Technomancer: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. März 2022, 17:31 Uhr
Technomancer sind Personen, die eine instinktive Verbindung, Resonanz, mit Computersystemen und Kommunikationsnetzwerken haben, insbesondere können sie die Wireless Matrix ohne Hilfsmittel oder kybernetische Implantate wahrnehmen und effizient manipulieren. Sie besitzen spezielle neuronale Strukturen und eine besondere Neurobiochemie. Beides bildet die Grundlage ihrer Fähigkeiten und Technomancer unterscheiden sich dadurch biologisch von herkömmlichen Menschen und Metamenschen. Diese "Modifikationen" scheinen genetisch determiniert zu sein, ihr Ursprung ist allerdings unbekannt. Das Phänomen trat erstmals nach dem Crash 2.0 auf, die Bezeichnung kam aber erst später auf.
Geschichte
Vorgeschichte: Die Otaku
Die Vorläufer der Technomancer waren die Otaku. Dabei handelte es sich um Kinder und Jugendliche, die Fähigkeiten ähnlich denen der Technomancer aufwiesen. Sie konnten sich mit der Matrix direkt nur über ein DNI verbinden und das Netzwerk auf außergewöhnliche Weise beeinflussen. Otaku verloren ihre Fähigkeiten aber im frühen Erwachsenenalter, ein Phänomen das Schwund genannt wurde. Die Existenz der sogenannten Kinder der Matrix war nur eingeweihten Kreisen bekannt, die Auswirkungen ihres Handelns hatten aber dramatische Folgen für die Welt. So war der Otaku-Stamm Ex Pacis für den Zweiten Crash verantwortlich. Otaku traten in den 2050ern erstmals auf und existierten bis zum Crash im November 2064, nach dem überlebende Otaku ihre Fähigkeiten entweder verloren oder technomantische Fähigkeiten entwickelten.[1]
Technomancer unter den Opfern des Crashs
Neben einigen Otaku gehörten zu den ersten Technomancern vorallem Opfer des weltweiten Matrixcrashs. Nach dem Crash 2.0 waren viele Personen, die zum Zeitpunkt des Crashs in der Matrix eingeloggt waren, für Tage zum Teil auch für Wochen in ihr gefangen. Viele starben in dieser Zeit am Biofeedback des Virus. Unter Überlebenden befanden sich einige Personen, die technomantische Fähigkeiten entwickelten. Es wird vermutet, dass der Crash-Virus das Bewusstsein dieser Personen verändert hat. Auch eine Beteiligung der Künstlichen Intelligenz Deus oder das Wirken der mysteriösen Tiefenresonanz, die angeblich die Otaku erschaffen hat, wird manchmal in Betracht gezogen. Wichtig ist anzumerken, dass nicht jeder Otaku zu einem Technomancer wurde und nicht jeder Technomancer zuvor ein Otaku war. Der Auslöser ist bis heute ungeklärt.[1]
Existenz im Verborgenen
Bis Ende 2069 blieb die Existenz der Technomancer der Öffentlichkeit weitgehend verborgen, nicht aber den Konzernen. In den 2050ern, als die Otaku erstmals auftraten, waren sie zunächst der Aufmerksamkeit der Konzerne entgangen, vorallem deshalb, weil es sich bei ihnen um Kinder und Jugendliche handelte, die meist auf der Straße lebten. Als sich die Gerüchte um die neuen Matrixbewohner zu verdichten begannen und auch das Interesse mancher Konzerne weckten, hatten viele Otaku ihre Fähigkeiten bereits gut im Griff und einige hatten eine Machtbasis in der Matrix geschaffen, die es ihnen erlaubte, sich dem Zugriff der Konzerne zu entziehen.[2]
Die neuen Technomancer befanden sich in einer grundlegend anderen Situation. Nach dem Zweiten Matrixcrash fanden sich viele von ihnen zunächst einmal in psychiatrischen Kliniken mit der Diagnose "Artifiziell-Induziertes psychotropisches Schizophreniesyndrom" (AIPS) wieder, ein Sammelbegriff für eine Vielzahl verschiedener psychischer Störungen, die bei Opfern des Crashs beobachtet wurden.[3] Einige Technomancer, die nicht als Crashgeschädigte eingewiesen worden waren, begaben sich dennoch freiwillig in Behandlung, da sie mit dem permanenten Hintergrundrauschen der sie umgebenden Technologie, das sie durch ihre neuerworbenen Fähigkeiten nun wahrnehmen konnten, nicht zurecht kamen.[4]
Den psychiatrischen Kliniken waren oft F&E-Abteilungen der Konzerne angeschlossen, die sich, auch in Kenntnis des Otakuphänomens, für die ungewöhnlichen Fähigkeiten einiger Crashopfer interessierten und auf die Technomancer stießen. Viele AIPS-Patienten wurden für nicht medizinisch begründete Untersuchungen und Versuche missbraucht. Andere Personen, bei denen man technomantische Fähigkeiten vermutete, wurden teilweise einfach von der Straße weg entführt und man führte grausame medizinische Experimente an ihnen durch, um ihre Kräfte zu ergründen und nutzbar zu machen. Konzerne wie NeoNET, Mitsuhama und Renraku unterhielten solche Forschungsprogramme. Konzernmediziner, die die - vielfach unbewußten und instinktiv genutzten - Technomancerfähigkeiten bei AIPS-Patienten beobachteten, bezeichneten diese Personen zunächst - in Anlehnung an die Terminologie der Parapsychologie und der Psioniker - als "Technokinetiker".[4]
Als Konsequenz hielten Technomancer, die weniger schwere Symptome psychischer Störungen aufwiesen und sich ihrer Gabe langsam bewußt wurden, ihre Fähigkeit vielfach geheim. Im Verborgenen begannen sie diese gezielt einzusetzen und nicht selten arbeiteten sie als Shadowrunner in den Schatten.[4]
Technomancer im Licht der Öffentlichkeit
Im Verlaufe des Jahres 2070 drangen immer mehr Informationen über die ungewöhnlichen Phänomene, die bei AIPS-Patienten und anderen Individuen beobachet wurden, an die Öffentlichkeit. Im Herbst kam es zu den Ereignissen des sogenannten «Emergence», bei denen die Existenz der Technomancer, die bis dahin von vielen als urbane Legende abgetan worden war, offenkundig wurde. Beim Ausbruch aus einer Konzernanlage Mitsuhamas in Hongkong verursachten einige Technomancer eine Katastrophe. Dieser als "Hongkong-Zwischenfall" betitelte Vorfall war das ausschlaggeebende Ereignis, bei dem nicht nur Teile der Innenstadt von Hongkong verwüstet wurden und Personen ums Leben kamen. Schlimmer noch war MCTs Pressekonferenze, welche Technomancer direkt als boshafte Wesen mit Verbindungen zum Crash von 2064 bezeichnete, die absolut unberechenbar seien.[5]
Technomancer-Hexenjagd
Obwohl auch erste Berichte über die illegalen Experimente einiger Konzerne an den Technomancern veröffentlicht wurden, war die initiale Reaktion der meisten Menschen und Metamenschen gegenüber den Technomancern äußerst negativ und mündete in ihrer Verfolgung. Der Grund dafür war nicht nur die Stimmungsmache der Konzerne, denen der Missbrauch von Technomancern für Versuchszwecke vorgeworfen wurde, sondern vorallem die weitverbreitete Angst vor einer Wiederholung des Crashs, ausgelöst durch die Fähigkeiten der Technomancer. Die Furcht schlug bald in Hass um.[6]
Statt dass die Öffentlichkeit Mitleid für die missbrauchten und gequälten Technomancer empfunden hätte, und es eine allgemeine Empörung über das in jeder Hinsicht unethische Verhalten der Kons gegeben hätte, reagierte man mit komplettem Unverständnis und Hass auf die Technomancer. Mal wieder ein sehr trauriges Kapitel in der Geschichte der Metamenschheit... | |
anonymous |
Rund um den Globus kam es zu regelrechten Hexenjagden und Progromen gegen die Technomancer, die vielfach Opfer von sich spontan bildenden Lynchmobs wurden. Selbst in den Schatten reagierten viele wie der Hobgoblin Clockwork mit Hass und Unverständnis auf Chummer, die sich (unfreiwillig) als Technomancer outeten, und sogar Vertreter der Neo-A-Szene wie der Münchner Piratensender «Jolly Roger» riefen öffentlich zur Jagd auf die Technomancer auf, die sie für eine Bedrohung der Metamenschheit hielten. Nicht selten stellte sich zudem der Humanis-Policlub,[7] der sich ja auch gegen jegliche Erwachten wendet, bei der Jagd auf die Technomancer in die vorderste Reihe. Eine Ausnahme war Neo-Tokio in Japan, wo man bereit war Technomancer zu akzeptieren.
Ausgerecht Neo-Tokio! Sie sind eher bereit Technomancer - oder KIs - was das angeht - zu akzeptieren, als Metamenschen. Ist auch irgendwie pervers... | |
ChipChopper |
...was aber nicht heißt, dass die Japaner nicht einfach weggeschaut hätten, wenn die Japanokons Technomancer in ihre Laborkomplexe verschleppt haben, um sie einer Vivisektion zu unterziehen. - Sicher, es gab hier, im Land der aufgehenden Sonne keine überkochende Lynchstimmung gegen die Technomancer, aber verteidigt hat uns trotzdem praktisch niemand. Den Kopf in den Sand stecken, und sich denken: "Wenn die Konzerncops den oder jenen festnehmen, dann werden sie schon ihre Gründe haben", lautete die Devise der braven, japanischen Sararimen...! | |
Less Wired Than Thou |
Die Horizon Group in Los Angeles stellte ebenfalls eine Ausnahme dar, da sie Technomancer von Anfang an ähnlich wie Magier als wertvollen Aktivposten erkannte, den man ihrer Ansicht nach gut behandeln muss, statt - wie es die Konkurrenz tat - ihre Gehirne zu sezieren. Vorgänge wie in der Klinik im MSP-Sprawl, wo der Arzt Dr. Julio Gonzales-Schwartz den AIPS-Patienten Christian Lafleur als Versuchskaninchen missbrauchte, waren in Horizon-Einrichtungen tatsächlich nur Ausnahmen und Einzelfälle, die von der Konzernleitung - anders als etwa bei Renraku in München oder NeoNET - nicht abgesegnet oder auch nur gebilligt waren. Das Erscheinen der Künstlichen Intelligenzen der zweiten Generation, das die Öffentlichkeit noch mehr schockierte, als es die Technomancer getan hatten, sorgte dann dafür, dass der Verfolgungsdruck auf die Technomancer etwas nachließ.
Anerkennung der Technomancer
2071 erließen der Konzerngerichtshof und die Regierungen und Behörden vieler Nationalstaaten - wie etwa das Amt des Lordprotektors in Großbritannien oder die NEEC - Gesetze und Verordnungen über eine Melde- und Registrierungspflicht für Technomancer, die der für Magisch Begabte ähnelt. Hierbei waren speziell konservative, reaktionäre und generell rechtslastige Politiker, wie zum Beispiel Kenneth Brackhaven in Seattle, die treibende Kraft. Dieser verdankt vermutlich der Tatsache, dass seine politische Gegenspielerin Josephine Dzhugashvili eine Technomancerin ist, seine Wahl zum Gouverneur von Seattle, da die Gegenkandidatin ihre Bewerbung um das Gouverneursamt auf dem Höhepunkt der Technomancer-Hysterie zurückzog.
Auf der anderen Seite setzten sich Transhumanisten und liberale Politiker wie etwa die Technokratische Partei in den UCAS oder die japanische Kaiserin Hitomi Shiawase und die Konzerne Evo und Horizon ebenso für die Rechte von Technomancern ein, wie für jene von AIs. In Japan wurden zwar an Schulen Reihenuntersuchungen eingeführt, um Kinder mit Technomancerfertigkeiten zu identifizieren, ein Meldepflicht für Technomancer existiert im Japanischen Kaiserreich jedoch auch 2071 nicht.
Lebensform
Glossar |
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Nachdem die Ereignisse der Jahres 2070 ein Schlaglicht auf das Phänomen der Technomancer geworfen haben, fällt es vielen von ihnen schwer weiter im Verborgenen zu leben. Die meisten Personen in der Umgebung von Technomancern sind nun sehr viel aufmerksamer gegenüber Anzeichen einer solchen Begabung als früher und viele waren damit zum Outing zumindestens gegenüber Familie oder nahestehenden Freunden gezwungen.
Für die Technomancer gibt es den meisten Staaten mittlerweile nur noch die Wahl zwischen öffentlicher Registrierung, was oft unliebsame Aufmerksamkeit von Konzernen oder staatlichen Behörden nach sich zieht und dem Leben als SINloser auf der Straße oder in den Schatten. Es gibt aber auch durchaus Gemeinschaften, die sie aufgenommen haben.
Durch ihre Fähigkeiten sind Technomancer zum Überleben in den Straßen der großen Sprawls geradzu prädestiniert. Wenn ihren Aktivitäten jetzt auch mehr Aufmerksamkeit zufällt, können sie dennoch die Vielzahl von verschiedenen Automaten und Servicemaschinen für ihre Zwecke manipulieren und sich einfach Nahrung beschaffen oder kostenlos Transportmittel verwenden.
Das hat schon manchem Technomancer einen Platz im Herzen einer Squatter-Community gesichert. | |
Less Wired Than Thou |
Auf das Herz von Typen, die dich an einen Kondoc verscheuern würden, um die Nuyen für ihren nächsten Fix zusammenzukratzen, würde ich allerdings nicht viel geben. Abgesehen davon: Wenn man als Technomancer mit einem Samariter-Komplex durch die Gegend läuft, kann man sich auch gleich die Kugel geben. Spart Zeit. | |
apeman |
Auch in den Schatten sind die Fähigkeiten von Technomancern gefragt, so dass viele sich als Shadowrunner betätigen.
Allerdings ist für Technomancer das Leben in den großen Sprawls auch weitgehend alternativlos. Wenn sie sich in einer auf die AR bezogen statischen oder gar toten Zone befinden, wo sie keinen Verbindung zur WiFi-Matrix aufbauen können, ist das für Technomancer körperlich unangenehm und ausgesprochen desorientierend. Außerdem kann - speziell längerfristiger - geistiger Kontakt zu vorsinnflutlicher, nicht zur Vernetzung bestimmter Technik Technomancern physische Schmerzen und schlimmstenfalls sogar geistigen Schaden zufügen.
Ein Chummer von mir, der Technomancer ist, hat mir erzählt, dass es in den meisten Sprawls sweet spots gibt, an denen sich Technomancer am liebsten aufhalten. Dort ist der Datenfluss gerade "richtig" nicht zu schwach, aber auch nicht zu unruhig und laut. | |
Schmeichelgras |
Biologische Besonderheiten
In einer Mitsuhama-finanzierten Studie kam das MIT&T bei der Untersuchung eines Virtualkineten zu mehreren Schlüssen. Ihre Gehirne weisen eine signifikante Neuverdrahtung von Nervensträngen und Ganglien im Thalamus und in der Großhirnrinde auf, was vermuten lässt, dass sie in der Lage sind, Maschinencodes und komplexe digitale Signale zu interpretieren und zu decodieren, wodurch sie Simulakra von AR- und SimSinn-Interfaces umwandeln können. Auch sind sie offenbar in der Lage, unterbewusst eine große Bandbreite von Umgebungssignalen wahrzunehmen, sowohl als Sender als auch als Empfänger. Die sie umgebenden Datenflüsse und Signaldichten sind dabei intuitiv wahrnehmbar, wodurch sie auch direkt mit AR- und VR-Stimuli interagieren könenn, welche auf die Sinnesrezeptoren im Gehirn direkt Einfluss nehmen. Auch können sie spontan ein Gehirn-Matrix-Interface von SimSinn-Qualität erzeugen, wodurch sie eine Matrix-Persona erzeugen - und das ohne technische Hilfsmittel.[8]
Dabei sind diese Veränderungen von denen der Otaku klar abzugrenzen. Forschungen zu Otakufähigkeiten legten nahe, dass ihre Fähigkeiten eng mit der Gehirnentwicklung Heranwachsender verknüpft gewesen war, während Technomancer offenbar keine Altersabhängigkeit besitzen. Auch hatten Otaku eher extensive Mutationen ihrer Großhirnrinde, während die genetischen Veränderungen bei Technomancer sich auf das ganze zentrale Nervensystem und den gesamten Körper erstrecken. Das legt nahe, dass es ein verwandtes, aber deutlich anderes Phänomen ist.[8]
PET-Scans (Positronen-Emissions-Tomographie) und fMRI (funktionales Magnetresonanz-Imaging) ergaben, dass Virtualkineten ein bioelektrisches Feld (BE) erzeugen, welches eine erhöhte Felddichte aufweist. Dabei scheinen sie vollkommen unterbewusst die BE-Dichte und die Emissionsfrequenz regulieren zu können. Im Schlaf verringert sich dei Aktivität dabei soweit, dass man es mit einem WiFi-Gerät im "versteckten" Modus vergleichen kann.[8] Der Ursprung der Emissionsfähigkeit ist aber nicht leicht erfassbar; es gibt Anzeichen, dass es sich dabei um eine sekundäre neuro-psychologische Mutation handeln könnte (was aber aufgrund ihrer Natur sehr unwahrscheinlich wäre).[9]
Ein kleinerer chirurgischer Eingriff brachte zu Tage, dass eine höhere Zelldichte als normal sowohl in in afferenten als auch in efferenten Nervenclustern an bestimmten Nexi vorhanden war. Diese Mutation findet sich im gesamten Körper, welches sich besonders deutlich im und um das Nervengewebe, das die Herzmuskeln und den Sinusknoten des Virtualkineten umgibt. In-Vivo-Untersuchungen ergaben eine erhöhte Leitfähigkeit, die 12mal so hoch ist wie bei der metamenschlichen Norm. Extrahierte Proben des Sinusknotens und des Rückenmarks verfielen hingegen rapide, sobald sie vom Körper getennt wurden, was weitergehende Untersuchungen unmöglich gestaltete. Dies lässt vermuten, dass das Nervensystem eines Virtualkineten ein sehr sensibler Sender/Empfänger zu sein scheint. Dieses System ist osrgfältig ausbalanciert, welches in der Folge empfindlich auf äußere physiologische Einwirkungen reagiert (Bedeutet: Der Körper reagiert empfindlich auf Bodytech und auch auf Medikamente).[9]
All diese Resultate lassen nicht darauf schließen, ob es sich um ein rein evolutionäres Phänomen oder das Ergebnis künstlicher genetischer Veränderungen oder vielleicht sogar um eine unentdeckte Expression von UGE oder SURGE handeln könnte.[9]
Viele Technomancer leiden an AIPS.
Wirkung
Bei Demonstrationen von Technomancer-Fähigkeiten kann man darauf schließen, dass das ausgehende Signal und die optimale Frequenz unterbewusst über die Nervenknoten des Technomancers überr einen unterbewussten mentalen Prozess kontrolliert werden. Die verstärkten Nervenbahnen und die Gehirnfunktionen wirken dabei ähnlich organischer Mikroprozessoren, wodurch man die Eigenschaften von WiFi-Geräten emulieren kann.[9]
Bei der Verbindung des Technomancers mit der virtuellen Umgebung folgen die angewandten Fähigkeiten dabei scheinbar der gleichen Logik von Befehlen vorprogrammierter Software-Utilities, ungeachtet dessen, ob der Technomancer zuvor mit solcher Software zu tun hatte oder nicht. Dabei scheint es sich um eine empathische Codemanipulation oder -kompilation zu handeln, was spontan spezialisierte Programme und Software-Agenten erschaffen kann. Unterbewusst erzeugt der Technomancer dabei offenbar ein digitales Icon, ähnlich einer VR-Persona von mundanen Benutzern. Nach der Benutzung dekompiliert sich diese "Software" wieder, wenn sie ihren Zweck erfüllt hat, sodass man die Datenstruktur und die Programmiersprache nicht analysieren kann. Bei näherer Beobachtung fällt dabei auf, dass die Aktionen in manchen Fällen Sicherheitsprotokolle verletzt und Systemsichehreit umgeht. Dabei kann man aber bemerkenswerte Leistungen feststellen.[9]
Aura
Weitere Untersuchungen des MIT&T ergaben in Zusammenarbeit mit dem Dunkelzahn-Institut für Magische Forschung, dass durch einen gründlichen Scan der Aura das virtuellkinetische Potenzial eines Metamenschen identifizierbar ist. Dabei scheinen sich Parallelen zwischen dem bioelektrischen Feld und der Aura eines Erwachten abzuzeichnen, was wiederum vermuten lässt, dass Technomantie eine Mana-induzierte Mutation (ähnlich UGE und SURGE) zu sein scheint.[10]
Fähigkeiten
Ein Technomancer hat die Fähigkeit, völlig ohne technische Schnittstelle, die Datenströme der Virtuellen Realität der Matrix und der Augmented Reality (AR) zu betreten und zu manipulieren. Ebenso können sie auch Drohnen, elektronische Haussysteme und andere computergesteuerte Hardware ohne jegliche technischen Hilfsmittel hacken und mittels reiner Willenskraft beeinflussen, kontrollieren und steuern. Wo die Otaku noch immer eine Datenbuchse brauchten, sind Technomancer auf keinerlei technische Hilfsmittel mehr angewiesen, insofern scheinen ihre Fähigkeiten eine gewisse "Weiterentwicklung" darzustellen.
Ahh, die Otaku. Wir nennen sie gewöhnlich Technomancer 1.0 ... | |
Phonetrix |
Technomancer haben eine "Lebende Persona", die durch ihren Geist geformt wird, anstatt durch das MPCP eines Cyberdecks. Mit dieser Persona bewegt sich der Technomancer durch die Matrix. Gleichfalls benutzt er keine geschriebenen und gespeicherten Programme, sondern sogenannte "Komplexe Formen". Diese erfüllen den gleichen Zweck, werden aber durch den Willen des Technomancers geformt und ausgeführt. Als Äquivalent zu den Semi-autonomen Knowbots (SK) formen Technomancer sogenannte Sprites.
Die Arbeitsweise eines Technomancers ist also mit einem Magier vergleichbar, der sein Bewusstsein in den Astralraum projiziert und dort das Mana nach seinem Willen formt? Gruselig. | |
Duracel |
Technomancer können sich sogenannten Wandlungen unterziehen, die man am ehesten mit einer Initiation eines magisch Begabten vergleichen kann, und dadurch erweiterte Fähigkeiten - die sogenannten Echos - erwerben.
Technomancer erleiden Schwund, der sich formal mit Entzug vergleichen lässt, dem Magier ausgesetzt sind, wenn sie Zaubersprüche wirken, und der sich in Erschöpfungszuständen, körperlicher Schwäche und extremer Müdigkeit äußert. Die Fähigkeit, auf die Resonanz zuzugreifen regeneriert sich im Normalfalle, wenn der Technomancer sich ausruhen kann.
Im Gegensatz zu den Otaku gibt es bei den Technomancern keine Anzeichen irgendeiner Begrenzung der Fähigkeiten auf Kindheit und Jugend. Es handelt sich bei vielen auch um Erwachsene.
Persönlichkeiten
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ a b Emergenz - Digitales Erwachen S.15
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.16
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.13
- ↑ a b c Emergenz - Digitales Erwachen S.17
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.45-46
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.43
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.54
- ↑ a b c Emergenz - Digitales Erwachen S.29
- ↑ a b c d e Emergenz - Digitales Erwachen S.30
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.31
Index
Quellenbücher
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Romane
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