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Hinter dem Straßennamen '''Wulf''' verbirgt sich ein erfolgreicher [[Shadowrunner]], der mehr als ein Jahrzehnt in den [[Schatten]] aktiv war, sich inzwischen aber etwas zurückgezogen hat. Heute betreibt er ein legales Geschäft und sucht sich die wenigen [[Run]]s die er noch macht sehr genau aus. Dabei achtet er weniger auf das gebotene Geld als darauf, ob ihn der Job interessiert. Wulf verwendet den Namen '''Corvus Corax''' als Matrixalias. | Hinter dem Straßennamen '''Wulf''' verbirgt sich ein erfolgreicher [[Shadowrunner]], der mehr als ein Jahrzehnt in den [[Schatten]] aktiv war, sich inzwischen aber etwas zurückgezogen hat. Heute betreibt er ein legales Geschäft und sucht sich die wenigen [[Run]]s die er noch macht sehr genau aus. Dabei achtet er weniger auf das gebotene Geld als darauf, ob ihn der Job interessiert. Wulf verwendet den Namen '''Corvus Corax''' als Matrixalias. |
Version vom 29. Oktober 2014, 14:25 Uhr
Wulf * 2042 | ||
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Geburtsname | Erik Helmweg | |
Alias | Corvus Corax | |
Persona | Kolkrabe | |
Alter | 41 | |
Geschlecht | Männlich | |
Metatyp | Homo sapiens sapiens | |
Magisch aktiv | Nordischer Vollzauberer | |
Religion | Neopaganismus | |
Tätigkeit | Shadowrunner, Schatzsucher, Hobbyarchäologe |
Hinter dem Straßennamen Wulf verbirgt sich ein erfolgreicher Shadowrunner, der mehr als ein Jahrzehnt in den Schatten aktiv war, sich inzwischen aber etwas zurückgezogen hat. Heute betreibt er ein legales Geschäft und sucht sich die wenigen Runs die er noch macht sehr genau aus. Dabei achtet er weniger auf das gebotene Geld als darauf, ob ihn der Job interessiert. Wulf verwendet den Namen Corvus Corax als Matrixalias.
Biographie
Geboren wurde Wulf im Jahr 2042 als Erik Helmweg in Hamburg. Seine Eltern waren Angestellte von Saeder-Krupp und wechselten zu einem Tochterunternehmen in Seattle, als Erik fünf Jahre alt war. Zu diesem Zeitpunkt schien für ihn ein Leben als Konzernbürger vorgezeichnet zu sein, doch es sollte anders kommen.
Als Erik zwölf war, gab es erste Anzeichen für eine magische Begabung des Jungen. In der Folge kam es zu heftigen Auseinandersetzungen mit seinen Eltern, die ihn auf ein spezielles Internat von SK schicken wollten, und am Ende riss Erik mit 13 von Zuhause aus, nicht ohne vorher eine erhebliche Summe vom Familienkonto mitgehen zu lassen.
Ab diesem Zeitpunkt lebte er auf der Straße von Seattle, wo er Freundschaft mit dem fünf Jahre älteren Long John Silver schloss, der es gerade an die Spitze einer Motorradgang aus Everett - den 'Burning Wheels' - geschafft hatte. Durch diese Verbindung wurde Erik oder Wulf, wie er sich jetzt nannte, Mitglied der Gang, was es nominell bis heute geblieben ist, auch wenn er nur noch selten nach Seattle kommt. Die nächsten Jahre lebte Wulf im Hauptquartier der Gang, einem alten Lagerhaus in Everett. Die Gang besteht aus etwa zwanzig bis dreißig Mitgliedern und beherrscht etwa zehn Blocks. Ihr wichtigster Treffpunkt ist 'Viviens Club'. Mit Vivien, einer ehemaligen Shadowrunnerin, unterhält die Gang freundschaftliche und zuweilen auch geschäftliche Beziehungen. Long Johns Freundin Lara Neil war einige Jahre Tänzerin bei Vivien, bis sie als Frontfrau einer Rockband beitrat, in der Wulf eine Zeitlang als loses Mitglied gelegentlich an der Gitarre mitspielte.
Zeitgleich zu seiner Gangzeit drückte Wulf sich bei dem zwergischen Schieber Bruce Wagner herum, der ihm kleiner Jobs vermittelte. Durch diese Jobs konnte Wulf sich eine Reputation erarbeiten, die ihm schließlich einen ersten kleinen Run einbrachte. Bei diesem Run wäre er fast getötet worden. Daher entschloss er sich, einen Teil des geklauten Familienvermögens für ein paar Implantate beim Straßendoc Shang Li auszugeben. Bald merkte er, dass er dadurch seine ohnehin kaum ausgebildeten Magiefähigkeit einschränkte. Als Ausgleich ließ er sich mit weiteren Implantate verstärken, was ihn gefährlich nahe an den Rand des Ausbrennens brachte.
Eines Tages landete Wulf in dem Talisladen von Sally Grisham, die den, inzwischen siebzehnjährigen, bei sich aufnahm und ihm einige weiterführende Dinge über die Magie beibrachte. Wenige Monate später wurden Wulf und Sallys Tochter Amanda ein Paar. Die nächsten Jahre lebte die beiden in der Wohnung über Sallys Laden in Everett und Wulf arbeitet häufig mit im Geschäft, wo er sich verschiedenes Wissen über erwachte Pflanzen und Tiere aneignete. 'Hauptberuflich' war er jetzt aber Shadowrunner.
Nach einer Weile entschieden sich Sally, Amanda und Wulf gemeinsam eine magische Gruppe zu gründen, zu der sie die Runnerin Raccon einluden, mit der Wulf eine Weile auf gemeinsame Runs ging. Verstärkt wurde die Gruppe einige Zeit später durch das Straßenkind Sandra „Sandy“ Manson, die im Zuge eines Runs von Wulf und Raccon vor einem Ritualmörder gerettet wurde. Ein paar Jahre später stieß noch ein Runner namens 'Doc' zu der Gruppe, mit dem Wulf sich angefreundet hatte. Im Rahmen der magischen Gruppe, die sich 'The Wisdom Seekers' nennt, initiierte Wulf mehrmals und konnte so langsam seine magischen Fähigkeiten stärken, obwohl er auch weiterhin 'Verbesserungen' an seinem Körper vornahm. Heute ist er daher ein halbwegs fähiger Magier, auch wenn er vercybert ist wie ein Straßensamurai.
Mit der Zeit wurden Wulfs Runs immer internationaler und es verschlug ihn in alle möglichen Ecken der Welt, unter anderem auch mehrfach in seine Heimat ADL. Hier stellte er sich gelegentlich auch unter dem Straßennamen Canis Lupus oder kurz Lupus vor. Darüber hinaus führten seine Runs Wulf unter anderem in die NAN, nach Griechenland, Afrika, in die Karibik, nach Hawai'i, Japan, Amazonien und mehrfach auf die Salomon Inseln.
Mit Anfang zwanzig gründete Wulf mit den Runnern Shade, Samara, Turtle und Aries ein Runnerteam unter dem Namen 'Mjolnir'. Gemeinsam kaufte man ein Gebäude in Puyallup und richtete dort den Irish Pup 'The Shire' ein. Die Gruppe löste sich nach einer Weile zwar wieder auf, aber Wulf behielt seine Anteile von 20% an dem Club, was ihm erlaubte, sein mit Runs verdientes Geld zu waschen.
In dieser Phase lebte Wulf in Seattle. Entweder bei Sally, in einem Apartment über dem Shire oder in einem Unterschlupf in Everett, den er der den Burning Wheels zur Verfügung stellte, wenn er ihn gerade nicht benötigte. Schließlich hatte Wulf allerdings genug Geld gespart, um eine Häuschen auf Hawai'i und eine Segelyacht zu erwerben. Von da an wohnte er einen Großteil der Zeit auf Hawai'i und pendelte mit seiner Yacht nach Seattle, was weiterhin Ausgangsbasis für seine Runs war.
In den Wirren nach dem zweiten Crash zog es Wulf für eine Weile in die ADL, wo er sich das Geld verdiente, um seine Cyberware wieder auf den neusten Stand der Technik zu bringen. Anfang der 70er Jahre war Wulf schließlich an einem Run beteiligt, der ihn ins Mittelmeer führte, wo ein Artefakt aus der Vierten Welt geborgen werden sollte. Im Verlauf dieses Runs bekam es das Team mit Verrätern aus den eigenen Reihen, Tir Elfen und einem bösartigen Geisterwesen zu tun. Letztlich konnte der Run jedoch erfolgreich abgeschlossen werden.
Wulf, der sich immer schon stark für Geschichte, Literatur und Archäologie interessiert hatte, beschloss schließlich, seinen Wohnsitz von Hawai'i nach New Monaco zu verlegen, wo er zusammen mit Amanda eine Bergungs- und Schatzsuchunternehmen für Tauchgänge im Mittelmeer gründete. Seitdem ist er seltener in den Schatten anzutreffen, was auch mit der Geburt seiner Zwillinge im Jahr 2073 zusammen hängen dürfte. Heute sucht sich Wulf seine Runs recht genau aus und ein Auftrag muss ihn in erster Linie interessieren, auch wenn ein Zusatzeinkommen natürlich immer begrüßenswert ist.
Ansonsten ist Wulf in der Matrix aktiv und gelegentlich bei den 'Schockwellenreitern' anzutreffen, wo er sich allerdings hinter dem Namen Corvus Corax verbirgt. Das hinter diesem Namen der Shadowrunner Wulf steckt, wissen nur wenige. Und das diese Person identisch mit dem Bergungsspezialisten Erik Wolf aus Monaco ist, wissen noch weniger Personen.
Aussehen
Wulf ist ein Homo Sapiens Sapiens westeuropäischer Herkunft mit einem leichten Einschlag skandinavischer Vorfahren. Er ist 1,85 Meter groß und hat eine sportlich schlanke Figur, der man kaum ansieht, dass die Muskeln nicht ganz natürlich sind. Lediglich seine Bewegungen sind eine Spur zu geschmeidig, um völlig natürlich zu sein. Wulf trägt seine langen, blonden Haare meistens in einem Pferdeschwanz und hat in letzter Zeit fast immer einen Dreitagebart. Die sonnengebleichten Haare und die Bräunung der Haut deuten darauf hin, dass er viel Zeit im Freien verbringt. Von seinen Implantaten sind nur eine Datenbuchse im Nacken und die komplett schwarzen Cyberaugen auf den ersten Blick zu erkennen. Allerdings kann er die Augen auch natürlich aussehen lassen, wenn es die Situation erfordert.
Wulfs „Arbeitskleidung“ ist ein dunkelgrüner Jumpsuit zu dem er schwarze Springerstiefel trägt. Unter dem Anzug verbirgt sich meistens eine angepasste Panzerung und über dem Anzug trägt er gerne eine schwarze Einsatzweste, die Stauraum für alle möglichen Ausrüstungsgegenstände bietet. Wenn er auf einem Run ist, trägt Wulf zu diesen Sachen oft einen Militärhelm, ansonsten häufig einen schwarzen Stetson. Von seiner Bewaffnung im Einsatz fällt vor allem die modifizierte Ingram Smartgun auf, bei der es sich um Wulfs Lieblingswaffe handelt. Ansonsten nutzt er vor allem Pistolen oder Taser und besitzt zudem ein Monoschwert, das er allerdings selten einsetzt.
Wulf besitzt über sein übliches Outfit hinaus jedoch auch ziviler Kleidung. So kann man ihn durchaus auch mal in Shorts und Hawaiihemd antreffen oder aber auch in einem maßgeschneiderten Abendanzug. Sein ungewöhnlichstes Kleidungsstück ist vermutlich ein moosgrüner Geschäftsanzug, den er trägt, wenn der Treffpunkt den Jumpsuit unangemessen erscheinen lässt.
Unterwegs ist Wulf üblicher Weise entweder mit seiner Harley Davidson Scorpion oder einem aufgemotzten BMW 400GT. Darüber hinaus besitzt er noch einen Ford Mustang, den er jedoch in der Regeln nur in Monaco fährt.
Im Astralraum verrät Wulfs Aura sichtbar seinen Hang zu Implantaten. Er hat deutlich mehr als die Hälfte seiner Essenz verloren. Allerdings hat er nur hochwertige Ware. Seine Cyberware hat mindestens Betagrad und seine Bioware hat Beta- und Alphagrad. Dazu kommen ein paar genetische Modifikationen die von einem askennenden Magier nur schwer zu erkennen sind.
Seine magischen Talente hat Wulf praktisch immer maskiert. In der Regel verschleiert er seine wahre magische Stärke und täuscht eine geringere Kraft vor, die seinem Essenzwert entspricht. Je nach Situation kann er aber auch als Mundaner maskiert sein. Im rechten Unterarm trägt Wulf einen Cybersporn, der gleichzeitig ein Waffenfokus und damit sein einziger Fokus ist. Der Fokus ist nur aktiviert, wenn Wulf in benötigt und dann auch maskiert. Darüber hinaus ist Wulfs astrale Signatur normalerweise gefälscht.
Wulfs astrale Gestalt ist in klassisches, schwarzes Motorradleder und entsprechende Bikerboots gekleidet. Dazu trägt sie einen blank polierten Vikingerhelm mit brillenförmigem Gesichtsschutz, Wangenklappen und Kettengeflecht im Nacken, der mit Bronzeapplikationen und Zierelementen versehen ist.
Wenn er in der Matrix aktiv ist, verwendet Wulf einen schwarzen Kolkraben als Personaicon. Unterwegs ist er normalerweise mit seinem Headwarekommlink, bei dem es sich um ein ziemlich hochgezüchtetes System handelt, das mit Verschlüsselungen, Datenbomben und sogar einem eigenen ICE abgesichert ist.
Auftreten
Wulf tritt selbstbewusst aber nicht überheblich auf. Man merkt ihm die jahrelange Erfahrung an und er ist auf seinen Fachgebieten durchaus kompetent. Was ihn zu einem ungewöhnlichen Menschen macht, ist der strikte Kriegerkodex, nach dem er lebt. Dieser orientiert sich an altnordischen Lebensweisen und ist auf keinen Fall etwa mit einem Ritterkodex zu verwechseln. Wulf sieht sich als Krieger, sucht aber nicht den Kampf um des Kampfes willen. Er handelt immer besonnen und durchdacht. Dabei versucht er unnötige Gewalt zu vermeiden, ist aber durchaus in der Lage, dort wo es nötig erscheint, schnell und hart zuzuschlagen. Was er allerdings ablehnt, ist jede Form von Wetwork.
Aufgrund seiner relativ späten magischen Entwicklung, neigt Wulf dazu, ein Problem eher technologisch als mit Magie zu lösen. Im Kampf verhält er sich daher eher wie ein Straßensamurai und weniger wie ein Magier. Er hat aber durchaus auch das eine oder andere magische Ass im Ärmel. Bei ihm ergänzen sich Cyberware, Magie und Ausrüstung zu einem durchschlagkräftigen Gesamten.
Im Laufe der Zeit hat Wulf eine Schwäche für guten Whisky entwickelt. Bei Treffen mit Auftraggebern oder anderen Runnern in Bars oder Clubs bestellt er sich gerne ein Glas Whisky. Wobei es dann aber auch bei einem Glas bleibt, da er ein kontrollierter Trinker ist und sich fast nie tatsächlich betrinkt. Eine besondere Auszeichnung ist es, wenn man von Wulf einen Schluck teuren Scotchs angeboten bekommt, den er fast immer in einem Flachmann bei sich hat.
Ein weiteres Ritual, das sich mit der Zeit entwickelt hat, ist die Havanna Zigarre nach einem erfolgreichen Unternehmen. Eigentlich ist Wulf zwar Nichtraucher, aber nach einem erfolgreichen Run oder zu besonderen Anlässen hat er immer ein paar Havannas zur Hand. Auch hier kann man es als Zeichen der Anerkennung betrachten, wenn man nach einem Run eine Zigarre von Wulf angeboten bekommt.
Implantaten
Wulf wurde von einem anderen Schockwellenreiter User einmal als der „am schwersten vercyberte Magier der mir jemals begegnet ist“ bezeichnet. Und da ist etwas dran. Unter anderem besitzt er Cyberaugen und Ohren mit fast allen verfügbaren Modifikationen. Dazu verstärkte Geruchs- und Geschmackssinne. Weiter Implantate sind unter andrem ein internes Kommlink mit Simmodul und ein Orientierungssystem. Dazu kommen eine ganze Reihe von Biowareimplantaten, die Wulf schneller, stärker und generell leistungsfähiger machen. Zudem hat er ein paar genetische Modifikationen vornehmen lassen, die ihn vor allem ausdauernder machen.
Magie
Wulf ist ein nordischer Magier, der dem Mentorgeist 'Weiser Krieger' folgt, den er für sich selbst als 'Odin' interpretiert. Dabei interpretiert Wulf seine Magie auch religiös und hat daher gewisse Vorbehalte gegenüber gläubigen Christen und im speziellen der katholischen Kirche. (Was seinem guten Verhältnis zu Pater Ralph aus Redmond erstaunlicher Weise aber keinen Abbruch tut.) Vor einiger Zeit hat Wulf sich bei den Schockwellenreitern in einer Diskussion über die nordische Magie wie folgt geäußert:
- Nordische Zauberer sind Auserwählte der Götter und verdanken ihre Zauberkraft deren Gunst. Die Götter lehrten die Menschen die Zauberrunen, in denen die Macht liegt, Magie zu wirken. In der Ausübung von Magie selbst zeigen sich sowohl Macht, als auch Gunst der Götter.
- Daneben gibt es die Bewohner der Geisterwelten. Geister sind sehr verschiedene Wesen. Manche sind die Geister der Ahnen oder andere geisterhafte Wesen, andere Ausdrücke der Natur oder rohe, ungebändigte Naturgewalten und wieder andere Sendboten der Götter.
- Wenn er mit diesen Wesen in Kontakt tritt, steht der Zauberkundige dabei als vermittelnde und ausgleichende Kraft in Midgard im Zentrum von Yggdrasil. Seine Macht bezieht er aus Asgard und übt sie auch über die Bewohner der anderen Welten aus. Dabei sollte er aber nie vergessen, dass seine Macht ein Geschenk der Götter ist und nicht missbraucht werden darf. Deshalb ist jedes Wesen - egal ob Seele, Elb, Mare, Norne oder Riese - das man herbei bittet mit Respekt zu behandeln. Allerdings sollte man aber auch nicht vergessen, wer dabei die höhere Stellung einnimmt. Damit einher geht gleichzeitig aber auch die Verantwortung für die Wesen, die man um Hilfe bittet.
- Gelegentlich entsenden die Götter ihre Boten, um den rechten Weg zu weisen und selten einmal kann man sogar persönlich mit ihnen in Kontakt treten. Diese Begegnungen sind jedoch selten und nur wenigen im Leben vergönnt. Öfters gibt es Kontakt mit den Boten der Götter, wie z.b. Hugin, Munin, Geri oder Freki.
- Man kann als Magier Asgard und auch andere Welten erreichen, auch wenn nur für kurze Momente und nur in begrenztem Umfang. Valhall selbst ist nur den Toten zugänglich. Ich habe mich auf metaplanaren Reisen mehrfach der Goldenen Halle bis auf Sichtweite genähert, aber mehr als einen Blick auf die Tore erhält kein noch Lebender.
- Überhaupt wird nur ein Bruchteil der Toten jemals Valhall betreten, da nur die tapfersten Krieger von den Valkyren auserwählt und dort hin geleitet werden, während die Mehrheit der Verstorbenen in das Totenreich Hel am Fuße der Weltenesche gelangen wird.
- An Ragnarök werden die Krieger aus Valhall an der Seite von Odin kämpfen und Fenris wird den Allvater töten. Die bekannte Welt wird an diesem Tag untergehen und in eine neue Welt übergehen.
- Der nordische Glaube selbst wird eher im Stillen ausgeübt. Wir benötigen keine großen Kathedralen. Ein stiller Hain genügt uns, um den Göttern nahe zu kommen. - Oder natürlich ein Schlachtfeld. - Insgesamt lässt sich der nordische Glaube den Naturreligionen zurechnen und letztlich ist der nordische Zauberer eine Art von Schamane.
- Die Rolle des nordischen Zauberers kann die eines Priesters sein, der eine Gemeinschaft von Gläubigen betreut. Diese Zauberer sind oft pantheistische Schamanen, die alle Götter gleichermaßen verehren.
- Einige nordische Zauber verehren jedoch einen einzelnen Gott besonders und diese sind dann eher einzelgängerisch und weniger in die Führung der Glaubensgemeinschaft integriert. Die bekanntesten diese herausgestellten Götter sind Odin / Wotan, Donar / Thor, Saxnot / Tyr, Loki, Frigg oder Freya.
- Die wichtigsten Zeugnisse des nordischen Glaubens sind die Edda und eine Reihe von Überlieferungen altnordischer Literatur.
- Verbreitet ist dieser Glaube heute vor allem in Skandinavien und Deutschland. Im Westen gibt es Berührungspunkte mit den keltischen Druiden in England und Frankreich und im Süden gibt es gewisse Ähnlichkeiten zum grichisch-römischen Pantheon aus Griechenland und Italien.
- Posted by Corvus Corax at Schockwellenreiter Shadowboard
Wulf selbst ist ein durchschnittlich starker Magier. Zieht man seine umfangreichen Implantate in Betracht ist er inzwischen sogar erstaunlich stark, was er einer mehrfachen Initation verdankt. Daher beherrscht er auch eine Reihe von metamagischen Techniken. Seine Stärke liegt vor allem im Verwenden und Abwehren von Zaubersprüchen. Die Geisterwelt beherrscht er deutlich weniger gut und greift dementsprechend eher selten auf diesen Aspekt seiner Magie zurück.
Ausbildung
Wulf beherrscht alle gängigen Fertigkeiten, die sein Leben als Shadowrunner mit sich bringt mindestens durchschnittlich gut. Überduchschnittliche Fähigkeiten hat er beim Zaubern und im Kampf. Aber auch in der Natur kennt er sich aus. Zudem hat er Erfahrung mit Fallschirmsprüngen und Tauchgängen. Darüber hinaus hat er Grundkenntnisse im elektronisch/technischen Bereich.
Ungewöhnlich sind vor allem Wulfs private Interessen. So kennt er sich recht gut mit europäischer Literatur, Mythologie und Geschichte sowie ein wenig mit Achäologie und sogar den Relikten der 4. Welt aus. Aber auch auf dem Gebiet der Magie kennt Wulf sich mit erwachten Pflanzen und Tieren und der Geisterwelt aus. Zudem hat er natürlich gelernt, wie Polizei und Sicherheitskräfte, vor allem magische, vorgehen. Weiter Interessen sind Untergrund Clubs, Rockmusik und das Combat Biken. Und mit Gangs kennt er sich natürlich auch ein Stück weit aus.
Wulf spricht fließend Deutsch und Englisch. Leidlich gut beherrscht er Französisch und Arabisch und er hat Grundkenntnisse in Latein und Mittelhochdeutsch. Er besitzt aber auch Sprachsofts für einige andere Sprachen, mit deren Hilfe er sich in den meisten Gegenden der Welt verständigen kann.
Verbindungen
Wulfs Verbindungen liegen vor allem im Raum Seattle, wo er seine Wurzeln hat. Im familiären Bereich ist das in erster Linie seine Schwiegermutter Sally Grisham. (Wobei Wulf aufgrund seiner falschen SINs nicht offiziell mit Amanda verheiratet ist, sondern nur eine Zeremonie bei einem nordischen Schamanen vorgenommen hat.) Aus seiner eigenen Familie hat Wulf nur gelegentlichen Kontakt zu seiner jüngeren Schwester Ingrid, die sich auch von SK lösen konnte und heute für die UCAS Regierung arbeitet. Zu seinem älteren Bruder Björn hat Wulf keinen Kontakt mehr, seitdem er von Zuhause abgehauen ist. Weiter Gefährten aus der Seattler Zeit sind Long John, Bruce Wagner und Vivien Barnes sowie eine Reihe weniger enger Kontakte. Am wichtigsten davon ist Carlos, ein Schieber aus Tacoma, der sich auf das Verschieben von Runnern und deren Ausrüstung in alle Welt spezialisiert hat. Namensgleich aber nicht identisch ist Carlos aus Hamburg der im wesentlichen das selbe Geschäftsmodell wie sein Namensvetter betreibt und mit diesem auch zusammenarbeitet. Weiter Beziehungen hat Wulf zum 'Commander' dem Betreiber des Clubs 'Crash n' Burn' und des Chuck Yeager Airfields in Tacoma, sowie zum 'Major' der ein Club nach den Seattler Vorbild in Hamburg betreibt. Darüber hinaus kennt Wulf die Taliskrämerin Arielle aus Hamburg und einen Schieber namens Karl Otto Heinrichs in Düsseldorf, über den er Jobs und Kontakte in der ADL vermittelt bekommt. Was Wulf ganz besondere Verbindungen ausmacht sind jedoch die über zweihundert Shadowrunner, mit denen er Laufe seiner mehr als zehnjährigen Karriere zusammen gearbeitet hat. Manche davon hat er natürlich nur einmal und nie wieder getroffen. Anderen ist er immer wieder einmal begegnet und zu wenigen verbinden ihn echte Freundschaften.
Lieblingsorte
Da er heute auf der ganzen Welt unterwegs ist, hat Wulf nicht mehr so feste Anlaufstellen wie früher. In Seattle sind es vor allem 'Viviens Club' in Everett und sein eigener Pub, das 'Shire' in Puyallup. Außerdem besucht Wulf gerne das 'Cave Reloaded' in Redmond. Das 'Crash n' Burn' steuert er meistens nur aus geschäftlichen Gründen an. In den ADL hat Wulf einige Zeit in Hamburg verbracht. Aus dieser Zeit kennt er den Club 'Hangar One' des 'Majors', den er aber meistens auch nur auf dem Weg zu Carlos ansteuert. Besonders gerne hält sich Wulf in Hamburg auch im 'Aquarium' auf, dem Aquaristik Fachgeschäft und Talisladen von Arielle.
Wenn er nicht geschäftlich oder privat unterwegs ist, hält sich Wulf heute allerdings bevorzugt in seinem Haus in New Monaco auf. Besuch empfängt er gleichwohl in der Regel nur an öffentlichen Orten. Nur gute Freunde nimmt er mit zu sich nachhause. Ansonsten versucht er, seine Schattenaktivitäten von seiner Familie fernzuhalten, was allerdings nicht immer ganz so einfach ist, da Sandy aus seiner magischen Gruppe ein wenig auf seinen Spuren wandelt und er mit 'Doc' sogar immer wieder gemeinsame Runs unternimmt.
Aliase
Wulf lebt unter verschiedenen Namen und SINs. Geboren wurde er als Erik Helmweg, ein Bürger von Saeder Krupp. Dort galt er zunächst als vermisst, inzwischen hat ihn sein Vater aber aus erbschaftsrechtlichen Erwägungen für tot erklären lassen.
Im Zuge eines Runs hat Wulf eine praktisch legale SIN in CalFree erhalten, die aber derzeit nicht seine biometrischen Daten enthält und auch nicht aktiv genutzt wird. 'Torben Björnson' besitzt offiziell Wulfs legale Besitzungen und hält sich an wechselnden, unbekannten Orten auf. 'Erik Wolf' tritt dabei als sein Bevollmächtigter auf.
Außerhalb der Schatten tritt Wulf als 'Erik Wolf' auf und lebt unter diesem Namen zusammen mit Amanda Grisham und den Zwillingen in New Monaco. Offiziell ist er Geschäftsführer von 'Torben Björnson'.
Wenn er für seine anderen Aktivitäten unterwegs ist, reist und lebt Wulf unter dem Namen 'Rick Blacksmith'. Darüber hinaus nutzt er von Zeit zu Zeit auch Wegwerf-IDs.
In der Matrix ist Wulf unter dem Namen 'Corvus Corax' unterwegs und ist in verschiedenen Schattennetzwerken aktiv, darunter die 'Schockwellenreiter'. In der ADL kennt man ihn teilweise auch unter dem Straßennamen '(Canis) Lupus'.
Weblinks
- Benutzerprofil von Corvus Corax bei den Schockwellenreitern:
- Direktlink, Hinweis: Login erforderlich. Gastaccount: Benutzer "Tell" mit Passwort "helvetia"
- (URL: http://www.schockwellenreiter.biz/index.php?id=3&no_cache=1&tx_mmforum_pi1[action]=forum_view_profil&tx_mmforum_pi1[user_id]=215)