Quelle, de: Shadowrun Grundregelwerk 4. Edition/Inhaltsverzeichnis
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- WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN
- DIE GRUNDLAGEN
- Was ist ein Rollenspiel?
- SHADOWRUN ALS ROLLENSPIEL
- Was Runner so tun
- Runnertypen
- Schauplätze
- Schattenaktivitäten
- DIE GRUNDLAGEN
- GESCHICHTSLEKTION
- DER AUFSTIEG DER MEGAKONZERNE
- Seretech und Shiawase
- Der Rohstoffrausch
- Das japanische Kaiserreich
- TOD UND CHAOS
- METAMORPHOSEN
- Technische Explosion
- Goblinisierung
- Lone Star
- Tech zum Zweiten
- Der Crash von ´29
- Echo Mirage
- GEMEINSAM SIND WIR SCHWACH
- Nordamerika
- Die Eurokriege
- Die erwachten Nationen
- Die letzte Welle
- HASS UND BRUDERSCHAFT
- Meta-Hass
- Die Universelle Bruderschaft
- DER KONZERNWALZER
- MACHTKÄMPFE
- Präsident Dunkelzahn
- Dunkelzahns letzter Wille
- DAS JAHR DES KOMETEN
- Stürme
- Ghostwalker
- Morden und Brandschatzen
- MATRIXCRASH 2.0
- Deus´ Pläne
- Perfekter Sturm
- WILLKOMMEN IN DER DRAHTLOSEN WELT
- NeoNET und die WMI
- Gewinner und Verlierer
- General Colloton wird Präsidentin
- (Wieder)Aufbau
- Digitales Erwachen
- Eine weitere Offenbarung
- Krieg in der Unterwelt
- DER AUFSTIEG DER MEGAKONZERNE
- ALLIANZ DEUTSCHER LÄNDER
- DAS ZERRISSENE LAND
- Die Allianz Deutscher Länder
- Zwischen den Stühlen
- MÄCHTE DER ADL
- Politischer Einfluss
- Deutsche Großkonzerne
- Private Sicherheitsorgane
- Die Macht des Glaubens
- Terroristen und Radikale
- Organisiertes Verbrechen
- DAS ZERRISSENE LAND
- LEBEN IN DEN 70ERN
- DER ALLTAG EINES SHADOWRUNNERS
- WILLKOMMEN IN DER MASCHINE
- Matrix 2.0
- Das Netz ist der Konsument
- Die Liebe teilen
- Markierung in den 70ern
- Big Brother is watching you
- Löcher im System
- MÖGE DIE MACHT MIT DIR SEIN
- WIR SIND NICHT ALLEIN 65
- REIN GESCHÄFTLICH
- Extraterritorialität
- Aufsicht über den Hühnerstall
- In der Familie
- Die großen Zehn
- Merkwürdige Bettgesellen
- LEBEN AUF GROSSEM FUSS
- Nachtleben
- Musik
- Sport
- SimSinn
- Trideo, Radio und Kino
- Werbung
- Mode
- Sex
- Die Schattenseite
- KRIMINELLE ELEMENTE
- Das organisierte Verbrechen
- Gangs
- Organhändler
- RASSISMUS RELOADED
- Es ist, wie es ist
- Pro-Meta-Aktivisten
- Rassistische Organisationen
- SPIELKONZEPTE
- Wie man Shadowrun spielt
- DIE ABSTRAKTE NATUR DER REGELN
- Würfel
- Proben ablegen
- Würfelpools
- Zielwert und Erfolge
- Patzer
- Die Regel der Sechs
- VERSCHIEDENE ARTEN VON PROBEN
- Erfolgsproben
- Vergleichende Proben
- Ausgedehnte Proben
- Teamwork-Proben
- Zweiter Versuch
- Herausragender Erfolg
- ZEIT
- Kampfrunden
- Handlungen
- SHADOWRUN IN ZAHLEN
- Das Konzept
- Metatyp
- Attribute
- Fertigkeiten
- Gaben und Handicaps
- Magie
- Technomantie
- Ausrüstung
- BodyTech
- Connections
- Lebensstil
- Zustandsmonitore
- Karma
- DIE METAMENSCHHEIT
- EDGE
- Edge ausgeben
- Edge zurückgewinnen
- Edge verheizen
- CHARAKTERERSCHAFFUNG
- DIE ERSCHAFFUNG EINES SHADOWRUNNERS
- Generierungspunkte (GP)
- DEN METATYP AUSWÄHLEN
- GABEN UND HANDICAPS
- ATTRIBUTE ERWERBEN
- FERTIGKEITEN ERWERBEN
- Arten von Fertigkeiten
- Aktionsfertigkeiten erwerben
- Wissensfertigkeiten
- Sprachfertigkeiten
- RESSOURCEN ZUTEILEN
- Ausrüstung
- Magische Ressourcen
- Technomancer-Ressourcen
- Connections
- FEINSCHLIFF
- Endgültige Werte
- Startkapital
- Segen des Spielleiters
- Hintergrund und Geschichte
- GABEN UND HANDICAPS
- Gaben
- Handicaps
- DIE ERSCHAFFUNG EINES SHADOWRUNNERS
- VORGEFERTIGTE CHARAKTERE
- CHAMÄLEON
- DROHNENRIGGER
- GEHEIMAGENT
- HACKER
- KAMPFMAGIER
- KOPFGELDJÄGER
- MAGISCHER ERMITTLER
- PISTOLERO-ADEPTIN
- RADIKALE ÖKOSCHAMANIN
- SCHMUGGLERIN
- SPRAWL-GANGER
- STRASSENSAMURAI
- STRASSENSCHAMANIN
- TECHNOMANCER
- VOLLSTRECKER
- WAFFENEXPERTIN
- FERTIGKEITEN
- FERTIGKEITEN
- Aktionsfertigkeiten
- Wissensfertigkeiten
- Sprachfertigkeiten
- Fertigkeiten einsetzen
- Fertigkeitsgruppen
- Fertigkeitswerte
- Spezialisierungen
- Proben ohne Fertigkeiten ablegen
- KAMPF-AKTIONSFERTIGKEITEN
- MAGISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN
- KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN
- RESONANZ-AKTIONSFERTIGKEITEN
- SOZIALE AKTIONSFERTIGKEITEN
- TECHNISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN
- FAHRZEUG-AKTIONSFERTIGKEITEN
- SPEZIELLE AKTIONSFERTIGKEITEN
- WISSENSFERTIGKEITEN
- Wissensfertigkeiten auswählen
- Straßenwissen
- Akademisches Wissen
- Berufswissen
- Hobbys
- SPRACHFERTIGKEITEN
- Sprachen in den 2070ern
- Lingos
- EINSATZ VON BESONDEREN FERTIGKEITEN
- Einsatz von Arcana
- Einsatz von Askennen
- Einsatz von Astralkampf
- Einsatz von Bauen und Reparieren
- Einsatz von Beschatten
- Einsatz von Beschwören-Fertigkeiten
- Einsatz von Biotech-Fertigkeiten
- Einsatz von Charisma verbundenen Fertigkeiten
- Einsatz von Chemie
- Einsatz von Einschüchtern
- Einsatz von Entfesseln
- Einsatz von Fälschen
- Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten
- Einsatz von Fingerfertigkeit
- Einsatz von Führung
- Einsatz von Gebräuchen
- Einsatz von Heimlichkeit-Fertigkeiten
- Einsatz von Hexerei
- Einsatz von Infiltration
- Einsatz von Klettern
- Einsatz von Laufen
- Einsatz von Navigation
- Einsatz von Resonanz
- Einsatz von Schlosser
- Einsatz von Schwimmen
- Einsatz von Sprachfertigkeiten
- Einsatz von Springen
- Einsatz von Spurenlesen
- Einsatz von Survival
- Einsatz von technischen Fertigkeiten zum Bauen und Reparieren
- Einsatz von Überreden
- Einsatz von Unterricht
- Einsatz von Verhandlung
- Einsatz von Verhören
- Einsatz von Verkleiden
- Einsatz von Verzaubern
- Einsatz von Wahrnehmung
- Einsatz von Wissensfertigkeiten
- Einsatz von Attributen
- FERTIGKEITEN
- KAMPF
- DIE KAMPFRUNDENSEQUENZ
- 1. Initiative ermitteln
- 2. Beginn des ersten Initiativedurchgangs
- 3. Beginn der Kampfphase
- 4. Handlungen der verbliebenen Beteiligten ansagen und ausführen
- 5. Nächsten Initiativedurchgang beginnen
- INITIATIVE
- Initiativeergebnis
- Initiativedurchgänge
- Initiativeveränderung
- Initiative und Edge
- Initiative-Patzer
- Handlungen verzögern
- Zeitgesteuerte Gegenstände und Initiative
- DIE KAMPFPHASE
- Freie Handlungen
- Einfache Handlungen
- Komplexe Handlungen
- Unterbrechende Handlungen
- BEWEGUNG
- Bewegungsweite
- KÄMPFE ABWICKELN
- Vergleichende Kampfprobe
- Die Kampfsequenz
- FERNKAMPF
- Modifikationen für Fernkampfangriffe
- Gegen Fernkampfangriffe verteidigen
- FEUERWAFFEN
- Einzelschussmodus
- Halbautomatischer Modus
- Salvenmodus
- Vollautomatischer Modus
- Munition
- Schrotflinten
- PROJEKTILWAFFEN
- Arten von Projektilwaffen
- Granaten
- RAKETEN UND LENKRAKETEN
- Abwicklung des Feuerns von Raketen und Lenkraketen
- Abweichung von Raketen und Lenkraketen
- NAHKAMPF
- Gegen Nahkampfangriffe verteidigen
- Nahkampf-Modifikatoren
- Nahkampfwaffen
- VERTEIDIGUNG IM KAMPF
- Modifikatoren bei der Verteidigung
- Volle Abwehr
- ANDERE KAMPFFAKTOREN
- Panzerung
- Angesagtes Ziel
- Abfangen
- Niederschlag
- Festhalten (nur Nahkampf)
- SCHADEN
- Verletzungsarten
- Schadenswerte
- Schadenswiderstandsproben
- Schaden anwenden
- Verletzungsmodifikatoren
- Späte Rache
- Besondere Schadensarten
- ÜBERRASCHUNG
- Überraschung und Wahrnehmung
- Überraschungsproben
- Überraschungseffekte
- BARRIEREN
- Barrierenstufen
- Durch Barrieren schießen
- Barrieren zerstören
- FAHRZEUGKAMPF
- Fahrzeugattribute
- Fahrzeugproben
- Taktischer Fahrzeugkampf
- Verfolgungsjagden
- Angriffe gegen Fahrzeuge
- Fahrzeugschaden
- Geschütze
- Sensorproben
- Sensorgestützte Zielerfassung
- DIE KAMPFRUNDENSEQUENZ
- DIE ERWACHTE WELT
- DIE GRUNDLAGEN
- Erwachte Attribute
- MAGIEANWENDUNG
- Hexerei
- Beschwören
- Arcana
- Verzaubern
- Entzug
- Magisches Refugium
- Magie bemerken
- Magische Handlungen
- TRADITIONEN
- Konzept
- Magie und Geister
- Entzugsattribut
- Beispieltraditionen
- HEXEREI
- Zaubersprüche
- Spruchzauberei
- Ritualzauberei
- Antimagie
- BESCHWÖREN
- Herbeirufen
- Verbannen
- Binden
- Watcher
- VERZAUBERN
- DIE ASTRALE WELT
- Auren und astrale Gestalten
- Astrale Wahrnehmung
- Astrale Signaturen
- Astrale Projektion
- Astralkampf
- Astrales Spurenlesen
- Die Metaebene
- MANABARRIERE
- Magische Refugien
- Hüter
- Durchqueren von Barrieren
- Zaubern und Manabarrieren
- ADEPTEN
- INITIATION
- Fähigkeiten der Initiaten
- Metamagie
- FOKI
- Bindung
- Aktivierung
- Zauberfoki
- Geisterfoki
- Waffenfoki
- Kraftfoki
- SCHUTZPATRONE
- Schutzpatrone
- Modifikatoren durch Schutzpatrone
- Schutzpatron-Archetypen
- STRASSENGRIMOIRE
- Merkmale von Zaubern
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Kampfzauber
- Manipulationszauber
- Wahrnehmungszauber
- DIE GRUNDLAGEN
- DIE WIFI-WELT
- DIE MATRIX 2.0
- Eine völlig neue Welt
- Matrixtopologie
- Online gehen
- Erweiterte und virtuelle Realität
- Zonen
- Die digital Erwachten
- IM NETZWERK
- Geräte
- Matrixattribute
- Prozessorlimit
- Gerätemodi
- Personaprogramme
- Icons
- Knoten
- Nutzung erweiterter und virtueller Realität
- BENUTZUNG DER MATRIX
- Fertigkeiten
- Matrix-Wahrnehmung
- MATRIXHANDLUNGEN
- Freie Handlungen
- Einfache Handlungen
- Komplexe Handlungen
- PROGRAMME
- Standardprogramme
- Hacking-Programme
- Agenten und IC
- HACKEN IN DER MATRIX
- Hacking
- Täuschung
- Matrixkampf
- SICHERHEITSMASSNAHMEN
- Knotensicherheit
- Alarm
- TECHNOMANCER
- RIGGING
- Drohnen
- Drohnen kontrollieren
- Autosoftprogramme
- Elektronische Kriegsführung
- DIE MATRIX 2.0
- DIE SCHATTEN SEHEN UND ÜBERLEBEN
- GESUNDHEIT
- Heilung
- Überschreitung des Zustandsmonitors
- TOXINE
- Toxinattribute
- Die Verwendung toxischer Substanzen
- Toxine
- DROGEN UND HIRNRÖSTER
- Drogenmissbrauch
- Drogen
- Better-Than-Life
- SICHERHEITSSYSTEME
- Physische Sicherheit
- Technische Sicherheit
- Magische Sicherheit
- Matrixsicherheit
- REPUTATION
- Straßenruf
- Schlechter Ruf
- Prominenz
- IDENTIFIZIEREN SIE SICH BITTE
- Was ist eine SIN?
- Kommlinks, Credsticks und ID
- Gefälschte Identität
- LEBENSSTIL
- Luxus
- Oberschicht
- Mittelschicht
- Unterschicht
- Squatter
- Auf der Straße
- Im Krankenhaus
- Die laufenden Kosten bestreiten
- Einen neuen Lebensstil kaufen
- Team-Lebensstil
- KARMA
- Karmavergabe
- CHARAKTERENTWICKLUNG
- Steigerung von Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen
- Attribut-Steigerung
- Andere Verbesserungen
- SPIELLEITERHINWEISE
- Ein Abenteuer entwerfen
- Neue Teammitglieder integrieren
- Geheinisse bewahren
- Tipps für stressige Shadowruns
- GESUNDHEIT
- FREUNDE UND FEINDE
- NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC)
- Schergen
- Beispiel-Schergen
- Top-Runner
- CONNECTIONS
- Connections in Zahlen
- Connections benutzen
- Ausspielen von Connections
- CRITTER
- Attribute und Fertigkeiten 337
- Kräfte
- Schwächen
- Critterkampf
- Gewöhnliche Critter
- Paracritter
- Geister
- Dracoformen
- NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC)
- STRASSENAUSRÜSTUNG
- Ausrüstungsstufen
- AUSRÜSTUNG TRAGEN
- Tragkraft
- Belastung
- GRÖSSENANPASSUNG
- Nicht angepasste Ausrüstung verwenden
- AUSRÜSTUNG TARNEN
- VERFÜGBARKEIT UND EINKÄUFE
- Standardgüter
- Schwarzmarktwaren
- AUSRÜSTUNG VERKAUFEN
- LEGALITÄT
- Rechtsprechung
- CYBERWARE- UND BIOWARE-KATEGORIEN
- WIFI-SCHNITTSTELLE
- Abschalten
- AUSRÜSTUNGSLISTE
- Nahkampfwaffen
- Projektil- und Wurfwaffen 361
- Feuerwaffen
- Feuerwaffen-Zubehör
- Munition
- Granaten, Raketen und Lenkraketen
- Sprengstoffe
- Kleidung und Panzerung
- Elektronik
- Datenchips und Software
- IDs und Credsticks
- Werkzeug
- Visuelle Sensoren und optische Geräte
- Sichtverstärkung
- Audiosensoren
- Audioverstärkung
- Sensoren
- Sicherheitsgeräte
- Einbruchswerkzeuge
- Chemikalien und Drogen
- Überlebensausrüstung
- Biotech
- Verkleidung
- Cyberware
- Bioware
- Magische Ausrüstung
- Fahrzeuge und Drohnen
- INDEX
- CHARAKTERBOGEN
- KURZGESCHICHTEN
- Blutgeld (limiterte Version, nicht verzeichnet)
- Was man im Herzen trägt
- Gute Reise
- Alte Freunde
- Wochenendausgabe
- Im Herz Gaias
- Frischfleisch
- Extraktion
- Kalt genossen
- La Quinzième Section, Le Sixième Monde
- Spiel, Hatz und Sieg
- Hütchenspiel
- Wie man in den Wald ruft
- Nachtschicht