Shadowrunnerteam: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein '''Shadowrunnerteam''' ist Gruppe von [[Shadowrunner]]n, die sich für die Durchführung von [[Shadowrun]]s zusammenfinden. Sie können dabei als festes Team zusammenarbeiten und gemeinsam angeheuert werden oder auch als Einzelpersonen von einem [[Johnson]] oder [[Schieber]] speziell für einen Auftrag zu einem Team zusammengestellt werden. Runnerteams versuchen ihre Effektivität und Flexibilität dadurch zu steigern, dass sie Runner mit möglichst unterschiedlichen Qualifikationen zusammenbringen. | Ein '''Shadowrunnerteam''' ist Gruppe von [[Shadowrunner]]n, die sich für die Durchführung von [[Shadowrun]]s zusammenfinden. Sie können dabei als festes Team zusammenarbeiten und gemeinsam angeheuert werden oder auch als Einzelpersonen von einem [[Johnson]] oder [[Schieber]] speziell für einen Auftrag zu einem Team zusammengestellt werden. Runnerteams versuchen ihre Effektivität und Flexibilität dadurch zu steigern, dass sie Runner mit möglichst unterschiedlichen Qualifikationen zusammenbringen. | ||
== | ==Übersicht== | ||
Wie jeder weiß, ist keine Person eine Insel und in den [[Schatten]] gilt dies umso mehr. Keiner kann es sich leisten, auf sich selbst gestellt zu sein und selbst die geschicktesten Runner können sich nicht gegen alles absichern. Daher ist es nur gut und richtig, Leute zu finden, denen man die eigene Rückendeckung anvertrauen kann - sei es nun aus Eigeninteresse oder doch auf Basis einer echten Freundschaft.<ref name="RK 8">{{QDE|rk}} S.9</ref> | |||
Teams kommen aus unterschiedlichsten Gründen und Umständen zusammen. Einige arbeiten schon seit langen Jahren zusammen, während andere spontan von einem [[Schieber]] für einen speziellen Job zusammengebracht werden. Der Schlüssel hinter allen erfolgreichen Teams ist dabei die Vielseitigkeit. Die Stärken der Mitglieder werden betont und Schwächen der einzelnen durch die Fertigkeiten der Kollegen abgedeckt.<ref name="RK 8"/> | |||
Solche Teams haben üblicherweise gewisse Funktionen, die von den jeweiligen Mitgliedern abgedeckt werden. Es ist typisch, dass jedes Teammitglied ein Spezialist für eine bestimmte Aufgabe ist, wobei es auch vorkommt, dass sich einzelne Fertigkeiten überlappen, weshalb andere Teammitglieder im Notfall ersatzweise einspringen können. Teams, die sich zu sehr auf eine Richtung versteifen - etwa, wenn alle nur in der Lage sind zu schießen - werden von [[Matrix]]- oder [[Magie]] schnell überwältigt, während ein Team aus Matrixspezialisten in der direkten Konfrontation mit einer SWAT-Einheit schnell niedergeschossen werden.<ref name="RK 8"/> | |||
===Funktionen=== | |||
Bei ihrem Tagewerk treffen Shadowrunner zwangsläufig auf eine Vielzahl unterschiedlichster Herausforderungen, Hindernissen und Gegnern, die man unmöglich alle auf einmal abdecken kann, weshalb ausgeprägte Fähigkeiten auf einem Schlüsselgebiet die effektivste Möglichkeit sind, um mit solchen Dingen umzugehen. Solche Gebiete werden auch als "Teamfunktionen" oder schlicht "Funktionen" bezeichnet, von denen einige wichtiger sind als andere - was aber nicht heißt, dass ein Team alle Funktionen abdecken muss oder gar dass ein Runner entbehrlicher wäre als der andere.<ref>{{QDE|rk}} S.8-9</ref> | |||
[[Schieber]] und professionelle Auftraggeber (also [[Johnson]]s) informieren sich üblicherweise im Vorwege über die Teams, die sie anzuheuern oder zu finanzieren gedenken, bevor sie das Geld zum Fenster raus werfen, nur weil sie ein Team mit einer Aufgabe betraut haben, die sie nicht erfüllen können. So würde ein Johnson wohl kaum ein Team ohne jegliche magische Unterstützung anheuern, nur um es dann damit zu beauftragen, einen Zirkel von [[Toxische Magie|Toxischen Schamanen]] auszuspionieren. Allerdings kann es auch vorkommen, dass in solchen Fällen für die Erledigung des Auftrags "Springer" angeheuert werden, die wichtige Funktionen ausfüllen können.<ref name="RK 9">{{QDE|rk}} S.9</ref> | |||
===Modus Operandi=== | |||
Shadowrunner sind für gewöhnlich kreativ genug, um verschiedene Herangehensweise für Probleme zu finden. Einige bevorzugen es, massive Feuerkraft einzusetzen, während andere eher subtile [[Magie]] bevorzugen. Andere wiederum setzen auf Hightechgeräte und [[Matrix]]angriffe. Andere wiederum holen sich einfach jede Menge Unterstützung, die die Drecksarbeit dann für sie erledigen. Dabei kann man die verschiedenen Herangehensweise in drei Kategorien unterteilen: Physische, mystische und technologische Herangehensweisen. Eine jede hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, sowie einzigartige Eigenschaften und Herausforderungen, sowie Mittel, Stile und Verbesserungsmöglichkeiten. Auch spezialisieren sich einige Runner auf bestimmte Dinge mit Blick auf ihre Teamfunktion, wo andere wiederum eher flexible Allrounder sind.<ref name="RK 9"/> | |||
Will also jemand irgendwo einbrechen, dann werden es keine zwei Runner gleich halten und bei vielen Runner kommen auch mehrere Herangehensweisen gleichzeitig zum Einsatz. Ein [[Adept]]en-Einbrecher vermischt physische, mystische und technologische Mittel um zum Ziel zu gelangen, wo ein mundaner, aber vercyberter Einbrecher nur physische und technische Mittel nutzen wird.<ref name="RK 9">{{QDE|rk}} S.9</ref> | |||
====Physische Mittel==== | |||
Runner, die auf eine physische Herangehensweise zurückgreifen, verlagern ihren Fokus mehr auf ihre körperlichen Fähigkeiten als alle anderen Dinge. Solche Runner sind meist mitten im Geschehen und kümmern sich selbst um Gegner und Hindernisse. Ihre Leistungsfähigkeit hängt wird von Waffen, technischer Ausrüstung oder Implantaten unterstützt. Man sollte sie nicht mit der technischen Herangehensweise verwechseln, denn hier spielt Ausrüstung die Rolle einer Verstärkung und nicht dem Ersatz von körperlichen oder geistigen Fähigkeiten, die dem Runner fehlen. So ein Charakter könnte die Aufgabe auch ohne technische Hilfsmittel erledigen, es wäre dann nur deutlich schwieriger.<ref name="RK 9"/> | |||
====Mystische Mittel==== | |||
In diese Kategorie fallen alle [[Magie|magischen]] und [[Technomancer|technomantischen]] Herangehensweisen, um die eigenen Ziele zu erreichen. Meist handelt es sich bei den Anwendern um [[Zauberer]] und [[Adept]]en oder auch [[Technomancer]], auch wenn dessen Fähigkeiten nicht magisch sind und eher die [[Matrix]] betreffen - dennoch ist die Verbindung der [[Resonanz]] eine mystische, weshalb sie in diese Kategorie passt. Solche Runner profitieren zwar auch von Geld, aber beileibe nicht so stark wie Runner, die eine physische oder gar technische Herangehensweise wählen.<ref name="RK 9"/> | |||
====Technologische Mittel==== | |||
Runner, die auf technologische Arten ihre Aufträge erfüllen, verlassen sich überwiegend auf externe Ausrüstung in Form hochentwickelter Elektronik und andere technologische Hilfsmittel, darunter [[Kommlink]]s, [[Drohne]]n, Software, Fahrzeuge und andere Dinge, die meist kabellos betrieben wird. Solche Runner können beachtliches leisten, allerdings kostet der Einsatz von Technik auch viel Geld, wenn etwas schiefgeht.<ref name="RK 9"/> | |||
==Professionen== | |||
Nachfolgend gibt es einige Professionen oder Schlüsselpositionen, die man üblicherweise in erfolgreichen Shadowrunner-Teams findet und die von Bedeutung sind. Grob gibt es acht Spezialgebiete, die für Teams von Bedeutung sind:<ref name="RK 9"/> | |||
*[[#Nahkampf|Nahkampf]] | |||
*[[#Feuerunterstützung|Feuerunterstützung]] | |||
*[[#Infiltration|Infiltration]] | |||
*[[#Recherche|Recherche]] | |||
*[[#Magische Unterstützung|Magische Unterstützung]] | |||
*[[#Matrixunterstützung|Matrixunterstützung]] | |||
*[[#Verhandlung|Verhandlung]] | |||
*[[#Transport|Transport]] | |||
*[[#Sonstige Teamfunktionen|Sonstige Teamfunktionen]] | |||
Allerdings sind diese Kategorien flexibel und keineswegs vollständig. Zwar würden sie in der Regel anderen die Schau stehlen, können aber schnell in Probleme geraten, wenn sie auf Situationen treffen, die nicht zu ihrer Spezialisierung passen. Allrounder besitzen hingegen meist mehr Flexibilität, sind dafür aber nicht so effizient wie andere.<ref name="RK 9"/> Auch gibt es genug Runner, die mehrere Funktionen erfüllen, während andere wiederum hochspezialisiert sind, um besonders in ihrem Gebiet zu brillieren.<ref name="RK 10">{{QDE|rk}} S.10</ref> | |||
===Nahkampf=== | |||
Kämpfe finden oftmals in räumlich begrenzten Bereichen statt, was an der Natur der Jobs und der urbanen Umgebungen liegt. Das können unter anderem klaustrophobische Abwasserkanäle oder enge Gassen sein, ein Forschungslabor oder ein Großraumbüro, eine automatische Fabrik oder ein vollgepacktes Lagerhaus oder gar ein dichter Wald oder eine enge Höhle. Kämpfe in solchen Umgebungen führen dazu, dass die Gegner in direkter Nähe sind und es Deckung im Überfluss gibt, sodass Sichtlinien blockiert werden. In der Folge werden Auseinandersetzungen direkt und persönlich.<ref name="RK 10"/> | |||
Nahkampfspezialisten fokussieren sich auf solche direkten und persönlichen körperlichen Auseinandersetzungen, ob nun bewaffnet oder unbewaffnet. Meistens konzentrieren sich solche Kämpfer auf Nahkampf sowie den Umgang mit Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite wie etwa Wurfwaffen, Pistolen, Taser oder auch Projektilwaffen. Ziel ist es, den Gegner auf kurzer Distanz niederzustrecken oder zumindest beschäftigt zu halten. Auch ist es nicht ungewöhnlich, wenn Runner in dieser Funktion als Kundschafter oder Vorhut tätig werden, besonders dann, wenn sie gut darin sind, sich anzuschleichen. So können sie sich leicht auf einen Nahkampf einlassen, einen unvorbereiteten Gegner überraschen und deutlich kontrollierter und unauffälliger ausschalten, als es durch den Einsatz von Feuerwaffen möglich wäre.<ref name="RK 10"/> | |||
====Aufgaben des Nahkämpfers==== | |||
Die Erwartung an einen Nahkampfspezialisten ist simpel: Er muss schnell und effektiv gegen Ziele in der Nähe aktiv werden und sie entweder in Schach halten oder ausschalten. Angriffe der Gegner auf Teammitglieder (die keine Nahkämpfer sind) müssen unterbunden werden, während sie sich effizient in Angriffsreichweite bringen. Auch wird von ihnen oftmals erwartet, dass sie Gegner durch persönlichen Körpereinsatz möglichst geräuschlos ausschalten. Auch wenn nichttödliche Gewalt notwendig wird, sind sie oft gefragt, da ihr Ansatz deutlich kontrollierter vorgeht, als es Feuerwaffen tun.<ref name="RK 10"/> | |||
Der Vorteil des Nahkämpfers liegt darin, dass die Allgegenwärtigkeit der Feuerwaffen und Sicherheitskräfte dafür sorgt, dass viele Gegner zu schwerer Bewaffnung tendieren und sich übermäßig darauf verlassen, weshalb sie nicht besonders gut im Nahkampf sind. Ein Spezialist der sein Handwerk versteht, kann das zu seinem Vorteil ausnutzen. Viele sind nicht auf Nahkämpfe vorbereitet, weshalb ein rascher Angriff den Wachmann überrumpeln kann, während er noch verzweifelt nach seiner Schusswaffe und nicht nach seinem Betäubungsschlagstock greift.<ref name="RK 10"/> | |||
{{Shadowtalk|So ein Plan kann aber auch mal schnell in die Hose gehen, wenn der Gegner es schafft, mit seiner Knifte auf Distanz zu kommen. Es gilt die alte Faustregel der Selbstverteidigung: "You charge with a gun, with a knife you run."|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}} | |||
====Körperliche Aspekte des Nahkämpfers==== | |||
Nahkampfspezialisten können auf einer Vielzahl von Wege und Arten ihre Funktion erfüllen, doch teilen sie sich alle ein gewisses Maß an Nahkampffertigkeiten und die nötige körperliche Befähigung, um diese Funktion auch effektiv zu erfüllen. Ein kränkliches [[Vollzauberer]] könnte sich zwar sicherlich mit Magie stärken, wäre aber wohl eher die zweite Wahl, denn der Nahkampf verlangt Reaktionsgeschwindigkeit, Konstitution, Stärke und Geschicklichkeit, damit man seinen Gegnern einen Schritt voraus ist. Das schlägt sich schon alleine darin nieder, welche Waffe(n) man für diese Aufgabe wählt.<ref name="RK 10"/> | |||
Weiterhin kommen auch andere Aspekte hinzu: Welche Fernkampfwaffe nutzt man, wie gut ist man im Ausweichen, wie gut trainiert man seine Fähigkeiten im Schleichen (vor allem was die Infiltration betrifft) - all dies kann ebenfalls weiterhelfen, um die Distanz zum Ziel zu verringern. Weiterhin beherrschen viele Nahkampfspezialisten [[Kampfkunst|Kampfkünste]] und dazugehörige Kampfmanöver, um effektiver und tödlicher zu kämpfen.<ref name="RK 10"/> | |||
====Nahkampfspezialisten im Überblick==== | |||
Einer der wohl populärsten Ansätze ist der des [[Adept]]en, besonders wenn dieser auf dem [[Weg des Kriegers]] unterwegs ist. Es gibt zahlreiche [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]], die wie gemacht sind für diese Funktion. Auch modifizierte Runner können dank ihrer [[Augmentierung]]en eine große Vielseitigkeit erreichen. Sowohl [[Bioware|Bio-]] als auch [[Cyberware]] können beim Nahkampf behilflich sein, sei es mittels gepanzerter [[Cybergliedmaße]]n, Implantatwaffen, sowie [[Reflexbooster]]n und ähnlicher 'Ware. Und manchmal lassen sich auch Adepten zusätzlich vercybern, um so das beste aus beiden Welten mitzunehmen und zu "Hyperspezialisten" zu werden.<ref name="RK 10"/> | |||
Weniger geeignet sind [[Zauberer]]. Sie könnten zwar [[Geist]]er in den Nahkampf schicken oder eine Besessenheit hervorrufen oder aber sie verwenden [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] wie etwa [[Reflexe Steigern]] und diverse [[Kampfzauber]] mit Berührungsreichweite]]. Ein [[Magieradept]] hingegen kann bei der Erfüllung seiner Funktionen auf beide Aspekte seiner Fähigkeiten zurückgreifen.<ref name="RK 10"/> | |||
Eine weitaus weniger naheliegende Wahl hingegen wären [[Technomancer]], die ihre Überlegenheit in der [[Matrix]] mit den Fähigkeiten des "Meatspace" kombinieren. Es gibt [[Echo]]s, die sie durchaus unterstützen können, um ihre Performance darin zu verbessern. Eine ebenfalls eher seltener Wahl ist die eines [[Rigger]]s, die, wie auch Technomancer, [[Drohne]]n im Nahkampf einsetzen, wie etwa Anthroformen, die speziell für den Nahkampf designt und ausgestattet wurden.<ref name="RK 10"/> | |||
====Ausrüstung von Nahkampfspezialisten==== | |||
Die Ausrüstung eines Nahkampfspezialisten muss natürlich auf seine Funktion ausgerichtet sein. Unbewaffnete Nahkämpfer haben es etwas einfacher, aber jeder andere muss natürlich die Waffe(n) besorgen, die er einsetzen will und die zu seinen Fähigkeiten passen.<ref name="RK 10"/> | |||
Im stereotypischen Fall verwendet ein Nahkampfspezialist Waffen, die zu seinem Körper passen - wie etwa Schwerter, Knüppel, etc. Allerdings gibt es auch jene, die nicht so sehr darauf setzen, viel Schaden mit einem Schlag anzurichten, sondern eher auf vergiftete Klingen oder Betäubungswaffen setzen und daher einen etwas anderen Fokus besitzen. Auch ist es ratsam, wenn ein solcher Spezialist eine Ersatz-Nahkampfwaffe bei sich hat, sollte seine Primärwaffe abhanden kommen oder gerade nicht verfügbar sein. Ebenfalls beliebt sind auch Waffenmodifikationen, die auch bei Nahkampfwaffen zum Einsatz kommen können.<ref name="RK 11">{{QDE|rk}} S.11</ref> | |||
Modifizierte Spezialisten brauchen entsprechende 'Ware - [[Kunstmuskeln]], [[Muskelverstärkung]], [[Muskelstraffung]], [[Kompositknochen]], [[Cybergliedmaße]]n, [[Cyberwaffen]] ([[Cybersporn]]e oder [[Schockhand|Schockhände]]). Auch implantierte Panzerung und Skelettverstärkungen sind hilfreich. Davon ab hilft alles, was die Reaktionsgeschwindigkeit erhöht, um schneller die Initiative zu ergreifen und den Gegner zu überrumpeln.<ref name="RK 11"/> | |||
Weiterhin gehört natürlich auch Panzerung zu dieser Funktion. Egal ob getragen oder implantiert und möglichst ohne, dass sie die Bewegung behindert. [[Rigger]], die diese Funktion erfüllen, brauchen [[Drohne]]n, die mechanische Arme mit großer Effektivität im Nahkampf einsetzen können. Zwar funktioniert im Grunde jede beliebige Drohne, um den Gegner im Nahkampf zu rammen oder zumindest einzuschränken, aber dieser Plan funktioniert auch nicht immer.<ref name="RK 11"/> | |||
===Feuerunterstützung=== | |||
Innerhalb militärischer Zusammenhänge beschreibt "Feuerunterstützung" üblicherweise Artillerie oder Luftunterstützungen für eine Bodenoperation, oftmals im Tandem mit einem Sturmangriff. Für Shadowrunner hingegen ist die Bedeutung zwar ähnlich, meint aber einen eingeschränkteren Einsatz. Ein Teammitglied, das Feuerunterstützung liefert, ist wohl eher mit "Schütze" zu beschreiben, der Feuerunterstützung liefert und Kampfhandlungen unternimmt, die außerhalb der Reichweite des Nahkampfspezialisten liegen.<ref name="RK 11"/> | |||
Der Fernkampf ist sehr alltäglich in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]], denn Feuerwaffen sind so billig und leicht zugänglich, dass sie konstant von Kriminellen, Sicherheitsleuten und Polizisten (und auch Privatpersonen zum Selbstschutz) eingesetzt werden. Feuergefechte enden zudem oftmals tödlich. Man kann zwar im Grunde jedem eine Waffe in die Hand geben und ihm befehlen, auf etwas zu schießen, aber das heißt nicht, dass diese Person dadurch auch effizient ist. Richtige Feuerunterstützung verlangt einiges an Talent und Übung, um Waffen (und auch [[Magie]]!) ihr volles Potenzial zu entlocken.<ref name="RK 11"/> | |||
Allerdings muss man auch sagen, dass diese Teamfunktion vermutlich die verbreiteste ist. Feuerunterstützungsspezialisten werden üblicherweise von Waffenspezialisten oder einem Kampfmagier gestellt, die Feinde zur Strecke bringen oder aber in die Deckung zwingen.<ref name="RK 11"/> | |||
====Aufgaben der Feuerunterstützung==== | |||
Im Kern geht es bei der Feuerunterstützung um drei Aufgaben:<ref name="RK 11"/> | |||
1.) Die wohl offensichtlichste Aufgabe ist es, offensichtliche Bedrohungen aus großer Entfernung zu eliminieren.<br> | |||
2.) Gegner werden in Deckung gezwungen, bis entweder ein Nahkampfspezialist an sie herankommt oder ein anderer Feuerunterstützungsspezialist eine Flankenposition einnimmt.<br> | |||
3.) Bereiche werden "sauber" gehalten, indem sie Gegner daran hindern, bestimmte Bereiche der Kampfzone zu betreten. | |||
Egal, ob der Spezialist nun mit einer schweren Feuerwaffe oder Kampfmagie um sich schießt, Gegner in Deckung zwingt oder Leute aus dem Hinterhalt erledigt - Feuerunterstützungsspezialisten sind für einen sehr gefährlichen Job zuständig, der vorsieht, Gegner auf Distanz zu halten und Bedrohungen auszuschalten, bevor sie dem Rest des Teams gefährlich werden können. Oftmals erhalten sie auch spezielle Aufgaben, wie etwa Todesschüsse aus großer Entfernung oder der Einsatz schwerer Waffen gegen gepanzerte Ziele, wie etwa Fahrzeuge.<ref>{{QDE|rk}} S.11-12</ref> | |||
====Fähigkeiten der Feueruntersttüzung==== | |||
Runner, die zu Feuerunterstützungsspezialisten werden, sind sehr stark auf ihre Fertigkeiten und ihr Handwerkszeug angewiesen, egal ob sie nun [[mundan]] oder [[Adept]]en sind. Nicht nur brauchen sie genug Geschicklichkeit und ausreichend Training im Umgang mit der Waffe ihrer Wahl, sondern auch eine gute Reaktion und Konstitution, wobei diese kompensiert werden können. Sekundär hingegen ist eher Stärke, was für die Rückstoßkompensation von Belang ist (oder das führen schwerer Waffen). Wie auch bei Nahkampfspezialisten ist es ebenfalls von Vorteil, wenn man genug Initiative besitzt, um schnell genug zuzuschlagen, aber dank der Distanz, die man überbrücken kann, ist sie in diesem Bereich nicht ganz so entscheidend. Zudem kann man auch festhalten, dass man sich Gefahren aussuchen kann, wenn sie zuerst zugeschlagen haben.<ref name="RK 12">{{QDE|rk}} S.12</ref> | |||
Fertigkeiten sind von größter Wichtigkeit. Üblicherweise spezialisieren sich Feuerunterstützungsspezialisten entweder auf eine bestimmte Waffe(ngattung) oder üben sich gleich in mehreren Waffen. Hinzu kommt natürlich auch die Wahrnehmung, um Ziele zu bemerken und zu erkennen, bevor sie herankommen. Athletik und Ausweichen hilft auch ihnen, da es notwendig ist, Deckungsmöglichkeiten zu finden - das kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Weiterhin gehören auch der Umgang mit schweren Waffen und Geschützen und - je nach Gusto auch Exotische Waffen - sowie der Waffenbau dazu, um die Rolle abzurunden.<ref name="RK 12"/> | |||
[[Magie|Magische]] Feuerunterstützung, wie etwa [[Kampfmagier]], brauchen hingegen [[Spruchzauberei]] und [[Herbeirufen]], obwohl eigentlich alle Fähigkeiten der [[Hexerei]] und [[Beschwörung]] nützlich sein können. Mehr noch als andere [[Erwachte]] in anderen Funktionen profitieren Feuerunterstützungsmagier von einem fitten Körper und können auch deutliche Vorteile aus [[Augmentierung]]en ziehen, die ihre Wahrnehmung oder Kampffähigkeiten steigern.<ref name="RK 12"/> | |||
{{Shadowtalk|Erinnert euch aber stets an eine der Grundregeln: "Geek the mage first!" Es ist nur von Vorteil, wenn der Magier nicht aussieht wie ein Magier, dann stirbt er auch nicht so schnell.|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}} | |||
====Feuerunterstützungsspezialisten im Überblick==== | |||
Feuerunterstützung kann man auf einer Vielzahl von Arten und Wegen erfüllen und sie werden immer gebraucht, weshalb es kein Problem ist, Arbeit zu finden. Ihre unterschiedlichen Herangehensweisen haben aber naturgemäß unterschiedliche Vor- und Nachteile.<ref name="RK 12"/> | |||
Weltliche und modifizierte Runner können auf eine Vielzahl von Waffen und technologische Verbesserungen zurückgreifen - sowohl implantierte als auch externe Lösungen bieten sich hier an. Passenderweise sollte man modifizierte und mit Zubehör ausgestattete Waffen einsetzen, ebenso wie diverse Arten von Sichtverstärkungen und Zielerfassungshilfen, egal ob nun implantiert oder extern getragen ([[Smartlink]]s, Infrarotsicht, Entfernungsmesser, Radar, etc.) Modifizierte Runner können ihr Arsenal zudem mit einer Vielzahl unterschiedlicher Kampfmodifikationen erweitern, darunter [[Cyberware]] (und in begrenztem Maße auch [[Bioware]]), welche ihre körperlichen Eigenschaften steigern und sich mittels implantierter Panzerung und auch [[Aufmerksamkeitsbooster]]n weiter verbessern.<ref name="RK 12"/> | |||
[[Rigger]] bieten hier auch eine alternative Herangehensweise, wenn sie sich auf stark bewaffnete und gepanzerte Kampfdrohnen verlassen. Auch Fahrzeuge können, wenn sie entsprechend ausgestattet wurden, Feuerunterstützung liefern. Alternativ bietet sich auch die Möglichkeit, autonome Geschützplattformen auf einem Schlachtfeld zu verteilen, wobei mobile üblicherweise bevorzugt werden.<ref name="RK 12"/> | |||
[[Erwachte]] Runner hingegen setzen meistens auf [[Spruchzauberei]]. [[Zauberer]] haben die Möglichkeit, auf ein breites Arsenal an [[Kampfzauber]]n zurückzugreifen, die unterschiedliche Optionen, Bedingungen und Wirkungsfelder bieten, um Feinde aufs Korn zu nehmen, Schlachtfelder zu manipulieren, Ausrüstung zu beschädigen und sonstige Kollateralschäden anrichten können. Zauberer (und auch [[Magieradept]]en) können zudem [[Geist]]er beschwören, die auf die Kraft [[Elementarer Angriff]] Zugriff haben, womit diese dann Feuerunterstützung liefern können. [[Adept]]en, die zu Waffenexperten ausgebildet wurden, eignen sich besonders gut als Feuerunterstützungsspezialisten, da sie magische Fähigkeiten und technologische Modifikationen in sich vereinen (wie etwa [[Smartlink]]s, Waffenmodifikationen, Implantate, etc.) und verfügen über diverse [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]], die sie bei der Erfüllung ihrer Aufgaben unterstützen.<ref name="RK 12"/> | |||
====Ausrüstung der Feuerunterstützung==== | |||
Für die Feuerunterstützung ist die wohl wichtigste Ausrüstung die Feuerwaffe, sofern sie nicht gerade [[Zauberer]] oder [[Rigger]] sind. Das kann ein Gewehr, eine schwere Waffe, ein Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole sein. Smartlinks und Rückstoßkompensationssysteme sind praktisch unverzichtbar, während weitere Waffenmodifikationen die Effektivität weiter steigern können. Zudem haben solche Runner Zugriff auf eine ganze Reihe von Munitionsarten, um die Waffe auf bestimmte Aufgaben anzupassen, die sich zudem leicht wechseln lassen.<ref name="RK 12"/> | |||
Zauberer hingegen finden meistens [[Foki]] und [[Fetisch]]e hilfreich, wenn diese ihre [[Kampfzauber]] unterstützen. Ein breites Spektrum und eine Mischung aus Mana- und physischen Zaubern, direkten und indirekten Kampfzauber, sowie verschiedene elementare Effekte runden die Sache ab. Auch [[Illusionszauber|Illusions-]] und [[Manipulationszauber]] (vor allem Umgebungsmanipulationen) können sich als nützlich erweisen, wenn sie Gegner ablenken und von bestimmten Gebieten fernhalten.<ref name="RK 12"/> | |||
Sichtverstärkungen, egal ob nun getragen oder implantiert, helfen ebenfalls, denn was die Feuerunterstützung nicht sieht, kann sie nicht bekämpfen. Sichtverstärkungen wie Infrarotsicht oder sogar Ultraschall und Radar sind wünschenswert, ebenso wie auch entsprechend gute Sensorpakete bei [[Drohne]]n. Auch Dinge wie [[TacNet]]s können ähnliche Vorteile bieten und beim Einsatz indirekten Feuers helfen.<ref name="RK 12"/> | |||
Panzerung ist ebenfalls unerlässlich, allerdings gilt auch hier, dass zu viel die Beweglichkeit stark einschränken kann.<ref name="RK 12"/> | |||
[[Rigger]] hingegen brauchen entsprechend geeignete Fahrzeuge und [[Drohne]]n mit hoher Panzerung, entsprechender Software und Bewaffnung. Auch hilft es, wenn die Leistung der Fahrzeuge und Drohnen verbessert wurde.<ref>{{QDE|rk}} S.12-13</ref> | |||
[[TacNet]]s (und ihre Äquivalente) sind eine nützliche Ergänzung für die Feuerunterstützung, vorausgesetzt, genug Teammitglieder oder Sensoren werden dem Netzwerk hinzugefügt.<ref name="RK 13">{{QDE|rk}} S.13</ref> | |||
===Infiltration=== | |||
Auch wenn Heimlichkeit das A und O für Shadowrunner ist, gibt es einige Spezialisten, die sich besonders auf Heimlichkeit verstehen. Sie arbeiten als Kundschafter und verfolgen Ziele und Objekte in der Wildnis oder auf der Straße, schleichen sich in gesicherte Anlagen ein oder dringen anderweitig in die Sphären anderer ein. Infiltrationsexperten sind Geister, die in unzugängliche Bereiche gelangen, Informationen sammeln und geschickt Technologie, Fertigkeit und sonstige Techniken einsetzen, um ihr Ziel zu erreichen.<ref name="RK 13"/> | |||
====Aufgabenspektrum==== | |||
Es ist zwingend erforderlich, dass Infiltrationsspezialisten in der Lage sind, physisch in geschützte Bereiche einzudringen, ohne dabei entdeckt zu werden. Einmal drin, müssen sie auch in der Lage sein, die vorgesehene Aufgabe zu erfüllen, wie etwa ein Beweisstück zu finden oder zu deponieren, den Zugang für andere Teammitglieder zu ermöglichen, ein Objekt zu entwenden oder auch eine Person zu kidnappen. Ein solcher Spezialist kann üblicherweise mechanische und elektronische Schlösser öffnen, Wände erklettern, sich verstecken, Informationen beschaffen und Zielpersonen beschatten.<ref name="RK 13"/> | |||
Für seine Aufgabe muss der Spezialist technisch versiert sein, allerdings auch verstohlen und körperlich topfit. Technologische Sicherheitsmaßnahmen sind ein Minimum, allerdings helfen auch Fähigkeiten beim hacken von Systemen, dem Beschaffen von Daten und das einbrechen in gesicherte Anlagen. Auch hilfreich sind technische (und magische) Methoden zur Beschattung.<ref name="RK 13"/> | |||
====Herangehensweisen bei der Infiltration==== | |||
Überwiegend wird in dieser Teamfunktion physisches und technologisches Eindringen fokussiert, weshalb eine physische Herangehensweise der direkteste Weg für solche Infiltrationsspezialisten sind. Während also vor allem Geschicklichkeit gefragt, manchmal auch Stärke, abhängig von dem gewählten Weg - besonders, wenn man klettern oder schwimmen muss, um das Ziel zu erreichen. Eine gute Intuition und Logik helfen auch bei einigen Fähigkeiten, die unterstützen können. Mehr als die meisten anderen Spezialisten profitiert der Infiltrator von einem breitgefächerten Satz an Fertigkeiten, wobei er auch in Gefahr läuft, zu viel auf einmal zu wollen. Athletik und Heimlichkeit sind unverzichtbar, ebenso wie Hardware, die Wahrnehmung und auch das Spurenlesen.<ref name="RK 13"/> | |||
Eine noch verbreiterte Variante stützt sich mehr auf Social Engineering, Betrug und Verkleidungen, um die gleichen Ziele zu erreichen. Soziale Infiltratoren üben sich im Überreden, der richtigen Etikette und Verhandlung, weshalb sie vor allem Charisma brauchen.<ref name="RK 13"/> | |||
Kampffertigkeiten hingegen sind eine gute sekundäre Wahl da, für den Fall, dass etwas schiefgeht und er doch mal ertappt wird.<ref name="RK 13"/> | |||
====Infiltrator-Arten==== | |||
Eine Vielzahl verschiedenster Hintergründe und Entwürfe können zu Infiltratoren werden. Praktisch alles und jeder ist in der Lage, sei es erwacht oder mundan, modifiziert oder hochtalentiert.<ref name="RK 13"/> | |||
Infiltratoren, die weltlich und modifiziert sind, nutzen üblicherweise eine spezialisierte Auswahl verschiedener Fertigkeiten in Verbindung mit nützlichen Implantaten und technologischen Hilfsmitteln. Zahlreiche Modifikationen sind entweder direkt oder indirekt hilfreich, was bei jenen, die das physische Verstecken erleichtern (wie etwa mit [[Rutheniumpolymer]] überzogene [[Dermalverkleidung]]en, [[Kunstmuskel]]n, [[Muskelverstärkung]]en und [[Muskelstraffung|-straffungen]], [[Greiffuß|Greiffüße]], etc.), sowie Sinnesverstärkungen (Radarsensoren, Restlichtverstärkung, Audioverbesserung, usw.) und auch einige weniger offensichtliche Modifikationen ([[Schmuggelbehälter]], [[Hauttasche]]n, [[Aufmerksamkeitsbooster]], [[Maßgeschneiderte Pheromone]], etc.). Durch die breitgefächerte Auswahl an Fertigkeiten, die für die Infiltratoren wünschenswert sind, kann man auch mit [[Talentleitungen]], [[AKtionssoft]]s und [[Wissensoft]]s sehr gute Ergebnisse erzielen.<ref name="RK 13"/> | |||
[[Hacker]] und [[Rigger]] können ebenfalls in dieser Position brillieren, auch wenn sie weniger spezialisiert und noch breitgefächerte Fähigkeitesrepertoires benötigen. Hilfreich ist aber, dass sie nicht nur technologisch versiert sind, sondern ihre Aktion auch effizienter als durchschnittliche Personen mittels Infiltrationsdrohnen unterstützen können.<ref name="RK 13"/> | |||
Wenn es um mystische Herangehensweisen geht, dann findet sich hier am häufigsten wohl der [[Adept]], der dem [[Unsichtbarer Weg|Unsichtbaren Weg]] folgt. Neben den Fähigkeiten, der Ausrüstung und seinen Fähigkeiten kann der Adept mittels [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] wie [[Adrenalinkick]], [[Dreidimensionales Gedächtnis]], [[Eidetisches Sinnesgedächtnis]], [[Gleiten]], [[Großer Sprung]], [[Spurloser Schritt]], [[Verbesserte Fertigkeit]] und [[Wandlaufen]], die allesamt nützlich für den Job sind.<ref name="RK 13"/> | |||
Auch [[Zauberer]] können durchaus diese Rolle übernehmen. Mittels [[Illusionszauber]] kann man große Effekte erzielen, da vor allem [[Unsichtbarkeit]] und [[Stille]], sowie auch einige [[Manipulationszauber]] extrem nützlich sind. [[Wahrnehmungszauber]] sollte man ebenfalls nicht unterschätzen, denn manchmal kann man so auch Orte ausspionieren, ohne physisch dorthin zu gehen. Ramm- und Zertrümmerungszauber können zudem für eine schnelle Flucht eingesetzt werden. Und in schwierigen Situationen können auch [[Geist]]er underen Verschleierungskräfte helfen.<ref name="RK 13"/> | |||
[[Technomancer]] müssen sich weitgehend auf technologische Infiltration beschränken, sind aber ungeschlagen, wenn es gegen [[Matrix]]sicherheit geht. Üblicehrweise reicht ein einfacher Hackingjob aus, damit sie im System sind, aber [[Echo]]s wie etwa [[Skinlink]] und [[Lebendes ECM]] können ebenfalls überaus nützlich sein.<ref name="RK 13"/> | |||
====Ausrüstung für Infiltratoren==== | |||
Gegenstände wie [[Gecko-Tape-Handschuhe]], [[Chamäleon-Anzug|Chamäleon-Anzüge]] und diverse mechanische und elektronische Einbruchswerkzeuge gehören zum grundlegenden Repertoire in dieser Funktion. Tarnungen in jeder Form, wie etwa einfache Latexmasken oder auch [[Altskin]]-Nanotech sind ebenfalls von großer Hilfe. [[Magschlossknacker]] und [[Sequencer]] sind ebenfalls Grundwerkzeuge in diesem Gewerbe.<ref name="RK 14">{{QDE|rk}} S.14</ref> | |||
Wenn es um Waffen geht, dann setzt man vor allem auf gut versteckbare keramische oder Polymer-Feuerwaffen (gerne schallgedämpft), die für Notfälle gedacht sind, was aber nicht heißt, dass man sie nicht mitbringen sollte. Auch nichttödliche Waffen, wie Taser, Sprühwaffen und [[Gasgranate]]n können von Vorteil sein.<ref name="RK 14"/> | |||
Auch Körpermodifikationen gibt es in einer Vielzahl an Formen und Farben, die je auf die bevorzugte Herangehensweise ausgerichtet sind. [[Enterhakenhand]], [[Geckohand|Geckohände]], [[Schmuggelbehälter]] in [[Cybergliedmaße]]n und andere implantierte Hilfsmittel sind ebenfalls von Vorteil. Auch [[Nanotechnologie]] und [[Nanoware]] sind in vielen Bereichen höchst nützlich, da sie schwer zu entdecken sind.<ref name="RK 14"/> | |||
Für [[Hacker]] und [[Technomancer]], die Hacking als Infiltrationsmethode wählen, sind die Möglichkeiten nicht so ausschweifend, vor allem, wenn das Ziel eine WiFi-Abschirmung besitzt oder starke Verteidigungsmaßnahmen besitzt. Nützlicher sind da schon Mikro- und Minidrohnen, die leicht an Verteidigungseinrichtungen vorbeischlüpfen können, um dann Informationen abzuhören oder Überwachungsgeräte an gesicherten Orten anzubringen. Bei einer so konzentrierten Herangehensweise ist es aber wichtig, dass die Drohne einen guten [[Autopilot]] besitzt und eine [[Riggerkontrolle]] vorhanden sind, sowie ein gutes Befehlsprogramm.<ref name="RK 14"/> | |||
===Recherche=== | |||
Kein [[Shadowrun]] kann auf [[Beinarbeit]] verzichten. Informationsbeschaffung macht oftmals den Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern aus und grundsätzlich gilt: Je mehr man weiß, desto geringer ist auch die Wahrscheinlichkeit, böse Überraschungen zu erleben.<ref name="RK 14"/> | |||
Wer in ein Objekt einbrechen will braucht Wissen über die Sicherheitseinrichtungen und -protokolle. [[Wetwork]] braucht Information über die Zielperson. [[Schmuggel]] verlangt Wissen über die gängigen Routen und örtlichen Gesetzeshüter. Eine [[Extraktion]] hingegen baut auf einem Profil der zu extrahierenden Person auf, deren Terminplan und dessen Gewohnheiten. Selbst bei der Kriegsführung ist es von Vorteil, wenn man Informationen über den Feind besitzt. Es ist daher für jeden Run eine gute Idee, genug Informationen zu sammeln und zu wissen, wer der Auftraggeber wirklich ist. Recherchespezialisten können Datenbeschaffer sein, klassische Detektive, ein okkulter Ermittler oder ein Journalist, aber das ändert nichts an ihrer Funktion als Runner. Egal ob man nun in der realen Welt unterwegs ist, im [[Astralraum]] oder aber in der [[Matrix]] - Der Recherchespezialist arbeitet als Informationsbeschaffer, üblicherweise unterstützt von seinem Team und deren [[Connection]]s.<ref name="RK 14"/> | |||
====Aufgaben des Recherchespezialisten==== | |||
Die Aufgabe des Recherchespezialisten ist schnell erklärt: Er soll so viele Informationen wie möglich über ein bestimmtes Thema sammeln, welches für den aktuellen Run von Relevanz ist. Dabei filtert er auch die Informationen, die andere Teammitglieder von ihren Quellen erhalten und fügt alles zu einem Gesamtbild zusammen, das Auftraggeber, Zielobjekte und Missionsparameter beleuchtet.<ref name="RK 14"/> | |||
Innerhalb eines Runs sind Spezialisten dieser Art auch damit beauftragt, jede Art von Detektivarbeit zu erledigen, Indizien zu suchen, Individuen aufzuspüren, Spuren auszuwerten und allgemeinen Hinweisen nachzugehen. Ob sie nun in der [[Matrix]] Datensuchen unternehmen, Gangmitglieder verhören oder aber Ermittlungen an einem Tatort durchführen oder aber eine altmodische Papierbibliothek nach obskuren Hinweisen durchstöbern.<ref name="RK 14"/> | |||
Weiterhin umfasst sein Aufgabengebiet auch Gegenspionage-Maßnahmen. Manchmal ist es schon ausreichend, wenn er schlicht dafür sorgt, dass andere Interessensgruppen nicht herausbekommen, was für Nachforschungen das Shadowrunner-Team unternimmt. Hilfreich ist oftmals auch, andere Gruppierungen, bekannte und unbekannte, aktiv zu behindern und zu täuschen, was den Hintergrund der Fragen angeht, die der Recherchespezialist stellt. Es gibt Momente, da ist dieser Aspekt der Teamfunktion genauso wichtig, wie die eigentliche Teamfunktion.<ref name="RK 14"/> | |||
====Fähigkeiten des Recherchespezialisten==== | |||
Die [[mundan]]en Rechercheexperten sind typisch Detektive im Stile Marlowes, die allerdings in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] auch meist in Hightech-Überwachung, analytischer Software, forensischer Analyse und sozialer Manipulation sind. Viele technische Ressourcen, die solche Experten beschaffen können, helfen dabei, ihre natürlichen Talente zu unterstützen.<ref name="RK 14"/> | |||
Wichtig sind für solche Experten ihre Logik und ihre Intuition, die bei der Recherche, dem Sammeln und kombinieren von Informationen, helfen. Charisma hilft ebenfalls, wenn man Augenzeugen befragen und Informationen beschaffen will. Wenn der Experte zudem physisch jemanden ausquetschen will, dann ist natürlich auch eine entsprechende Physis von Vorteil.<ref name="RK 14"/> | |||
Fähigkeiten, die andere beeinflussen können, sind äußerst hilfreich bei subtileren Befragungen und auch der Informationsbeschaffung. Eine gute Wahrnehmung wiederum hilft dabei, Spuren zu verfolgen und entsprechende [[Matrix]]fertigkeiten bei den Nachforschungen im Netz. Abgerundet wird diese Teamfunktion schließlich mit einem gesunden Wissen. Kampffertigkeiten und Fähigkeiten wie Spurenlesen, Beschatten und Verkleiden (sowie auch andere Fähigkeiten, die bei der Heimlichkeit von Relevanz sind) sind solide sekundäre Fähigkeiten, die in einigen Situationen von Vorteil sind.<ref>{{QDE|rk}} S.14-15</ref> | |||
Schließlich ist ein ausgedehntes Netzwerk von [[Connection]]s und Kontaktpersonen unverzichtbar, was auch Gruppenconnections und virtuelle Connections umfasst.<ref name="RK 15">{{QDE|rk}} S.15</ref> | |||
====Rechercheexperten im Überblick==== | |||
[[Mundan]]e Runner spezialisieren sich oftmals auf soziale Fertigkeiten und verstärken diese mittels passender Modifikationen und Ausrüstungen, wie etwa [[Maßgeschneiderte Pheromone]], [[Emogotchi]]s, etc.) Mobile Sensoren, Überwachungsgeräte und Sinneserweiterungen runden das Arsenal zudem ab. [[Augmentierung]]en, die die Sinneswahrnehmung verbessern, wie etwa Sichtverstärkung oder [[Geruchsbooster]], unterstützen die Spezialisten in ihrer Funktion ebenfalls. Da sie sich auch oft gut mit der [[Matrix]] auskennen, investieren viele in eine gute Matrixhardware. Rechercheexperten, die auch kompetent hacken können, nutzen manchmal auch eine mechanische Herangehensweise und setzen daher auf [[Drohne]]n, um so Informationen zu beschaffen, was aber entsprechendes Können als [[Rigger]] voraussetzt.<ref name="RK 15"/> | |||
[[Zauberer]] und ihre angeborenen Fähigkeiten machen diese zu hervorragenden Recherchespezialisten. Arkane Spezialisten können nämlich Spuren sowohl auf der [[Physische Ebene|Physischen]] als auch auf der [[Astralebene]] verfolgen, wo die Hinweise von verbliebenen [[Astrale Signatur|Astralen Signaturen]], magischen und emotionalen Spuren und sogar ausgewachsener psychosomatischer [[Magische Hintergrundstrahlung|Hintergrundstrahlung]] reichen können. [[Wahrnehmungszauber]] sind am hilfreichsten, ebenso wie [[Geist]]er, die die Kraft [[Suche]] besitzen. Auch einige [[Manipulationszauber]] helfen bei Befragungen und [[Metamagie]]n wie [[Weissagung]] und [[Psychometrie]] können ebenfalls gute Hilfsmittel sein.<ref name="RK 15"/> | |||
[[Adept]]en nutzen die gleiche Basis wie auch die anderen Spezialisten, haben aber Zugriff auf [[Erkentnnis]] und [[Einstimmung]] nutzen, um mit letzterem etwa Tiere zum Recherchieren einzusetzen. Weitere [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] wie [[Analytik]], [[Dreidimensionales Gedächtnis]], [[Eidetisches Sinnesgedächtnis]], [[Körpersprache]] und [[Verbesserte Wahrnehmung]] sind ebenfalls hilfreich, und Techniken wie [[Adeptenzentrierung]] helfen dabei, Einbußen bei der Wahrnehmung zu negieren.<ref name="RK 15"/> | |||
[[Magieradept]]en profitieren von beiden Welten und können daher außergewöhnlich gute Recherchespezialisten sein, auch wenn sie sich in ihrer Betätigung weiter eingrenzen müssen.<ref name="RK 15"/> | |||
====Ausrüstung für die Recherche==== | |||
Hochentwickelte Sensorgeräte jeglicher Art sind sinnvoll für diese Aufgabe. Diese sammeln Informationen und [[Pilotprogramm]]e und ''Clearsight''-[[Autosoft]]s helfen bei der Verarbeitung eingehender Daten, die auf einem [[Kommlink]] gespeichert werden. Auch Teammitglieder mit WiFi-Sensoren, wie sie etwa in [[Cyberware]]-Implantaten oder -modifikationen können dem Recherchespezialisten bei seiner Arbeit helfen. Wenn sie [[Matrix]]nachforschungen anstellen, dann helfen üblicherweise [[Agent]]en und eine Auswahl passender Programme, wie Editier-, Schmöker-, Analyse-, Scan-, Schnüffler- und Aufspürprogramme. Auch ein [[TacNet]] kann dabei helfen, verschiedene Datenquellen und Sensoren zu koordinieren.<ref name="RK 15"/> | |||
Um sich selbst zu schützen, sind Waffen und Körperpanzerung unverzichtbar, die aber nicht zwingend starke Modifikationen brauchen, sofern der Rechercheexperte nicht auch als Frontkämpfer tätig sein möchte. Es passt sogar eher, wenn dieser eher nichttödliche Waffen wie Taser, Sprühwaffen, etc. vorzieht, da es nicht hilfreich ist, mögliche Ziele zur Befragung zu erschießen und persönliche Befragungen oftmals mehr Ergebnisse erzielen als Matrixkontakte. Fahrzeuge können ebenfalls von Vorteil sein, um schnell von Ort zu Ort zu gelangen.<ref name="RK 15"/> | |||
[[Augmentierung]]en sind üblicherweise so gewählt, das sie die Logik und Intuition steigern, sowie die Sinneswahrnehmung des Experten über die metamenschliche Norm erweitern, wie etwa [[Cyberaugen]] und / oder [[Cyberohren]], [[Geruchsbooster]], aber auch [[Aufmerksamkeitsbooster]] oder [[Neuroverstärker]]-[[Nanoware]]. Defensive Modifikationen können ebenfalls hilfreich sein, weil sich Recherchespezialisten oftmals in vorderster Linie aufhalten, wenn eine Begegnung schief geht.<ref name="RK 15"/> | |||
Runner, die [[Drohne]]n einsetzen, verwenden üblicherweise spezialisierte Mikro- und Mini-Überwachungsdrohnen, sowie auch Drohnen, die eine verbesserte Sensorphalanx einsetzen oder eine Anzahl spezieller Sensoren nutzen.<ref name="RK 15"/> | |||
===Magische Unterstützung=== | |||
Wenn es um die Erwachte Welt geht, dann finden sich Unmengen an aktiven Gefahren und passiver Hindernisse, die ein Shadowrunner-Team behindern können.<ref name="RK 15"/> | |||
[[Zauberer]] können in solchen Teams eine Vielzahl verschiedener Funktionen und Rollen einnehmen. Spezialisten für magische Unterstützung sind daher mit dem Schutz und den Kampf gegen astrale und magische Bedrohungen beauftragt. [[Kampfmagier]] liefern Feuerunterstützung mit [[Kampfzauber|Kampf-]] und [[Heilzauber]], sowie die Verstärkung ihrer Kampffertigkeiten, aber die Magische Unterstützung ist grundlegend breiter gefächert und vielseitiger. Diese Funktion überschneidet sich mitunter mit Aufgaben des [[#Recherche|Recherche-]], des [[#Nahkampf|Nahkampf-]] oder des [[#Feuerunterstützung|Feuerunterstützungsspezialisten]] oder wird mit diesen kombiniert, aber primär liegt der Fokus dieser Experten auf den Myriaden arkaner Bedrohungen und Hindernisse. Diese lösen sie mal mit Gewalt, Täuschung oder durch Verhandlungen.<ref name="RK 15"/> | |||
Der Fokus dieser Spezialisten liegt daher auf [[Geist]]ern, [[Zauberspruch|Zaubersprüchen]], [[Hüter]]n und Bedrohungen von den [[Metabenen]] und allem, was dazwischen zu finden ist.<ref name="RK 15"/> | |||
====Aufgaben der Magischen Unterstützung==== | |||
Das Aufgabenspektrum der magischen Unterstützung ist vielfältig, dreht sich aber im Kern um magische Gefahren und astraler Aufklärung. Aufgaben sind meistens passiv, doch wird von der magischen Unterstützung auch erwartet, ihre Fähigkeiten in der [[Magie]] in vollem Umfang einzusetzen, um sich möglichen Gefahren auch aktiv entgegenzustellen. In vielen Fällen ist der Spezialist sowohl die erste als auch die einzige Verteidigungslinie eines Teams gegen feindliche Magie und Geister, weshalb man ihn oftmals auch als rein defensive Funktion betrachtet, auch wenn dies natürlich nicht der Fall ist.<ref>{{QDE|rk}} S.15-16</ref> | |||
Im Rahmen der [[Hexerei]] kümmert sich ein Spezialist in dieser Funktion um die Identifikation und den Schutz vor feindlichen [[Zauberspruch|Zaubern]]. Wenn es um [[Beschwörung]] geht, dann geht es um Taktiken zur Abwehr von [[Geist]]ern. Auf der [[Astralebene]] erstreckt sich die Aufgabe auch auf magische Gegenmaßnahmen, etwa im Umgang mit [[Hüter]]n oder um die Errichtung magischer Verteidigungen, sowie auch um die astrale Beobachtung und Informationsbeschaffung durch das Lesen von [[Aura|Auren]], [[Astrale Signatur|Astraler Signaturen]] und Spuren.<ref name="RK 16">{{QDE|rk}} S.16</ref> | |||
Runner, die diese Funktion erfüllen, schöpfen mehr als alle [[Zauberer]] in anderen Funktionen ihr volles Potenzial magischer Fähigkeiten aus und stellen sich den Fähigkeiten anderer Zauberer, was die wohl ultimative Herausforderung für alle [[Erwachte]] bildet.<ref name="RK 16"/> | |||
====Magische Unterstützung im Überblick==== | |||
Wenig überraschend favorisiert diese Position [[Erwachte]] Runner. [[Mundan]]e mit starker Willenskraft und viel Charisma, sowie einer angeborenen Magieresistenz können sich zwar selbst ein bisschen gegen magische Gefahren schützen, aber sehr viel mehr ist nicht möglich und diese Funktion kann man als mundaner nur extrem schwierig erfüllen - und selbst dann ist sie alles andere als effektiv. Mittels [[Manatech]], Erwachtem Efeu oder bestimmten Stämmen von [[FAB]] kann man sich auch einige Zeit halten und auch einige magische Verbindungen und Erwachte Drogen können in begrenztem Maße helfen, aber solche Lösungen sind meistens unfassbar teuer oder führen zu unangenehmen Nebenwirkungen.<ref name="RK 16"/> | |||
Besser sind da beinahe alle Runner, die irgendwie [[Magische Begabung|Magisch Begabt]] sind. Diese sind oftmals auch entsprechend geistig geschult, um ihre Fähigkeiten einzusetzen und können dabei ein ganzes Repertoire aufwarten, wobei [[Antimagie]] vermutlich wohl das wichtigste unter den defensiven Fähigkeiten ist. [[Astrale Wahrnehmung]] ermöglicht es, jüngste Ereignisse oder magische Konstrukte und lebende [[Aura|Auren]] zu untersuchen. [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] oder auch die [[Todeskralle]] eines [[Adept]]en sind wirksame Mittel im Kampf gegen [[Geist]]er. Dabei gilt: Je mächtiger der [[Erwachte]], desto besser. [[Beschwörung]] von Geistern kann sowohl defensiv als auch offensiv helfen und bei Auseinandersetzungen entscheidend sein, wenn man sich in der Unterzahl befindet.<ref name="RK 16"/> | |||
Auch einige [[Freier Geist|Freie Geister]] können eine effektive magische Unterstützung liefern, da sie als magische Wesen bereits die nötigen Fähigkeiten mitbringen. Weiterhin sind magische [[Connection]]s wie [[Taliskrämer]], magische Gruppen oder andere [[Zauberer]] ebenfalls nützliche Quellen für Informationen und Ausrüstung oder gar als potenzielle Verbündete.<ref name="RK 16"/> | |||
====Ausrüstung für die Magische Unterstützung==== | |||
Diverse [[Foki]] sind ein Mittel der Wahl, um die eigenen Fähigkeiten zu steigern, sowie die [[Magische Grundlagensammlung]] und [[Reagenzien]], die zum [[Binden]] von Geistern oder der Herstellung von [[Hüter]]n. Zauberer, die hingegen einer [[Magische Tradition|Magischen Tradition]] anhängen, die auf Besessenheit setzen, brauchen hingegen speziell vorbereitete [[Geistergefäß]]e für ihre Geister. [[Manatech]] kann ebenfalls recht effizient sein, aber solche Dinge sind üblicherweise eher exotisch, wie etwa [[Teufelsanbeterinnenextrakt]] oder aber sehr unhandlich, wie etwa [[Manasarg|Manasärge]] oder [[Egelkonstrukt]]e.<ref name="RK 16"/> | |||
[[Cyberware|Cyber-]] und [[Bioware]]modifikationen sind für magische Fähigkeiten eigentlich eher schädlich, aber solche Implantate können je nach Art auch durchaus nützlich sein. Beispiele dafür sind Verstärkungen, die die eigene Reaktion verbessern, die Sinne steigern, bzw. erweitern sowie auch medizinische und heilungsfördernde Implantate.<ref name="RK 16"/> | |||
Mit Blick auf die Magie ist es wichtig, ein breites Spektrum nützlicher [[Zauberspruch|Zaubersprüchen]] zu verfügen, seien es nun [[Kampfzauber]], [[Wahrnehmungszauber]] oder auch [[Heilzauber]]. Hüter und verschiedene Arten von [[Manabarriere]]n können in defensiven Situationen ebenfalls hilfreich sein, wo sie die [[Antimagie]] unterstützen. Gebundene Geister sind ebenfalls unbezahlbar, besonders mächtige, die in Kampfsituationen gerufen werden können, wo man sonst nicht wagen würde, sie zu beschwören.<ref name="RK 16"/> | |||
===Matrixunterstützung=== | |||
Die Matrixunterstützung ist der magischen nicht unähnlich, da sie sich hauptsächlich um den Schutz gegen elektronische Angriffe und den offensiven [[Matrix]]gebrauch in Form von Hacking und Informationsbeschaffung in der Matrix beschäftigt.<ref name="RK 16"/> | |||
So kümmert sich ein Matrixexperte auf der einen Seite um antitechnologische Maßnahmen und muss feindliche Geräte und Sensoren zu stören oder zu neutralisieren. Weiterhin befasst er sich mit der Verschlüsselung und Signalsicherheit, um die Kommunikation des Teams zuverlässig und sicher zu halten, sowie auch mit elektronischer Kriegsführung wie Signalstörung, Signalvortäuschung oder auch Malware.<ref name="RK 16"/> | |||
Auf der anderen Seite sind solche Matrixunterstützungsspezialisten zumeist [[Hacker]] und seltener auch [[Technomancer]]. Diese fokussieren sich hauptsächlich auf Heimlichkeit, Kampf oder List, um so eine Überlegenheit in der Matrix zu erlangen. Elitehacker sind üblicherweise solche Experten, allerdings gibt es auch einige weniger spezialisierte [[Rigger]] oder andere Charaktere, die diese Funktion ebenfalls erfüllen können, wenngleich auch nicht so effizient..<ref name="RK 16"/> | |||
====Aufgaben der Matrixunterstützung==== | |||
Die Matrixunterstützung hat eine ganze Reihe spezieller Aufgaben, die sie übernehmen muss. Der Spezialist muss in der Lage sein, in feindliche [[Host]]s und [[Gerät]]e einzudringen und sie zu Dingen zu bewegen, die er von ihnen verlangt. Weiterhin braucht er die Fähigkeit, feindliche Zugriffsversuche abzuwehren und die elektronischen Geräte, wie etwa [[Kommlink]]s, der Teamkollegen zu schützen. Zudem verfolgt er Daten und [[Persona]]s durch die Matrix und stöbert in den Datenströmen die Informationen auf, die er und das Team benötigen. Auch muss er sich um die Kommunikation des Teams kümmern und in der Lage sein, Störversuche zu unterbinden oder eigene in die Wege leiten. Sowohl die Matrixüberwachung als auch -unterstützung während aktueller Teamoperationen fallen in sein Ressort.<ref>{{QDE|rk}} S.16-17</ref> | |||
Es ist auch nicht ungewöhlnlich, dass man auf Matrixspezialisten zurückgreift, wenn es um die Überwindung technischer oder Hardwarehindernisse geht, wie etwa Sicherheitssysteme, [[Magschloss|Magschlösser]] oder anderer elektronischer Geräte, statt ihm nur die reinen Matrixaufgaben zu überlassen.<ref name="RK 17">{{QDE|rk}} S.17</ref> | |||
====Fähigkeiten der Matrixunterstützung==== | |||
Technologisch orientierte Runner dominieren diese Funktion selbstredend. Archetypisch nehmen daher [[Hacker]], bzw. [[Decker]] und [[Technomancer]] diese Roll ein, die ihre Fähigkeiten mit Cyberprogrammen, bzw. [[Komplexe Form|Komplexen Formen]] kombiniert, um die Matrix zu manipulieren. Aufgrund des Umstandes, dass verschieden Handlungen in der Matrix passende Programme oder Komplexe Formen erfordern, sind Matrixexperten sehr von ihren Fertigkeiten abhängig und weniger von körperlichen oder geistigen Eigenschaften. Dennoch ist logisches Denken unerlässlich, um eigene Software zu programmieren, zu updaten und eigene Hardware zu warten und Technomancer wiederum profitieren von einer starken Verbindung zur [[Resonanz]].<ref name="RK 17"/> | |||
Andere Runner können ebenfalls eine ganze Reihe an Aufgaben elektronischer Kriegsführung oder Hackings erledigen, aber ein spezialisierter Hacker oder Technomancer hat meistens einen Heimvorteil, da er zwangsläufig mit Cracking und Elektronik zu tun hat und meist auch entsprechende Ausrüstung besitzt. [[Talentleitung]]en helfen allerdings auch jenen Runnern, die diese Funktion sonst nicht übernehmen, um so relativ konkurrenzfähig zu spezialisierten Matrixjockeys zu bleiben. Sekundär für einen Hacker sind hingegen Fähigkeiten, die beim Social Engineering, der Wahrnehmung und Infiltration sind. Sie sollten zudem wenigstens eine Kampffertigkeit ihr eigen nennen können, für den Fall, dass sie zum Hacken in eine Anlage hineingehen und die Gefahr besteht, dass sie in einen Kampf geraten.<ref name="RK 17"/> | |||
Virtuelle [[Connection]]s sind außerdem unverzichtbar für Matrixspezialisten, vor allem Gruppierungen, die mit dem [[Cracker-Untergrund]] und verschiedenen Technomancer-Gruppierungen in Kontakt stehen.<ref name="RK 17"/> | |||
Auch [[Künstliche Intelligenz]]en können gute Matrixspezialisten in einem Team sein.<ref name="RK 17"/> | |||
====Matrixspezialisten im Überblick==== | |||
Am häufigsten trifft man [[Hacker]], bzw. [[Decker]] in der Funktion als Matrixspezialisten an. Neben einem [[Kommlink]] mit [[Sim-Modul]] führen sie ein [[Cyberdeck]] ins Feld und profitieren auch noch von einigen anderen Ausrüstungsgegenständen, wie etwa [[Drohne]]n, [[Störsender]], [[Saboteur-Naniten]] und verschiedene Arten von Sensoren. Auch haben sie oftmals [[Augmentierung]]en, die ihnen bei Hacker-spezifischen Aufgaben helfen.<ref name="RK 17"/> | |||
[[Technomancer]] übernehmen diese Aufgabe ebenfalls, auch wenn sie weniger vielseitig sind. Durch [[Komplexe Form]]en und [[Sprite]]s können sie aber auch hier dominieren. Mancer, die sich mehreren [[Wandlung]]en unterziehen, können immer mächtiger und effizienter werden, neue [[Echo]]s erlernen und ihre Verbindung zur [[Resonanz]] weiter steigern. Nachteilig sind allerdings Implantate, die die Verbindung zur Resonanz üblicherweise schädigen.<ref name="RK 17"/> | |||
Überraschend sind da eher [[Adept]]en, die eine ganze Reihe von [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] lernen können, die zwar nicht die Matrix direkt beeinflussen, dafür aber den Adepten somatisch stärken und ihm ermöglichen, einige Aspekte außergewöhnlich geschickt zu handhaben. Kräfte wie [[Analytik]], [[Eidetisches Sinnesgedächtnis]], [[Gesteigerte Reflexe]] und [[Verbesserte Fertigkeit]] sind durchaus interessante Optionen in dieser Teamfunktion.<ref name="RK 17"/> | |||
====Ausrüstung der Matrixunterstützung==== | |||
Die vielfältigen Aufgaben der Matrixunterstützung verlangt entsprechende Hardware. Während in der Vergangenheit auch [[Kommlink]]s mit entsprechenden Upgrades diese Funktion erfüllten, sind es seit Mitte der [[2070er]] wieder die [[Cyberdeck]]s mit entsprechender Software, die unabdingbar für diese Aufgabe sind. Softwarekonstrukte, Programme und auch Viren und Malware können allesamt bei den Aufgaben helfen. Insbesondere [[Agent]]en sind nützliche Hilfsmittel, die es dem Hacker ermöglichen, zeitraubende und repetative Aufgaben zu übernehmen.<ref name="RK 17"/> | |||
Sinnvolle Modifikationen gibt es sowohl bei der [[Cyberware|Cyber-]], [[Bioware|Bio-]] und [[Nanoware]]. Zu den nützlichsten Cyberimplantaten gehören interne Kommlinks, [[Datenschloss|Datenschlösser]] und [[Datenbuchse]]n. Bei der Bioware hingegen helfen [[Zerebralbooster]] und [[Mnemoverstärker]]. Diverse [[Neuroverstärker]] helfen wiederum bei der Nanoware.<ref name="RK 17"/> | |||
Auch wenn diese Funktion zum Teil auch durch mehrere Softwareagenten erfüllt werden kann, fehlt diesen aber die Entscheidungsfähigkeit und die notwendige Kreativität, um den eigenen Handlungsspielraum zu modifizieren und an die jeweiligen Gegebenheiten anzupassen.<ref name="RK 17"/> | |||
===Verhandlung=== | |||
Der Verhandlungsspezialist - oder auch Unterhändler genannt - ist ein Experte für PR, ein Schönredner, Bauernfänger, Trickbetrüger oder Verführer und übernimmt alle sozialen Interaktionen, die eine Verhandlung und Einigung mit anderen Parteien umfassen. Er ist unverzichtbar in einer Welt, in der es gilt, dass man ist wen man kennt.<ref name="RK 17"/> | |||
Shadowrunner haben häufig bei ihrer Arbeit mit anderen Personen zu tun, deren Einstellung gegenüber dem Team zumal Gleichgültig, aber manchmal auch offen feindselig ist. Ein spezialisierter Vermittler und Verhandlungsführer, der für das Team das Reden übernimmt, kann Probleme ausmerzen und angespannte Situationen entschärfen, bevor sie in Gewalt eskalieren. Daher sind sie oftmals die Frontleute für Teams und kümmern sich um soziale Situationen, wo Worte zweckdienlicher sind als Waffen.<ref name="RK 17"/> | |||
Verhandlungssspezialisten sind die sozialen Chamäleons und passen sowohl ihre Erscheinung als auch ihre Persönlichkeit an ihre Umstände an, um so bestens auf verschieden Gruppierungen zu reagieren.<ref name="RK 17"/> | |||
====Aufgaben des Verhandlungsspezialisten==== | |||
Sämtliche Aufgaben in dieser Funktion beinhalten den Kontakt mit Leuten, die nicht zum eigenen Team gehören, mit der Ausnahme der eigenen [[Connection]]-Netzwerke anderer Teammitglieder. Meistens übernimmt der Verhandlungsspezialist auch die Verhandlungen mit [[Johnson]]s, beschränkt sich aber nicht darauf. Vielmehr geht es um Social Engineering, den Umgang mit wütenden fühlender [[Critter]] und alle anderen Begegnungen, die eine silberne Zunge verlangen und Takt, Diplomatie, Einschüchterung, Verhandlung oder dreiste Lügen erforderlich machen.<ref name="RK 18">{{QDE|rk}} S.18</ref> | |||
In der Praxis ist der Unterhändler manchmal auch der private [[Schieber]] des Teams, der die besten Bezahlungen, Bedingungen und Vergünstigungen aushandelt. Auch ist dieser für andere Bereiche zuständig, wie etwa die Verhandlungen mit angeheuerten Helfern oder die Beschaffung von Informationen und Einkäufe jenseits der üblichen Connections des Teams.<ref name="RK 18"/> | |||
====Fähigkeiten der Verhandlungsexperten==== | |||
Um ein erfolgreicher Verhandlungsspezialist zu werden, sind Einfühlsamkeit, Diplomatie und Empfänglichkeit für sozial Nuancen unabdingbar. Entsprechend hoch muss das eigene Charisma sein und Fähigkeiten, die Einfluss auf andere nehmen die wichtigsten Handwerkszeuge eines Unterhändlers. Wahrnehmung, Etikette und Einschüchterung sind ideale Ergänzungen, während Berufs- oder Straßenwissen (alternativ auch entsprechende [[Talentsoft]]s) ihm dabei helfen, sich noch besser anzupassen, um Beziehungen zu seinen Zielpersonen zu erschaffen.<ref name="RK 18"/> | |||
[[Magie]] kann ein mächtiges Werkzeug sein, wenn der Unterhändler Zielpersonen mittels subtiler Beherrschungs- oder Illusionszauber begeistern, beeinflussen oder verwirren will oder ihnen etwas befehlen möchte. Der Nachteil einer solchen Manipulation liegt jedoch meist darin, dass eine astrale Spur hinterlassen wird, wenn die Person merkt, was passiert ist und Rache will.<ref name="RK 18"/> | |||
[[Adept]]en auf dem [[Weg des Sprechers]] besitzen eigene [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]], die sie zu außergewöhnlichen Empathen, Verführern oder Überredern machen. Am verbreitesten sind die Kräfte [[Astrale Wahrnehmung (Adeptenkraft)|Astrale Wahrnehmung]], [[Befehlsstimme]], [[Gesteigertes Attribut]] (für Charisma), [[Körpersprache]], [[Kalte Entschlossenheit]], [[Verbesserte Wahrnehmung]], [[Verbesserte Fertigkeit]] (für soziale Fähigkeiten) und auch [[Sprachtalent]] und [[Tierempathie]]. Zudem können Adepten technische Mittel mit ihren magischen Kräften kombinieren.<ref name="RK 18"/> | |||
Mehr als alle anderen Teammitglieder hängen Unterhändler von ihren [[Connection]]s ab. Solche Spezialisten sollten ein großes Netzwerk an Connections mit unterschiedlichen Hintergründen besitzen.<ref name="RK 18"/> | |||
====Unterhändler im Überblick==== | |||
[[Mundan]]e Verhandlungsspezialisten greifen vor allem auf ihr Charisma und ihre sozialen Fähigkeiten zurück. Mittels einer Vielzahl unterschiedlicher Modifikationen und technischer Hilfsmittel, wie etwa [[Emogotchi]]s, können sie diese weiter verstärken. Einige Experten für Verhandlungen weiten auch ihr Betätigung aus, indem sie sich mit [[Talentleitung]]en modifizieren, um mehr Fertigkeiten zu besitzen.<ref name="RK 18"/> | |||
[[Zauberer]] hingegen nutzen [[Zauberspruch|Zauber]] wie [[Wahrheit Analysieren]], [[Attribut Steigern]] (Charisma) und viele Beherrschungszauber, auch wenn einige manchmal zu direkt und offensichtlich für den Einsatz sind, da sich der Unterhändler mehr um Beeinflussung bemüht als um Kontrolle. Soziale Adepten (und in gewisser Hinsicht auch [[Magieradept]]en) gehören zu den wohl mächtigsten Verhandlungsspezialisten, da sie Kräfte einsetzen, die bedeutend subtiler sind und weniger Widerstand von der Gegenseite provozieren.Besonders ihre magisch verstärkten, modifizierten Fähigkeiten zur Einflussnahme, kombiniert mit einem natürlichen Charisma und technologischen Hilfsmittel können beeindruckend Resultate erzielen. [[Askennen]] kann sowohl für Adepten als auch Zauberer ungemein hilfreich sein, wenn sie die emotionalen Zustände und Motivationen anderer einschätzen wollen.<ref name="RK 18"/> | |||
====Ausrüstung für Unterhändler==== | |||
Die aktuellen technologischen Entwicklungen haben einige interessante Werkzeuge hervorgebracht, die Verhandlungsspezialisten weiterhelfen. [[Emogotchi]]s und Sensoren mit Gefühls- und Lügendetektorprogrammen können fehlende Fertigkeiten ausgleichen oder die Effektivität eines Unterhändlers enorm steigern. Übliche [[Augmentierung]]en sind [[Maßgeschneiderte Pheromone]], [[Frequenzanpassung]], [[Genetische Optimierung]] und sogar bestimmte [[Bioformung]]en. Daneben ist natürlich auch wichtig, die richtige Waffe und Panzerung einzusetzen, etwa, wenn man jemanden einschüchtern will. Üblicherweise bevorzugen Unterhändler aber das Wort und eine nichttödliche Waffe.<ref name="RK 18"/> | |||
===Transport=== | |||
Eine gern übersehene und unterschätzte Funtkion von entscheidender Wichtigkeit ist der Transport. Unverzichtbar bei [[Extraktion]]en, [[Schmuggel]]missionen und offensiven Einsätzen und ein nicht unwichtiger Teil der meisten anderen Aktivitäten, die Runner unternehmen. Zu Fuß wird man wohl kaum einer Einheit der [[Konzern]]sicherheit zu entkommen oder gar einem [[Drohne]]nschwarm davonzulaufen und manche Ziele erreicht man ohne Transportmittel einfach nicht. Für solche Fälle gibt es den Transportexperten, der aber merh als nur diese Funktionen übernimmt.<ref name="RK 18"/> | |||
Neben dem herumkutschieren von Teammitgliedern ist der Transportexperte auch dafür verantwortlich, das Personal und Material dorthin gelangen, wo sie sein müssen, Fluchtrouten ausgearbeitet werden und Fahrzeuge und [[Drohne]]n zur Verfügung stehen, wenn man sie benötigt. Auch geht es um einen strategischen Aspekt: Der Transportexperte muss die Geographie kennen, sowohl die statische als auch die dynamische.<ref name="RK 18"/> | |||
====Aufgaben des Transportexperten==== | |||
Zentral für den Transportexperten sind die Planung und Koordination von Bewegungen des Teams und seiner Ausrüstung von Ort zu Ort. Sie sorgen für die Logistik und dafür, dass alles dort ist, wo es gebraucht wird, wenn man es braucht und liefert Sicherheit und Feuerunterstützung, wenn diese notwendig wird. Neben der Analyse geographischer Gegebenheiten geht es auch um das Wissen möglicher Anfahrtswege - besonders in urbaner Umgebung meist in Zusammenarbeit mit Experten für [[#Recherche|Recherche]] und [[#Infiltration|Infiltration]]. Der Transportspezialist fährt das Fluchtfahrzeug und ist als solcher auch dafür verantwortlich, dass das Team sicher zu einer Operation kommt und auch wieder von dort verschwinden kann. Daher stellen sie Transportmittel bereit, wenn man ein gestohlenes Fahrzeug oder eine Drohne für einen Job benötigt.<ref name="RK 18"/> | |||
====Fähigkeiten eines Transportspezialisten==== | |||
Piloten profitieren, unabhängig von ihrer Art, von einer hohen Reaktion und einer, besser noch mehrerer Fahrzeugfertigkeiten. Dabei fokussieren sie sich meist auf ein benutztes Fahrzeug, wobei ein anständiger Experte aber praktisch jedes beliebige Fahrzeug bedienen kann. Weniger offensichtlich ist die Erfordernis, sich mit Cracken und Hardware auszukennen, um sicherzustellen, dass die Fahrzeuge auch gegen [[Matrix]]angriffe geschützt werden.<ref name="RK 19">{{QDE|rk}} S.19</ref> | |||
Weiterhin muss ein Transportexperte in vielen Situationen offensive und defensive Fahrzeugunterstützung leisten, wenn das Team auf feindliche Kräfte trifft oder aus einem Gefecht entkommen muss. Ohne Transport ist das Team auf tragbare Waffen und Verteidigungseinrichtungen beschränkt, weshalb [[Drohne]]n sehr von Vorteil sind.<ref name="RK 19"/> | |||
====Transportexperten im Überblick==== | |||
Der überwiegende Teil der Transportspezialisten sind [[mundan]]e Personen, die sich [[Cyberware|vercybert]] haben. [[Rigger]], die [[Riggerkontrolle]]n, Orientierungssysteme und verschiedene Reflex- und Reaktionsverstärkungen einsetzen, um ihre Fahrzeugbeherrschung in ungeahnte Höhen zu treiben, sind archetypisch für diese Rolle.<ref name="RK 19"/> | |||
Allerdings gibt es auch eine [[Magie|magische]] Herangehensweise, die typischerweise Technologie mit magischen Mitteln ergänzt. Hier profitieren [[Adept]]en von ihre [[Adeptenkraft|Adeptenkräften]], wobei [[Gesteigerte Fertigkeit]] (für entsprechende Fahrzeugfertigkeiten) auch anstelle von [[Essenz]]feindlichen Modifikationen eingesetzt werden. [[Adeptenzentrierung]] und die [[Metamagie|metamagische]] Technik [[Einstimmung]] kann ebenfalls die Fähigkeit weiter steigern. Die [[Critterkraft|Kraft]] [[Bewegung]] kann zusammen mit einer Reihe verschiedenster [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] von Transportexperten mit [[Beschwörung]]s- und [[Hexerei]]fertigkeiten eingesetzt werden.<ref name="RK 19"/> | |||
[[Technomancer]] verwenden hingegen oftmals ihre Fähigkeiten für die technologische Herangehensweise ein. Durch Einsatz von [[Maschinen-Sprite]]s und [[Lehrer-Sprite]]s können sie Fahrzeuge verstärken oder gar lenken. Die [[Komplexe Form]] [[Befehl]] wirkt so wie das gleichnamige Programm. [[Echo]]s wie [[Versenkung]], [[Makro]] und [[Simultanverarbeitung]] helfen ebenfalls, genauso wie die erweiterten Echos [[Beschleunigung]], [[Erweiterte Prozessbeschleunigung]], [[Maschinenbeherrschung]] und sogar [[Verzahnte Realität]].<ref name="RK 19"/> | |||
Fähigkeiten zum Bauen und Reparieren sind immer nützlich, da ein gut gewartetes Fahrzeug einen erheblichen Unterschied ausmacht. Viele Transportspezialisten errichten sich daher meist eine geräumige Garage oder ähnliches, um ihre Fahrzeuge zu parken, zu warten und zu tunen.<ref name="RK 19"/> | |||
====Ausrüstung für Transportexperten==== | |||
A und O des Transportexperten sind die Fahrzeuge, die er befehligt. Diese werden getunt und modifiziert, um den Fähigkeiten des Piloten gerecht zu werden und um ihre Leistungsfähigkeit allgemein zu steigern. Fahrzeugmodifikationen sind unverzichtbar für Transportexperten, um dafür zu sorgen, dass ihre mobilen Untersätze zu den schnellsten, sichersten und robustesten zählen, die man finden kann. Ein Transportspezialist sollte auch dafür sorgen, dass die Fahrzeuge entsprechend Waffen und Sensoren sowie genügend Panzerung aufweisen.<ref name="RK 19"/> | |||
Allerdings kann ein Team ohne dedizierten Transportexperten auch in ein ordentliches [[Pilotprogramm]] von Fahrzeugen und [[Drohne]]n investieren, welches viele Aufgaben dieser Funktion erfüllen kann. Darunter fallen auch Spezialisten die das Befehlsprogramm verwenden, um Fahrzeuge zu kontrollieren. Hohe Softwarestufen sind unerlässlich, ebenso wie eine hohes können in Elektronischer Kriegsführung.<ref name="RK 19"/> | |||
Modifikationen, die für diese Funktion von Nutzen sind, sind [[Riggerkontrolle]]n, entsprechende Booster-[[Nanoware]], sowie eine Auswahl verschiedener Implantate, die die Reaktion und Initiative eines Runners verbessern.<ref name="RK 19"/> | |||
===Sonstige Teamfunktionen=== | |||
Neben den oben beschriebenen Funktionen gibt es noch eine Reihe von anderen Fertigkeiten und Aufgaben, die von einigen oder allen Mitgliedern eines erfolgreichen Teams erfüllt werden können. Diese verlangen allerdings weniger Spezialisierung von Teammitgliedern mit anderen Spezialgebieten und sind eher sekundäre Funktionen.<ref name="RK 19"/> | |||
== | ;Sprengstoff : Manchmal muss man einfach Dinge in die Luft jagen, was aber nicht unbedingt oft passiert. Wenn doch, ist es aber umso wichtiger, entsprechendes Wissen mitzubringen. Dabei geht es meist darum, etwas in großem Maßstab kaputt zu machen, egal ob nun Fahrzeuge, Brücken oder Gebäude.<ref name="RK 19"/> | ||
;Anführer : Nur wenige Teams haben richtige Anführer. Meistens flüchten Runner vor autoritären Strukturen, doch manchmal gibt es auch Teams, in der ein Mitglied in die Rolle eines Anführers hineinwächst. In dieser Aufgabe geht es darum, Erfolg und Wohlergehen des gesamten Teams sicherzustellen.<ref name="RK 19"/> | |||
;Logistik : Runner, die die Logistik für ihr Team übernehmen, kümmern sich um Verbrauchsgüter, wie Munition und anderes Material, Quartierbeschaffung, etwa als Zufluchtsort oder Treffpunkt. Allgemein kümmert sich jedes Teammitglied selbst um seine Ausrüstung und Quartiere können auch Experten für [[#Recherche|Recherche]] und [[#Transport|Transport] beschaffen, aber es ist auch möglich, dass ein Runner mit besonderer Befähigung in diesem Gebiet diese Funktion exklusiv übernimmt.<ref>{{QDE|rk}} S.19-20</ref> | |||
;Sanitäter : Runner und Gewalttätigkeiten passen wie die Faust aufs Auge, daher ist der Sanitäter eine wichtige Funktion. Er soll dafür sorgen, dass das Team gesund oder zumindest am Leben bleibt. Glücklicherweise ist in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] die Heilung mit [[Medkit]]s relativ einfach, weshalb praktisch jeder, der mit der Technologie nicht auf dem Kriegsfuß steht, diese Funktion auch erfüllen kann.<ref name="RK 20">{{QDE|rk}} S.20</ref> | |||
;Taktische Koordination : Meistens planen die Runner ihre Strategien gemeinsam, aber manchmal gibt es auch einen zentralen Kontrollpunkt, der die Aktionen koordiniert, auch wenn ein Team keinen Anführer besitzt. Ein Taktischer Koordinator behält den Überblick über die Situation und setzt seine Teamkollegen mit maximaler Effizienz ein. So eine Funktion ist nicht leicht auszufüllen, besonders wenn das Team Probleme mit Autoritäten hat.<ref name="RK 20"/> | |||
== | ==Bekannte Teams== | ||
Für eine Übersicht von Shadowrunnerteams, siehe [[:Kategorie:Runnerteams]]. | |||
==Endnoten== | |||
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== | ==Index== | ||
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Aktuelle Version vom 1. März 2024, 15:33 Uhr
Ein Shadowrunnerteam ist Gruppe von Shadowrunnern, die sich für die Durchführung von Shadowruns zusammenfinden. Sie können dabei als festes Team zusammenarbeiten und gemeinsam angeheuert werden oder auch als Einzelpersonen von einem Johnson oder Schieber speziell für einen Auftrag zu einem Team zusammengestellt werden. Runnerteams versuchen ihre Effektivität und Flexibilität dadurch zu steigern, dass sie Runner mit möglichst unterschiedlichen Qualifikationen zusammenbringen.
Übersicht
Wie jeder weiß, ist keine Person eine Insel und in den Schatten gilt dies umso mehr. Keiner kann es sich leisten, auf sich selbst gestellt zu sein und selbst die geschicktesten Runner können sich nicht gegen alles absichern. Daher ist es nur gut und richtig, Leute zu finden, denen man die eigene Rückendeckung anvertrauen kann - sei es nun aus Eigeninteresse oder doch auf Basis einer echten Freundschaft.[1]
Teams kommen aus unterschiedlichsten Gründen und Umständen zusammen. Einige arbeiten schon seit langen Jahren zusammen, während andere spontan von einem Schieber für einen speziellen Job zusammengebracht werden. Der Schlüssel hinter allen erfolgreichen Teams ist dabei die Vielseitigkeit. Die Stärken der Mitglieder werden betont und Schwächen der einzelnen durch die Fertigkeiten der Kollegen abgedeckt.[1]
Solche Teams haben üblicherweise gewisse Funktionen, die von den jeweiligen Mitgliedern abgedeckt werden. Es ist typisch, dass jedes Teammitglied ein Spezialist für eine bestimmte Aufgabe ist, wobei es auch vorkommt, dass sich einzelne Fertigkeiten überlappen, weshalb andere Teammitglieder im Notfall ersatzweise einspringen können. Teams, die sich zu sehr auf eine Richtung versteifen - etwa, wenn alle nur in der Lage sind zu schießen - werden von Matrix- oder Magie schnell überwältigt, während ein Team aus Matrixspezialisten in der direkten Konfrontation mit einer SWAT-Einheit schnell niedergeschossen werden.[1]
Funktionen
Bei ihrem Tagewerk treffen Shadowrunner zwangsläufig auf eine Vielzahl unterschiedlichster Herausforderungen, Hindernissen und Gegnern, die man unmöglich alle auf einmal abdecken kann, weshalb ausgeprägte Fähigkeiten auf einem Schlüsselgebiet die effektivste Möglichkeit sind, um mit solchen Dingen umzugehen. Solche Gebiete werden auch als "Teamfunktionen" oder schlicht "Funktionen" bezeichnet, von denen einige wichtiger sind als andere - was aber nicht heißt, dass ein Team alle Funktionen abdecken muss oder gar dass ein Runner entbehrlicher wäre als der andere.[2]
Schieber und professionelle Auftraggeber (also Johnsons) informieren sich üblicherweise im Vorwege über die Teams, die sie anzuheuern oder zu finanzieren gedenken, bevor sie das Geld zum Fenster raus werfen, nur weil sie ein Team mit einer Aufgabe betraut haben, die sie nicht erfüllen können. So würde ein Johnson wohl kaum ein Team ohne jegliche magische Unterstützung anheuern, nur um es dann damit zu beauftragen, einen Zirkel von Toxischen Schamanen auszuspionieren. Allerdings kann es auch vorkommen, dass in solchen Fällen für die Erledigung des Auftrags "Springer" angeheuert werden, die wichtige Funktionen ausfüllen können.[3]
Modus Operandi
Shadowrunner sind für gewöhnlich kreativ genug, um verschiedene Herangehensweise für Probleme zu finden. Einige bevorzugen es, massive Feuerkraft einzusetzen, während andere eher subtile Magie bevorzugen. Andere wiederum setzen auf Hightechgeräte und Matrixangriffe. Andere wiederum holen sich einfach jede Menge Unterstützung, die die Drecksarbeit dann für sie erledigen. Dabei kann man die verschiedenen Herangehensweise in drei Kategorien unterteilen: Physische, mystische und technologische Herangehensweisen. Eine jede hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, sowie einzigartige Eigenschaften und Herausforderungen, sowie Mittel, Stile und Verbesserungsmöglichkeiten. Auch spezialisieren sich einige Runner auf bestimmte Dinge mit Blick auf ihre Teamfunktion, wo andere wiederum eher flexible Allrounder sind.[3]
Will also jemand irgendwo einbrechen, dann werden es keine zwei Runner gleich halten und bei vielen Runner kommen auch mehrere Herangehensweisen gleichzeitig zum Einsatz. Ein Adepten-Einbrecher vermischt physische, mystische und technologische Mittel um zum Ziel zu gelangen, wo ein mundaner, aber vercyberter Einbrecher nur physische und technische Mittel nutzen wird.[3]
Physische Mittel
Runner, die auf eine physische Herangehensweise zurückgreifen, verlagern ihren Fokus mehr auf ihre körperlichen Fähigkeiten als alle anderen Dinge. Solche Runner sind meist mitten im Geschehen und kümmern sich selbst um Gegner und Hindernisse. Ihre Leistungsfähigkeit hängt wird von Waffen, technischer Ausrüstung oder Implantaten unterstützt. Man sollte sie nicht mit der technischen Herangehensweise verwechseln, denn hier spielt Ausrüstung die Rolle einer Verstärkung und nicht dem Ersatz von körperlichen oder geistigen Fähigkeiten, die dem Runner fehlen. So ein Charakter könnte die Aufgabe auch ohne technische Hilfsmittel erledigen, es wäre dann nur deutlich schwieriger.[3]
Mystische Mittel
In diese Kategorie fallen alle magischen und technomantischen Herangehensweisen, um die eigenen Ziele zu erreichen. Meist handelt es sich bei den Anwendern um Zauberer und Adepten oder auch Technomancer, auch wenn dessen Fähigkeiten nicht magisch sind und eher die Matrix betreffen - dennoch ist die Verbindung der Resonanz eine mystische, weshalb sie in diese Kategorie passt. Solche Runner profitieren zwar auch von Geld, aber beileibe nicht so stark wie Runner, die eine physische oder gar technische Herangehensweise wählen.[3]
Technologische Mittel
Runner, die auf technologische Arten ihre Aufträge erfüllen, verlassen sich überwiegend auf externe Ausrüstung in Form hochentwickelter Elektronik und andere technologische Hilfsmittel, darunter Kommlinks, Drohnen, Software, Fahrzeuge und andere Dinge, die meist kabellos betrieben wird. Solche Runner können beachtliches leisten, allerdings kostet der Einsatz von Technik auch viel Geld, wenn etwas schiefgeht.[3]
Professionen
Nachfolgend gibt es einige Professionen oder Schlüsselpositionen, die man üblicherweise in erfolgreichen Shadowrunner-Teams findet und die von Bedeutung sind. Grob gibt es acht Spezialgebiete, die für Teams von Bedeutung sind:[3]
- Nahkampf
- Feuerunterstützung
- Infiltration
- Recherche
- Magische Unterstützung
- Matrixunterstützung
- Verhandlung
- Transport
- Sonstige Teamfunktionen
Allerdings sind diese Kategorien flexibel und keineswegs vollständig. Zwar würden sie in der Regel anderen die Schau stehlen, können aber schnell in Probleme geraten, wenn sie auf Situationen treffen, die nicht zu ihrer Spezialisierung passen. Allrounder besitzen hingegen meist mehr Flexibilität, sind dafür aber nicht so effizient wie andere.[3] Auch gibt es genug Runner, die mehrere Funktionen erfüllen, während andere wiederum hochspezialisiert sind, um besonders in ihrem Gebiet zu brillieren.[4]
Nahkampf
Kämpfe finden oftmals in räumlich begrenzten Bereichen statt, was an der Natur der Jobs und der urbanen Umgebungen liegt. Das können unter anderem klaustrophobische Abwasserkanäle oder enge Gassen sein, ein Forschungslabor oder ein Großraumbüro, eine automatische Fabrik oder ein vollgepacktes Lagerhaus oder gar ein dichter Wald oder eine enge Höhle. Kämpfe in solchen Umgebungen führen dazu, dass die Gegner in direkter Nähe sind und es Deckung im Überfluss gibt, sodass Sichtlinien blockiert werden. In der Folge werden Auseinandersetzungen direkt und persönlich.[4]
Nahkampfspezialisten fokussieren sich auf solche direkten und persönlichen körperlichen Auseinandersetzungen, ob nun bewaffnet oder unbewaffnet. Meistens konzentrieren sich solche Kämpfer auf Nahkampf sowie den Umgang mit Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite wie etwa Wurfwaffen, Pistolen, Taser oder auch Projektilwaffen. Ziel ist es, den Gegner auf kurzer Distanz niederzustrecken oder zumindest beschäftigt zu halten. Auch ist es nicht ungewöhnlich, wenn Runner in dieser Funktion als Kundschafter oder Vorhut tätig werden, besonders dann, wenn sie gut darin sind, sich anzuschleichen. So können sie sich leicht auf einen Nahkampf einlassen, einen unvorbereiteten Gegner überraschen und deutlich kontrollierter und unauffälliger ausschalten, als es durch den Einsatz von Feuerwaffen möglich wäre.[4]
Aufgaben des Nahkämpfers
Die Erwartung an einen Nahkampfspezialisten ist simpel: Er muss schnell und effektiv gegen Ziele in der Nähe aktiv werden und sie entweder in Schach halten oder ausschalten. Angriffe der Gegner auf Teammitglieder (die keine Nahkämpfer sind) müssen unterbunden werden, während sie sich effizient in Angriffsreichweite bringen. Auch wird von ihnen oftmals erwartet, dass sie Gegner durch persönlichen Körpereinsatz möglichst geräuschlos ausschalten. Auch wenn nichttödliche Gewalt notwendig wird, sind sie oft gefragt, da ihr Ansatz deutlich kontrollierter vorgeht, als es Feuerwaffen tun.[4]
Der Vorteil des Nahkämpfers liegt darin, dass die Allgegenwärtigkeit der Feuerwaffen und Sicherheitskräfte dafür sorgt, dass viele Gegner zu schwerer Bewaffnung tendieren und sich übermäßig darauf verlassen, weshalb sie nicht besonders gut im Nahkampf sind. Ein Spezialist der sein Handwerk versteht, kann das zu seinem Vorteil ausnutzen. Viele sind nicht auf Nahkämpfe vorbereitet, weshalb ein rascher Angriff den Wachmann überrumpeln kann, während er noch verzweifelt nach seiner Schusswaffe und nicht nach seinem Betäubungsschlagstock greift.[4]
So ein Plan kann aber auch mal schnell in die Hose gehen, wenn der Gegner es schafft, mit seiner Knifte auf Distanz zu kommen. Es gilt die alte Faustregel der Selbstverteidigung: "You charge with a gun, with a knife you run." | |
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Körperliche Aspekte des Nahkämpfers
Nahkampfspezialisten können auf einer Vielzahl von Wege und Arten ihre Funktion erfüllen, doch teilen sie sich alle ein gewisses Maß an Nahkampffertigkeiten und die nötige körperliche Befähigung, um diese Funktion auch effektiv zu erfüllen. Ein kränkliches Vollzauberer könnte sich zwar sicherlich mit Magie stärken, wäre aber wohl eher die zweite Wahl, denn der Nahkampf verlangt Reaktionsgeschwindigkeit, Konstitution, Stärke und Geschicklichkeit, damit man seinen Gegnern einen Schritt voraus ist. Das schlägt sich schon alleine darin nieder, welche Waffe(n) man für diese Aufgabe wählt.[4]
Weiterhin kommen auch andere Aspekte hinzu: Welche Fernkampfwaffe nutzt man, wie gut ist man im Ausweichen, wie gut trainiert man seine Fähigkeiten im Schleichen (vor allem was die Infiltration betrifft) - all dies kann ebenfalls weiterhelfen, um die Distanz zum Ziel zu verringern. Weiterhin beherrschen viele Nahkampfspezialisten Kampfkünste und dazugehörige Kampfmanöver, um effektiver und tödlicher zu kämpfen.[4]
Nahkampfspezialisten im Überblick
Einer der wohl populärsten Ansätze ist der des Adepten, besonders wenn dieser auf dem Weg des Kriegers unterwegs ist. Es gibt zahlreiche Adeptenkräfte, die wie gemacht sind für diese Funktion. Auch modifizierte Runner können dank ihrer Augmentierungen eine große Vielseitigkeit erreichen. Sowohl Bio- als auch Cyberware können beim Nahkampf behilflich sein, sei es mittels gepanzerter Cybergliedmaßen, Implantatwaffen, sowie Reflexboostern und ähnlicher 'Ware. Und manchmal lassen sich auch Adepten zusätzlich vercybern, um so das beste aus beiden Welten mitzunehmen und zu "Hyperspezialisten" zu werden.[4]
Weniger geeignet sind Zauberer. Sie könnten zwar Geister in den Nahkampf schicken oder eine Besessenheit hervorrufen oder aber sie verwenden Zaubersprüche wie etwa Reflexe Steigern und diverse Kampfzauber mit Berührungsreichweite]]. Ein Magieradept hingegen kann bei der Erfüllung seiner Funktionen auf beide Aspekte seiner Fähigkeiten zurückgreifen.[4]
Eine weitaus weniger naheliegende Wahl hingegen wären Technomancer, die ihre Überlegenheit in der Matrix mit den Fähigkeiten des "Meatspace" kombinieren. Es gibt Echos, die sie durchaus unterstützen können, um ihre Performance darin zu verbessern. Eine ebenfalls eher seltener Wahl ist die eines Riggers, die, wie auch Technomancer, Drohnen im Nahkampf einsetzen, wie etwa Anthroformen, die speziell für den Nahkampf designt und ausgestattet wurden.[4]
Ausrüstung von Nahkampfspezialisten
Die Ausrüstung eines Nahkampfspezialisten muss natürlich auf seine Funktion ausgerichtet sein. Unbewaffnete Nahkämpfer haben es etwas einfacher, aber jeder andere muss natürlich die Waffe(n) besorgen, die er einsetzen will und die zu seinen Fähigkeiten passen.[4]
Im stereotypischen Fall verwendet ein Nahkampfspezialist Waffen, die zu seinem Körper passen - wie etwa Schwerter, Knüppel, etc. Allerdings gibt es auch jene, die nicht so sehr darauf setzen, viel Schaden mit einem Schlag anzurichten, sondern eher auf vergiftete Klingen oder Betäubungswaffen setzen und daher einen etwas anderen Fokus besitzen. Auch ist es ratsam, wenn ein solcher Spezialist eine Ersatz-Nahkampfwaffe bei sich hat, sollte seine Primärwaffe abhanden kommen oder gerade nicht verfügbar sein. Ebenfalls beliebt sind auch Waffenmodifikationen, die auch bei Nahkampfwaffen zum Einsatz kommen können.[5]
Modifizierte Spezialisten brauchen entsprechende 'Ware - Kunstmuskeln, Muskelverstärkung, Muskelstraffung, Kompositknochen, Cybergliedmaßen, Cyberwaffen (Cybersporne oder Schockhände). Auch implantierte Panzerung und Skelettverstärkungen sind hilfreich. Davon ab hilft alles, was die Reaktionsgeschwindigkeit erhöht, um schneller die Initiative zu ergreifen und den Gegner zu überrumpeln.[5]
Weiterhin gehört natürlich auch Panzerung zu dieser Funktion. Egal ob getragen oder implantiert und möglichst ohne, dass sie die Bewegung behindert. Rigger, die diese Funktion erfüllen, brauchen Drohnen, die mechanische Arme mit großer Effektivität im Nahkampf einsetzen können. Zwar funktioniert im Grunde jede beliebige Drohne, um den Gegner im Nahkampf zu rammen oder zumindest einzuschränken, aber dieser Plan funktioniert auch nicht immer.[5]
Feuerunterstützung
Innerhalb militärischer Zusammenhänge beschreibt "Feuerunterstützung" üblicherweise Artillerie oder Luftunterstützungen für eine Bodenoperation, oftmals im Tandem mit einem Sturmangriff. Für Shadowrunner hingegen ist die Bedeutung zwar ähnlich, meint aber einen eingeschränkteren Einsatz. Ein Teammitglied, das Feuerunterstützung liefert, ist wohl eher mit "Schütze" zu beschreiben, der Feuerunterstützung liefert und Kampfhandlungen unternimmt, die außerhalb der Reichweite des Nahkampfspezialisten liegen.[5]
Der Fernkampf ist sehr alltäglich in der Sechsten Welt, denn Feuerwaffen sind so billig und leicht zugänglich, dass sie konstant von Kriminellen, Sicherheitsleuten und Polizisten (und auch Privatpersonen zum Selbstschutz) eingesetzt werden. Feuergefechte enden zudem oftmals tödlich. Man kann zwar im Grunde jedem eine Waffe in die Hand geben und ihm befehlen, auf etwas zu schießen, aber das heißt nicht, dass diese Person dadurch auch effizient ist. Richtige Feuerunterstützung verlangt einiges an Talent und Übung, um Waffen (und auch Magie!) ihr volles Potenzial zu entlocken.[5]
Allerdings muss man auch sagen, dass diese Teamfunktion vermutlich die verbreiteste ist. Feuerunterstützungsspezialisten werden üblicherweise von Waffenspezialisten oder einem Kampfmagier gestellt, die Feinde zur Strecke bringen oder aber in die Deckung zwingen.[5]
Aufgaben der Feuerunterstützung
Im Kern geht es bei der Feuerunterstützung um drei Aufgaben:[5]
1.) Die wohl offensichtlichste Aufgabe ist es, offensichtliche Bedrohungen aus großer Entfernung zu eliminieren.
2.) Gegner werden in Deckung gezwungen, bis entweder ein Nahkampfspezialist an sie herankommt oder ein anderer Feuerunterstützungsspezialist eine Flankenposition einnimmt.
3.) Bereiche werden "sauber" gehalten, indem sie Gegner daran hindern, bestimmte Bereiche der Kampfzone zu betreten.
Egal, ob der Spezialist nun mit einer schweren Feuerwaffe oder Kampfmagie um sich schießt, Gegner in Deckung zwingt oder Leute aus dem Hinterhalt erledigt - Feuerunterstützungsspezialisten sind für einen sehr gefährlichen Job zuständig, der vorsieht, Gegner auf Distanz zu halten und Bedrohungen auszuschalten, bevor sie dem Rest des Teams gefährlich werden können. Oftmals erhalten sie auch spezielle Aufgaben, wie etwa Todesschüsse aus großer Entfernung oder der Einsatz schwerer Waffen gegen gepanzerte Ziele, wie etwa Fahrzeuge.[6]
Fähigkeiten der Feueruntersttüzung
Runner, die zu Feuerunterstützungsspezialisten werden, sind sehr stark auf ihre Fertigkeiten und ihr Handwerkszeug angewiesen, egal ob sie nun mundan oder Adepten sind. Nicht nur brauchen sie genug Geschicklichkeit und ausreichend Training im Umgang mit der Waffe ihrer Wahl, sondern auch eine gute Reaktion und Konstitution, wobei diese kompensiert werden können. Sekundär hingegen ist eher Stärke, was für die Rückstoßkompensation von Belang ist (oder das führen schwerer Waffen). Wie auch bei Nahkampfspezialisten ist es ebenfalls von Vorteil, wenn man genug Initiative besitzt, um schnell genug zuzuschlagen, aber dank der Distanz, die man überbrücken kann, ist sie in diesem Bereich nicht ganz so entscheidend. Zudem kann man auch festhalten, dass man sich Gefahren aussuchen kann, wenn sie zuerst zugeschlagen haben.[7]
Fertigkeiten sind von größter Wichtigkeit. Üblicherweise spezialisieren sich Feuerunterstützungsspezialisten entweder auf eine bestimmte Waffe(ngattung) oder üben sich gleich in mehreren Waffen. Hinzu kommt natürlich auch die Wahrnehmung, um Ziele zu bemerken und zu erkennen, bevor sie herankommen. Athletik und Ausweichen hilft auch ihnen, da es notwendig ist, Deckungsmöglichkeiten zu finden - das kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Weiterhin gehören auch der Umgang mit schweren Waffen und Geschützen und - je nach Gusto auch Exotische Waffen - sowie der Waffenbau dazu, um die Rolle abzurunden.[7]
Magische Feuerunterstützung, wie etwa Kampfmagier, brauchen hingegen Spruchzauberei und Herbeirufen, obwohl eigentlich alle Fähigkeiten der Hexerei und Beschwörung nützlich sein können. Mehr noch als andere Erwachte in anderen Funktionen profitieren Feuerunterstützungsmagier von einem fitten Körper und können auch deutliche Vorteile aus Augmentierungen ziehen, die ihre Wahrnehmung oder Kampffähigkeiten steigern.[7]
Erinnert euch aber stets an eine der Grundregeln: "Geek the mage first!" Es ist nur von Vorteil, wenn der Magier nicht aussieht wie ein Magier, dann stirbt er auch nicht so schnell. | |
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Feuerunterstützungsspezialisten im Überblick
Feuerunterstützung kann man auf einer Vielzahl von Arten und Wegen erfüllen und sie werden immer gebraucht, weshalb es kein Problem ist, Arbeit zu finden. Ihre unterschiedlichen Herangehensweisen haben aber naturgemäß unterschiedliche Vor- und Nachteile.[7]
Weltliche und modifizierte Runner können auf eine Vielzahl von Waffen und technologische Verbesserungen zurückgreifen - sowohl implantierte als auch externe Lösungen bieten sich hier an. Passenderweise sollte man modifizierte und mit Zubehör ausgestattete Waffen einsetzen, ebenso wie diverse Arten von Sichtverstärkungen und Zielerfassungshilfen, egal ob nun implantiert oder extern getragen (Smartlinks, Infrarotsicht, Entfernungsmesser, Radar, etc.) Modifizierte Runner können ihr Arsenal zudem mit einer Vielzahl unterschiedlicher Kampfmodifikationen erweitern, darunter Cyberware (und in begrenztem Maße auch Bioware), welche ihre körperlichen Eigenschaften steigern und sich mittels implantierter Panzerung und auch Aufmerksamkeitsboostern weiter verbessern.[7]
Rigger bieten hier auch eine alternative Herangehensweise, wenn sie sich auf stark bewaffnete und gepanzerte Kampfdrohnen verlassen. Auch Fahrzeuge können, wenn sie entsprechend ausgestattet wurden, Feuerunterstützung liefern. Alternativ bietet sich auch die Möglichkeit, autonome Geschützplattformen auf einem Schlachtfeld zu verteilen, wobei mobile üblicherweise bevorzugt werden.[7]
Erwachte Runner hingegen setzen meistens auf Spruchzauberei. Zauberer haben die Möglichkeit, auf ein breites Arsenal an Kampfzaubern zurückzugreifen, die unterschiedliche Optionen, Bedingungen und Wirkungsfelder bieten, um Feinde aufs Korn zu nehmen, Schlachtfelder zu manipulieren, Ausrüstung zu beschädigen und sonstige Kollateralschäden anrichten können. Zauberer (und auch Magieradepten) können zudem Geister beschwören, die auf die Kraft Elementarer Angriff Zugriff haben, womit diese dann Feuerunterstützung liefern können. Adepten, die zu Waffenexperten ausgebildet wurden, eignen sich besonders gut als Feuerunterstützungsspezialisten, da sie magische Fähigkeiten und technologische Modifikationen in sich vereinen (wie etwa Smartlinks, Waffenmodifikationen, Implantate, etc.) und verfügen über diverse Adeptenkräfte, die sie bei der Erfüllung ihrer Aufgaben unterstützen.[7]
Ausrüstung der Feuerunterstützung
Für die Feuerunterstützung ist die wohl wichtigste Ausrüstung die Feuerwaffe, sofern sie nicht gerade Zauberer oder Rigger sind. Das kann ein Gewehr, eine schwere Waffe, ein Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole sein. Smartlinks und Rückstoßkompensationssysteme sind praktisch unverzichtbar, während weitere Waffenmodifikationen die Effektivität weiter steigern können. Zudem haben solche Runner Zugriff auf eine ganze Reihe von Munitionsarten, um die Waffe auf bestimmte Aufgaben anzupassen, die sich zudem leicht wechseln lassen.[7]
Zauberer hingegen finden meistens Foki und Fetische hilfreich, wenn diese ihre Kampfzauber unterstützen. Ein breites Spektrum und eine Mischung aus Mana- und physischen Zaubern, direkten und indirekten Kampfzauber, sowie verschiedene elementare Effekte runden die Sache ab. Auch Illusions- und Manipulationszauber (vor allem Umgebungsmanipulationen) können sich als nützlich erweisen, wenn sie Gegner ablenken und von bestimmten Gebieten fernhalten.[7]
Sichtverstärkungen, egal ob nun getragen oder implantiert, helfen ebenfalls, denn was die Feuerunterstützung nicht sieht, kann sie nicht bekämpfen. Sichtverstärkungen wie Infrarotsicht oder sogar Ultraschall und Radar sind wünschenswert, ebenso wie auch entsprechend gute Sensorpakete bei Drohnen. Auch Dinge wie TacNets können ähnliche Vorteile bieten und beim Einsatz indirekten Feuers helfen.[7]
Panzerung ist ebenfalls unerlässlich, allerdings gilt auch hier, dass zu viel die Beweglichkeit stark einschränken kann.[7]
Rigger hingegen brauchen entsprechend geeignete Fahrzeuge und Drohnen mit hoher Panzerung, entsprechender Software und Bewaffnung. Auch hilft es, wenn die Leistung der Fahrzeuge und Drohnen verbessert wurde.[8]
TacNets (und ihre Äquivalente) sind eine nützliche Ergänzung für die Feuerunterstützung, vorausgesetzt, genug Teammitglieder oder Sensoren werden dem Netzwerk hinzugefügt.[9]
Infiltration
Auch wenn Heimlichkeit das A und O für Shadowrunner ist, gibt es einige Spezialisten, die sich besonders auf Heimlichkeit verstehen. Sie arbeiten als Kundschafter und verfolgen Ziele und Objekte in der Wildnis oder auf der Straße, schleichen sich in gesicherte Anlagen ein oder dringen anderweitig in die Sphären anderer ein. Infiltrationsexperten sind Geister, die in unzugängliche Bereiche gelangen, Informationen sammeln und geschickt Technologie, Fertigkeit und sonstige Techniken einsetzen, um ihr Ziel zu erreichen.[9]
Aufgabenspektrum
Es ist zwingend erforderlich, dass Infiltrationsspezialisten in der Lage sind, physisch in geschützte Bereiche einzudringen, ohne dabei entdeckt zu werden. Einmal drin, müssen sie auch in der Lage sein, die vorgesehene Aufgabe zu erfüllen, wie etwa ein Beweisstück zu finden oder zu deponieren, den Zugang für andere Teammitglieder zu ermöglichen, ein Objekt zu entwenden oder auch eine Person zu kidnappen. Ein solcher Spezialist kann üblicherweise mechanische und elektronische Schlösser öffnen, Wände erklettern, sich verstecken, Informationen beschaffen und Zielpersonen beschatten.[9]
Für seine Aufgabe muss der Spezialist technisch versiert sein, allerdings auch verstohlen und körperlich topfit. Technologische Sicherheitsmaßnahmen sind ein Minimum, allerdings helfen auch Fähigkeiten beim hacken von Systemen, dem Beschaffen von Daten und das einbrechen in gesicherte Anlagen. Auch hilfreich sind technische (und magische) Methoden zur Beschattung.[9]
Herangehensweisen bei der Infiltration
Überwiegend wird in dieser Teamfunktion physisches und technologisches Eindringen fokussiert, weshalb eine physische Herangehensweise der direkteste Weg für solche Infiltrationsspezialisten sind. Während also vor allem Geschicklichkeit gefragt, manchmal auch Stärke, abhängig von dem gewählten Weg - besonders, wenn man klettern oder schwimmen muss, um das Ziel zu erreichen. Eine gute Intuition und Logik helfen auch bei einigen Fähigkeiten, die unterstützen können. Mehr als die meisten anderen Spezialisten profitiert der Infiltrator von einem breitgefächerten Satz an Fertigkeiten, wobei er auch in Gefahr läuft, zu viel auf einmal zu wollen. Athletik und Heimlichkeit sind unverzichtbar, ebenso wie Hardware, die Wahrnehmung und auch das Spurenlesen.[9]
Eine noch verbreiterte Variante stützt sich mehr auf Social Engineering, Betrug und Verkleidungen, um die gleichen Ziele zu erreichen. Soziale Infiltratoren üben sich im Überreden, der richtigen Etikette und Verhandlung, weshalb sie vor allem Charisma brauchen.[9]
Kampffertigkeiten hingegen sind eine gute sekundäre Wahl da, für den Fall, dass etwas schiefgeht und er doch mal ertappt wird.[9]
Infiltrator-Arten
Eine Vielzahl verschiedenster Hintergründe und Entwürfe können zu Infiltratoren werden. Praktisch alles und jeder ist in der Lage, sei es erwacht oder mundan, modifiziert oder hochtalentiert.[9]
Infiltratoren, die weltlich und modifiziert sind, nutzen üblicherweise eine spezialisierte Auswahl verschiedener Fertigkeiten in Verbindung mit nützlichen Implantaten und technologischen Hilfsmitteln. Zahlreiche Modifikationen sind entweder direkt oder indirekt hilfreich, was bei jenen, die das physische Verstecken erleichtern (wie etwa mit Rutheniumpolymer überzogene Dermalverkleidungen, Kunstmuskeln, Muskelverstärkungen und -straffungen, Greiffüße, etc.), sowie Sinnesverstärkungen (Radarsensoren, Restlichtverstärkung, Audioverbesserung, usw.) und auch einige weniger offensichtliche Modifikationen (Schmuggelbehälter, Hauttaschen, Aufmerksamkeitsbooster, Maßgeschneiderte Pheromone, etc.). Durch die breitgefächerte Auswahl an Fertigkeiten, die für die Infiltratoren wünschenswert sind, kann man auch mit Talentleitungen, AKtionssofts und Wissensofts sehr gute Ergebnisse erzielen.[9]
Hacker und Rigger können ebenfalls in dieser Position brillieren, auch wenn sie weniger spezialisiert und noch breitgefächerte Fähigkeitesrepertoires benötigen. Hilfreich ist aber, dass sie nicht nur technologisch versiert sind, sondern ihre Aktion auch effizienter als durchschnittliche Personen mittels Infiltrationsdrohnen unterstützen können.[9]
Wenn es um mystische Herangehensweisen geht, dann findet sich hier am häufigsten wohl der Adept, der dem Unsichtbaren Weg folgt. Neben den Fähigkeiten, der Ausrüstung und seinen Fähigkeiten kann der Adept mittels Adeptenkräfte wie Adrenalinkick, Dreidimensionales Gedächtnis, Eidetisches Sinnesgedächtnis, Gleiten, Großer Sprung, Spurloser Schritt, Verbesserte Fertigkeit und Wandlaufen, die allesamt nützlich für den Job sind.[9]
Auch Zauberer können durchaus diese Rolle übernehmen. Mittels Illusionszauber kann man große Effekte erzielen, da vor allem Unsichtbarkeit und Stille, sowie auch einige Manipulationszauber extrem nützlich sind. Wahrnehmungszauber sollte man ebenfalls nicht unterschätzen, denn manchmal kann man so auch Orte ausspionieren, ohne physisch dorthin zu gehen. Ramm- und Zertrümmerungszauber können zudem für eine schnelle Flucht eingesetzt werden. Und in schwierigen Situationen können auch Geister underen Verschleierungskräfte helfen.[9]
Technomancer müssen sich weitgehend auf technologische Infiltration beschränken, sind aber ungeschlagen, wenn es gegen Matrixsicherheit geht. Üblicehrweise reicht ein einfacher Hackingjob aus, damit sie im System sind, aber Echos wie etwa Skinlink und Lebendes ECM können ebenfalls überaus nützlich sein.[9]
Ausrüstung für Infiltratoren
Gegenstände wie Gecko-Tape-Handschuhe, Chamäleon-Anzüge und diverse mechanische und elektronische Einbruchswerkzeuge gehören zum grundlegenden Repertoire in dieser Funktion. Tarnungen in jeder Form, wie etwa einfache Latexmasken oder auch Altskin-Nanotech sind ebenfalls von großer Hilfe. Magschlossknacker und Sequencer sind ebenfalls Grundwerkzeuge in diesem Gewerbe.[10]
Wenn es um Waffen geht, dann setzt man vor allem auf gut versteckbare keramische oder Polymer-Feuerwaffen (gerne schallgedämpft), die für Notfälle gedacht sind, was aber nicht heißt, dass man sie nicht mitbringen sollte. Auch nichttödliche Waffen, wie Taser, Sprühwaffen und Gasgranaten können von Vorteil sein.[10]
Auch Körpermodifikationen gibt es in einer Vielzahl an Formen und Farben, die je auf die bevorzugte Herangehensweise ausgerichtet sind. Enterhakenhand, Geckohände, Schmuggelbehälter in Cybergliedmaßen und andere implantierte Hilfsmittel sind ebenfalls von Vorteil. Auch Nanotechnologie und Nanoware sind in vielen Bereichen höchst nützlich, da sie schwer zu entdecken sind.[10]
Für Hacker und Technomancer, die Hacking als Infiltrationsmethode wählen, sind die Möglichkeiten nicht so ausschweifend, vor allem, wenn das Ziel eine WiFi-Abschirmung besitzt oder starke Verteidigungsmaßnahmen besitzt. Nützlicher sind da schon Mikro- und Minidrohnen, die leicht an Verteidigungseinrichtungen vorbeischlüpfen können, um dann Informationen abzuhören oder Überwachungsgeräte an gesicherten Orten anzubringen. Bei einer so konzentrierten Herangehensweise ist es aber wichtig, dass die Drohne einen guten Autopilot besitzt und eine Riggerkontrolle vorhanden sind, sowie ein gutes Befehlsprogramm.[10]
Recherche
Kein Shadowrun kann auf Beinarbeit verzichten. Informationsbeschaffung macht oftmals den Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern aus und grundsätzlich gilt: Je mehr man weiß, desto geringer ist auch die Wahrscheinlichkeit, böse Überraschungen zu erleben.[10]
Wer in ein Objekt einbrechen will braucht Wissen über die Sicherheitseinrichtungen und -protokolle. Wetwork braucht Information über die Zielperson. Schmuggel verlangt Wissen über die gängigen Routen und örtlichen Gesetzeshüter. Eine Extraktion hingegen baut auf einem Profil der zu extrahierenden Person auf, deren Terminplan und dessen Gewohnheiten. Selbst bei der Kriegsführung ist es von Vorteil, wenn man Informationen über den Feind besitzt. Es ist daher für jeden Run eine gute Idee, genug Informationen zu sammeln und zu wissen, wer der Auftraggeber wirklich ist. Recherchespezialisten können Datenbeschaffer sein, klassische Detektive, ein okkulter Ermittler oder ein Journalist, aber das ändert nichts an ihrer Funktion als Runner. Egal ob man nun in der realen Welt unterwegs ist, im Astralraum oder aber in der Matrix - Der Recherchespezialist arbeitet als Informationsbeschaffer, üblicherweise unterstützt von seinem Team und deren Connections.[10]
Aufgaben des Recherchespezialisten
Die Aufgabe des Recherchespezialisten ist schnell erklärt: Er soll so viele Informationen wie möglich über ein bestimmtes Thema sammeln, welches für den aktuellen Run von Relevanz ist. Dabei filtert er auch die Informationen, die andere Teammitglieder von ihren Quellen erhalten und fügt alles zu einem Gesamtbild zusammen, das Auftraggeber, Zielobjekte und Missionsparameter beleuchtet.[10]
Innerhalb eines Runs sind Spezialisten dieser Art auch damit beauftragt, jede Art von Detektivarbeit zu erledigen, Indizien zu suchen, Individuen aufzuspüren, Spuren auszuwerten und allgemeinen Hinweisen nachzugehen. Ob sie nun in der Matrix Datensuchen unternehmen, Gangmitglieder verhören oder aber Ermittlungen an einem Tatort durchführen oder aber eine altmodische Papierbibliothek nach obskuren Hinweisen durchstöbern.[10]
Weiterhin umfasst sein Aufgabengebiet auch Gegenspionage-Maßnahmen. Manchmal ist es schon ausreichend, wenn er schlicht dafür sorgt, dass andere Interessensgruppen nicht herausbekommen, was für Nachforschungen das Shadowrunner-Team unternimmt. Hilfreich ist oftmals auch, andere Gruppierungen, bekannte und unbekannte, aktiv zu behindern und zu täuschen, was den Hintergrund der Fragen angeht, die der Recherchespezialist stellt. Es gibt Momente, da ist dieser Aspekt der Teamfunktion genauso wichtig, wie die eigentliche Teamfunktion.[10]
Fähigkeiten des Recherchespezialisten
Die mundanen Rechercheexperten sind typisch Detektive im Stile Marlowes, die allerdings in der Sechsten Welt auch meist in Hightech-Überwachung, analytischer Software, forensischer Analyse und sozialer Manipulation sind. Viele technische Ressourcen, die solche Experten beschaffen können, helfen dabei, ihre natürlichen Talente zu unterstützen.[10]
Wichtig sind für solche Experten ihre Logik und ihre Intuition, die bei der Recherche, dem Sammeln und kombinieren von Informationen, helfen. Charisma hilft ebenfalls, wenn man Augenzeugen befragen und Informationen beschaffen will. Wenn der Experte zudem physisch jemanden ausquetschen will, dann ist natürlich auch eine entsprechende Physis von Vorteil.[10]
Fähigkeiten, die andere beeinflussen können, sind äußerst hilfreich bei subtileren Befragungen und auch der Informationsbeschaffung. Eine gute Wahrnehmung wiederum hilft dabei, Spuren zu verfolgen und entsprechende Matrixfertigkeiten bei den Nachforschungen im Netz. Abgerundet wird diese Teamfunktion schließlich mit einem gesunden Wissen. Kampffertigkeiten und Fähigkeiten wie Spurenlesen, Beschatten und Verkleiden (sowie auch andere Fähigkeiten, die bei der Heimlichkeit von Relevanz sind) sind solide sekundäre Fähigkeiten, die in einigen Situationen von Vorteil sind.[11]
Schließlich ist ein ausgedehntes Netzwerk von Connections und Kontaktpersonen unverzichtbar, was auch Gruppenconnections und virtuelle Connections umfasst.[12]
Rechercheexperten im Überblick
Mundane Runner spezialisieren sich oftmals auf soziale Fertigkeiten und verstärken diese mittels passender Modifikationen und Ausrüstungen, wie etwa Maßgeschneiderte Pheromone, Emogotchis, etc.) Mobile Sensoren, Überwachungsgeräte und Sinneserweiterungen runden das Arsenal zudem ab. Augmentierungen, die die Sinneswahrnehmung verbessern, wie etwa Sichtverstärkung oder Geruchsbooster, unterstützen die Spezialisten in ihrer Funktion ebenfalls. Da sie sich auch oft gut mit der Matrix auskennen, investieren viele in eine gute Matrixhardware. Rechercheexperten, die auch kompetent hacken können, nutzen manchmal auch eine mechanische Herangehensweise und setzen daher auf Drohnen, um so Informationen zu beschaffen, was aber entsprechendes Können als Rigger voraussetzt.[12]
Zauberer und ihre angeborenen Fähigkeiten machen diese zu hervorragenden Recherchespezialisten. Arkane Spezialisten können nämlich Spuren sowohl auf der Physischen als auch auf der Astralebene verfolgen, wo die Hinweise von verbliebenen Astralen Signaturen, magischen und emotionalen Spuren und sogar ausgewachsener psychosomatischer Hintergrundstrahlung reichen können. Wahrnehmungszauber sind am hilfreichsten, ebenso wie Geister, die die Kraft Suche besitzen. Auch einige Manipulationszauber helfen bei Befragungen und Metamagien wie Weissagung und Psychometrie können ebenfalls gute Hilfsmittel sein.[12]
Adepten nutzen die gleiche Basis wie auch die anderen Spezialisten, haben aber Zugriff auf Erkentnnis und Einstimmung nutzen, um mit letzterem etwa Tiere zum Recherchieren einzusetzen. Weitere Adeptenkräfte wie Analytik, Dreidimensionales Gedächtnis, Eidetisches Sinnesgedächtnis, Körpersprache und Verbesserte Wahrnehmung sind ebenfalls hilfreich, und Techniken wie Adeptenzentrierung helfen dabei, Einbußen bei der Wahrnehmung zu negieren.[12]
Magieradepten profitieren von beiden Welten und können daher außergewöhnlich gute Recherchespezialisten sein, auch wenn sie sich in ihrer Betätigung weiter eingrenzen müssen.[12]
Ausrüstung für die Recherche
Hochentwickelte Sensorgeräte jeglicher Art sind sinnvoll für diese Aufgabe. Diese sammeln Informationen und Pilotprogramme und Clearsight-Autosofts helfen bei der Verarbeitung eingehender Daten, die auf einem Kommlink gespeichert werden. Auch Teammitglieder mit WiFi-Sensoren, wie sie etwa in Cyberware-Implantaten oder -modifikationen können dem Recherchespezialisten bei seiner Arbeit helfen. Wenn sie Matrixnachforschungen anstellen, dann helfen üblicherweise Agenten und eine Auswahl passender Programme, wie Editier-, Schmöker-, Analyse-, Scan-, Schnüffler- und Aufspürprogramme. Auch ein TacNet kann dabei helfen, verschiedene Datenquellen und Sensoren zu koordinieren.[12]
Um sich selbst zu schützen, sind Waffen und Körperpanzerung unverzichtbar, die aber nicht zwingend starke Modifikationen brauchen, sofern der Rechercheexperte nicht auch als Frontkämpfer tätig sein möchte. Es passt sogar eher, wenn dieser eher nichttödliche Waffen wie Taser, Sprühwaffen, etc. vorzieht, da es nicht hilfreich ist, mögliche Ziele zur Befragung zu erschießen und persönliche Befragungen oftmals mehr Ergebnisse erzielen als Matrixkontakte. Fahrzeuge können ebenfalls von Vorteil sein, um schnell von Ort zu Ort zu gelangen.[12]
Augmentierungen sind üblicherweise so gewählt, das sie die Logik und Intuition steigern, sowie die Sinneswahrnehmung des Experten über die metamenschliche Norm erweitern, wie etwa Cyberaugen und / oder Cyberohren, Geruchsbooster, aber auch Aufmerksamkeitsbooster oder Neuroverstärker-Nanoware. Defensive Modifikationen können ebenfalls hilfreich sein, weil sich Recherchespezialisten oftmals in vorderster Linie aufhalten, wenn eine Begegnung schief geht.[12]
Runner, die Drohnen einsetzen, verwenden üblicherweise spezialisierte Mikro- und Mini-Überwachungsdrohnen, sowie auch Drohnen, die eine verbesserte Sensorphalanx einsetzen oder eine Anzahl spezieller Sensoren nutzen.[12]
Magische Unterstützung
Wenn es um die Erwachte Welt geht, dann finden sich Unmengen an aktiven Gefahren und passiver Hindernisse, die ein Shadowrunner-Team behindern können.[12]
Zauberer können in solchen Teams eine Vielzahl verschiedener Funktionen und Rollen einnehmen. Spezialisten für magische Unterstützung sind daher mit dem Schutz und den Kampf gegen astrale und magische Bedrohungen beauftragt. Kampfmagier liefern Feuerunterstützung mit Kampf- und Heilzauber, sowie die Verstärkung ihrer Kampffertigkeiten, aber die Magische Unterstützung ist grundlegend breiter gefächert und vielseitiger. Diese Funktion überschneidet sich mitunter mit Aufgaben des Recherche-, des Nahkampf- oder des Feuerunterstützungsspezialisten oder wird mit diesen kombiniert, aber primär liegt der Fokus dieser Experten auf den Myriaden arkaner Bedrohungen und Hindernisse. Diese lösen sie mal mit Gewalt, Täuschung oder durch Verhandlungen.[12]
Der Fokus dieser Spezialisten liegt daher auf Geistern, Zaubersprüchen, Hütern und Bedrohungen von den Metabenen und allem, was dazwischen zu finden ist.[12]
Aufgaben der Magischen Unterstützung
Das Aufgabenspektrum der magischen Unterstützung ist vielfältig, dreht sich aber im Kern um magische Gefahren und astraler Aufklärung. Aufgaben sind meistens passiv, doch wird von der magischen Unterstützung auch erwartet, ihre Fähigkeiten in der Magie in vollem Umfang einzusetzen, um sich möglichen Gefahren auch aktiv entgegenzustellen. In vielen Fällen ist der Spezialist sowohl die erste als auch die einzige Verteidigungslinie eines Teams gegen feindliche Magie und Geister, weshalb man ihn oftmals auch als rein defensive Funktion betrachtet, auch wenn dies natürlich nicht der Fall ist.[13]
Im Rahmen der Hexerei kümmert sich ein Spezialist in dieser Funktion um die Identifikation und den Schutz vor feindlichen Zaubern. Wenn es um Beschwörung geht, dann geht es um Taktiken zur Abwehr von Geistern. Auf der Astralebene erstreckt sich die Aufgabe auch auf magische Gegenmaßnahmen, etwa im Umgang mit Hütern oder um die Errichtung magischer Verteidigungen, sowie auch um die astrale Beobachtung und Informationsbeschaffung durch das Lesen von Auren, Astraler Signaturen und Spuren.[14]
Runner, die diese Funktion erfüllen, schöpfen mehr als alle Zauberer in anderen Funktionen ihr volles Potenzial magischer Fähigkeiten aus und stellen sich den Fähigkeiten anderer Zauberer, was die wohl ultimative Herausforderung für alle Erwachte bildet.[14]
Magische Unterstützung im Überblick
Wenig überraschend favorisiert diese Position Erwachte Runner. Mundane mit starker Willenskraft und viel Charisma, sowie einer angeborenen Magieresistenz können sich zwar selbst ein bisschen gegen magische Gefahren schützen, aber sehr viel mehr ist nicht möglich und diese Funktion kann man als mundaner nur extrem schwierig erfüllen - und selbst dann ist sie alles andere als effektiv. Mittels Manatech, Erwachtem Efeu oder bestimmten Stämmen von FAB kann man sich auch einige Zeit halten und auch einige magische Verbindungen und Erwachte Drogen können in begrenztem Maße helfen, aber solche Lösungen sind meistens unfassbar teuer oder führen zu unangenehmen Nebenwirkungen.[14]
Besser sind da beinahe alle Runner, die irgendwie Magisch Begabt sind. Diese sind oftmals auch entsprechend geistig geschult, um ihre Fähigkeiten einzusetzen und können dabei ein ganzes Repertoire aufwarten, wobei Antimagie vermutlich wohl das wichtigste unter den defensiven Fähigkeiten ist. Astrale Wahrnehmung ermöglicht es, jüngste Ereignisse oder magische Konstrukte und lebende Auren zu untersuchen. Zaubersprüche oder auch die Todeskralle eines Adepten sind wirksame Mittel im Kampf gegen Geister. Dabei gilt: Je mächtiger der Erwachte, desto besser. Beschwörung von Geistern kann sowohl defensiv als auch offensiv helfen und bei Auseinandersetzungen entscheidend sein, wenn man sich in der Unterzahl befindet.[14]
Auch einige Freie Geister können eine effektive magische Unterstützung liefern, da sie als magische Wesen bereits die nötigen Fähigkeiten mitbringen. Weiterhin sind magische Connections wie Taliskrämer, magische Gruppen oder andere Zauberer ebenfalls nützliche Quellen für Informationen und Ausrüstung oder gar als potenzielle Verbündete.[14]
Ausrüstung für die Magische Unterstützung
Diverse Foki sind ein Mittel der Wahl, um die eigenen Fähigkeiten zu steigern, sowie die Magische Grundlagensammlung und Reagenzien, die zum Binden von Geistern oder der Herstellung von Hütern. Zauberer, die hingegen einer Magischen Tradition anhängen, die auf Besessenheit setzen, brauchen hingegen speziell vorbereitete Geistergefäße für ihre Geister. Manatech kann ebenfalls recht effizient sein, aber solche Dinge sind üblicherweise eher exotisch, wie etwa Teufelsanbeterinnenextrakt oder aber sehr unhandlich, wie etwa Manasärge oder Egelkonstrukte.[14]
Cyber- und Biowaremodifikationen sind für magische Fähigkeiten eigentlich eher schädlich, aber solche Implantate können je nach Art auch durchaus nützlich sein. Beispiele dafür sind Verstärkungen, die die eigene Reaktion verbessern, die Sinne steigern, bzw. erweitern sowie auch medizinische und heilungsfördernde Implantate.[14]
Mit Blick auf die Magie ist es wichtig, ein breites Spektrum nützlicher Zaubersprüchen zu verfügen, seien es nun Kampfzauber, Wahrnehmungszauber oder auch Heilzauber. Hüter und verschiedene Arten von Manabarrieren können in defensiven Situationen ebenfalls hilfreich sein, wo sie die Antimagie unterstützen. Gebundene Geister sind ebenfalls unbezahlbar, besonders mächtige, die in Kampfsituationen gerufen werden können, wo man sonst nicht wagen würde, sie zu beschwören.[14]
Matrixunterstützung
Die Matrixunterstützung ist der magischen nicht unähnlich, da sie sich hauptsächlich um den Schutz gegen elektronische Angriffe und den offensiven Matrixgebrauch in Form von Hacking und Informationsbeschaffung in der Matrix beschäftigt.[14]
So kümmert sich ein Matrixexperte auf der einen Seite um antitechnologische Maßnahmen und muss feindliche Geräte und Sensoren zu stören oder zu neutralisieren. Weiterhin befasst er sich mit der Verschlüsselung und Signalsicherheit, um die Kommunikation des Teams zuverlässig und sicher zu halten, sowie auch mit elektronischer Kriegsführung wie Signalstörung, Signalvortäuschung oder auch Malware.[14]
Auf der anderen Seite sind solche Matrixunterstützungsspezialisten zumeist Hacker und seltener auch Technomancer. Diese fokussieren sich hauptsächlich auf Heimlichkeit, Kampf oder List, um so eine Überlegenheit in der Matrix zu erlangen. Elitehacker sind üblicherweise solche Experten, allerdings gibt es auch einige weniger spezialisierte Rigger oder andere Charaktere, die diese Funktion ebenfalls erfüllen können, wenngleich auch nicht so effizient..[14]
Aufgaben der Matrixunterstützung
Die Matrixunterstützung hat eine ganze Reihe spezieller Aufgaben, die sie übernehmen muss. Der Spezialist muss in der Lage sein, in feindliche Hosts und Geräte einzudringen und sie zu Dingen zu bewegen, die er von ihnen verlangt. Weiterhin braucht er die Fähigkeit, feindliche Zugriffsversuche abzuwehren und die elektronischen Geräte, wie etwa Kommlinks, der Teamkollegen zu schützen. Zudem verfolgt er Daten und Personas durch die Matrix und stöbert in den Datenströmen die Informationen auf, die er und das Team benötigen. Auch muss er sich um die Kommunikation des Teams kümmern und in der Lage sein, Störversuche zu unterbinden oder eigene in die Wege leiten. Sowohl die Matrixüberwachung als auch -unterstützung während aktueller Teamoperationen fallen in sein Ressort.[15]
Es ist auch nicht ungewöhlnlich, dass man auf Matrixspezialisten zurückgreift, wenn es um die Überwindung technischer oder Hardwarehindernisse geht, wie etwa Sicherheitssysteme, Magschlösser oder anderer elektronischer Geräte, statt ihm nur die reinen Matrixaufgaben zu überlassen.[16]
Fähigkeiten der Matrixunterstützung
Technologisch orientierte Runner dominieren diese Funktion selbstredend. Archetypisch nehmen daher Hacker, bzw. Decker und Technomancer diese Roll ein, die ihre Fähigkeiten mit Cyberprogrammen, bzw. Komplexen Formen kombiniert, um die Matrix zu manipulieren. Aufgrund des Umstandes, dass verschieden Handlungen in der Matrix passende Programme oder Komplexe Formen erfordern, sind Matrixexperten sehr von ihren Fertigkeiten abhängig und weniger von körperlichen oder geistigen Eigenschaften. Dennoch ist logisches Denken unerlässlich, um eigene Software zu programmieren, zu updaten und eigene Hardware zu warten und Technomancer wiederum profitieren von einer starken Verbindung zur Resonanz.[16]
Andere Runner können ebenfalls eine ganze Reihe an Aufgaben elektronischer Kriegsführung oder Hackings erledigen, aber ein spezialisierter Hacker oder Technomancer hat meistens einen Heimvorteil, da er zwangsläufig mit Cracking und Elektronik zu tun hat und meist auch entsprechende Ausrüstung besitzt. Talentleitungen helfen allerdings auch jenen Runnern, die diese Funktion sonst nicht übernehmen, um so relativ konkurrenzfähig zu spezialisierten Matrixjockeys zu bleiben. Sekundär für einen Hacker sind hingegen Fähigkeiten, die beim Social Engineering, der Wahrnehmung und Infiltration sind. Sie sollten zudem wenigstens eine Kampffertigkeit ihr eigen nennen können, für den Fall, dass sie zum Hacken in eine Anlage hineingehen und die Gefahr besteht, dass sie in einen Kampf geraten.[16]
Virtuelle Connections sind außerdem unverzichtbar für Matrixspezialisten, vor allem Gruppierungen, die mit dem Cracker-Untergrund und verschiedenen Technomancer-Gruppierungen in Kontakt stehen.[16]
Auch Künstliche Intelligenzen können gute Matrixspezialisten in einem Team sein.[16]
Matrixspezialisten im Überblick
Am häufigsten trifft man Hacker, bzw. Decker in der Funktion als Matrixspezialisten an. Neben einem Kommlink mit Sim-Modul führen sie ein Cyberdeck ins Feld und profitieren auch noch von einigen anderen Ausrüstungsgegenständen, wie etwa Drohnen, Störsender, Saboteur-Naniten und verschiedene Arten von Sensoren. Auch haben sie oftmals Augmentierungen, die ihnen bei Hacker-spezifischen Aufgaben helfen.[16]
Technomancer übernehmen diese Aufgabe ebenfalls, auch wenn sie weniger vielseitig sind. Durch Komplexe Formen und Sprites können sie aber auch hier dominieren. Mancer, die sich mehreren Wandlungen unterziehen, können immer mächtiger und effizienter werden, neue Echos erlernen und ihre Verbindung zur Resonanz weiter steigern. Nachteilig sind allerdings Implantate, die die Verbindung zur Resonanz üblicherweise schädigen.[16]
Überraschend sind da eher Adepten, die eine ganze Reihe von Adeptenkräfte lernen können, die zwar nicht die Matrix direkt beeinflussen, dafür aber den Adepten somatisch stärken und ihm ermöglichen, einige Aspekte außergewöhnlich geschickt zu handhaben. Kräfte wie Analytik, Eidetisches Sinnesgedächtnis, Gesteigerte Reflexe und Verbesserte Fertigkeit sind durchaus interessante Optionen in dieser Teamfunktion.[16]
Ausrüstung der Matrixunterstützung
Die vielfältigen Aufgaben der Matrixunterstützung verlangt entsprechende Hardware. Während in der Vergangenheit auch Kommlinks mit entsprechenden Upgrades diese Funktion erfüllten, sind es seit Mitte der 2070er wieder die Cyberdecks mit entsprechender Software, die unabdingbar für diese Aufgabe sind. Softwarekonstrukte, Programme und auch Viren und Malware können allesamt bei den Aufgaben helfen. Insbesondere Agenten sind nützliche Hilfsmittel, die es dem Hacker ermöglichen, zeitraubende und repetative Aufgaben zu übernehmen.[16]
Sinnvolle Modifikationen gibt es sowohl bei der Cyber-, Bio- und Nanoware. Zu den nützlichsten Cyberimplantaten gehören interne Kommlinks, Datenschlösser und Datenbuchsen. Bei der Bioware hingegen helfen Zerebralbooster und Mnemoverstärker. Diverse Neuroverstärker helfen wiederum bei der Nanoware.[16]
Auch wenn diese Funktion zum Teil auch durch mehrere Softwareagenten erfüllt werden kann, fehlt diesen aber die Entscheidungsfähigkeit und die notwendige Kreativität, um den eigenen Handlungsspielraum zu modifizieren und an die jeweiligen Gegebenheiten anzupassen.[16]
Verhandlung
Der Verhandlungsspezialist - oder auch Unterhändler genannt - ist ein Experte für PR, ein Schönredner, Bauernfänger, Trickbetrüger oder Verführer und übernimmt alle sozialen Interaktionen, die eine Verhandlung und Einigung mit anderen Parteien umfassen. Er ist unverzichtbar in einer Welt, in der es gilt, dass man ist wen man kennt.[16]
Shadowrunner haben häufig bei ihrer Arbeit mit anderen Personen zu tun, deren Einstellung gegenüber dem Team zumal Gleichgültig, aber manchmal auch offen feindselig ist. Ein spezialisierter Vermittler und Verhandlungsführer, der für das Team das Reden übernimmt, kann Probleme ausmerzen und angespannte Situationen entschärfen, bevor sie in Gewalt eskalieren. Daher sind sie oftmals die Frontleute für Teams und kümmern sich um soziale Situationen, wo Worte zweckdienlicher sind als Waffen.[16]
Verhandlungssspezialisten sind die sozialen Chamäleons und passen sowohl ihre Erscheinung als auch ihre Persönlichkeit an ihre Umstände an, um so bestens auf verschieden Gruppierungen zu reagieren.[16]
Aufgaben des Verhandlungsspezialisten
Sämtliche Aufgaben in dieser Funktion beinhalten den Kontakt mit Leuten, die nicht zum eigenen Team gehören, mit der Ausnahme der eigenen Connection-Netzwerke anderer Teammitglieder. Meistens übernimmt der Verhandlungsspezialist auch die Verhandlungen mit Johnsons, beschränkt sich aber nicht darauf. Vielmehr geht es um Social Engineering, den Umgang mit wütenden fühlender Critter und alle anderen Begegnungen, die eine silberne Zunge verlangen und Takt, Diplomatie, Einschüchterung, Verhandlung oder dreiste Lügen erforderlich machen.[17]
In der Praxis ist der Unterhändler manchmal auch der private Schieber des Teams, der die besten Bezahlungen, Bedingungen und Vergünstigungen aushandelt. Auch ist dieser für andere Bereiche zuständig, wie etwa die Verhandlungen mit angeheuerten Helfern oder die Beschaffung von Informationen und Einkäufe jenseits der üblichen Connections des Teams.[17]
Fähigkeiten der Verhandlungsexperten
Um ein erfolgreicher Verhandlungsspezialist zu werden, sind Einfühlsamkeit, Diplomatie und Empfänglichkeit für sozial Nuancen unabdingbar. Entsprechend hoch muss das eigene Charisma sein und Fähigkeiten, die Einfluss auf andere nehmen die wichtigsten Handwerkszeuge eines Unterhändlers. Wahrnehmung, Etikette und Einschüchterung sind ideale Ergänzungen, während Berufs- oder Straßenwissen (alternativ auch entsprechende Talentsofts) ihm dabei helfen, sich noch besser anzupassen, um Beziehungen zu seinen Zielpersonen zu erschaffen.[17]
Magie kann ein mächtiges Werkzeug sein, wenn der Unterhändler Zielpersonen mittels subtiler Beherrschungs- oder Illusionszauber begeistern, beeinflussen oder verwirren will oder ihnen etwas befehlen möchte. Der Nachteil einer solchen Manipulation liegt jedoch meist darin, dass eine astrale Spur hinterlassen wird, wenn die Person merkt, was passiert ist und Rache will.[17]
Adepten auf dem Weg des Sprechers besitzen eigene Adeptenkräfte, die sie zu außergewöhnlichen Empathen, Verführern oder Überredern machen. Am verbreitesten sind die Kräfte Astrale Wahrnehmung, Befehlsstimme, Gesteigertes Attribut (für Charisma), Körpersprache, Kalte Entschlossenheit, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Fertigkeit (für soziale Fähigkeiten) und auch Sprachtalent und Tierempathie. Zudem können Adepten technische Mittel mit ihren magischen Kräften kombinieren.[17]
Mehr als alle anderen Teammitglieder hängen Unterhändler von ihren Connections ab. Solche Spezialisten sollten ein großes Netzwerk an Connections mit unterschiedlichen Hintergründen besitzen.[17]
Unterhändler im Überblick
Mundane Verhandlungsspezialisten greifen vor allem auf ihr Charisma und ihre sozialen Fähigkeiten zurück. Mittels einer Vielzahl unterschiedlicher Modifikationen und technischer Hilfsmittel, wie etwa Emogotchis, können sie diese weiter verstärken. Einige Experten für Verhandlungen weiten auch ihr Betätigung aus, indem sie sich mit Talentleitungen modifizieren, um mehr Fertigkeiten zu besitzen.[17]
Zauberer hingegen nutzen Zauber wie Wahrheit Analysieren, Attribut Steigern (Charisma) und viele Beherrschungszauber, auch wenn einige manchmal zu direkt und offensichtlich für den Einsatz sind, da sich der Unterhändler mehr um Beeinflussung bemüht als um Kontrolle. Soziale Adepten (und in gewisser Hinsicht auch Magieradepten) gehören zu den wohl mächtigsten Verhandlungsspezialisten, da sie Kräfte einsetzen, die bedeutend subtiler sind und weniger Widerstand von der Gegenseite provozieren.Besonders ihre magisch verstärkten, modifizierten Fähigkeiten zur Einflussnahme, kombiniert mit einem natürlichen Charisma und technologischen Hilfsmittel können beeindruckend Resultate erzielen. Askennen kann sowohl für Adepten als auch Zauberer ungemein hilfreich sein, wenn sie die emotionalen Zustände und Motivationen anderer einschätzen wollen.[17]
Ausrüstung für Unterhändler
Die aktuellen technologischen Entwicklungen haben einige interessante Werkzeuge hervorgebracht, die Verhandlungsspezialisten weiterhelfen. Emogotchis und Sensoren mit Gefühls- und Lügendetektorprogrammen können fehlende Fertigkeiten ausgleichen oder die Effektivität eines Unterhändlers enorm steigern. Übliche Augmentierungen sind Maßgeschneiderte Pheromone, Frequenzanpassung, Genetische Optimierung und sogar bestimmte Bioformungen. Daneben ist natürlich auch wichtig, die richtige Waffe und Panzerung einzusetzen, etwa, wenn man jemanden einschüchtern will. Üblicherweise bevorzugen Unterhändler aber das Wort und eine nichttödliche Waffe.[17]
Transport
Eine gern übersehene und unterschätzte Funtkion von entscheidender Wichtigkeit ist der Transport. Unverzichtbar bei Extraktionen, Schmuggelmissionen und offensiven Einsätzen und ein nicht unwichtiger Teil der meisten anderen Aktivitäten, die Runner unternehmen. Zu Fuß wird man wohl kaum einer Einheit der Konzernsicherheit zu entkommen oder gar einem Drohnenschwarm davonzulaufen und manche Ziele erreicht man ohne Transportmittel einfach nicht. Für solche Fälle gibt es den Transportexperten, der aber merh als nur diese Funktionen übernimmt.[17]
Neben dem herumkutschieren von Teammitgliedern ist der Transportexperte auch dafür verantwortlich, das Personal und Material dorthin gelangen, wo sie sein müssen, Fluchtrouten ausgearbeitet werden und Fahrzeuge und Drohnen zur Verfügung stehen, wenn man sie benötigt. Auch geht es um einen strategischen Aspekt: Der Transportexperte muss die Geographie kennen, sowohl die statische als auch die dynamische.[17]
Aufgaben des Transportexperten
Zentral für den Transportexperten sind die Planung und Koordination von Bewegungen des Teams und seiner Ausrüstung von Ort zu Ort. Sie sorgen für die Logistik und dafür, dass alles dort ist, wo es gebraucht wird, wenn man es braucht und liefert Sicherheit und Feuerunterstützung, wenn diese notwendig wird. Neben der Analyse geographischer Gegebenheiten geht es auch um das Wissen möglicher Anfahrtswege - besonders in urbaner Umgebung meist in Zusammenarbeit mit Experten für Recherche und Infiltration. Der Transportspezialist fährt das Fluchtfahrzeug und ist als solcher auch dafür verantwortlich, dass das Team sicher zu einer Operation kommt und auch wieder von dort verschwinden kann. Daher stellen sie Transportmittel bereit, wenn man ein gestohlenes Fahrzeug oder eine Drohne für einen Job benötigt.[17]
Fähigkeiten eines Transportspezialisten
Piloten profitieren, unabhängig von ihrer Art, von einer hohen Reaktion und einer, besser noch mehrerer Fahrzeugfertigkeiten. Dabei fokussieren sie sich meist auf ein benutztes Fahrzeug, wobei ein anständiger Experte aber praktisch jedes beliebige Fahrzeug bedienen kann. Weniger offensichtlich ist die Erfordernis, sich mit Cracken und Hardware auszukennen, um sicherzustellen, dass die Fahrzeuge auch gegen Matrixangriffe geschützt werden.[18]
Weiterhin muss ein Transportexperte in vielen Situationen offensive und defensive Fahrzeugunterstützung leisten, wenn das Team auf feindliche Kräfte trifft oder aus einem Gefecht entkommen muss. Ohne Transport ist das Team auf tragbare Waffen und Verteidigungseinrichtungen beschränkt, weshalb Drohnen sehr von Vorteil sind.[18]
Transportexperten im Überblick
Der überwiegende Teil der Transportspezialisten sind mundane Personen, die sich vercybert haben. Rigger, die Riggerkontrollen, Orientierungssysteme und verschiedene Reflex- und Reaktionsverstärkungen einsetzen, um ihre Fahrzeugbeherrschung in ungeahnte Höhen zu treiben, sind archetypisch für diese Rolle.[18]
Allerdings gibt es auch eine magische Herangehensweise, die typischerweise Technologie mit magischen Mitteln ergänzt. Hier profitieren Adepten von ihre Adeptenkräften, wobei Gesteigerte Fertigkeit (für entsprechende Fahrzeugfertigkeiten) auch anstelle von Essenzfeindlichen Modifikationen eingesetzt werden. Adeptenzentrierung und die metamagische Technik Einstimmung kann ebenfalls die Fähigkeit weiter steigern. Die Kraft Bewegung kann zusammen mit einer Reihe verschiedenster Zaubersprüche von Transportexperten mit Beschwörungs- und Hexereifertigkeiten eingesetzt werden.[18]
Technomancer verwenden hingegen oftmals ihre Fähigkeiten für die technologische Herangehensweise ein. Durch Einsatz von Maschinen-Sprites und Lehrer-Sprites können sie Fahrzeuge verstärken oder gar lenken. Die Komplexe Form Befehl wirkt so wie das gleichnamige Programm. Echos wie Versenkung, Makro und Simultanverarbeitung helfen ebenfalls, genauso wie die erweiterten Echos Beschleunigung, Erweiterte Prozessbeschleunigung, Maschinenbeherrschung und sogar Verzahnte Realität.[18]
Fähigkeiten zum Bauen und Reparieren sind immer nützlich, da ein gut gewartetes Fahrzeug einen erheblichen Unterschied ausmacht. Viele Transportspezialisten errichten sich daher meist eine geräumige Garage oder ähnliches, um ihre Fahrzeuge zu parken, zu warten und zu tunen.[18]
Ausrüstung für Transportexperten
A und O des Transportexperten sind die Fahrzeuge, die er befehligt. Diese werden getunt und modifiziert, um den Fähigkeiten des Piloten gerecht zu werden und um ihre Leistungsfähigkeit allgemein zu steigern. Fahrzeugmodifikationen sind unverzichtbar für Transportexperten, um dafür zu sorgen, dass ihre mobilen Untersätze zu den schnellsten, sichersten und robustesten zählen, die man finden kann. Ein Transportspezialist sollte auch dafür sorgen, dass die Fahrzeuge entsprechend Waffen und Sensoren sowie genügend Panzerung aufweisen.[18]
Allerdings kann ein Team ohne dedizierten Transportexperten auch in ein ordentliches Pilotprogramm von Fahrzeugen und Drohnen investieren, welches viele Aufgaben dieser Funktion erfüllen kann. Darunter fallen auch Spezialisten die das Befehlsprogramm verwenden, um Fahrzeuge zu kontrollieren. Hohe Softwarestufen sind unerlässlich, ebenso wie eine hohes können in Elektronischer Kriegsführung.[18]
Modifikationen, die für diese Funktion von Nutzen sind, sind Riggerkontrollen, entsprechende Booster-Nanoware, sowie eine Auswahl verschiedener Implantate, die die Reaktion und Initiative eines Runners verbessern.[18]
Sonstige Teamfunktionen
Neben den oben beschriebenen Funktionen gibt es noch eine Reihe von anderen Fertigkeiten und Aufgaben, die von einigen oder allen Mitgliedern eines erfolgreichen Teams erfüllt werden können. Diese verlangen allerdings weniger Spezialisierung von Teammitgliedern mit anderen Spezialgebieten und sind eher sekundäre Funktionen.[18]
- Sprengstoff
- Manchmal muss man einfach Dinge in die Luft jagen, was aber nicht unbedingt oft passiert. Wenn doch, ist es aber umso wichtiger, entsprechendes Wissen mitzubringen. Dabei geht es meist darum, etwas in großem Maßstab kaputt zu machen, egal ob nun Fahrzeuge, Brücken oder Gebäude.[18]
- Anführer
- Nur wenige Teams haben richtige Anführer. Meistens flüchten Runner vor autoritären Strukturen, doch manchmal gibt es auch Teams, in der ein Mitglied in die Rolle eines Anführers hineinwächst. In dieser Aufgabe geht es darum, Erfolg und Wohlergehen des gesamten Teams sicherzustellen.[18]
- Logistik
- Runner, die die Logistik für ihr Team übernehmen, kümmern sich um Verbrauchsgüter, wie Munition und anderes Material, Quartierbeschaffung, etwa als Zufluchtsort oder Treffpunkt. Allgemein kümmert sich jedes Teammitglied selbst um seine Ausrüstung und Quartiere können auch Experten für Recherche und [[#Transport|Transport] beschaffen, aber es ist auch möglich, dass ein Runner mit besonderer Befähigung in diesem Gebiet diese Funktion exklusiv übernimmt.[19]
- Sanitäter
- Runner und Gewalttätigkeiten passen wie die Faust aufs Auge, daher ist der Sanitäter eine wichtige Funktion. Er soll dafür sorgen, dass das Team gesund oder zumindest am Leben bleibt. Glücklicherweise ist in der Sechsten Welt die Heilung mit Medkits relativ einfach, weshalb praktisch jeder, der mit der Technologie nicht auf dem Kriegsfuß steht, diese Funktion auch erfüllen kann.[20]
- Taktische Koordination
- Meistens planen die Runner ihre Strategien gemeinsam, aber manchmal gibt es auch einen zentralen Kontrollpunkt, der die Aktionen koordiniert, auch wenn ein Team keinen Anführer besitzt. Ein Taktischer Koordinator behält den Überblick über die Situation und setzt seine Teamkollegen mit maximaler Effizienz ein. So eine Funktion ist nicht leicht auszufüllen, besonders wenn das Team Probleme mit Autoritäten hat.[20]
Bekannte Teams
Für eine Übersicht von Shadowrunnerteams, siehe Kategorie:Runnerteams.
Endnoten
- ↑ a b c Runnerkompendium S.9
- ↑ Runnerkompendium S.8-9
- ↑ a b c d e f g h Runnerkompendium S.9
- ↑ a b c d e f g h i j k Runnerkompendium S.10
- ↑ a b c d e f g Runnerkompendium S.11
- ↑ Runnerkompendium S.11-12
- ↑ a b c d e f g h i j k Runnerkompendium S.12
- ↑ Runnerkompendium S.12-13
- ↑ a b c d e f g h i j k l m Runnerkompendium S.13
- ↑ a b c d e f g h i j k Runnerkompendium S.14
- ↑ Runnerkompendium S.14-15
- ↑ a b c d e f g h i j k l Runnerkompendium S.15
- ↑ Runnerkompendium S.15-16
- ↑ a b c d e f g h i j k Runnerkompendium S.16
- ↑ Runnerkompendium S.16-17
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n Runnerkompendium S.17
- ↑ a b c d e f g h i j k l Runnerkompendium S.18
- ↑ a b c d e f g h i j k l Runnerkompendium S.19
- ↑ Runnerkompendium S.19-20
- ↑ a b Runnerkompendium S.20
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