Quelle, de: Shadowrun 2.01D/Inhaltsverzeichnis: Unterschied zwischen den Versionen
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**Rigger Black Book | **{{Qen|rbb|Rigger Black Book}} | ||
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**Anpassung von Abenteuern | **Anpassung von Abenteuern | ||
*'''CHARAKTER-DATENBLÄTTER''' | *'''CHARAKTER-DATENBLÄTTER''' |
Aktuelle Version vom 6. November 2013, 13:18 Uhr
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- WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN
- WIR SCHREIBEN DAS JAHR 2053
- Die Welt von Shadowrun
- Was ist ein Rollenspiel?
- Los geht's
- Die Welt von Shadowrun
- PLUS CA CHANCE von Paul Hume
- UND ES BEGAB SICH...
- Aufstieg der Megakons
- Der Rohstoffrausch
- Die Lone Eagle
- Die Schuldzuweisung
- Zeit des Leidens
- Die Sechste Welt
- Der Tanz
- Die indianische Frage
- Der Vertrag von Denver
- Die Goblinisierung
- Magie und Matrix
- Der Crash von '29
- Die Supermächte
- Unabhängigkeitsfieber
- Neue Gewalt
- DIE SPIELKONZEPTE
- Würfelprozedur
- Automatisches Scheitern oder Erfolg
- Erfolgsproben
- Würfelpools
- Modifikatoren
- Definitionen
- Charaktere
- Konzentrationen und Spezialisierungen
- Magie
- Die Matrix
- Würfelprozedur
- DIE METAMENSCHHEIT
- CHARAKTERERSCHAFFUNG
- Charakter-Informationen
- Rasse
- Attribute
- Fertigkeiten
- Cyberware
- Zaubersprüche
- Ausrüstung
- Extras
- Aufbau eines Charakters
- Verteilung von Prioritäten
- Komplettierung des Charakters
- Ausgestaltung des Charakters
- Zwanzig Fragen
- Der Charakterbogen
- Charakter-Informationen
- ARCHETYPEN
- Leibwächter
- Kampfmagier
- Deckerin
- Detektiv
- Zwergensöldner
- Elfischer Decker
- Ehemaliger Konzernmann
- Ehemalige Lohnmagierin
- Gangmitglied
- Söldner
- Riggerin
- Schamane
- Straßenmagier
- Straßensamurai
- Straßenschamane
- Stammesangehöriger
- EINSATZ VON FERTIGKEITEN
- Fertigkeitsstufen
- Erfolgsproben
- Sich Zeit lassen
- Das Fertigkeitenschema
- Konzentrationen und Spezialisierungen
- Fertigkeiten-Kategorien
- Aktionsfertigkeiten
- Bauen-/Reparieren-Fertigkeiten
- Wissensfertigkeiten
- Sprachfertigkeiten
- Spezielle Fertigkeiten
- KAMPF
- Gebrauch der Regeln
- Die Kampfrundensequenz
- Initiative
- Zusätzliche Handlungen
- Initiativepatt
- Hinauszögern von Handlungen (optional)
- Handlungen
- Freie Handlungen
- Einfache Handlungen
- Komplexe Handlungen
- Bewegung
- Gehen
- Laufen
- Abfangen
- Würfelpools
- Der Kampfpool
- Der Steuerpool
- Der Hackingpool
- Der Magiepool
- Critter-Kampf
- Initiative
- Handlungen
- Würfelpools
- Critter-Gefahrenstufen
- Kampffertigkeiten
- Überraschung
- Fernkampf
- Durchführung von Fernkampf
- Der Grundmindestwurf
- Situationsbedingte Mindestwurfmodifikatoren
- Die Angriffs-Erfolgsprobe
- Widerstandsprobe des Verteidiger
- Ausgang des Angriffe
- Schadensanwendung
- Feuerwaffen
- Einzelschußmodus
- Halbautomatischer Modus
- Salvenmodus
- Vollautomatischer Modus
- Streufeuer
- Nachladen von Feuerwaffen
- Schrotflinten
- Projektilwaffen
- Granaten
- Barrieren
- Raketenwerfer
- Nahkampf
- Abwicklung von Nahkämpfen
- Nahkampfwaffen
- Schockwaffen
- Fahrzeuge im Kampf
- Fahrzeug-Attribute
- Fahrzeug-Steuereinrichtungen
- Gelände
- Fahrzeugkampf
- Fahrzeuge, Waffen und Magie
- Fahrzeugschaden
- Schaden und Heilung
- Schadensformen
- Schadenscodes
- Schadensanwendung
- Zustandsstufen
- Heilung
- Kosmetische und Implantationschirurgie
- Erste Hilfe
- Zauberer und Schaden
- MAGIE
- Schamanistische Schule
- Totems
- Der Schamane im Rollenspiel
- Die Medizinhütte
- Naturgeister
- Schamanenfähigkeiten
- Hermetische Tradition
- Hermetische Bibliotheken
- Der Hermetische Kreis
- Adepten
- Magieradepten
- Schamanenadepten
- ki-Adepten
- ki-Adepten und Magie
- Hexerei
- Arten von Zaubern
- Spruchkomponenten
- Summierung von Zaubern
- Mehrere Ziele
- Spruchzauberei
- Entdeckung von Spruchzauberei
- Spruchabwehr
- Erlernen neuer Zaubersprüche
- Sprüche von eingeschränkter Anwendbarkeit
- Rituelle Hexerei
- Die Stoffliche Verbindung
- Ritualteams
- Verfahren der Rituellen Hexerei
- Fokusse
- Verfügbarkeit
- Bindung eines Fokus
- Benutzung eines Fokus
- Zauberfokusse
- Geisterfokusse
- Kraftfokusse
- Zauberspeicher
- Waffenfokusse
- Angriff durch einen Fokus
- Beschwören
- Beschwören von Naturgeistern
- Beschwören von Elementargeistern
- Die Gestalt von Geistern
- Geisterkampf
- Übernahme der Beherrschung
- Bannen
- Der Astralraum
- Astrale Wahrnehmung
- Astrale Projektion
- Astralkampf
- Astrales Ausweichen
- Astrales Spurenlesen
- Zaubersprüche im Astralraum
- Das Zauberverzeichnis
- Kampfzauber
- Wahrnehmungszauber
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Manipulationszauber
- Schamanistische Schule
- DIE MATRIX
- Zugang zur Matrix
- Sehen in der Matrix
- Einstieg in die Matrix
- Zeit und Bewegung in der Matrix
- Hallo, Vermittlung
- Sicherheitsstufen
- Fernsprech-Auskunft
- Verlassen der Matrix
- Geographie der Matrix
- Knoten
- Systemoperationen
- Alarm
- Die Gegenseite
- Kartographierung von Systemen
- Kartographierung der Telekomgitter
- Intrusion Countermeasures (IC)
- Weiße IC
- Graue IC
- Schwarze IC
- Cyberdecks
- Master Persona Control Program
- Härte
- Aktiver Speicher
- Speicherbank
- Ladegeschwindigkeit
- I/O (Input/Output)-Geschwindigkeit
- Technische Einzelheiten von Cyberdecks
- Cyberdeck-Optionen
- Verwendung von Cyberdecks
- Cyberprogramme
- Personaprogramme
- Utilityprogramme
- Kampfutilities
- Abwehrutilities
- Sensorutilities
- Maskenutilities
- Decking
- Bewegung in der Matrix
- Wahrnehmung in der Matrix
- Schnecken in der Matrix
- Matrixkampf
- Initiative in der Matrix
- Matrixhandlungen
- Matrixkampf
- Persona gegen Persona
- Beschädigung des Ziels
- Kampfvermeidung
- Zugang zur Matrix
- HINTER DEN KULISSEN
- Riskante Situationen
- Einsatz sozialer Fertigkeiten
- Rassismus und Charisma
- Einsatz von Bauen-/Reparieren-Fertigkeiten
- Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten
- Einsatz von Wissensfertigkeiten
- Einsatz von Sprachfertigkeiten
- Einsatz von Ausrüstungsgegenständen
- Die Ausrüstung schleppen
- Wahrnehmung
- Krankheiten und Toxine
- Nichtspielercharaktere
- Gefahrenstufen
- NSC-Handlungen
- Die Beute vermarkten
- Einen Hehler finden
- Die Beute
- Das Treffen
- Lebensstil: Reich oder im Schatten
- Im Luxus
- Oberschicht
- Mittelschicht
- Unterschicht
- Squatter
- Auf der Straße
- Im Krankenhaus
- Einhaltung laufender Zahlungen
- Erwerben eines Lebensstils
- Karma
- Gutes Karma
- Karmapool
- Team-Karma
- Schnelle Matrix-Systeme
- Auswahl des Sicherheitscodes
- Festlegung der Sicherheitsstufen
- Installieren von IC
- Installieren von Datenwerten
- Wie tödlich darf s denn sein?
- Schattenlaufen
- Entwurf eines Abenteuers
- Gewährung von Karma
- Reputation
- Riskante Situationen
- CONNECTIONS
- Beinarbeit
- Barkeeper
- Gangboss
- Humanis-Policlub Mitglied
- Killerelf
- Konzernmann
- Konzemgardist
- Konzernsekretärin
- Kopfgeldjägerin
- Mechanikerin
- Medienproduzentin
- Metamenschenrechtlerin
- Mr. Johnson
- Schieberin
- Squatter
- Städtischer Beamter
- Stammeshäuptling
- Straßen-Cop
- Straßen-Doc
- Taliskrämerin
- Troll-Rausschmeißer
- Yakuza-Boss
- Zwergentechniker
- CRITTERS
- Die Kräfte der Erwachten
- Bewegung
- Bindung
- Elektrische Entladung
- Entfremdung
- Einfluß
- Essenzentzug
- Flammenaura
- Flammenodem
- Gesteigerte Sinne
- Gift
- Grauen
- Immunität gegen Altern
- Immunität gegen Gifte
- Immunität gegen Krankheitserreger
- Immunität gegen normale Waffen
- Infektion
- Magischer Schutz
- Manifestation
- Nebelgestalt
- Lähmende Berührung/Lähmendes Heulen
- Pestilenz
- Psychokinese
- Regeneration
- Schutz
- Steigerung körperlicher Attribute
- Suche
- Tierbeherrschung
- Übler Atem
- Unfall
- Verschleierung
- Verschlingen
- Verstärkter Panzer
- Versteinernder Blick
- Verwirrung
- Zwang
- Schwächen erwachter Wesen
- Allergie
- Essenzverlust
- Reduzierte Sinne
- Verwundbarkeit
- Cyberware für Critters
- Eine Auswahl erwachter Wesen
- Critter-Werte
- Die Kräfte der Erwachten
- AUSRÜSTUNG
- Nahkampfwaffen
- Projektilwaffen
- Feuerwaffen
- Pistolen
- Maschinenpistolen/-gewehre
- Gewehre
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- Schwere Waffen
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- Munition
- Sprengstoffe
- Panzerung
- Überwachung und Sicherheit
- Optische Geräte
- Kommunikationsgeräte
- Überwachungsgeräte
- Anti-Überwachungsgeräte
- Sicherheitsgeräte
- Überlebensausrüstung
- Arbeitsausrüstung
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