Orks

Aus Shadowhelix
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Orks
(Homo sapiens robustus[1])
Erstes Auftreten 2021
Weltbevölkerung ? (22%, 2076)[2]
Durchschnittliche Körpergröße 190 cm[3]
Lebenserwartung 35-45 Jahre[3]
Dauer der Schwangerschaft 6 Monate[4]
Metavarianten Hobgoblin
Oger
Oni
Satyr

Orks (Homo sapiens robustus) sind ein Metatyp, der vor allem für körperliche Stärke und kurze Lebensspannen bekannt ist. Heute bilden sie den zweithäufigsten Metatyp weltweit.[4]

Geschichte

Vierte Welt

In der Vierten Welt existierte einigen Gerüchten zufolge eine Orkzivilisation aus der Zeit Maya, die auf drachenartigen Reittieren namens Ka'alkan an der Seite der Großen Gefiederten Schlange Kukulkan in die Schlacht gegen die Dämonen ritt.[5]

Sechste Welt

Orks erschienen, wie auch Trolle das erste Mal am 30. April 2021 im Rahmen der Goblinsierung. Hierbei verwandelten sich etwa ein Zehntel der Menschheit in diese neuen Metatypen. In den Folgejahren kam kein weiteres Ereignis dieser Magnitude auf, da sich das Ereignis in einen Prozess wandelte. Die Goblinisierung tritt seitdem nur noch im Mutterleib oder während der Pubertät auf.[6]

Merkmale

Die körperlichen Merkmale ähneln denen, wie Orks schon in früheren Fantasy-Werken beschrieben wurden. Orks besitzen üblicherweise starke Brauenwülste, vorstehende Hauer und sind groß und breit gebaut.[1] Zudem tendieren sie zu starker Körperbehaarung.[7] Im Durchschnitt sind sie mit ihren 1.90m und 128 kg deutlich größer und schwerer gebaut als Menschen.[8] Ihre Hautfarben reichen von Blassrosa bis Schwarz. Weiterhin verfügen ihre Augen über eine natürliche Restlichtverstärkung, die es ihnen erlaubt, auch bei schlechten Lichtverhältnissen klar zu sehen.

Fortpflanzung

Orks sind vor allem für ihre hohen Geburtenraten bekannt, weshalb es wenig überraschend ist, dass sie den zweithäufigsten Metatyp nach den Menschen bilden. Orks und ihre Metavarianten teilen sich allesamt kurze Schwangerschaftsperioden von lediglich 6 Monaten, häufige Mehrfachgeburten, ein beschleunigtes Wachstum, sowie eine geringe Lebenserwartung. Zu Beginn der 2070er konnte man in den Industrieländern allerdings feststellen, dass die Geburtenraten die Jahre zuvor leicht rückläufig gewesen waren. Diverse soziologische und medizinische Studien konnten allerdings keinerlei schlüssiges Ergebnis zu der Thematik liefern, sodass es schien, als wäre dieser Rückgang nicht natürlich.[4]

Anders als andere Metatypen ist es nicht unmöglich, nicht nur pränatal zum Ork zu werden, sondern auch nach der Geburt noch der Goblinisierung anheim zu fallen und dann zum Ork zu werden. Auch bei Trollen kann man dieses Phänomen noch feststellen.[9]

Lebenserwartung

Die kurze Lebensdauer ist allerdings nicht zwangsweise rein biologisch bedingt. Im Schnitt übernehmen Orks eher körperlich anstrengede Tätigkeiten und haben einen kulturellen Hang zu Konfrontationen.[10] Man geht davon aus, dass die durchschnittliche Lebenserwartung eines Orks bei etwa vierzig Jahren liegt.

Demographie

Maximalalter geborener Orks

Jahr 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029
Maximalalter 1 2 3 4 5 6 7 8
2030 2031 2032 2033 2034 2035 2036 2037 2038 2039
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2040 2041 2042 2043 2044 2045 2046 2047 2048 2049
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
2050 2051 2052 2053 2054 2055 2056 2057 2058 2059
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
2060 2061 2062 2063 2064 2065 2066 2067 2068 2069
39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
2070 2071 2072 2073 2074 2075 2076 2077 2078 2079
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58

Metamenschliche Varianten

Metavariante Beschreibung
Hobgoblins Hobgoblins sind im mittleren Osten heimisch. Sie sind kleiner und zierlicher als die meisten Orkvarianten. Ihre Haut ist leicht grünlich und ihre Hauer sind sehr scharf. Diese scharfen Hauer und die dunklen, stechenden Augen geben den Hobgoblins ein wildes und grimmiges Aussehen. Hobgoblins sind temperamentvoll und Ehre bedeutet den meisten sehr viel. Hobgoblins verfügen wie auch normale Orks über Restlichtverstärkung.
Oger Oger sind kleiner und stämmiger als Orks. Sie haben eine weichere Haut und eine weniger ausgeprägte Körperbehaarung. Ihr kantiges Gesicht prägt eine breite flache Nase und ein breites Kinn. Ein Vorurteil behauptet, dass Oger auch Metamenschen essen würden, was aber falsch ist - Oger können lediglich bedeutend mehr Dinge Essen, die andere nicht verdauen können und tendieren dazu, Fett anzusetzen.
Onis Onis sind im Japanischen Kaiserreich heimisch und ihr auffälligstes Merkmal ist ihre bunte Haut, die von leuchtendem rot bis zu blau variieren kann. Sie sind größer als Orks und haben lange, gedrehte Hörner, die aus der Stirn wachsen. Onis sind überdurchschnittlich oft magisch begabt. Die Vorurteile, dass Onis böse und hinterhältig sind, sind nicht bestätigt und rühren eher daher, dass in Japan alle Metamenschen diffamiert werden.
Satyrn Satyrn kommen im Mittelmeerraum vor und haben als auffälligstes Merkmal Hufe an ihren Beinen. Außerdem haben sie kurze, nach hinten gebogene Hörner. Sie sind nicht mit wilden Satyrn zu verwechseln. Sie sind vollwertige Metamenschen. Sie sind zierlicher und behaarter als Orks.

Neben den oben genannten vier Metavarianten kennt die Wissenschaft noch zwei weitere Mikropopulationen von Robustus-Metavarianten, die aber zu Beginn der 2070er noch keine phylogenetische Klassifizierung besaßen.[4]

Orks bilden metagenetisch gesehen den wohl variabelsten aller Metatypen. Robustus-Metavarianten unterscheiden sich oftmals sehr stark in ihrer Erscheinung und Natur von ihrer Grundform. Wichtig ist aber zu bedenken, dass die populären Namen dieser Varianten oftmals tatsächlich aus Vorurteilen und Diskriminierung sowie auch der optischen Erscheinung entspringt.[4]

Gesellschaftliche Stellung

Obwohl sie weltweit sehr verbreitet sind, leiden Orks auch über fünfzig Jahre nach ihrem ersten Erscheinen in weiten Teilen der Welt weiterhin unter sehr verbreiteter sozialer und struktureller Diskriminierung, weshalb ein erheblicher Anteil von ihnen in Industrieländern in ärmlichen Bedingungen lebt.[4]

Einer der Faktoren für diese Behandlung sind Vorurteile, die aus ihren hohen Geburtenraten entspringen. Orks bilden üblicherweise große familiäre Gruppen und Angehörige der ersten und zweiten Generation bildeten nicht selten abgeschottete clanartige Strukturen. Die jüngeren Generationen tendieren eher zur Veränderung und Emanzipation, was nicht zuletzt zu Phänomenen der Or'zet-Bewegung und der Orxploitation-Popkultur führte.[4] Ein weitere Vorurteil, das sich bis heute hält ist, dass Orks allesamt brutale Barbaren seien - einige Orks stört das nicht mal und verhalten sich entsprechend, was die Lage für andere, die eben nicht so sein möchten, nicht leichter macht.[1]

Auch vierzig Jahre nach der Goblinisierung haben sich viele dieser Vorurteile gehalten. Häufig haben Orks Schwierigkeiten eine Anstellung oder eine Wohnung zu finden. Aufgrund dieser Diskriminierung ist ein Teufelskreis der Ausgrenzung entstanden. Einerseits müssen viele Orks im Untergrund oder in einfachsten Behausungen leben und können sich nur das nötigste kaufen, aber andererseits führt genau diese Lebenssituation dazu, dass sie nur sehr selten gutbezahlte Jobs finden können, die ihnen den Ausweg aus dieser Lebenssituation ermöglichen könnten.

Zwischen Orks und Menschen gibt es erhebliche Spannungen, weshalb beide Metatypen eher getrennt leben. Mit Elfen ist die Sache noch schwieriger, sodass beide Metatypen nicht mal im gleichen Land leben wollen.[1]

Kultur

Aufgrund ihrer recht kurzen Lebensspanne voll von Konfrontation haben Orks allgemeinhin eine Kultur des Carpe Diem - oder eher des ad diem vivunt entwickelt. Zu deutsch: Sie leben in den Tag hinein. Ihre wachsende Bevölkerungszahl hat nach Entdeckung des Or'zet und der Popularisierung von Orxploitation in Film und Musik zur Bildung einer Mainstream-Kultur geführt, auch wenn das der Welt nicht zwingend gefällt und lassen sich am besten mit einer Zeile von der Orxploitation-Ikone Orxanne beschreiben: "Live fast, die young, best behind a smoking gun.". Dieser Ausdruck beschreibt sehr gut den Wunsch, seinen eigenen Weg zu gehen und die eigene Unzufriedenheit auch nach außen zu tragen.[10]

Innerhalb der Orks hat aber auch ein anderer Faktor abseits der Unzufriedenheit viel Macht: Die Frauen. Von Kindesbeinen an werden viel Orks quasi in einem Matriarchat groß, da die Männer oftmals aus verschiedenen Gründen fehlen. Einer der wichtigsten Faktoren für dieses Ungleichgewicht ist der, dass mehr als die Hälfte aller männlichen Orks schon vor ihrem sechzehnten Geburtstag mindestens einmal im Gefängnis landen und das Justizsystem sie besonders gnadenlos behandelt. Daraus ergeben sich auch erschreckende Statistiken, dass drei Mal mehr Orks im Gefängnis sitzen als ein College zu besuchen. Diejenigen, die es schaffen, aus dem Gefängnis zu bleiben, arbeiten oft lange Schichten in körperlich anstrengenden Jobs und überlassen die Kindererziehung (oder Beaufsichtigung) dann den Frauen. Orks zeigen daher einen bemerkenswerten Respekt für Frauen aller Metatypen, besonders aber Orkfrauen gegenüber. Sollte jemand folglich in Gegenwart männlicher Orks eine Orkfrau belästigen, dann wird er, egal ob diese die Frau kennen oder nicht, in großen Schwierigkeiten landen.[10]

Der dritte Faktor innerhalb orkischer Kultur ist die Rudelmentalität. Die Mehrlingsgeburten, zu denen Orks tendieren, werden oft abschätzig betrachtet oder auch mit Hundewürfen verglichen, aber für Orks hat dies tatsächlich einen Vorteil. Selten wachsen sie allein auf und entwickeln daher eine starke Rudelmentalität. Da sie aufgrund ihrer Umstände meistens eher auf der Straße als in Konzernenklaven oder teuren Vierteln leben, benötigen sie entsprechenden Schutz. Blutsbande mögen eine Sache sein, aber Hauer zählen unter Orks mehr. Statistiken zeigen hier auch, dass im Falle eines Angriffs auf ihresgleichen, sie in 9 von 10 Fällen tatsächlich zur Waffe greifen, wenn sie den Eindruck haben, dass das (orkische) Opfer belästigt oder misshandelt wird. Ein Ork in Schwierigkeiten kann somit schnell in einer Massenschlägerei enden, wenn andere Orks das mitbekommen.[10]

Zu guter Letzt gibt es dann noch das Ehrempfinden der Orks. Dabei geht es weniger darum, jemanden nicht in den Rücken zu schießen, als vielmehr sich um seine Verwandten und seinesgleichen zu kümmern. So kann es passieren, dass ein Ork andere zurückpfeift, um sich dann selbst zu beweisen, was dann meist auch von den anderen respektiert wird. Natürlich könnte dieser dann betrogen werden, aber seine "Mithauer" würden sich dann sehr wahrscheinlich alle zusammentun und den Übeltäter entsprechend überwältigen.[10]

Gegenkultur

Abseits der Mainstream-Ork-Kultur hat sich auch eine Gegenkultur entwickelt, die das genaue Gegenteil des typischen Ork-Seins ist. Es geht dabei rein um die Anpassung an die Gesellschaft. Während sich die Jugend zunehmend von der Gesellschaft entfremdet, sucht die ältere Generation eher die Integration in selbige, sei es die einer Nation oder aber die eines Konzerns, in dem sie arbeiten. Manchmal kann dies auch einfach die allgemeine Menschen-dominierte Gesellschaft an sich sein. Dabei geht es ihnen in jedem Fall darum, das Ansehen von Orks zu verbessern und mit gutem Beispiel voran zu gehen. Viele von ihnen greifen daher auch auf plastische Chirurgie zurück, um weniger orkisch zu erscheinen. Besonders in den Japanokons kann man erleben, das deren Krankenkassen diese Behandlungen sogar bezahlen, was die Sache sehr populär macht, insbesondere bei Mitsuhama und Renraku.[11]

Straßenorks verhöhnen jene, die sich so anpassen und bezeichnen sie als Konformisten, die sich selbst hassen. Allerdings wird dieses Benehmen in Serien wie Buddies und Welcome High auf subtile Art und Weise gefördert, wo Orks mit überraschend menschlichem Aussehen als "Beste Freunde" oder "Herz des Footballteams" präsentiert werden. Horizons Age of Syn wird Schauspieler Dagger Taggit nach seiner Hauerverkleinerung die Rolle des "Syn" übernehmen, einem stark vercyberten Ork, der die Fesseln der brutalen Kultur der Orks abstreift und während der interstellaren Evakuierung als Polizist arbeitet.[12]

Eigene Sprache

Lange Zeit hatten Orks keine eigene Kultur und folgten stattdessen denen, die dort vorherrschten, wo sie leben. Im Zuge von Dunkelzahns Testament wurde ein spezielles Dokument an Robert Page übermittelt, der daraus später dann die Orksprache Or'zet entwickelte, die 2060 den Startpunkt einer eigenen kulturellen Identität der Orks bildete.[13] Obwohl für die Unvollständigkeit und Künstlichkeit kritisiert, wurde die Sprache schnell von orkischen Rockern und Policlubs wie das Ork Rights Commitee (ORC) aufgegriffen. Das Orkland Community Center in San Francisco begann 2061, Or'zet zu unterrichten, wurde aber schnell von Razzien durch General Saitos Männer daran gehindert.[14]

Aus Or'zet heraus sollte sich schließlich die Orxploitation-Bewegung entwickeln, die nachhaltig das Leben der Orks veränderte.

Verbreitung

Ork-Untergrund

Innerhalb von Seattle findet sich der Ork-Untergrund, welches erst in der jüngeren Vergangenheit politisch anerkannt wurde. Auch wenn dieser schon längst nicht mehr nur aus Orks besteht, feiern diese dennoch die Anerkennung als wichtigen politischen Triumph auf ihrem Weg, nicht länger als Schläger und Malocher betrachtet zu werden. Dabei haben sie aber nur einen ersten Schrit hinter sich, denn die Stadt ist dabei, den Untergrund eben auch weiterhin als "Untergrund", "Unterstadt" oder "Tiefes Seattle" zu titulieren, womit eine Stigmatisierung beibehalten wäre.[12]

MMVV

Mit MMVV infizierte Orks können sich in eine Reihe von Typen verwandeln, abhängig vom jeweiligen Strang des Virus.

Strang Typus
MMVV-I Wendigo
MMVV-II Grendel
MMVV-III Ghul

SURGE

Orks sind, wie auch die anderen Metatypen und -varianten, laut Studien deutlich weniger als weltliche Menschen, mittels SURGE in einen Changeling verwandelt zu werden. Dies liegt vermutlich daran, dass die bereits zur Expression gelangten und dominanten Metamerkmale die abweichende DNA unterdrücken.[15]

Persönlichkeiten

Für eine Übersicht von Personen siehe Kategorie:Person (Ork).



Endnoten

Quellenangabe

Index

Deutsch Englisch

Weblinks