Quelle, de: Shadowrun 2.01D: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 27. Februar 2013, 15:52 Uhr

Informationen

SR SB 0022.jpg

© Pegasus
Nummer: 10700
Erschienen: 1993
Sprache: deutsch
Originalversion: Shadowrun Second Edition
Seitenanzahl: 296
Preis: 65,00 DM
ISBN:
ISBN-10: 3-89064-700-6
Credits:

Die Welt hat sich verändert. Einige sagen, sie sei erwacht.

Die Magie ist auf die Welt zurückgekehrt - Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Form wieder angenommen. Auch die Tiere der Wildnis haben sich verändert und sind nur Wesen aus Mythen und Legenden. Die Technik hat den Menschen umgeformt: Viele haben ihren Körper mit Cyberware, der Verschmelzung von Organen und Elektronik, aufgemotzt und haben so ihre natürlichen Beschränkungen weit hinter sich gelassen - der Mensch des Jahres 2053 ist stärker, schneller und intelligenter als je zuvor. Wenn die Megakonzerne einen Job erledigt haben wollen, ohne sich selbst die Hände schmutzig zu machen, dann benötigen sie jemanden, der einen Shadowrun durchziehen kann - Sie ! Obwohl Sie in keiner öffentlichen oder Konzern-Datenbank zu finden sind, werden Ihre Dienste hoch bezahlt. Vielleicht sind Sie ein Decker, der wie ein Schatten durch die virtuelle Realität der Matrix huscht, um die einzige Ware zu beschaffen, die von Wert ist: Information. Sie könnten auch ein Straßensamurai sein, ein Vollstrecker - mit Kampffertigkeiten, die aus Ihnen das ultimative Raubtier des Asphaltdschungels machen. Oder Sie sind ein Magier, der die astralen Energien manipuliert, die seit dem Erwachen die Erde umgeben. All diese Fähigkeiten werden Sie benötigen, wenn Sie auf einen Shadowrun gehen[...]

Inhaltsverzeichnis

  • WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN
  • WIR SCHREIBEN DAS JAHR 2053
    • Die Welt von Shadowrun
      • Was ist ein Rollenspiel?
      • Los geht's
  • PLUS CA CHANCE von Vorlage:Impressum
  • UND ES BEGAB SICH...
  • DIE SPIELKONZEPTE
    • Würfelprozedur
      • Automatisches Scheitern oder Erfolg
      • Erfolgsproben
      • Würfelpools
      • Modifikatoren
    • Definitionen
      • Charaktere
      • Konzentrationen und Spezialisierungen
      • Magie
      • Die Matrix
  • DIE METAMENSCHHEIT
  • CHARAKTERERSCHAFFUNG
    • Charakter-Informationen
    • Aufbau eines Charakters
      • Verteilung von Prioritäten
      • Komplettierung des Charakters
    • Ausgestaltung des Charakters
      • Zwanzig Fragen
    • Der Charakterbogen
  • ARCHETYPEN
  • EINSATZ VON FERTIGKEITEN
    • Fertigkeitsstufen
    • Erfolgsproben
    • Sich Zeit lassen
    • Das Fertigkeitenschema
    • Konzentrationen und Spezialisierungen
    • Fertigkeiten-Kategorien
      • Aktionsfertigkeiten
      • Bauen-/Reparieren-Fertigkeiten
      • Wissensfertigkeiten
      • Sprachfertigkeiten
      • Spezielle Fertigkeiten
  • KAMPF
    • Gebrauch der Regeln
    • Die Kampfrundensequenz
    • Initiative
      • Zusätzliche Handlungen
      • Initiativepatt
      • Hinauszögern von Handlungen (optional)
    • Handlungen
      • Freie Handlungen
      • Einfache Handlungen
      • Komplexe Handlungen
    • Bewegung
      • Gehen
      • Laufen
      • Abfangen
    • Würfelpools
      • Der Kampfpool
      • Der Steuerpool
      • Der Hackingpool
      • Der Magiepool
      • Critter-Kampf
      • Initiative
      • Handlungen
      • Würfelpools
      • Critter-Gefahrenstufen
      • Kampffertigkeiten
    • Überraschung
    • Fernkampf
      • Durchführung von Fernkampf
      • Der Grundmindestwurf
      • Situationsbedingte Mindestwurfmodifikatoren
      • Die Angriffs-Erfolgsprobe
      • Widerstandsprobe des Verteidiger
      • Ausgang des Angriffe
      • Schadensanwendung
    • Feuerwaffen
      • Einzelschußmodus
      • Halbautomatischer Modus
      • Salvenmodus
      • Vollautomatischer Modus
      • Streufeuer
      • Nachladen von Feuerwaffen
      • Schrotflinten
    • Projektilwaffen
    • Granaten
    • Barrieren
    • Raketenwerfer
    • Nahkampf
      • Abwicklung von Nahkämpfen
      • Nahkampfwaffen
    • Schockwaffen
    • Fahrzeuge im Kampf
      • Fahrzeug-Attribute
      • Fahrzeug-Steuereinrichtungen
      • Gelände
      • Fahrzeugkampf
    • Fahrzeuge, Waffen und Magie
      • Fahrzeugschaden
    • Schaden und Heilung
      • Schadensformen
      • Schadenscodes
      • Schadensanwendung
      • Zustandsstufen
      • Heilung
      • Kosmetische und Implantationschirurgie
      • Erste Hilfe
      • Zauberer und Schaden
  • MAGIE
    • Schamanistische Schule
    • Hermetische Tradition
    • Adepten
      • Magieradepten
      • Schamanenadepten
      • ki-Adepten
      • ki-Adepten und Magie
    • Hexerei
      • Arten von Zaubern
      • Spruchkomponenten
      • Summierung von Zaubern
      • Mehrere Ziele
      • Spruchzauberei
      • Entdeckung von Spruchzauberei
      • Spruchabwehr
      • Erlernen neuer Zaubersprüche
      • Sprüche von eingeschränkter Anwendbarkeit
    • Rituelle Hexerei
      • Die Stoffliche Verbindung
      • Ritualteams
      • Verfahren der Rituellen Hexerei
    • Fokusse
      • Verfügbarkeit
      • Bindung eines Fokus
      • Benutzung eines Fokus
      • Zauberfokusse
      • Geisterfokusse
      • Kraftfokusse
      • Zauberspeicher
      • Waffenfokusse
      • Angriff durch einen Fokus
    • Beschwören
      • Beschwören von Naturgeistern
      • Beschwören von Elementargeistern
      • Die Gestalt von Geistern
      • Geisterkampf
      • Übernahme der Beherrschung
      • Bannen
    • Der Astralraum
      • Astrale Wahrnehmung
      • Astrale Projektion
      • Astralkampf
      • Astrales Ausweichen
      • Astrales Spurenlesen
      • Zaubersprüche im Astralraum
    • Das Zauberverzeichnis
  • DIE MATRIX
    • Zugang zur Matrix
      • Sehen in der Matrix
      • Einstieg in die Matrix
      • Zeit und Bewegung in der Matrix
      • Hallo, Vermittlung
      • Sicherheitsstufen
      • Fernsprech-Auskunft
      • Verlassen der Matrix
    • Geographie der Matrix
      • Knoten
      • Systemoperationen
      • Alarm
      • Die Gegenseite
      • Kartographierung von Systemen
      • Kartographierung der Telekomgitter
    • Intrusion Countermeasures (IC)
      • Weiße IC
      • Graue IC
      • Schwarze IC
    • Cyberdecks
      • Master Persona Control Program
      • Härte
      • Aktiver Speicher
      • Speicherbank
      • Ladegeschwindigkeit
      • I/O (Input/Output)-Geschwindigkeit
      • Technische Einzelheiten von Cyberdecks
      • Cyberdeck-Optionen
      • Verwendung von Cyberdecks
    • Cyberprogramme
      • Personaprogramme
      • Utilityprogramme
      • Kampfutilities
      • Abwehrutilities
      • Sensorutilities
      • Maskenutilities
    • Decking
      • Bewegung in der Matrix
      • Wahrnehmung in der Matrix
      • Schnecken in der Matrix
    • Matrixkampf
      • Initiative in der Matrix
      • Matrixhandlungen
      • Matrixkampf
      • Persona gegen Persona
      • Beschädigung des Ziels
      • Kampfvermeidung
  • HINTER DEN KULISSEN
    • Riskante Situationen
      • Einsatz sozialer Fertigkeiten
      • Rassismus und Charisma
      • Einsatz von Bauen-/Reparieren-Fertigkeiten
      • Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten
      • Einsatz von Wissensfertigkeiten
      • Einsatz von Sprachfertigkeiten
      • Einsatz von Ausrüstungsgegenständen
      • Die Ausrüstung schleppen
      • Wahrnehmung
      • Krankheiten und Toxine
    • Nichtspielercharaktere
      • Gefahrenstufen
      • NSC-Handlungen
    • Die Beute vermarkten
      • Einen Hehler finden
      • Die Beute
      • Das Treffen
    • Lebensstil: Reich oder im Schatten
      • Im Luxus
      • Oberschicht
      • Mittelschicht
      • Unterschicht
      • Squatter
      • Auf der Straße
      • Im Krankenhaus
      • Einhaltung laufender Zahlungen
      • Erwerben eines Lebensstils
    • Karma
      • Gutes Karma
      • Karmapool
      • Team-Karma
    • Schnelle Matrix-Systeme
      • Auswahl des Sicherheitscodes
      • Festlegung der Sicherheitsstufen
      • Installieren von IC
      • Installieren von Datenwerten
    • Wie tödlich darf s denn sein?
    • Schattenlaufen
      • Entwurf eines Abenteuers
      • Gewährung von Karma
      • Reputation
  • CONNECTIONS
  • CRITTERS
    • Die Kräfte der Erwachten
      • Bewegung
      • Bindung
      • Elektrische Entladung
      • Entfremdung
      • Einfluß
      • Essenzentzug
      • Flammenaura
      • Flammenodem
      • Gesteigerte Sinne
      • Gift
      • Grauen
      • Immunität gegen Altern
      • Immunität gegen Gifte
      • Immunität gegen Krankheitserreger
      • Immunität gegen normale Waffen
      • Infektion
      • Magischer Schutz
      • Manifestation
      • Nebelgestalt
      • Lähmende Berührung/Lähmendes Heulen
      • Pestilenz
      • Psychokinese
      • Regeneration
      • Schutz
      • Steigerung körperlicher Attribute
      • Suche
      • Tierbeherrschung
      • Übler Atem
      • Unfall
      • Verschleierung
      • Verschlingen
      • Verstärkter Panzer
      • Versteinernder Blick
      • Verwirrung
      • Zwang
    • Schwächen erwachter Wesen
      • Allergie
      • Essenzverlust
      • Reduzierte Sinne
      • Verwundbarkeit
    • Cyberware für Critters
    • Eine Auswahl erwachter Wesen
    • Critter-Werte
  • AUSRÜSTUNG
    • Nahkampfwaffen
    • Projektilwaffen
    • Feuerwaffen
      • Pistolen
      • Maschinenpistolen/-gewehre
      • Gewehre
      • Taserwaffen
      • Schwere Waffen
      • Feuerwaffenzubehör
      • Munition
    • Sprengstoffe
    • Panzerung
    • Überwachung und Sicherheit
      • Optische Geräte
      • Kommunikationsgeräte
      • Überwachungsgeräte
      • Anti-Überwachungsgeräte
      • Sicherheitsgeräte
      • Überlebensausrüstung
      • Arbeitsausrüstung
    • Lebensstil
      • Unterhaltung
      • Elektronik
    • Cyberware
      • Headware
      • Bodyware
      • Cyberdecks und Programme
      • Biotech
      • Slap Patches
    • Magische Ausrüstung
    • Fahrzeuge
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Siehe auch