Quelle, de: Shadowrun Grundregelwerk 4. Edition/Inhaltsverzeichnis: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN'''
*'''WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN'''
**DIE GRUNDLAGEN
**DIE GRUNDLAGEN

Version vom 13. Juni 2013, 18:12 Uhr

< Artikel   

  • WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN
    • DIE GRUNDLAGEN
      • Was ist ein Rollenspiel?
    • SHADOWRUN ALS ROLLENSPIEL
      • Was Runner so tun
      • Runnertypen
      • Schauplätze
      • Schattenaktivitäten
  • GESCHICHTSLEKTION
  • ALLIANZ DEUTSCHER LÄNDER
    • DAS ZERRISSENE LAND
      • Die Allianz Deutscher Länder
      • Zwischen den Stühlen
    • MÄCHTE DER ADL
      • Politischer Einfluss
      • Deutsche Großkonzerne
      • Private Sicherheitsorgane
      • Die Macht des Glaubens
      • Terroristen und Radikale
      • Organisiertes Verbrechen
  • LEBEN IN DEN 70ERN
    • DER ALLTAG EINES SHADOWRUNNERS
      • Ein Versteck für die Ausrüstung
      • Auf Achse
      • Du bist, was du isst
      • Zeig mir das Geld
      • SINlos in Seattle
      • Medizinische Versorgung
    • WILLKOMMEN IN DER MASCHINE
      • Matrix 2.0
      • Das Netz ist der Konsument
      • Die Liebe teilen
      • Markierung in den 70ern
      • Big Brother is watching you
      • Löcher im System
    • MÖGE DIE MACHT MIT DIR SEIN
      • Magie in den Medien
      • Otto Normalverbraucher
      • Magie und Religion
      • Ghule, Geister und Drachen – oh weh!
      • Magie in den Schatten
    • WIR SIND NICHT ALLEIN 65
      • Eine Offenbarung
      • Die öffentliche Meinung
      • Konzern-Paranoia
      • Sprites, KIs und digitale Critter
    • REIN GESCHÄFTLICH
    • LEBEN AUF GROSSEM FUSS
      • Nachtleben
      • Musik
      • Sport
      • SimSinn
      • Trideo, Radio und Kino
      • Werbung
      • Mode
      • Sex
      • Die Schattenseite
    • KRIMINELLE ELEMENTE
    • RASSISMUS RELOADED
      • Es ist, wie es ist
      • Pro-Meta-Aktivisten
      • Rassistische Organisationen
  • SPIELKONZEPTE
    • Wie man Shadowrun spielt
    • DIE ABSTRAKTE NATUR DER REGELN
      • Würfel
      • Proben ablegen
      • Würfelpools
      • Zielwert und Erfolge
      • Patzer
      • Die Regel der Sechs
    • VERSCHIEDENE ARTEN VON PROBEN
      • Erfolgsproben
      • Vergleichende Proben
      • Ausgedehnte Proben
      • Teamwork-Proben
      • Zweiter Versuch
      • Herausragender Erfolg
    • ZEIT
      • Kampfrunden
      • Handlungen
    • SHADOWRUN IN ZAHLEN
      • Das Konzept
      • Metatyp
      • Attribute
      • Fertigkeiten
      • Gaben und Handicaps
      • Magie
      • Technomantie
      • Ausrüstung
      • BodyTech
      • Connections
      • Lebensstil
      • Zustandsmonitore
      • Karma
    • DIE METAMENSCHHEIT
    • EDGE
      • Edge ausgeben
      • Edge zurückgewinnen
      • Edge verheizen
  • CHARAKTERERSCHAFFUNG
    • DIE ERSCHAFFUNG EINES SHADOWRUNNERS
      • Generierungspunkte (GP)
    • DEN METATYP AUSWÄHLEN
    • GABEN UND HANDICAPS
    • ATTRIBUTE ERWERBEN
    • FERTIGKEITEN ERWERBEN
      • Arten von Fertigkeiten
      • Aktionsfertigkeiten erwerben
      • Wissensfertigkeiten
      • Sprachfertigkeiten
    • RESSOURCEN ZUTEILEN
      • Ausrüstung
      • Magische Ressourcen
      • Technomancer-Ressourcen
      • Connections
    • FEINSCHLIFF
      • Endgültige Werte
      • Startkapital
      • Segen des Spielleiters
      • Hintergrund und Geschichte
    • GABEN UND HANDICAPS
      • Gaben
      • Handicaps
  • VORGEFERTIGTE CHARAKTERE
    • CHAMÄLEON
    • DROHNENRIGGER
    • GEHEIMAGENT
    • HACKER
    • KAMPFMAGIER
    • KOPFGELDJÄGER
    • MAGISCHER ERMITTLER
    • PISTOLERO-ADEPTIN
    • RADIKALE ÖKOSCHAMANIN
    • SCHMUGGLERIN
    • SPRAWL-GANGER
    • STRASSENSAMURAI
    • STRASSENSCHAMANIN
    • TECHNOMANCER
    • VOLLSTRECKER
    • WAFFENEXPERTIN
  • FERTIGKEITEN
    • FERTIGKEITEN
      • Aktionsfertigkeiten
      • Wissensfertigkeiten
      • Sprachfertigkeiten
      • Fertigkeiten einsetzen
      • Fertigkeitsgruppen
      • Fertigkeitswerte
      • Spezialisierungen
      • Proben ohne Fertigkeiten ablegen
    • KAMPF-AKTIONSFERTIGKEITEN
    • MAGISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN
    • KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN
    • RESONANZ-AKTIONSFERTIGKEITEN
    • SOZIALE AKTIONSFERTIGKEITEN
    • TECHNISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN
    • FAHRZEUG-AKTIONSFERTIGKEITEN
    • SPEZIELLE AKTIONSFERTIGKEITEN
    • WISSENSFERTIGKEITEN
      • Wissensfertigkeiten auswählen
      • Straßenwissen
      • Akademisches Wissen
      • Berufswissen
      • Hobbys
    • SPRACHFERTIGKEITEN
      • Sprachen in den 2070ern
      • Lingos
    • EINSATZ VON BESONDEREN FERTIGKEITEN
      • Einsatz von Arcana
      • Einsatz von Askennen
      • Einsatz von Astralkampf
      • Einsatz von Bauen und Reparieren
      • Einsatz von Beschatten
      • Einsatz von Beschwören-Fertigkeiten
      • Einsatz von Biotech-Fertigkeiten
      • Einsatz von Charisma verbundenen Fertigkeiten
      • Einsatz von Chemie
      • Einsatz von Einschüchtern
      • Einsatz von Entfesseln
      • Einsatz von Fälschen
      • Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten
      • Einsatz von Fingerfertigkeit
      • Einsatz von Führung
      • Einsatz von Gebräuchen
      • Einsatz von Heimlichkeit-Fertigkeiten
      • Einsatz von Hexerei
      • Einsatz von Infiltration
      • Einsatz von Klettern
      • Einsatz von Laufen
      • Einsatz von Navigation
      • Einsatz von Resonanz
      • Einsatz von Schlosser
      • Einsatz von Schwimmen
      • Einsatz von Sprachfertigkeiten
      • Einsatz von Springen
      • Einsatz von Spurenlesen
      • Einsatz von Survival
      • Einsatz von technischen Fertigkeiten zum Bauen und Reparieren
      • Einsatz von Überreden
      • Einsatz von Unterricht
      • Einsatz von Verhandlung
      • Einsatz von Verhören
      • Einsatz von Verkleiden
      • Einsatz von Verzaubern
      • Einsatz von Wahrnehmung
      • Einsatz von Wissensfertigkeiten
      • Einsatz von Attributen
  • KAMPF
    • DIE KAMPFRUNDENSEQUENZ
      • 1. Initiative ermitteln
      • 2. Beginn des ersten Initiativedurchgangs
      • 3. Beginn der Kampfphase
      • 4. Handlungen der verbliebenen Beteiligten ansagen und ausführen
      • 5. Nächsten Initiativedurchgang beginnen
    • INITIATIVE
      • Initiativeergebnis
      • Initiativedurchgänge
      • Initiativeveränderung
      • Initiative und Edge
      • Initiative-Patzer
      • Handlungen verzögern
      • Zeitgesteuerte Gegenstände und Initiative
    • DIE KAMPFPHASE
      • Freie Handlungen
      • Einfache Handlungen
      • Komplexe Handlungen
      • Unterbrechende Handlungen
    • BEWEGUNG
      • Bewegungsweite
    • KÄMPFE ABWICKELN
      • Vergleichende Kampfprobe
      • Die Kampfsequenz
    • FERNKAMPF
      • Modifikationen für Fernkampfangriffe
      • Gegen Fernkampfangriffe verteidigen
    • FEUERWAFFEN
      • Einzelschussmodus
      • Halbautomatischer Modus
      • Salvenmodus
      • Vollautomatischer Modus
      • Munition
      • Schrotflinten
    • PROJEKTILWAFFEN
      • Arten von Projektilwaffen
      • Granaten
    • RAKETEN UND LENKRAKETEN
      • Abwicklung des Feuerns von Raketen und Lenkraketen
      • Abweichung von Raketen und Lenkraketen
    • NAHKAMPF
      • Gegen Nahkampfangriffe verteidigen
      • Nahkampf-Modifikatoren
      • Nahkampfwaffen
    • VERTEIDIGUNG IM KAMPF
      • Modifikatoren bei der Verteidigung
      • Volle Abwehr
    • ANDERE KAMPFFAKTOREN
      • Panzerung
      • Angesagtes Ziel
      • Abfangen
      • Niederschlag
      • Festhalten (nur Nahkampf)
    • SCHADEN
      • Verletzungsarten
      • Schadenswerte
      • Schadenswiderstandsproben
      • Schaden anwenden
      • Verletzungsmodifikatoren
      • Späte Rache
      • Besondere Schadensarten
    • ÜBERRASCHUNG
      • Überraschung und Wahrnehmung
      • Überraschungsproben
      • Überraschungseffekte
    • BARRIEREN
      • Barrierenstufen
      • Durch Barrieren schießen
      • Barrieren zerstören
    • FAHRZEUGKAMPF
      • Fahrzeugattribute
      • Fahrzeugproben
      • Taktischer Fahrzeugkampf
      • Verfolgungsjagden
      • Angriffe gegen Fahrzeuge
      • Fahrzeugschaden
      • Geschütze
      • Sensorproben
      • Sensorgestützte Zielerfassung
  • DIE ERWACHTE WELT
  • DIE WIFI-WELT
    • DIE MATRIX 2.0
      • Eine völlig neue Welt
      • Matrixtopologie
      • Online gehen
      • Erweiterte und virtuelle Realität
      • Zonen
      • Die digital Erwachten
    • IM NETZWERK
      • Geräte
      • Matrixattribute
      • Prozessorlimit
      • Gerätemodi
      • Personaprogramme
      • Icons
      • Knoten
      • Nutzung erweiterter und virtueller Realität
    • BENUTZUNG DER MATRIX
      • Fertigkeiten
      • Matrix-Wahrnehmung
    • MATRIXHANDLUNGEN
      • Freie Handlungen
      • Einfache Handlungen
      • Komplexe Handlungen
    • PROGRAMME
      • Standardprogramme
      • Hacking-Programme
      • Agenten und IC
    • HACKEN IN DER MATRIX
      • Hacking
      • Täuschung
      • Matrixkampf
    • SICHERHEITSMASSNAHMEN
      • Knotensicherheit
      • Alarm
    • TECHNOMANCER
      • Resonanz
      • Die lebende Persona
      • Technomancer-Fertigkeiten
      • Komplexe Formen
      • Improvisieren
      • Sprites
      • Sprites dekompilieren
      • Arten von Sprites
      • Kräfte von Sprites
      • Matrixsignaturen
      • Schwund
      • Wandlung
    • RIGGING
      • Drohnen
      • Drohnen kontrollieren
      • Autosoftprogramme
      • Elektronische Kriegsführung
  • DIE SCHATTEN SEHEN UND ÜBERLEBEN
    • GESUNDHEIT
      • Heilung
      • Überschreitung des Zustandsmonitors
    • TOXINE
      • Toxinattribute
      • Die Verwendung toxischer Substanzen
      • Toxine
    • DROGEN UND HIRNRÖSTER
    • SICHERHEITSSYSTEME
      • Physische Sicherheit
      • Technische Sicherheit
      • Magische Sicherheit
      • Matrixsicherheit
    • REPUTATION
      • Straßenruf
      • Schlechter Ruf
      • Prominenz
    • IDENTIFIZIEREN SIE SICH BITTE
    • LEBENSSTIL
      • Luxus
      • Oberschicht
      • Mittelschicht
      • Unterschicht
      • Squatter
      • Auf der Straße
      • Im Krankenhaus
      • Die laufenden Kosten bestreiten
      • Einen neuen Lebensstil kaufen
      • Team-Lebensstil
    • KARMA
      • Karmavergabe
    • CHARAKTERENTWICKLUNG
      • Steigerung von Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen
      • Attribut-Steigerung
      • Andere Verbesserungen
    • SPIELLEITERHINWEISE
      • Ein Abenteuer entwerfen
      • Neue Teammitglieder integrieren
      • Geheinisse bewahren
      • Tipps für stressige Shadowruns
  • FREUNDE UND FEINDE
    • NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC)
      • Schergen
      • Beispiel-Schergen
      • Top-Runner
    • CONNECTIONS
      • Connections in Zahlen
      • Connections benutzen
      • Ausspielen von Connections
    • CRITTER
  • STRASSENAUSRÜSTUNG
    • Ausrüstungsstufen
    • AUSRÜSTUNG TRAGEN
      • Tragkraft
      • Belastung
    • GRÖSSENANPASSUNG
      • Nicht angepasste Ausrüstung verwenden
    • AUSRÜSTUNG TARNEN
    • VERFÜGBARKEIT UND EINKÄUFE
      • Standardgüter
      • Schwarzmarktwaren
    • AUSRÜSTUNG VERKAUFEN
    • LEGALITÄT
      • Rechtsprechung
    • CYBERWARE- UND BIOWARE-KATEGORIEN
    • WIFI-SCHNITTSTELLE
      • Abschalten
    • AUSRÜSTUNGSLISTE
      • Nahkampfwaffen
      • Projektil- und Wurfwaffen 361
      • Feuerwaffen
      • Feuerwaffen-Zubehör
      • Munition
      • Granaten, Raketen und Lenkraketen
      • Sprengstoffe
      • Kleidung und Panzerung
      • Elektronik
      • Datenchips und Software
      • IDs und Credsticks
      • Werkzeug
      • Visuelle Sensoren und optische Geräte
      • Sichtverstärkung
      • Audiosensoren
      • Audioverstärkung
      • Sensoren
      • Sicherheitsgeräte
      • Einbruchswerkzeuge
      • Chemikalien und Drogen
      • Überlebensausrüstung
      • Biotech
      • Verkleidung
      • Cyberware
      • Bioware
      • Magische Ausrüstung
      • Fahrzeuge und Drohnen
  • INDEX
  • CHARAKTERBOGEN
  • KURZGESCHICHTEN
    • Blutgeld (limiterte Version, nicht verzeichnet)
    • Was man im Herzen trägt
    • Gute Reise
    • Alte Freunde
    • Wochenendausgabe
    • Im Herz Gaias
    • Frischfleisch
    • Extraktion
    • Kalt genossen
    • La Quinzième Section, Le Sixième Monde
    • Spiel, Hatz und Sieg
    • Hütchenspiel
    • Wie man in den Wald ruft
    • Nachtschicht