Quelle, de: Straßenmagie, Neuauflage
Straßenmagie ist der Magie-Ergänzungsband für die vierte Edition von Shadowrun. Es enthält Hintergrundinformationen zu allen bekannten magischen Phänomenen in der sechsten Welt, von der Auswirkung der Magie in der Gesellschaft über die Natur des Astralraums bis hin zu exotischen Seltsamkeiten wie Manaorkanen. Metaebenen und toxische Geister werden ebenso beschrieben, wie ergänzende Regeln zu magischen Traditionen und Gruppen, zur Initiation und Metamagie sowie zur Verzauberung. In diesem Regelbuch finden sich zudem vollständige Listen aller bei Shadowrun verfügbaren Zaubersprüche, Adeptenkräfte und Schutzpatrone, darunter auch eine große Zahl von Neuentwicklungen. Insgesamt ist es das Werk, was jeder zum Leben und Handeln braucht, der auch nur einen Hauch von Magie verspührt.
In dieser Neuauflage ist erstmals das amerikanische Digital Grimoire eingearbeitet, das weitere Taditionen, Gruppen und magische Gefahren einführt.
Anmerkung
Das Buch ist eine Neuauflage des 2006 erschienenen Straßenmagie-Quellenbuchs. Neben einem komplett überabreiteten Layout und Titelbildes wurde zusätzlich die nur als englisches E-Book erschienenen Digital Grimoire-Erweiterung eingearbeitet.
Inhaltsverzeichnis
- Jackpoint Login
- Die Erwachte Welt
- Magie im täglichen Leben
- Verbreitete Vorstellungen und Medienbedingte Vorurteile
- Mythen vs. Wirklichkeit
- Das Magische Kind: Aufwachsen als Erwachter
- Magie und Ausbildung
- Magie und das Gesetz
- Die andere Seite
- Magie und Religion
- Christentum
- Islam
- Judentum
- Neopaganismus
- Östliche Religionen
- Neue Religionen
- Magie und Konzerne
- Konzern-Mojo
- Die großen Spieler
- Klein, aber mächtig
- Magie in den Schatten
- Der Erwachte Charakter
- Erschaffung eines Erwachten Charakters
- Metatyp
- Attribute
- Fertigkeiten
- Gaben und Handicaps
- Magie und Technologie
- Neue Erwachte Fertigkeiten
- Arcana
- Verzaubern
- Neue Erwachte Gaben und Handicaps
- Gaben
- Handicaps
- Erweiterte Magierregeln
- Materielle Verbindung
- Sympathetische Verbindung
- Symbolische Verbindung
- Geasa während des Spiels erwerben
- Alternative Regeln
- Erschaffung eines Erwachten Charakters
- Die Pfade der Magie
- Die vielen Paradigmen der Magie
- Die Praxis der Magie
- Der autodidaktische Zauberer
- Auf Besessenheit basierende Traditionen
- Glaube, Vertrauen und Magie
- Magische Traditionen
- Die Tradition der Aborigines
- Die Ägyptische Tradition
- Die Aztekische Tradition
- Die Buddhistische Tradition
- Chaosmagie
- Christliche Theurgie
- Die Druidische Tradition
- Traditionelle Hexenkunst
- Die Hinduistische Tradition
- Die Islamische Tradition
- Die Kabbalistische Tradition
- Die Nordische Tradition
- Die Psionische "Tradition"
- Der Pfad des Rades
- Die Rastafarische Tradition
- Schwarze Magie
- Die Shintōtradition
- Die Voodootradition
- Die Wiccatradition
- Die Tradition des Wuxing
- Die Zarathustrische Tradition
- Die Wege des Adepten
- Der Weg des Athleten
- Der Weg des Kriegers
- Der Weg des Schamanen
- Der Weg des Sprechers
- Der Unsichtbare Weg
- Magische Seltsamkeiten
- Psioniker
- Wunder
- Wahnsinn
- Erschaffung einer magischen Tradition
- Schritt 1: Konzept
- Schritt 2: Geister
- Schritt 3: Entzug
- Schritt 4: Abrunden
- Initiation und Metamagie
- Initiation
- Hinter den Pforten der Wahrnehmung
- Gruppeninitiation
- Der Initiationsritus
- Initiationsprüfungen
- Metamagie
- Optionale Regel: Metamagie erlernen
- Metamagische Techniken
- Metamagie für Fortgeschrittene
- Initiation
- Magische Gruppen
- Soziale Kreise
- Die Magische Gruppe
- Zweck
- Bräuche
- Die Gruppenverbindung
- Bestimmungen
- Individuelle Bestimmungen
- Gruppenbestimmungen
- Gruppenvorteile
- Gruppenressourcen
- Gönner
- Eine Gruppe finden
- Einer Gruppe beitreten
- Eine Gruppe gründen
- Eine Gruppe erschaffen
- Beispiele für Magische Gruppen
- Bear Doctor Society
- Benandanti XXV
- Die Die Bruderschaft des Eisernen Halbmondes
- Dead Warlocks
- Gladio
- Die Großloge von Oxford
- Hermetic Order of the Auric Aurora
- Illuminates of the New Dawn
- Jamil Islamyah
- MCT Forschungseinheit 13
- Mystic Crusaders
- Pathfinders
- The Rat Pack
- Der Schrein der Südlichen Winde
- Die Die Schwesternschaft der Ariadne
- Die Die Söhne von Donner und Meer
- Magische Güter
- Taliskrämerei
- Einkaufsbummel
- Im Labor des Alchimisten
- Spielinformationen
- Das Einmaleins der Verzauberung
- Verzauberungsgerät
- Das Beschaffen der Zutaten
- Praktische Alchimie
- Beurteilung magischer Grüter
- Fokusherstellung
- Fokusherstellung für Fortgeschrittene
- Die Vorbereitung von Geistergefäßen
- Beispiele für Geistergefäße
- Einzigartige Verzauberungen
- Geister der Sechsten Welt
- Die Natur der Geister
- Über den Verstand von Geistern
- Über die Gestalt von Geistern
- Freie Geister
- Wilde und unklassifizierte Geister
- Neue Geisterregeln
- Astrale Bewegung
- Verdrängung
- Langzeitbindung
- Geisterkampf
- Geisterdienste
- Geister und Edge
- Die Erscheinungsform von Geistern
- Geister und Geistergefäße
- Geister erkennen
- Neue Geister
- Neue Geisterkräfte
- Verbündete
- Beschwörung eines Verbündeten
- Fähigkeiten von Verbündeten
- Verbündete weiterentwickeln
- Verlust eines Verbündeten
- Freie Geister
- Frei geboren
- Wahre Namen
- Freie Geister und Karma
- Einen Freien Geist finden
- Geisterpakte
- Verbannung eines Freien Geistes
- Kräfte Freien Geistes
- Große Kräfte
- Wilde Geister
- Die Natur der Geister
- Der Astralraum Und Die Metaebenen
- Die Spiegelwelt
- Astrale Topografie
- Die lebendige Erde
- Astrale Phänomene
- Die Natur des Manas
- Astrale Sicherheit
- Hüter
- Hüter mit Extras
- Handwerkszeug
- Die Metaebenen
- Welten jenseits aller Möglichkeit
- Astralquesten
- Ziele einer Astralqueste
- Die Spiegelwelt
- Magische Bedrohungen
- Dinge, die im Dunkel lauern
- Einsatz Magischer Bedrohungen
- Die dunklen Pfade
- Die Finsternis im Innern
- Die Pfade der Verzerrten und Verdorbenen
- Verzerrte Ziele
- Verzerrte Adepten
- Blutmagie
- Blutmagische Verzauberung
- Toxische Magie
- Der Toxische Pfad
- Toxische Ziele
- Toxische Schutzpatrone
- Toxische Metamagie
- Toxische Geister
- Kräfte Toxischer Geister
- Schattengeister
- Arten von Schattengeistern
- Bedrohungen aus anderen Welten
- Insektengeister
- Schwarminsektengeister
- Solitäre Insektengeister
- Arten von Insektengeistern
- Königin- und Muttergeister
- Kräfte von Insektengeistern
- Die Shedim
- Die Natur der Shedim
- Arten von Shedim
- Kräfte von Shedim
- Dinge, die im Dunkel lauern
- Grimoire
- Entwurf von Zaubersprüchen
- Zauberformeln
- Entwicklung neuer Zaubersprüche
- Straßengrimoire
- Merkmale von Zaubern
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Kampfzauber
- Manipulationszauber
- Wahrnehmungszauber
- Adeptenkräfte
- Schutzpatrone
- Schutzpatron-Archetypen (Fehler im Inhaltsverzeichnis)
- Schutzpatrone im Rollenspiel
- Modifikatoren durch Schutzpatrone
- Schutzpatron-Archetypen
- Entwurf von Zaubersprüchen
- Tabellen
- Index
- AR-Fenster
- Was bedeutet Magie für Sie?
- Sukie Redflower ist zurück
- Magische morderne Märchen
- Magische Begriffe und Slang
- Fokusabhängigkeit im Spiel erwerben
- Alternative Regeln
- "Verlorene" Adepten
- Metamagische Grundtechniken
- Sinnesverbindung
- Einstimmen von Tieren
- Auslösebedingungen für Verankerungen
- Anmerkung zu großen magischen Gruppen
- Verzauberung unterstützen
- Alternative Zirkulazionsregeln
- Form und Funktion
- Einzigartige Verzauberung: Ein Beispiel
- Magische Präparate in der Kampagne
- Die Erscheinungsform von Geistern
- Was ist ein Luftgeist?
- Eingestimmte Watcher
- Besessenheit und Geistergefäße
- Alternative Regeln für Besessenheit
- Verscmelzung
- Eine kurze Bemerkung zu Mana
- Vor Ort: Die Tiefe Lacuna
- Vor Ort: Der Watergate-Spalt
- Flexible Ausrichtung
- Vor Ort: Crater Lake
- Beispiele für Domänen
- Vor Ort: Die Cermak-Explosionszone
- Vor Ort: Die Maya-Wolke
- Metaplanarer Atlas: Kristallquelle
- Metaplanarer Atlas: See des Auftauchens
- Metaplanarer Atlas: Der Schwarm
- Freunde der höheren Sphären
- Die Wahrnehmung des Bösen
- Einen Verzerrten darstellen
- Toxische "Traditionen"
- Elementarer Strahlungsschaden
- Schnellentwurf von Toxischen Geistern
- Gruppenpakte
- Die Insektentradition
- Insektengeister - eine kleine Chronik
- Ein Schwarm im Überblick
- Die Grenzen der Hexerei
- Unbemerkter Widerstand
- Elementare Effekte
- Beispiele für den Entwurf von Zaubersprüchen
- Andere Elementare Kampfzauber
Siehe auch
Weblinks