modi ist eine Gestensteuerung vorhanden, die die Bedienung erleichtert, aber in der VR lässt man den eigenen Körper zurück, um so eine konsensuelle Halluzination zu betreten und dort mit einem digitalen Avatar - der Persona - mit der Matrix zu interagieren, während die AR die Realität überblendet und auf die Gesten des Benutzers reagiert.[19]
Erweiterte Realität
Die Erweiterte Realität ist der moderne Standard, der von dem Großteil der weltweiten Matrixnutzer Tag für Tag eingesetzt wird. Die meisten Personen empfinden das körperlose Gefühl der VR einfach als verstörend. Zudem können sie kostengünstig mit einem Kommlink die Matrix nutzen.
Virtuelle Realität
Die Virtuelle Realität ist das vollständige Abtauchen in die Matrix in ihrer reinsten Form und ist die ältere Variante, wie man mit dieser interagiert. Der Körper des Nutzers bleibt in dieser Zeit wie in Trance zurück, während das Bewusstsein durch die endlosen weiten des Cyberspaces fliegt.
Zugang zur Matrix
Vor dem Matrix Crash 2.0
In der alten kabelgebundenen Matrix war es noch von nöten, sich direkt einzuklinken, indem man eine Kabelverbindung zwischen dem eigenen Cyberdeck und einem sogenannten Jackpoint herstellte. Anschließend konnte man sich frei in der Matrix bewegen, wobei nur eine virtuelle Realität existierte.
Nach dem zweiten Matrix Crash
Die neue WiFi-Matrix - auch the wireless world genannt - läutete ein neues Kapitel des Zugriffs auf die Matrix ein. Seit ihrer Etablierung kann man sich praktisch von jedem Ort in der Welt ohne Zugangspunkt kabellos in die Matrix begeben, sofern man die nötige Hardware und Matrixempfang hat. Der Zugriff über direkte Kabelverbindungen hat so gut wie ausgedient und wird fast nur noch von Deckern in der Hoffnung benutzt, der Kabelzugang wäre schwächer bewacht als der kabellose (und manchmal sind Systeme auch einfach vom Rest abgekoppelt und verlangen einfach die alte Arbeitsweise).
Wesentliches Merkmal ist auch, dass die Matrix nicht mehr nur als Virtuelle Realität (VR) vorhanden ist, sondern nun auch als Augmented Reality (AR) die eigentliche Welt überlagert.
Die Sprawlverwaltung wurde schon seit jeher privatisiert, zumindest in den finanziell schwachen Städten und auch die kabellose Matrix war nicht anders. Um einfachere Verwaltung und niedrigere Kosten zu ermöglichen, sicherten sich die verschiedenen Konzerne, wie etwa NeoNET, Verträge für den Aufbau und Betrieb einer kabellosen Infrastruktur. In vielen Städten balgten sich daher bald mehrere Matrix Service Provider um Kunden, die nun über ihre Verträge (und oftmals auch Kommlinks) in die kabellose Welt eintauchen konnten. Freilich verlangte das eine gültige SIN und ID, weshalb SINlose, wie etwa Shadowrunner naturgemäß abgehängt waren, wenn sich nicht einige "Schwarze MSPs" etabliert hätten, die es mit Dingen wie Personalien nicht so ernst nahmen.[20]
De la Mar-Matrix
Eine der grundlegendsten Neuerungen von 2074 / 2075 war es, dass die Matrix nun die Verwendung einer gültigen Systemidentifikationsnummer voraussetzte. Diese musste zu jeder Zeit zusammen mit dem eigenen Aufenthaltsort vom eigenen Icon ausgestrahlt werden. Eine Abwärtskompatibilität erlaubte es zudem, die neuen Protokolle per Satellit über die ganze Welt zu verteilen und auf alten Geräten mit einem Upgrade herunterzuladen, die zwingend notwendig waren. Die neue Sicherheitsarchitektur machte zudem alte Programme, die noch für die alten Protokolle geschrieben wurden, nutzlos und führten nur zu Fehlermeldungen.[15]
Topologie
Die Topologie der Matrix veränderte sich im Laufe der Zeit, was auch mit der technischen Revolution durch Implementierung der WiFi-Technologie geschah. Grundlegend für alle Veränderungen waren die Geräte oder Anlagen (früher Matrixknoten, später Hosts und Geräte) mit unterschiedlicher Rechenleistung, sowie deren Form der Interaktion miteinander via Glasfaserkabel, Funkwellen, Satelliten und seltener auch Laser- oder Mikrowellenverbindungen. Hinzu kommen noch Myriaden an RFID-Markern und die Allgegenwärtigkeit elektromagnetischer Wellen, gerichteter Satellitensignalen und Glasfaserkabeln, die beständig mit Gigapulsen an Daten erfüllt sind.[21]
Netzwerke
Telekommunikationsgitter
Telekommunikationsgitter waren der Vorgänger der seit 2075 bestehenden Gitter-Infrastruktur. Sie waren riesige dreidimensionale Räume, kleine Universen, in denen die Icons zahlloser Hosts, Datenübertragungen und Decker wie Sterne leuchten. Insofern ähnelten sie stark den späteren Gittern, welche deutlich offener und zugänglicher sind.
Die Matrix untergliederte sich zu dieser Zeit in folgende Telekommunikationsgitter:
- RTG - Regionales Telekommunikationsgitter, öffentliche Abdeckung einer größeren Region (Länder). Sie bildeten in ihrer Gesamtheit die Matrix in der Vergangenheit.
- LTG - Lokales Telekommunikationsgitter, öffentliche Abdeckung von Städten (Wohnblöcken)
- PLTG - Privates Lokales Telekommunikationsgitter, kein öffentlicher Zugriff, meist mit IC blockiert
- GTG - Globales Telekommunikationsgitter, Global erreichbares Telekommunikationsgitter.
Knoten
Nach dem Crash von 2064 bestand die Matrix aus einer Reihe von Matrixknoten, oder auch "Knotenpunkten", von denen ein jeder ein virtueller Ort war, der ein Matrixsystem repräsentierte. Alles in der Matrix war daher entweder ein Knotenpunkt oder aber in einem Knotenpunkt befindlich. Auch PANs bildeten in dieser Topologie nur einen weiteren Knotenpunkt. Alles, was kein Knotenpunkt war, war wiederum ein Icon.[22]
Gitter
Die neuen Gitter, die mit den Protokollen von 2075 eingeführt wurden, orientieren sich von der Gestaltung als auch Architektur her an die ältere Kabel-Matrix der 2030er bis 2060er.[15] Die Matrix besteht daher aus mehreren Hierarchieebenen von miteinander verbundenen Subnetzwerken, die man als Gitter bezeichnet. Über die Matrix hat man Zugriff auf fast alle Computersysteme der Welt. Theoretisch hat ein User innerhalb von Sekunden auf einen Host Zugriff, auch wenn dieser auf der anderen Seite des Planeten ist.
Hosts
Hosts sind sich selbst erhaltende Orte innerhalb der Matrix. Sie dienen als Datenbanken, Bibliotheken, virtuelle Kaufhäuser, Chatrooms, virtuelle Spielhallen, private Treffpunkte, Mailboxen, lokalen Netzwerke, Archive, Banken und vieles mehr.
Datenübertragung
Am verbreitesten waren 2070 Funkwellen und Glasfaserkabel. Funkwellen - meistens eher als kabelloser Datenverkehr bezeichnet - fanden überwiegend Verwendung, um Endverbraucher mit Daten zu versorgen, aber der größte Teil des Datenfernverkehr lief über Glasfaserleitungen. Daneben existieren aber auch noch andere, exotischere Arten der Datenübertragung, wie etwa Satellitenverbindungen und Laser- und Mikrowellenstrahlen.[23]
Glasfaserleitungen
Auch wenn sich es viele anders vorstellen, wird der größte Teil der Daten (zumindest 2070 noch) über Glasfaserkabel verbreitet. Diese Kabel bestehen aus Glas oder Kunststoff und können Licht über eine bestimmte Strecke transportieren. Trägerwellen, meistens Licht im nahen Infrarot, werden mit Informationen moduliert und bahnen sich dann ihren Weg mit Lichtgeschwindigkeit durch das Kabel zum Bestimmungsort. Im Vergleich zu elektrischen Signalen mit alten Kupferkabeln ist eine Glasfaserleitung bedeutend weniger Störanfällig durch äußere Faktoren und hat eine geringere Datenverlustrate, selbst wenn große Datenmengen verschickt werden. Kontinente, Länder, Städte und sogar einzelne Häuser werden mittels Glasfaserkabeln verbunden. Häusliche Telekommunikationsanlage, private Zugangspunkte sowie auch die Zugangspunkte großer Matrix Service Provider stellen so die Verbindung zwischen der kabellosen und kabelgebundenen Welt dar.[23]
Funkwellen
Wenn der Otto-Normal-Verbraucher das Wort "Datenübertragung" nennt, meint er damit für gewöhnlich Funkwellen oder kabellosen Datenverkehr. Praktisch jedes Gerät in der Sechsten Welt kann Daten mittels elektromagnetischer Wellen des Radiospektrums übertragen. Dies braucht nur relativ wenig Energie, kann Gebäude, Fahrzeuge, Kleidung und andere Hindernisse überwinden und ist leicht zu empfangen. Größter Vorteil und Grund für den Siegeszug der WiFi-Technologie ist aber die leichte Anwendung. Das hat kabelgebundene Lösungen im alltäglichen Leben überflüssig gemacht, genauso wie Plug-and-Play - nun kann man einfach alles irgendwie verwenden, ohne großes technisches Vorwissen zu benötigen und lässt die Leute über die Matrix fast jeden beliebigen Punkt der Erde erreichen.[23]
Jene Orte, die nur wenige Zugangspunkte besitzen, etwa wegen schlechter Infrastruktur oder aufgrund vorsätzlichen Vandalismus', erlauben den Einsatz von Sendern. In der Vergangenheit, als es noch Matrixknoten gab, konnte die vielen Benutzerknoten selbst einen Zugang erzeugen. Die engmaschige WiFi-Matrix erlaubte jeden Knoten im aktiven Modus eine ad-hoc-Lösung, bei der sie als Router für andere Knoten um sie herum dienten. Daten wurden so von einem Knoten zum nächsten geschickt, bis dann der Zugangspunkt zur verkabelten Matrix oder das kabellose Ziel selbst erreicht wurde. Somit konnten selbst Barrens akzeptabel mit WiFi-Zugangspunkten verbunden werden.[23]
Funk setzt, ebenso wie Glasfaserkabel, auf elektromagnetische Wellen für die Übertragung von Daten, um eine extrem hohe Geschwindigkeit zu erreichen. Eine Datenfrage kann kann von einem Ende der Welt zum anderen und zurück so lediglich 0,2 Sekunden benötigen.[23]
Satellitenverbindungen
Kommlinks und andere Geräte sind in der Lage, eine direkte Satellitenverbindung zu geostationären Satelliten oder Satelliten im niedrigen Erdorbit (Low Earth Orbit, LEO) aufzubauen. Eine solche Verbindung zu einem geostationären Satelliten hat den Vorteil, dass der eigene Aufenthaltsort mit einer Abweichung in der Genauigkeit von ein paar hundert Kilometern zurückverfolgt werden kann, was eine Lokalisierung bei dieser Verbindungsart erschwert. Der Nachteil dafür liegt darin, dass der geostationäre Orbit mit einer Entfernung von 36.000 Kilometern für einige Verzögerung sorgt, was bis zu einer Sekunde dauern kann und sich in der modernen Welt spürbar auf Interaktionen mit der Matrix auswirkt.[24]
Eine Alternative können Satelliten im niedrigen Erdorbit sein. Dafür braucht man aber ein Gerät, welches dem Satelliten folgt und auf einen anderen umschaltet, wenn der erste hinter dem Horizont zu verschwinden droht. Ein typischer Leo-Satellit ist üblicherweise für 30 Minuten sichtbar und bewegt sich relativ schnell. Die Differenzen der Signallaufzeiten können genutzt werden, um die Position eines Benutzers bedeutend genauer zu bestimmen. Allerdings haben sie den Vorteil, dass sie mit einer Höhe von weniger als 1.000 Kilometern keinerlei Probleme mit Laufzeitverzögerungen haben.[24]
Strahlenverbindungen
Als Strahlenverbindungen bezeichnet man Verbindungen zwischen Sendern und Empfängern, die mittels Laser- oder Mikrowellenstrahlungen hergestellt werden. Dafür ist es zwingend notwendig, eine Sichtverbindung zu besitzen und weder Sender noch Empfänger dürfen sich dabei bewegen. Sie haben den simplen Vorteil, dass sie praktisch kaum abgefangen werden können, dafür aber relativ komplexe Hardware voraussetzen. Laserverbindungen sind allerdings anfällig für Umweltbedingungen wie Regen, Nebel oder Wolken - Mikrowellenverbindungen haben diese Problematik nicht.[24]
Software und Daten
Innerhalb der Matrix ist eines von Belang: Daten. Sie bilden den Inhalt, der auf der digitalen Bühne gezeigt wird und der sie erst mit Leben füllt. Software und Daten sorgen Tag für Tag dafür, dass die Matrix auch zum Leben erweckt wird und der diese - und die Welt um sie herum - formt.
Resonanz, Dissonanz, Technomancer
Die Matrix ist seit 2075 allerdings schon lange nicht mehr so rein technologisch, wie sich manch einer vielleicht wünschen würde. Nach dem Crash von 2064 kam nicht nur der technologische Wandel zur WiFi-Matrix mit ihren eigenen Neuerungen rund um Interfacemodi und Gitter. Vielmehr haben sich Dinge entwickelt, die die etablierten Regeln der Matrix quasi ad absurdum geführt, da sie Dinge ermöglichen, die so eigentlich gar nicht möglich sein dürften - und dennoch passieren sie.
Schon vor dem Crash kannte man Personen, die scheinbar ohne Hilfsmittel (damals nur eine Datenbuchse) mit der Matrix interagieren konnten. Diese sogenannten Otaku glaubten an etwas, das man als Tiefenresonanz bezeichnete, eine Art mystischer Kraft, die im Cyberspace wohnt. Dem Gegenüber stand die Dissonanz, als eine Art Anti-These, die zerstörerisch und korrumpierend wirkt.
Nach dem Crash verschwanden die alten Otaku und an ihrer Stelle traten die Technomancer. Diese folgen der Resonanz; dabei handelt es sich entweder um ein der Tiefenresonanz verwandtes Phänomen, oder aber es ist die Tiefenresonanz selbst. Die Dissonanz existiert aber weiterhin - und es gibt auch jetzt wieder Personen, die dieser anhängen und entsprechend gefährlich sind.
Matrixbewohner
Als wären Otaku und Technomancer nicht genug, leben inzwischen auch digitale, synthetische Existenzen innerhalb der Matrix: Dies sind zum einen die Künstlichen Intelligenzen, die heute zwar nicht mehr so mächtig wie noch vor dem Crash, dafür aber bedeutend zahlreicher sind, sowie auch die E-Geister, von denen man glaubt, sie seien die Seelen jener, die während des Crashs in der Matrix gefangen waren.
Sicherheit
Recht und Gesetz
Wenn man sich das Matrixrecht ansieht, stellt man schnell fest, dass es sich um wirres Konglomerat sich widersprechender Gesetze, ungleicher Bestrafungen und einen einzigen juristischen Alptraum handelt. Der Grund dahinter ist aber relativ einfach: Wenn der physische Körper in Seattle ist und man mehrere Gesetze in Hongkong bricht, dann wird die Bestrafung zu einem kleinen Spießrutenlauf, denn die vielen verschiedenen Staaten und Konzerne haben ganz unterschiedliche Vorstellungen davon, was illegal ist. So sind etwa hochmodifizierte Schmöker-Programme im Gebiet des Salish-Shidhe Council vollkommen legal, doch schon bei den Nachbarn im Pueblo Corporate Council höchst illegal. Aber nicht nur das: Wenn dann etwas bestraft werden muss, fällt die Strafe auch noch ganz unterschiedlich, je nach Jurisdiktion, aus. Wirklich heikel wird es, wenn auch noch Unmengen an Konzernnuyen involviert sind, die durch die Matrix fließen, sowie mögliche Schäden an der Weltwirtschaft. Wenn sowas passiert, dann bleibt am Ende nur eins - die Intervention durch den Konzerngerichtshof.[25]
Corporate Court Matrix Authority
Schon vor Jahren wurde die Matrixbehörde des Konzerngerichtshofes, die Corporate Court Matrix Authority (CCMA) gegründet, dessen Aufgabe es ist, zwischenkonzernliche Vergehen im Rahmen zu halten. Sie ist für die Matrixverordnungen zuständig und hat bei Themen, wie etwa den universellen WiFi-Protokollen und juristischen Fragen das letzte Wort, damit das elektronische Geschäft ohne Probleme Profite abwerfen kann. Sprich, wenn ein Konzern es mit seinen schwarzen Operationen zu weit treibt oder wenn einer Netzwerk-Provider unzuverlässige Dienste bietet, die das E-Business mit nachlässiger Wartung, häufiger Stillstandszeit oder schlechter Sicherheit behindern und schreiten ein, wenn sich Konzerne über die Matrix hinweg balgen.[26]
Nach dem Crash von 2064 wurde die CCMA als Sündenbock hingestellt, der den Crash nicht verhindern konnte und daraufhin generalüberholt. Daher sind sie seit der Einführung der WiFi-Matrix etwas übereifrig und sind weniger darauf bedacht, bei den Konzernen mitzumischen, als vielmehr diese zu überwachen. Letzteres übernimmt für sie die Grid Overwatch Division.[27]
Grid Overwatch Division
In Folge der Katastrophen der Vergangenheit entschied man sich dafür, dass man das digitale Rückgrat der Sechsten Welt besser schützen müsste. Zu diesem Zweck gründete der Konzerngerichtshof die Grid Overwatch Division (GOD), die den Internetverbrechern hinterherjagt. Natürlich geht es in erster Linie um Kontrolle und Profit, nicht darum, irgendwelche illegalen Aktivitäten zu stören - aber da diese oftmals Hand in Hand gehen, müssen sich Hacker mit GOD plagen. Daher erkennt man auch am aktuellen Matrixdesign, dass hier die Authoritäten bevorzugt und Hacker benachteiligt werden.[28]
Weitere Organisationen
All jene, die nichts größeres Anstellen, werden üblicherweise von den G-Men von GOD in Ruhe gelassen. Lokale Polizeien - ob nun Konzernpolizei, staatliche oder private - kümmern sich um die kleineren Dinge. Die Konzerne kümmern sich üblicherweise selbst um Matrixverbrechen, die ihre Bilanzen gefährden, wie etwa Softwarepiraterie, ID-Diebstahl oder Hacker die Aktiva des Konzerns entweder nutzen oder gefährden. Einige Länder haben aber auch ihre eigene Polizei, wie etwa der Pueblo Corporate Council, dessen staatliche Polizei für dessen extreme Intoleranz gegenüber Hackern bekannt ist. Die meisten anderen Rechtssysteme hingegen stützen sich auf private Exekutivorgane, wie etwa Lone Star und dessen Matrix Crimes Division (MCD), die sich um Matrixkriminalität kümmert.[29]
Intrusion Countermeasures
Jede Art von Software, die auf einem Host installiert wurde, um das System vor nicht authorisiertem Zugriff zu schützen, heißt Intrusion Countermeasures – kurz IC oder Ice. Dabei handelt es sich um eine semi-autonome Verteidigungsmöglichkeit.
Matrix-Kriminalität
Die in der Matrix aktiven Kriminellen sind Hacker; meistens Decker (also Personen, die mit einem Cyberdeck aktiv sind) oder seltener Technomancer (die die Matrix allein durch ihre mystische Kraft der Resonanz manipulieren können). Allerdings muss man festhalten, dass nicht jeder Technomancer oder jeder Decker auch automatisch ein Hacker ist.[30]
Statistiken
2068 bis 2071 stieg der Anteil der Verurteilungen wegen Matrixvergehen auf etwa 30 Prozent aller Verurteilungen. Wenn man noch kleinere Matrixvergehen hinzu zählt, die in Verbindung mit anderen Vergehen stehen (etwa die Verwendung illegaler Kommlinks bei Verübung schwerer Verbrechen), dann steigt der Anteil sogar auf 60 Prozent.[31]
- Häufige Matrixvergehen[31]
- Datendiebstahl aus Konzernniederlassungen, Wirtschaftsspionage
- Copyright-Verletzungen bei Software-, Multimedia- und Unterhaltungs-Downloads
- ID-Missbrauch (Gefährdung oder Gebrauch der SIN und/oder ID eines Opfers) und virtueller Raubüberfall (Entwendung von Zahlungsmitteln vom Bankkonto eines Opfers oder missbräuchliche Zuweisung von Kosten zu einem Konto)
- Betrug
- Verletzung von Persönlichkeitsrechten*
- Virtuelle Sittenwidrigkeiten (Online-Glücksspiel, -Prostitution und -Missbrauch**)
*Hierunter fallen das Abhören von WiFi-Kommunikation, unerlaubte Aufzeichnungen von Leuten in Situationen, wo Privatsphäre erwartet werden kann, etc. Grundlegend handelt es sich dabei um "grobe Belästigung"
**Missbrauch Minderjähriger erregt oft großes Medieninteresse, aber wirklich strafrechtlich verfolgbare Fälle sind eher selten.
ID-Missbrauch
Beim ID-Missbrauch machte die Polizei in der Vergangenheit nicht viel, obwohl es sich zu einem großen Problem entwickelt hatte. Auch wenn das Gesetz vorsah, dass man seine SIN und ID in vielen öffentlichen Bereichen (wie etwa Einkaufszentren) ausstrahlen muss, provoziert das eigentlich nur Ärger. Ein Hacker in einer braven Gegend hat relativ freies Spiel, solange er nicht gefasst wird, da er mit praktisch jeder SIN und ID einen Einkaufsbimmel machen könnte. Allerdings fallen die Strafen für solche Hacker deutlich länger aus - und können sogar im Konzernknast enden, wenn man entsprechende Konzernwaren mit der falschen ID erworben hat.[32]
Für Verbraucher gibt es aber die Möglichkeit, Software zu erwerben, die SIN und ID sowie Bankkonten auf verdächtige Aktivitäten überprüfen. Zudem hat sich die ID-Versicherung zu einer wahren Goldgrube entwickelt, da man hier bewusst Angst vor dem ID-Verlust schürt und vollständige Wiederherstellung selbiger verspricht - normalerweise durch gespeicherte DNA-Proben und Berater, die bei dem behördlichen Fiasko zur Seite stehen, wenn SIN oder ID durch Diebstahl, Verlust oder Computerfehler verloren hat.[32]
Missbrauch
Missbrauch ist ein heikles Thema - das große Medieninteresse besteht zurecht, denn leider ist es bittere Realität, dass die wirklich widerlichen Verbrechen, die oftmals mit Gewalt in Verbindung stehen (wie etwa die Produktion entsprechender pornographischer Inhalte, die Minderjährige beinhalten), selten zur Ergreifung der Täter führt. Auch gibt es genug Pädophile, die sich online oder in der Realität an Kindern vergreifen - und das Tag für Tag. Hierbei zeigt sich, dass sowas meist eher zur Aufklärung kommt, wenn das Opfer aus einem Konzern stammt.[32]
Aber selbst wenn die Täter gefasst werden, gilt das Verbrechen - sofern es in der Matrix verübt wurde (und hier spielen die aktuellen Sim-Levels eine Rolle, denn diese können bei so einem Missbrauch tatsächliche Schmerzen verursachen und psychologische Wunden hinterlassen!) - vielerorts, wie etwa in Seattle, nur als Beihilfe zu einer Gesetzesverletzung. Somit ist es ein Paradebeispiel dafür, dass das Gesetz nicht immer mit der Technologie mithält. Allerdings gibt es genug Hacker, die sich schon mal ein paar Nuyen dazu verdienen, um solche "OPis" (Matrixslang für Online-Pädophile) im Namen von Eltern (und manchmal auch Konzernen, denen der Geduldsfaden riss) zur Strecke zu bringen - oder wie Shadowtalkerin Pistons beschrieb - ihnen das Hirn rösten.[32]
Entweder das oder man verwendet Psychotropes Ice. Und davon eine ganze Menge, sodass die Existenz dieser Monster zu nichts mehr als einem permanenten Albtraum ohne Flucht verkommt, der sie nie in Ruhe lassen wird. | |
Sparcs - Everything we hear is an opinion, not a fact. |
Kriminelle Organisationen
Es wird geschätzt, dass ca. 60 bis 70% aller Matrixvergehen von Verbrechersyndikaten begangen werden, wozu die organisierte Kriminalität, terroristische Vereinigungen und auch gut organisierte Gangs gezählt werden. Das Aufkommen der kabellosen Matrix hat dafür gesorgt, dass praktisch jedes größere Verbrechersyndikat einen Teil seiner illegalen Einkünfte auf Matrixvergehen verlegte, was globale Zahlen andeuten.[32]
In diesem Zuge gibt es auch Organisationen, die rein in dieser virtuellen Welt unterwegs sind. Neben den Matrix-Gangs finden sich nämlich noch Matrixpiraten und Hackercrews (und auch Warez-Crews) in der Matrix. Piraten verletzen oftmals die Copyright-Gesetze und rauben geistiges Eigentum. Hackercrews hingegen sind meist profitorientierter und dringen tiefer in den Bereich der Matrixkriminalität vor.[33]
Warez
Raubkopierte Software und Schwarzmarkt-Programme - schlicht "Warez" genannt - sind ebenfalls ein wichtiger Wirtschaftszweig der Online-Kriminellen. Dabei reicht dieser Sektor von maßgeschneiderten Ausnutzungsprogrammen, die speziell von Hackern und für Hacker programmiert wurden, bis hin zu kommerziellen Programmen, die zum persönlichen Gebrauch oder für den Weiterverkauf gecrackt wurde. Solche "Warez" kann bei einem Großhändler wie dem Hacker House gekauft werden, wobei man natürlich wissen muss, wo sich dessen Verkaufsknoten befinden, oder aber bei einigen Straßenhändlern. Jährlich geht der Schaden durch Softwarepiraterie in die Milliarden von Nuyen.[32]
Man muss beim Einsatz von Warez aber etwas aufpassen, denn die Software tendiert dazu, anfälliger für Probleme und Bugs zu sein. Möglicherweise steckt System dahinter, dass Software fehleranfällig ist, um so legal gekaufte Software mit den benötigten Updates und Bugfixes zu versorgen, während Raubkopien diese nicht erhalten und im Extremfall sogar durch zu viele Bugs unbrauchbar wird. Da ist dann auch Copyright-Schutz unerheblich, wenn Hacker die Software maximal ein paar Wochen oder Monate einsetzen, bevor sie vor Wut das Kommlink aus dem Fenster werfen.[33]
Datahavens
Datahavens sind, wie der Name schon andeutet, Datenbanken, die Informationen zum Kauf und Verkauf anbieten, wobei einige ihre Inhalte auch kostenlos anbieten. Da sie nicht selten sehr vertrauliche Daten enthalten, sind sie alles andere als legal.
Matrix-Kultur
Die Matrix als Medium und gigantisches Netz ist aber nicht rein technologisch zu sehen. Ein Großteil der Benutzer verwendet sie auch im kulturellen Sinne und erschafft und kreiert konstant neuen Content oder lernt, die Matrix auf ganz eigene Art und Weise zu verwenden, sodass ihr Einfluss auch von kultureller Bedeutung ist.
Gesundheitliche Risiken
Es kommen immer wieder irgendwelche Gesundheitsbeauftragen in den Medien vor, die Warnungen vor schädlichen Auswirkungen einer überwiegend sitzenden Lebensweise aussprechen oder darauf hinweisen, dass Kindergehirne Sonnenschein zum Wachsen brauchen und jede Menge andere Meldungen, die die Matrix in irgendeiner Art und Weise verteufeln. Allerdings ändert das nicht s daran, dass viele die meisten Teile ihres Lebens eingestöpselt mit kaltem Sim verbringen, sodass keine wirkliche Sorge ausbricht. Einer Statistik von 2071 zeigte, dass die Abhängigkeit in Zusammenhang mit der Matrix (ohne BTLs oder ähnlichem) die häufigste Abhängigkeit in den UCAS war und damit sogar die Koffeinsucht überholte. Anders als diese ist die Matrixabhängigkeit jedoch psychisch und nicht physisch.[34]
Siehe auch
- Auswurfschock
- Matrix Authentication Recognition Key
- Matrix-Magie
- Personal Area Network
- Rauschen
- Wide Area Network
Endnoten
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.48
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.51
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.59
- ↑ a b Rhein-Ruhr-Megaplex S.9
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.87
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.94
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.98-99
- ↑ a b Almanach der Sechsten Welt S.100
- ↑ a b c d e f g h Sturmfront S.37
- ↑ Shadows of Asia S.78, 90-91
- ↑ Vernetzt S.8
- ↑ Vernetzt S.8
- ↑ a b Sturmfront S.38
- ↑ Sturmfront S.38-39
- ↑ a b c d e f g Sturmfront S.39
- ↑ Sturmfront S.28
- ↑ Sturmfront S.39-40
- ↑ Sturmfront S.40
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.226
- ↑ Vernetzt S.18
- ↑ Vernetzt S.52
- ↑ Vernetzt S.46
- ↑ a b c d e Vernetzt S.54
- ↑ a b c Vernetzt S.56
- ↑ Vernetzt S.23
- ↑ Vernetzt S.23-24
- ↑ VernetztS.24
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.217-218
- ↑ Vernetzt S.25
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.220-221
- ↑ a b Vernetzt S.19
- ↑ a b c d e f Vernetzt S.21
- ↑ a b Vernetzt S.22
- ↑ Vernetzt S.17
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