Augmentierung

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Als Augmentierungen bezeichnet an alle Arten technischer Verbesserungen des metamenschlichen Körpers, sowohl auf zellulärer Ebene wie auch in Form mechanischer und elektronischer Implantate.

Geschichte

Körpermodifikation ist wohl so alt wie die Metamenschheit. Schon vor hunderttausenden von Jahren haben Metamenschen nachweislich ihre Körper modifiziert, wenn auch auf sehr einfachem Niveau - Kontrolle der Behaarung, Tätowierungen, Schmucknarben. Die ältesten bekannten Prothesen sind über viertausend Jahre alt. Ohrringe, Piercings, Scarrings, Gesichtsbemalung, Rasur - die Metamenschheit scheint ein dringendes Bedürfnis zu haben, ihre Körper ihren Erwartungen anzupassen.[1]

Und in der Sechsten Welt hat sie Möglichkeiten, von denen ihre Ahnen vor Jahrhunderttausenden nicht geträumt hätten. Metamenschen können ihren Körper mit Technologie, Gentechnik, gezüchteten Implantaten, Naniten und einer Vielzahl kosmetischer Modifikationen so verändern, dass er nicht mehr als metamenschlich erkennbar ist.[2] Sie können ihn auch gänzlich abstreifen, und ihr Gehirn in einen mechanischen Körper transplantieren - ein Cyborg werden.[3] Nicht, dass das alles gute Ideen wären. Aber sie können es.

Definition

Die Grenzen zwischen Augmentierungen und Prothesen beziehungsweise technischen Hilfsmitteln sind sehr unscharf und Thema andauernder Diskussion[4][5], zumal in vielen Bereichen - wie Sichtverbesserungen, Ersatzgliedmaßen und anderen Systemen - gleichwertige, prothetische wie augmentierende, Lösungen existieren. [6][7][8][9][10]

Körpermodifikationsansatz

Nach dieser Definition ist jede physische Manipulation des metamenschlichen Körpers. Natürlich ist das eine sehr weitreichende Definition, die nicht nur Implantate, Gentech und all die anderen Möglichkeiten der Sechsten Welt, sondern auch jede Art von Körperschmuck, jede Art medizinischer Prozeduren und Implantate[11], und wenn man streng ist, selbst Rasur, Make-Up, Haarschnitte und Nagelack umfassen würde. Wenn man so will, wäre jede Form von Zivilisation eine Augmentierung.[12] Dieser Ansatz bietet zwar eine gute Definition, sie ist aber ausgesprochen weit gefasst.

Augmentierungsansatz

Eine andere Definition stuft all jene Implantate als Cyberware an, die die Fähigkeiten des Implantatträgers in augmentieren, ihn also widerstandsfähiger, schneller oder intelligenter machen. Auch hier stellt sich jedoch die Frage, ob das nicht auch auf eine medizinische Prothese zutrifft - erlaubt ein prothetisches Bein einem Amputierten doch erheblich mehr Mobilität, als er ohne die Prothese hätte. Und von modernen taktischen Brillen, die durchaus mit der Modularität und Leistung von Cyberaugen mithalten können, ganz zu schweigen. Auch subkutane Verhütungsimplantate fallen beispielsweise in diese Grauzone.[6][7] [8][9][10]

ZNS-Ansatz

Dieser Ansatz bezeichnet all jene Implantate als Augmentierung, die direkt oder indirekt mit dem zentralen Nervensystem interagieren. Demnach würde also ein DNI den Unterschied machen. Nach dieser Definition gehören allerdings einige Implantate, wie zum Beispiel Kompositknochen, die üblicherweise als Augmentierung bezeichnet werden, aber nicht mit dem zentralen Nervensystem verbunden sind, nicht in diese Kategorie.[5]

Sowohl Augmentierungs- als auch ZNS-Ansatz stufen Implantate wie Herzschrittmacher, Beinprothesen oder Schrauben bzw. Platten, die nach Operationen eingesetzt werden, zumindest teilweise als Augmentierungen ein. Die Grenzen sind dort aber fließend und sehr umstritten, und eine vernünftige Metrik schwer definierbar.[13]

Essenz-Integritäts-Ansatz

Es gibt noch eine weitere Definition, die sich an der Aura bzw. dem Einfluss des Implantats auf die Essenz des Trägers orientiert. Demzufolge fängt die Augmentierung dort an, wo der metamenschliche Körper so weit von seinem holistischen Bauplan abweichend verändert wird, dass die Aura sichtbare Spuren davon trägt[13]. Eine Augmentierung wäre demnach eine weltliche Modifikation des metamenschlichen Körpers, die stark genug ist, ihn aus seinem holistischen Gleichgewicht zu reißen. Auch wenn dies den Umfang des Begriffs vielleicht zu sehr einschränkt, liegt ihm mit der Aura-Schadens-Detektion doch wenigstens eine Metrik jenseits willkürlicher Definitionen zugrunde.[14]

Das ist inzwischen die übliche Definition, da die Lehrmeinung, Bioware beeinflusse die Essenz nicht, als widerlegt gilt.[15] Laut neuen Studien gibt es sogar Anzeichen, dass die eigentlich als sicher geltenden geklonten Körperteile, die lange als der Weg für Erwachte galten, schwere Verletzungen zu heilen, einen negativen Effekt auf das Essenzgleichgewicht haben können.[16]

Augmentierung im Alltag

Eine Evo-Studie von 2071 hat ergeben dass mehr als die Hälfte der Einwohner in den entwickelten Ländern der Sechsten Welt irgendeine Form der Augmentierung in sich tragen. Dieselbe Studie ergab, dass Selbstoptimierung ein ungebrochener Trend ist, nicht nur in den Randbereichen und unter denen, die Beruflich auf Augmentierungen angewiesen sind, sondern in der Mitte der Gesellschaften.[17] Augmentierungen, und die Industrie, die von ihnen lebt, sind eine prägende Kraft in der Sechsten Welt und für die, die darin leben.[18] Die Beschleunigung des Lebens und der medizinisch-technologischen Entwicklung beeinflusst seit zwei Jahren in starkem Ausmaß das Leben auf allen Ebenen, und mit jeder radikalen Neuerung noch etwas mehr.[2]

Laut derselben Studie wächst die Akzeptanz von Augmentierungen - allen voran [[Bioware] und Genware, aber zu einem geringeren Grad auch gegenüber Cyberware - auf allen Ebenen der Gesellschaft. [17] Wie schon die digitale Durchdringung der Welt Anfang des 21. Jahrhunderts, so sind auch Augmentierungen ein Teil der Alltäglichkeit der Metamenschheit geworden. Jemanden mit Cyberware, Bioware oder anderen Augmentierungen zu sehen, erregt nur noch selten Aufsehen.[2]

Und, wenn man mal betrachtet, wie SURGElinge Metamenschen, Magier, Drachen und all die anderen Wesen normalisiert scheinen, die noch viel fantastischer waren als der mechanische Arm eines Militärveteranen oder die Cyberaugen von Teenagern, ist das alles andere als Überraschend.[2]

Wirtschaftliche Effekte

Augmentierung ist auf dem Arbeitsmarkt inzwischen Normalität, von Militär und Sicherheit[19] über Bürohengste und Medienarbeiter bis hin zu Bauarbeitern.[20] Eine Augmentierung ist in den 2070ern meist die erste große Anschaffung eine jungen Erwachsenen auf dem weg ins Beruflsleben (noch vor Fahrzeugen und einer eigenen Bleibe). Und die Masse dieser Körperverbesserungen - oft kosmetische oder kleinere funktionale Augmentierungen - wird nicht von regulären Ärzten und Krankenhäusern, sondern von der boomenden Branche der Bodyshops und Klinikketten durchgeführt.[17]

Fertigkeits-Streaming und Automatisierung

Mit dem Aufkommen von Talentsoft-Streaming in den späten 2060ern wurden Fertigkeiten endgültig austauschbar, und viele Arbeiter nurmehr zu Trägern der Software ihrer Arbeitgeber.[21] Alles was es braucht ist ein billiges Set Talentleitungen und einen Vertrag mit einem Talentsoft-Provider.[20]

Viele Konzerne haben auf ein solches System umgestellt, um aus ungelernten Kräften mit einer Augmentierung eine extrem flexible Belegschaft zu machen, die nach Belieben "umgelernt" werden können, mit einem simplen Download.[20] Natürlich sind die Talentleitungen meist Omegaware, Unfälle passieren (vor allem am Bau und in Fabrikjobs), wenn es im System Lag gibt und die Übertragung der Daten sich verzögert,[22] und der Konzern zahlt nicht nur nicht für daraus entstehende medizinische Kosten, und zwingt die Arbeiter stattdessen oft in Schuldknechtschaft über die Kosten der Cyberware, Talentsoft-Streams, Wartung der Cyberware und Zinsen für das alles.[20] Dennoch gibt es genug Arme und SINlose, die sich lieber auf so einen Vertrag einlassen, um ihre Familien durchzubringen, als zuzusehen, wie sie verhungern.[20]

Wettrüsten im eigenen Körper

Mit Augmentierungen macht die Optimierung der Produktionsmittel auch vor dem Körper der Metamenschen nicht mehr halt. Viele niedere Angestellte und Arbeiter sehen sich einer fortschreitenden Automatisierung ausgesetzt in der Drohnen einfach besser werden als sie. Um nicht durch Drohnen ersetzt zu werden, wird Augmentierung immer mehr zu einem Muss, um mithalten zu können.[20] Und das betrifft nicht nur Arbeiterberufe. Was mit einem einfachen Expertensyste in den 2050ern begann[23], hat sich inzwischen soweit fortentwickelt, dass viele medizinische Standardprozeduren voll automatisiert werden können.[24] Moderne Autodocs kommen mit Expertensystemen und Autosofts, die praktisch jede Standard-Operation meistern können.[25][24]

Und das lässt sich noch weiter treiben. Genware kann Metamenschen befähigen, in feindseligen Umgebungen zu arbeiten, die früher Drohnen vorbehalten waren, in der Tiefsee wie im Orbit.[2] Im Sicherheits- und Militärbereich herrscht ständiges Wettrüsten, ebenso im Sport. Und selbst in intimsten Situationen ist inzwischen dieses Konkurrenzdenken und der Druck, der fragilen biologischen Natur augmentativ nachzuhelfen, sehr stark geworden.[26] Weder gutes Aussehen noch gute Performance sind heutzutage Schicksal. Sie sind käuflich. Und damit werden sie auch immer mehr zu einer Voraussetzung.[2]

Es gibt zwar immer noch Debatten drüber, ob Augmentierung wirklich so ein Segen ist. Aber im realen Leben der Sechsten Welt ist das Leben längst ein Rüstungskreislauf - und der mit den besseren Augmentierungen gewinnt.[2]

Vertiefung der gesellschaftlichen Spaltung

Medizinische Technologie gibt es nicht umsonst. Je besser, verträglicher, neuer und exotischer sie sein soll, um so mehr kostet sie. Das vertieft die Spaltung zwischen Reich und Arm noch mehr, natürlich, denn Augmentierung ist inzwischen ein gesellschaftliches Wettrüsten, und wer sich das nicht leisten kann, bleibt eben auf der Strecke. Sicher, Straßendocs und andere medizinische Dienste der Schatten helfen etwas, aber ausgleichen tun sie diesen Nachteil der SINlosen nicht.[2]

Gesellschaftliche Effekte

"Sei, was in dir steckt!" heißt es in Werbeslogans von Universal Omnitech immer. Und es stimmt ja auch - die Macht, den Körper nach Wunsch umzugestalten, ist etwas, um das die Bewohner der Sechsten Welt jede Vorgängergeneration beneiden würde.

(Meta)menschen aus Plastik

Die Kontrolleüber die Form des eigenen Körpers zu haben ist ja erst einmal etwas gutes. Wer könnte es Transsexuellen verübeln, wenn sie das Geschlecht annehmen wollen, das ihr Gehirn sein möchte? Und wirklich zufrieden mit der Ausstattung der Natur ist ja niemand, selbst wenn man Dinge wie Verletzung und Alter einmal außen vor lässt. Warum sollte man sich von seinem Traum, im Meer zu leben, von der Abwesenheit von Kiemen hindern lassen?[24]

Aber das hat auch starke Schattenseiten. Gerade der Konkurrenzkampf um gutes Aussehen hat sichtbare Folgen. kosmetische Implantate, Biomods und andere Formen der kosmetischen Chirurgie sind so alltäglich, dass das Gefühl der Authentizität für viele Metamenschen verlorengegangen ist. Jeder ist irgendwie künstlich, nichts ist mehr authentisch, man kann keiner roten Haarfarbe, keinem spitzen Ohr, keiner Traumfigur mehr trauen. Wenn jeder für wenig Geld schön sein kann, wird Schönheit das neue Mittelmaß.[24]

Und es ist nicht nur das. Talentsofts, Sprachsofts und Aktionssofts haben das Soft-typische Verhalten alltäglich gemacht, das Gefühl, die Person tue nur was ihr Algorithmen vorschreiben. Das kann irritieren. Und es stimmt auch, dass an diesen Fähigkeiten nichts mehr authentisch oder ehrlich ist. Zumindest nicht im althergebrachten Sinn.[24]

Augmentierter Sex

Augmentierungen haben eine neue Sexuelle Revolution losgetreten, besonders für Frauen. Neben einfacher und zuverlässiger Kontrolle über ihre Periode und diversen billigen, implantierbaren und sicheren Verhütungsmethoden (die es inzwischen auch für Männer in ähnlicher Verlässlichkeit gibt) bedeutet das die endgültige Einlösung des Versprechens, das die Pille 1960 nicht wirklich eingehalten hat.[24]

Aber auch Transsexuelle können jetzt, dank einer neuartigen Methode, die kaum Transplantate, sondern vor allem körpereigenes Gewebe nutzt, den Fehler, den die Natur bei ihnen gemacht hat, komplett umkehren[27] - und, dank weiterer Transplantate, auch eine natürliche Schwangerschaft austragen, wenn sie das denn wollen[28] (und wenn nciht, ist eine Terminierung schnell und problemlos verfügbar[24]). Wer in Stimmung kommen möchte, kann das mit frei verkäuflichen Medikamenten (oder weniger frei verkäuflichen Drogen).[24] Und wer der Natur nachhelfen will, kann auch das in jedem Bodyshop bekommen.[16]

Augmentierungen machen auch Sex zwischen Metatypen möglich, der auf natürliche Weise mindestens unangenehm und meistens schmerzhaft bis praktisch unmöglich wäre. Noch vor 30 Jahren wäre eine sexuelle Beziehung zwischen einem Troll und einer Norm, Elfe, Zwergin, praktisch unmöglich. Jetzt kann man mit Medikamenten und Augmentierungen für jeden Fall eine Lösung finden, die das, was das Herz (oder der Körper) begehren, möglich und angenehm für ale Beteiligten gestaltet.[24]

Psychologische Auswirkungen von Augmentierungen

Augmentierungen sind ein tiefer Eingriff in den metamenschlichen Körper. Das ist nicht ohne Gefahren auch jenseits der offensichlichen bedingt durch die nötigen medizinischen Behandlungen. Augmentierungen haben tiefgreifende Effekte auf die metamenschliche Psyche. Den Körper zu modifizieren heißt, sich selbst sehr zu verändern. Das hat Auswirkungen auf das Selbstwertgefühl, und darauf, wie man selbst vons einer Umwelt wahrgenommen wird.[24] Das kann gut sein - Augmentierungen können das Selbstbewusstsein stärken und einen Metamenschen zu Leistungen befähigen, die natürlich unmöglich wären. Aber es kann auch zu Schäden führen.[29]

Momentan befindet sich die Metamenschheit noch in einer Umbruchsphase. Augmentierung ist bereits so häufig, dass sie gewöhnlich ist. Aber die Auswirkungen beginnt man erst zu sehen und zu verstehen.[24]

Augentierungsabhängigkeit

Viele Metamenschen verlassen sich inzwischen so auf ihre Augmentierungen, dass sie ohne sie nicht mehr fähig sind, im Alltag zu funktionieren. Hierbei sind keine Cyberprothesen oder Senseware gemeint, sondern Dinge wie die Unfähigkeit, sich ohne ein Orientierungssystem zurechtzufinden, oder abseits von Talentsofts eine totale Inkompetenz in praktisch allem.[24] Diese Beobachtungen haben eine hohe Überschneidung mit der immer wieder aufkommenden Diskussion über AR- und VR-Sucht.[24]

Augmentierungssucht

Bei manchen Personen geht diese Abhängigkeit von Implantate noch viel weiter. Es ist durchaus möglich, eine Sucht nach dem Rausch der Macht und neuen Fähigkeiten, die eine neue Cyber- oder Bioware-Augmentierung bringt, zu entwickeln.[24] Üblicherweise betrifft dies Metamenschen, die bereits vorbelastet sind, durch niedriges Selbstwertgefühl und Unzufriedenheit mit ihrem natürlichen Körper.[30] Solche Personen können eine regelrechte Obsession entwickeln, immer die neuesten Biomods zu haben und sich stets auf dem Laufenden zu halten, was an neuer Cyberware verfügbar ist. Ein normales Bodyshop-Implantat genügt nicht. Es muss cool, und möglichst exotisch sein, und auf jeden Fall coole udn exotische Fähigkeiten versprechen.[24]Das kann zu dem gefährlichen Bedürfnis führen, dass man immer mehr bessere, und spannendere Augmentierungen anstrebt.[30] Eine deutliche Überschneidung gibt es zwischen solchen Leuten und dem fanatischeren Teil der Cyberfetisch-Szene.[24]

Mit der Zeit wird ein solcher Süchtiger immer unzufriedener mit dem, was sich an Augmentierungen in seinem Körper befindet, was sich in Stimmungsschwankungen, Obsession mit Upgrades, und plöztlichen depressiven Ausbrüchen über seine gefühlte Unzulänglichkeit äußern kann. Der Augmentierungssüchtige braucht dann einen neuen "Schuss".[30] Letztendlich führt eine solche Sucht dazu, dass der Süchtige sich mehr und mehr, und immer offensichtlicher und für andere Metamenschen abstoßender, vercybert, oft in sinkender Qualität, da mit progressierender Sucht meist ein verfalld er Lebensumstände einhergeht. Solche tragischen Fälle enden meist unter den fingern eines inkompetenten Straßendoc oder gleich im Ersatzteillager von Tamanous.[24]

Cyberpsychose

Die drastischste bekannte Form der augmentierungsbedingten Störung ist die Cybergene Affektive Störung, landläufig als Cyberpsychose bekannt[31]. Mit zunehmender Vercyberung verliert die betreffende Person auch mehr und mehr ihrer Menschlichkeit, was sich bei schwer verchromten Straßensamurais und anderen schwer Vercyberten oft in fortschreitender emotionaler Kälte und Distanziertheit niederschlägt. Dies ist eine klassische Cyberpsychose, eine Geistesstörung, hervorgerufen durch Augmentierungen (daher ist der Name, wenn auch historisch gewachsen, etwas unfair).[32]

Allerdings muss klar gesagt werden, dass, obwohl Cyberpsychose" einen Haufen Presse bekommt, diese Art von Reaktion auf Augmentierungen tatsächlich recht selten ist, und extreme Fälle noch deutlich seltener. Die meisten Cyberpsychotiker sind vor allem eine Gefahr für sich selbst. [24]Mehr dazu im [Cyberpsychose|entsprechenden Artikel]].

Augmentierte Subkulturen

Eine tiefgreifende Technologie wie Augmentierungen erzeugt immer Subkulturen, die sich tiefer in sie hineinknien. Ob das nun glühende Verehrer des Konzepts sind, wie die Cyberfetischszene[32], oder Hasser, wie der Policlub der Puristen[33].

Transhumanisten

In der sechsten Welt sind Augmentierungen für die meisten Nutzer nur Mittel zum Zweck, ein weiteres Werkzeug, um besser in ihrem Leben klarzukommen. Für manche hingegen ist Augmentierung das Ziel, nicht der Weg.[18] Die Philosophie der Transhumanisten lässt sich zuammenfassen als den Glauben, dass die Metamenschheit hat den Punkt erreicht, ihre Evolution In die eigene Hand zu nehmen.[34]

Augmentierungen und verwandte Technologien werden als Potential gesehen, mit dem die Metamenschheit erneuert und auf technischem Weg eine bessere, stärkere Spezies erschaffen wird. Die ganze Bandbreite der Medizin und Augmentierungstechnologie dient vor allem dem Ziel, die Metamenschheit weiterzubringen, auch über den akzeptablen Rahmen der momentanen Ethik hinaus.[34]

Transhuamnisten sind keine neue Bewegung. Erste Anfänge lassen sich je nach Kriterien bis in die 2000er oder sogar noch weiter, bis in die 1920er, zurückverfolgen. Schon in den 2050ern gab es bedeutende Transhumanisten-Policlubs wie Techno Republic[35] und die GenTex[34]. Aber erst seit den 2060ern sind sie eine wirkliche Massenbewegung. Und das liegt vor allem an einem Megakonzern: Evo.

Evo hat das Credo der Transhumanisten in seine EVOculture übernommen. Hier kann jeder seine innere Form nach außen tragen, ohne dafür schräg angeschaut zu werden. Ob Splicer, Cyberware-Freak oder genoptimierter Homo Superior - bei Evo glaubt man, dass jeder dieser Wege die Metamenschheit näher an das Nirvana der Technologie, die technische Singularität, bringt. Und dies, eine perfekte Verschmelzung von Metamensch und Maschine[18], ist das letztendliche Ziel von EVOculture.

Die Puristen

Dieser Policlub ist ein neues Phänomen, das zwar immer mal wieder in anderer Form aufgetaucht ist, im Kielwasser von KFS jedoch eine ganz neue Wucht entfaltet. Die Puristen sind vehement gegen die allermeisten Formen von Augmentierung. Außer als medizinische Notwendigkeit, um eine Verstümmelung zu heilen, sehen sie den Prozess als sündig an, als Abomination Verbrecherischer Wissenschaft. Tatsächlich sind sie aber keine Christen, sondern Sozialdarwinisten. Sie glauben, dass Augmentierungen Schwäche produzieren und den heiligen Prozess natürlicher Auslese und damit den Genpool der Metamenschheit schwächen.[33]

Manchen Puristen reicht es, an Straßenecken ihre Weltsicht zu predigen und (gedruckte) Pamphlete zu verteilen. Aber viele sind militanter. Alleine 2077 hat diese militante Anti-Augmentierungs-Gruppe über vierhundert Augmentierte in Nordamerika attackiert. Ihre Ziele sind nicht nur Metamenschen, sondern auch augmentierte Norms. Dies scheint der Theorie, die Gruppe sei eine Ausgründung von Humanis oder der [Human Nation]] zuwiderzulaufen. Und sie haben enormen Zulauf in allen Sprawl Nordamerikas.

Typen von Augmentierungen

Es gibt so viele verschiedene Formen von Augmentierungen wie Fachgebiete der Biowissenschaften. Hier werden einmal grobe Kategorien vorgestellt.

Cyberware

Cyberware beschreibt elektromechanische, per DNI mit dem Körper verwobene Implantate, die mittels invasiver Chirurgie in den Körper eingefügt werden.[5] Cyberware kann von Headware[36] wie einer Datenbuchse über körperverstärkende Bodyware[37] bis hin zu völlig neuartigen Befähigungen, etwa durch eine Riggerkontrolle[38] oder einen Radarsensor[39] alles sein. Auch der komplette Ersatz von Gliedmaßen durch elektromechanische "Roboterteile" ist möglich[40]. Und schließlich gibt es noch eine Vielzahl von kosmetischen Cyberwareimplantaten.[41]

Hier zum ausführlichen Artikel über Cyberware

Bioware

Bioware wird gerne als biologische Cyberware bezeichnet.[42] Tatsächlich handelt es sich um künstlich erzeugte, neuartige Organe, die eine Vielzahl von Formen annehmen können, und chirurgisch in den Körper implantiert werden. Im Wesentlichen werden Organe und Gewebe durch andere organische Teile ersetzt.[43] Aber Bioware hat sich aus diesen Anfängen weiterentwickelt. Sie ist zwar immer noch am besten darin, natürliche funktionen und Organe zu verstärken, aber ebenso kann sie, wie Cyberware, auch für die Erschaffung gänzlich neuer Organe dienen[44].

Hier zum ausführlichen Artikel über Bioware

Nanoware

Nanotech ist der Schlüssel zu funktionierender Cyberware. Ohne Nanotechnologie gäbe es kein funktionierendes DNI.[45] Naniten leiten leektrische signale in den richtigen Nerv, Nanoschaltungen berechnen eine Übersetzung, und das erlaubt dem Straßensamurai, sich blitzschnell zu bewegen, dem Decker zu decken, dem Rigger zu riggen, und so weiter.[46] Aber Nanotechnologie kann mehr. Neben ihren diversen anderen Anwendungen in der Augmentierungstechnologie kann sie als Nanoware selbst augmentieren. Meist wird hiermit eine im Blutstrom oder Körperplasma frei wandernde Nanitenkolonie bezeichnet, die den Träger widerstandsfähiger macht[47], Schäden an Cyberware behebt[48], oder Cyberware wie Riggerkontrollen in ihrer Funktion unterstützt[48]. Diese Kolonien werden mit der Zeit ausgeschwemmt oder vom Körper abgebaut - es sei denn man implantiert einen Nanitenbrüter, der sie nachproduziert[49].

Durck KFS ist Nanoware sehr in Verruf gekommen[50]. Aber ihr Potential ist enorm. Zu enorm, um von einem Problem wie KFS aufgehalten zu werden. Too big to fail.[51]

Hier zum ausführlichen Artikel über Nanoware

Geneware

Designerbabies[52]. Genetisch optimierte Über-Metamenschen[52]. Neue Metatypen[53], oder eine "Heilung" der Goblinisierung, eine Umkehrung des Prozesses.[54] Dafür steht Genware in der allgemeinen Wahrnehmung, dank reißerischer Trids und einiger Skandale. Aber sie kann auch anderes. Genware kann die Grenzen sprengen, die das Erbgut den Metamenschen auferlegt hat. Sie kann ebenso Augmentieren wie Cyberware [Bioware]] und Nanoware - aber sie vererbt sich. Diese Augmentierungen werden an die Kinder weitergegeben.[52] Eine völlig neue Stufe vererbtem Privilegs.

Hier zum ausführlichen Artikel über Genware

Chemware

Ein Feld, dessen Zugehörigkeit zu den Augmentierungen höchst umstritten ist, ist die sogenannte Chemware. Hiermit sind letztlich vor allem Drogen gemeint, die leistungssteigernd wirken[55], wobei es auch aus der Genware einige nur kurzzeitig wirkende Cocktails gibt.[56]


Endnoten

Quellenangabe

  1. Chrome Flesh S. 64
  2. a b c d e f g h Augmentation S. 17
  3. Augmentation S. 148
  4. Chrome Flesh S. 86
  5. a b c Chrome Flesh S. 8
  6. a b Shadowrun 20th Anniversary S. 340
  7. a b Shadowrun 20th Anniversary S. 333
  8. a b Shadowrun Fifth Edition S. 453
  9. a b Shadowrun Fifth Edition S. 444
  10. a b Shadowrun Fifth Edition S. 433
  11. Augmentation S. 8
  12. Chrome Flesh S. 94
  13. a b Man & Machine: Cyberware S. 10
  14. Augmentation S. 20
  15. Shadowrun 20th Anniversary S. 345
  16. a b Chrome Flesh S. 119
  17. a b c Augmentation S. 11
  18. a b c Chrome Flesh S. 54
  19. Chrome Flesh S. 66
  20. a b c d e f Unwired S. 9
  21. Chrome Flesh S. 77
  22. Chrome Flesh S. 78
  23. Shadowrun S. 129
  24. a b c d e f g h i j k l m n o p q r Augmentation S. 18
  25. Bullets & Bandages S. 17
  26. Walzer, Punks & Schwarzes ICE S. 73
  27. Chrome Flesh S. 107
  28. Chrome Flesh S. 118f
  29. Chrome Flesh S. 69
  30. a b c Augmentation S. 21
  31. Chrome Flesh S. 42
  32. a b Augmentation S. 29
  33. a b Chrome Flesh S. 19
  34. a b c Walzer, Punks & Schwarzes ICE S. 93
  35. Quelle, en: Just Compensation S. 89
  36. Shadowrun S. 126
  37. Shadowrun S. 128
  38. Shadowrun Fifth Edition S. 452
  39. Augmentation S. 36
  40. Shadowrun 20th Anniversary S. 343
  41. Chrome Flesh S. 72
  42. Shadowtech S. 13
  43. Man & Machine: Cyberware S. 60
  44. Augmentation S. 55
  45. Man & Machine: Cyberware S. 83
  46. Man & Machine: Cyberware S. 84
  47. Augmentation S. 107
  48. a b Augmentation S. 108
  49. Augmentation S. 112
  50. Chrome Flesh S. 131
  51. Chrome Flesh S. 200
  52. a b c Augmentation S. 83
  53. Quelle, de: Der Weg in die Schatten S. 104
  54. Quelle, de: Der Wechselbalg S. 89
  55. Augmentation S.19
  56. Augmentation S. 86

Quellenindex

Deutsch Englisch

Weblinks