Quelle, de: Shadowrun Fünfte Edition/Inhaltsverzeichnis: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. Oktober 2022, 23:34 Uhr
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- IMPRESSUM
- EINE GANZ NORMALE NACHT, EIN GANZ NORMALER RUN
- DYSTOPIE DER ZUKUNFT
- NACH DER SCHLACHT
- LEBEN IN DER SECHSTEN WELT
- ALLES HAT SEINEN PREIS
- Magie: Der Preis ist euer Verstand
- Konzerne: Der Preis ist euer Ich
- Bodytech: Der Preis ist eure Seele
- Das Leben in den Schatten: Der Preis ist euer Blut
- DIE SCHAUPLÄTZE
- Nordamerika
- Mittelamerika
- Südamerika
- Asien
- Europa
- Afrika
- Australien und Ozeanien
- EIN TAG IN EUREM LEBEN
- Leute, die man kennen sollte
- Die Drecksarbeit
- Das Treffen
- Die Beinarbeit
- Der Plan
- Die Durchführung
- Der Abschluss
- Wofür man euch braucht
- Die Gegenseite
- Die Konzerne
- Die Großen Zehn
- Organisierte Kriminalität
- Gangs
- Akademiker
- Manajäger
- Politiker
- Das Gesetz
- Unter der Oberfläche
- FREIZEIT
- ALLES HAT SEINEN PREIS
- SPIELKONZEPT
- DAS SPIEL UND SIE
- Der Spielleiter und Sie
- WIE SIE DINGE GESCHEHEN LASSEN
- Würfelpools
- Erfolge und Schwellenwerte
- Erfolge kaufen
- Patzer
- Kritischer Patzer
- Patzer ausbügeln
- PROBEN UND LIMITS
- Limits
- Erfolgsproben
- Vergleichende Probe
- Ausgedehnte Probe
- Patzer bei Ausgedehnten Proben
- Teamworkproben
- Zweiter Versuch
- ZEIT
- Kampfrunden
- Handlungen
- IHR CHARAKTER
- Metatypen
- Attribute
- Körperliche Attribute
- Geistige Attribute
- Spezialattribute
- Initiative und Zustandsmonitore
- Initiative
- Initiativewürfel
- Zustandsmonitore
- Fertigkeiten
- Improvisieren
- Vor- und Nachteile
- Magie
- Matrix
- Erweiterte Realität
- Virtuelle Realität
- Ausrüstung
- Cyberware
- Bioware
- Connections
- Lebensstil
- EDGE
- Edge ausgeben
- Edge zurückgewinnen
- Edge verheizen
- DAS SPIEL UND SIE
- KANNST DU WAS?
- CHARAKTERERSCHAFFUNG
- AUSWAHL DES CHARAKTERKONZEPTS
- AUSWAHL DES METATYPS
- Metatyp & Spezialattribute
- Geistige und körperliche Attribute
- MAGIE UND RESONANZ
- FERTIGKEITEN KAUFEN
- Die Bedeutung der Zahlen
- Eingeschränkte Fertigkeiten
- Wissens- und Sprachfertigkeiten
- RESSOURCEN AUSGEBEN
- Cyberware und Bioware
- Lebensstil
- Startkapital
- VOR- UND NACHTEILE
- VORTEILE
- Analytischer Geist
- Astrales Chamäleon
- Außergewöhnliches Attribut
- Beidhändigkeit
- Bewegungstalent
- Durchsetzungskraft
- Erhöhte Konzentrationsfähigkeit
- Fotografisches Gedächtnis
- Freundliche Geister
- Glück
- Gummigelenke
- Hohe Schmerztoleranz
- Katzenhaft
- Magieresistenz
- Menschliches Aussehen
- Mut
- Natürliche Härte
- Natürliche Immunität
- Pathogen- und Toxinresistenz
- Programmiergenie
- Rennpilot
- Schnellheilung
- Schutzgeist
- Soziales Chamäleon
- Talentiert
- Technisches Improvisationstalent
- Überlebenswille
- Unauffälligkeit
- Vertrautes Terrain
- Zähigkeit
- Zweisprachig
- NACHTEILE
- Abhängigkeit
- Allergie
- Astrales Leuchtfeuer
- Auffälliger Stil
- Berüchtigt
- Ehrenkodex
- Elfenposer
- Feindliche Geister
- Gezeichnet
- Gremlins
- Händezittern
- Immunabstoßung
- Inkompetenz
- Kampflähmung
- Niedrige Schmerztoleranz
- Orkposer
- Programmierniete
- Schlaflosigkeit
- Schwaches Immunsystem
- SimSinn-Desorientierung
- SIN-Mensch
- Staatliche SIN
- Kriminelle SIN
- Eingeschränkte Konzern-SIN
- Konzernbürger-SIN
- Sozialstress
- Ungebildet
- Ungehobelt
- Unglück
- Verpflichtungen
- Verunsichert
- Vorurteile
- AUSGEBEN DES RESTLICHEN KARMAS
- Connections
- LETZTE BERECHNUNGEN
- DER LETZTE SCHLIFF CHARAKTERENTWICKLUNG
- Entwicklung von Attributen und
- Fertigkeiten
- Erlernen von Komplexen Formen
- Erlernen von Magie
- Vor- und Nachteile
- STRASSENSAMURAI
- SPEZIALISTIN FÜR VERDECKTE
- OPERATIONEN
- MAGISCHE ERMITTLERIN
- STRASSENSCHAMANIN
- KAMPFMAGIER
- NAHKAMPFADEPT
- WAFFENSPEZIALIST
- UNTERHÄNDLER
- BESCHÜTZERIN
- DECKERIN
- TECHNOMANCER
- FERNKAMPFADEPT
- DROHNENRIGGERIN
- SCHMUGGLER
- SPRAWLGANGER
- KOPFGELDJÄGER
- FERTIGKEITEN
- ARTEN VON FERTIGKEITEN
- Aktionsfertigkeiten
- Wissensfertigkeiten
- Sprachfertigkeiten
- Fertigkeiten benutzen
- FERTIGKEITEN
- FERTIGKEITSSTUFEN
- Spezialisierungen
- Improvisieren
- KAMPFFERTIGKEITEN
- Exotische Fernkampfwaffe
- Exotische Nahkampfwaffe
- Gewehre
- Klingenwaffen
- Knüppel
- Pistolen
- Projektilwaffen
- Schnellfeuerwaffen
- Schwere Waffen
- Waffenloser Kampf
- Wurfwaffen
- KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN
- Akrobatik
- Entfesseln
- Fingerfertigkeit
- Freifall
- Laufen
- Schleichen
- Schwimmen
- Spurenlesen
- Survival
- Tauchen
- Verkleiden
- Wahrnehmung
- Einsatz von Akrobatik
- Klettern
- Abseilen
- Misslungene Kletternproben
- Springen
- Einsatz von Entfesseln
- Einsatz von Heimlichkeitsfertigkeiten
- Einsatz von Verkleiden und Verkörperung
- Einsatz von Laufen
- Einsatz von Schwimmen
- Den Atem anhalten
- Wassertreten
- Einsatz von Spurenlesen
- Einsatz von Survival
- Einsatz von Wahrnehmung
- SOZIALE FERTIGKEITEN
- Einschüchtern
- Führung
- Gebräuche
- Überreden
- Unterricht
- Verhandlung
- Verkörperung
- Vorführung
- Einsatz von Sozialen Fertigkeiten
- Soziale Modifikationen
- Einsatz von Einflussfertigkeiten
- Einsatz von Führung
- Einsatz von Gebräuche
- Gebräuche und Patzer
- Einsatz von Unterricht
- Einsatz von Vorführung
- MAGISCHE FERTIGKEITEN
- Alchemie
- Antimagie
- Arkana
- Askennen
- Astralkampf
- Binden
- Entzaubern
- Fokusherstellung
- Herbeirufen
- Ritualzauberei
- Spruchzauberei
- Verbannen
- RESONANZFERTIGKEITEN
- Dekompilieren
- Kompilieren
- Registrieren
- TECHNISCHE FERTIGKEITEN
- Biotechnologie
- Chemie
- Computer
- Elektronische Kriegsführung
- Erste Hilfe
- Fahrzeugmechanik
- Fälschen
- Hacking
- Handwerk
- Hardware
- Industriemechanik
- Kybernetik
- Luftfahrtmechanik
- Matrixkampf
- Medizin
- Navigation
- Schlosser
- Seefahrtmechanik
- Software
- Sprengstoffe
- Tierführung
- Waffenbau
- Bauen und Reparieren
- Einsatz von Fälschen
- Einsatz von Navigation
- FAHRZEUGFERTIGKEITEN
- Bodenfahrzeuge
- Exotisches Fahrzeug
- Flugzeuge
- Geschütze
- Läufer
- Raumfahrzeuge
- Schiffe
- ENTWERFEN NEUER AKTIONSFERTIGKEITEN
- WISSENSFERTIGKEITEN
- Auswahl von Wissensfertigkeiten
- Spezialisierungen für Wissensfertigkeiten
- Akademisches Wissen
- Berufswissen
- Hobbywissen
- Straßenwissen
- Einsatz von Wissensfertigkeiten
- Auswahl von Wissensfertigkeiten
- SPRACHFERTIGKEITEN
- Sprache
- Lingos
- Einsatz von Sprachfertigkeiten
- Sprache und Soziale Fertigkeiten
- EINSATZ VON ATTRIBUTEN
- Attributsproben
- Erinnerungsvermögen
- Heben und Tragen
- Menschenkenntnis
- Selbstbeherrschung
- Attributsproben
- ARTEN VON FERTIGKEITEN
- WO RAUCH IST ...
- KAMPF
- DIE GRUNDLAGEN
- Die Kampfrunde
- 1. Initiativeprobe
- 2. Beginn des Initiativedurchgangs
- 3. Beginn der Handlungsphase
- 4. Handlungen der restlichen Charaktere ansagen und durchführen
- 5. Reduzieren der Initiativeergebnisse und Beginn des nächsten Initiativedurchgangs
- 6. Beginn einer neuen Kampfrunde
- Die Kampfsequenz
- Ansage
- Angriff
- Verteidigung
- Wirkung verrechnen
- Initiative
- Initiativewert
- Initiativeergebnis
- Initiativedurchgänge
- Veränderung der Initiative
- Initiative und Edge
- Handlungen verzögern
- Zeitgesteuerte Gegenstände und Initiative
- Bewegung
- Standardbewegung
- Sprinten
- Modifikatoren durch Laufen
- Handlungsphase
- Matrixhandlungen
- Freie Handlungen
- Gegenstand fallen lassen
- Gestikulieren
- Laufen
- Mehrfachangriffe
- Modus eines verlinkten Gerätes ändern
- Satz sprechen/übermitteln
- Sich hinwerfen
- Smartgunladestreifen auswerfen
- Ziel ansagen
- Einfache Handlungen
- Aufstehen
- Fokus aktivieren
- Gegenstand aufheben/ablegen
- Benutzen
- Geist aktivieren
- Geist befehligen
- Geist entlassen
- Genau beobachten
- Gerätemodus ändern
- In Deckung gehen
- Ladestreifen einschieben
- Ladestreifen herausnehmen
- Pfeil abschießen
- Schnellzaubern
- Schnellziehen
- Waffe abfeuern
- Waffe bereitmachen
- Wahrnehmung verlagern
- Werfen
- Zielen
- Komplexe Handlungen
- Astrale Projektion
- Fertigkeit einsetzen
- Geist herbeirufen
- Geist verbannen
- In ein geriggtes Fahrzeug springen
- Lange Salve oder halbautomatische Salve abfeuern
- Matrixhandlungen
- Montierte oder Fahrzeugwaffe abfeuern
- Nahkampfangriff
- Sprinten
- Waffe im vollautomatischen Modus abfeuern
- Waffe nachladen
- Zauber wirken
- Unterbrechungshandlungen
- Abfangen
- Ausweichen
- Blocken
- Parieren
- Volle Abwehr
- Volle Deckung
- Präzision
- Panzerung
- Panzerung und Belastung
- Panzerungsmodifikationen
- Durchschlagskraft
- Schaden
- Schadensarten
- Körperlicher Schaden
- Geistiger Schaden
- Streiftreffer
- Verletzungsmodifikatoren
- Überschreiten des Zustandsmonitors
- Besondere Schadensarten
- Elektrizitätsschaden
- Erschöpfungsschaden
- Fallschaden
- Feuerschaden
- Kälteschaden
- Säureschaden
- Die Kampfrunde
- FERNKAMPF
- Fernkampfmodifikatoren
- Umweltmodifikatoren
- Kompensation von Umweltmodifikatoren
- Sichtverhältnisse
- Beleuchtung
- Wind
- Entfernung
- Rückstoß
- Kumulativer Rückstoß
- Einzelne Schüsse
- Fahrzeug- und Drohnenwaffen
- Situationsmodifikatoren
- Angesagtes Ziel
- Angreifer benutzt Nebenhand
- Angreifer feuert aus der Deckung mit Sichtgerät
- Angreifer feuert aus sich bewegendem Fahrzeug
- Angreifer im Nahkampf
- Angreifer läuft
- Angreifer verletzt
- Blind feuern
- Einfache Handlung Zielen
- Kabellose Smartgun
- FEUERWAFFEN
- Feuermodi
- Einzelschussmodus
- Halbautomatischer Modus
- Halbautomatische Salve
- Salvenmodus
- Lange Salve
- Vollautomatischer Modus
- Sperrfeuer
- Schrotflinten
- Choke-Einstellungen
- Feuermodi
- PROJEKTIL- UND WURFWAFFEN
- Wurfwaffen
- Shuriken
- Wurfmesser
- Granaten
- Granatwerfer, Raketen & Lenkraketen
- Geschosszünder
- Abweichung bestimmen
- Sprengwirkung
- Sprengwirkung innerhalb von Räumen
- Gleichzeitige Explosionen
- Bögen und Armbrüste
- Bögen
- Armbrüste
- Geschütze
- Geschütze auf Drohnen
- Sensorangriffe
- Zielerfassung mit Sensoren
- Wurfwaffen
- NAHKAMPF
- Reichweite
- Nahkampfmodifikatoren
- Angreifer auf dem Boden
- Angreifer benutzt Nebenhand
- Angreifer führt Sturmangriff durch
- Angreifer hat die bessere Position
- Angreifer hat Freunde im Nahkampf
- Angreifer sagt Ziel an
- Angriff gegen liegenden Verteidiger
- Berührungsangriff
- Umweltmodifikatoren
- Schaden im Nahkampf
- Mehrere Angreifer gleichzeitig
- Einfacher Bonus
- Teamwork im Nahkampf
- Verteidigung im Kampf
- Verteidigung gegen Fernkampf
- Verteidigung gegen Nahkampf
- Verteidigungsmodifikatoren
- Angreifer hat längere Reichweite
- Gegenangriff gegen Sturmangriff
- Verteidiger am Boden
- Verteidiger bemerkt Angriff nicht
- Verteidiger hat längere Reichweite
- Verteidiger hat sich bereits gegen andere Angriffe verteidigt
- Verteidiger in sich bewegendem Fahrzeug
- Verteidiger verletzt
- Angreifer feuert lange Salve oder im automatischen Modus
- Angreifer feuert im Salven- oder halbautomatischen Modus
- Angreifer feuert mit Flechette in enger Streuung
- Angreifer feuert mit Flechette in mittlerer Streuung
- Angreifer feuert mit Flechette in weiter Streuung
- Verteidiger im Nahkampf
- Verteidiger läuft
- Verteidiger/Ziel in guter Deckung
- Verteidiger/Ziel in Teildeckung
- Deckung
- BESONDERE HANDLUNGEN
- Überraschung
- Überraschung und Wahrnehmnung
- Überraschungsproben
- Hinterhalte
- Überraschung bei laufendem Kampf
- Auswirkungen der Überraschung
- Abfangen
- Niederschlag
- Festhalten
- Angesagte Ziele
- Mehrfachangriffe
- Späte Rache
- Überraschung
- BARRIEREN
- Schießen durch Barrieren
- Barrieren zerstören
- Penetrierende Waffen
- Körper als Barrieren
- FAHRZEUGE
- Fahrzeuge in Aktion
- Spielwerte für Fahrzeuge
- Fahrzeugproben
- Modifikatoren
- Fahrzeug beschädigt
- Pilot ist überrascht oder nimmt ein Ereignis nicht wahr
- Pilot verletzt
- Pilot steuert durch AR/VR
- Schlechte Beleuchtung
- Schlechte Sicht
- Unfälle
- FAHRZEUGKAMPF
- Taktischer Kampf
- Bewegungsraten von Fahr
- Handlungen
- Freie Handlungen
- Modus eines verlinkten Geräts ändern
- Einfache Handlungen
- Gegenstand benutzen
- Sensoren einsetzen
- Komplexe Handlungen
- Fahrzeug steuern
- Fahrzeugprobe ablegen
- Fahrzeugwaffe abfeuern
- Rammen
- Verfolgungsjagden
- Verfolgungswerte festlegen
- Gefechtsentfernungen
- Verfolgungshandlungen
- Aufholen oder abhängen
- Rammen
- Schneiden
- Stunt
- Handlungen der Insas
- Angriffe auf Fahrzeuge
- Schaden an Fahrzeugen
- Ausweichmanöver
- Fahrzeuge und angesagte Ziele
- Schaden an Passagieren
- HEILUNG
- Erste Hilfe
- Natürliche Genesung
- Geistiger Schaden
- Körperlicher Schaden
- Patzer und Genesung
- Medizin
- Medkits und Autodocs
- Magische Heilung
- Überschüssiger
- Körperlicher Schaden
- Stabilisieren
- DIE GRUNDLAGEN
- NÄCHTE IM REGEN
- DIE MATRIX
- DIE WIFI-WELT
- Grundlagen der Matrix
- Visuelle Visionen
- Die Bevölkerung der Matrix
- Personas
- Geräte
- Dateien
- Hosts
- Matrix Authentication Recognition Keys (Marken)
- Wie die Matrix für uns arbeitet – und gegen uns
- Gitter
- Grid Overwatch Devision
- Die erweiterte Welt
- Das Leben mit dem Kommlink
- Runner mit Kommlink
- Der digitale Untergrund
- Decker
- Technomancer
- Ge- und Missbrauch der Matrix
- DER MATRIX DAS KREUZ BRECHEN: EINE EINFÜHRUNG INS HACKING
- Matrixfertigkeiten
- Einsatz von Computer
- Einsatz von Elektronische Kriegsführung
- Einsatz von Hacking
- Einsatz von Hardware
- Einsatz von Matrixkampf
- Einsatz von Software
- Einsatz von Resonanzfertigkeiten
- Matrixattribute
- Angriff
- Schleicher
- Datenverarbeitung
- Firewall
- Dateien und Matrixattribute
- Cyberdecks
- Konfigurieren des Decks
- Umkonfigurieren des Decks
- Schaden in der Matrix
- Lahmlegen von Geräten
- Reparieren von Matrixschaden
- Matrixschaden und Nicht-Geräte
- Schaden durch Biofeedback
- Auswurfschock und Linksperre
- Interfacemodi
- Erweiterte Realität
- VR mit kaltem Sim
- VR mit heißem Sim
- Verbindung herstellen
- Rauschen
- Illegale Handlungen
- Overwatch-Wert und Fokussierung
- Direktverbindungen
- PANs und WANs
- Gitter
- Gitter bei einem Run
- Das öffentliche Gitter
- Lokale Gitter
- Globale Gitter
- Geräte und Personas
- Geräte
- Personas
- Matrixwahrnehmung
- Entdeckungsdauer
- Schleichfahrt
- Das Bemerken von Hackern
- Matrix Authentification Recognition Keys
- Besitzer
- Matrixhandlungen
- Ausstöpseln
- Befehl vortäuschen
- Brute Force
- Datei cracken
- Datei editieren
- Datenbombe entschärfen
- Datenbombe legen
- Datenspike
- Eiliges Hacken
- Gerät formatieren
- Gerät neu starten
- Gerät steuern
- Gitterwechsel
- Host betreten/verlassen
- Icon aufspüren
- Icon verändern
- Interfacemodus wechseln
- In ein Gerät springen
- Marke einladen
- Marke löschen
- Matrixsignatur löschen
- Matrixsuche
- Matrixwahrnehmung
- Nachricht übermitteln
- Overwatch-Wert bestimmen
- Programm abstürzen lassen
- Signal stören
- Übertragung abfangen
- Verstecken
- Volle Matrixabwehr
- Matrixfertigkeiten
- PROGRAMME
- Programmliste
- Standardprogramme
- Hackingprogramme
- Agenten
- Programmliste
- HOSTS
- Archive
- Attribute von Hosts
- Fokussierung in Hosts
- Intrusion Countermeasure
- Sicherheitsmaßnahmen
- Arten von IC
- Absturz
- Aufspüren
- Blaster
- Bremse
- Killer
- Leuchtspur
- Marker
- Patrouille
- Säure
- Schwarzes IC
- Sparky
- Störer
- Teerbaby
- Wirbel
- TECHNOMANCER
- Das Leben als Technomancer
- Resonanz
- Resonanzsignaturen
- Resonanzhandlungen
- Komplexe Form abschießen
- Komplexe Form weben
- Sprite aktivieren/deaktivieren
- Sprite befehligen
- Sprite dekompilieren
- Sprite kompilieren
- Sprite registrieren
- Lebende Persona
- Neustart der Lebenden Persona
- Verwendung von mundaner Elektronik
- Weben
- Abschießen Komplexer Formen
- Schwund
- Resonanzbibliothek
- Editor
- [Matrixattribut]-Senkung
- [Matrixattribut]-Steigerung
- Metagitter
- Petze
- Puppenspieler
- Reiniger
- Resonanzillusion
- Resonanzkanal
- Resonanznebel
- Resonanzspike
- Signalschleier
- Signalsturm
- Zusammenflicken
- Sprites
- Kompilieren eines Sprites
- Aufgaben für kompilierte Sprites
- Registrieren eines Sprites
- Aufgaben für registrierte Sprites
- Die Verbindung zwischen Sprite und Technomancer
- Dekompilieren eines Sprites
- Spritekräfte
- Cookie
- Diagnose
- Elektronensturm
- Gremlins
- Hash
- Stabilität
- Tarnung
- Unterdrücken
- Wasserzeichen
- Sprite-Datenbank
- Wandlung
- Erhöhung der Resonanz
- Zugang zu den Resonanzräumen
- Echos
- DIE WIFI-WELT
- GEFÄHRLICHE GEFÄLLIGKEIT
- RIGGER
- FREI WIE EIN VOGEL
- Das Spiel der Rigger
- Rigger in den Schatten
- Das Spiel der Rigger
- DIE MASCHINE SEIN
- Mehr als ein Metamensch
- Die Riggerkontrolle
- Die volle Kontrolle
- Steuerungshierarchie
- Riggerfertigkeiten
- Wie das Riggen funktioniert
- Das Hineinspringen
- Riggen und VR
- Limits beim Riggen
- Rauschen beim Riggen
- Körperlicher Schaden
- Matrixschaden
- Hinausspringen
- Rigger und Decker
- Die Riggerkonsole
- Rauschunterdrückung und Zugriff
- Datenverarbeitung und Firewall
- Gruppenbefehle und Herumspringen
- PANs und WANs für Rigger
- Elektronische Kriegsführung für Rigger
- Gehackt werden
- Ausgeworfen werden
- Drohnen
- Drohnen in der Matrix
- Pilotprogramme
- Autosoft
- Drohnenkampf
- Wahrnehmung bei Drohnen
- Heimlichkeit von Drohnen
- Initiative bei Drohnen
- Drohnen reparieren
- FREI WIE EIN VOGEL
- EINE KLEINE SCHATTENMUSIK
- MAGIE
- EINLEITUNG
- GRUNDLAGEN DER MAGIE
- Magie
- Magische Fertigkeiten
- Kraftstufen
- Astrales Limit
- Entzug
- Kraftpunkte
- TRADITIONEN
- Hermetische Magier
- Schamanen
- MAGISCHE REFUGIEN
- MAGIE WAHRNEHMEN
- HEXEREI
- Spruchzauberei
- Auswahl des Zaubers
- Auswahl des Ziels
- Auswahl der Kraftstufe
- Zauber wirken
- Zauberwirkung bestimmen
- Entzugswiderstand
- Andauernde Effekte
- Patzer
- Spruchzauberei
- ZAUBERSPRÜCHE
- Heilzauber
- [Attribut] senken
- [Attribut] steigern
- Entgiftung
- Gegenmittel
- Heilen
- Krankheit heilen
- Prophylaxe
- Reflexe steigern
- Sauerstoffmaske
- Schmerzresistenz
- Stabilisieren
- Illusionszauber
- Leiser Schritt
- Maske
- Physische Maske
- Schmerz
- Massenschmerz
- Schweigen
- Stille
- Trugbild
- Trideo-Trugbild
- Unsichtbarkeit
- Verbesserte Unsichtbarkeit
- Unterhaltung
- Trideo-Unterhaltung
- Verwirrung
- Massenverwirrung
- Chaos
- Chaotische Welt
- Viecher
- Schwarm
- Kampfzauber
- Schockhand
- Betäubungsblitz
- Betäubungsball
- Blitzstrahl
- Kugelblitz
- Energieschlag
- Energieblitz
- Energieball
- Flammenwerfer
- Feuerball
- Todeshand
- Manablitz
- Manaball
- Säurestrahl
- Säurewelle
- Schlag
- Stoß
- Druckwelle
- Manipulationszauber
- Beeinflussen
- Belebung
- Massenbelebung
- Eisdecke
- Entzünden
- Gedanken beherrschen
- Mob-Bewusstsein
- Handlungen beherrschen
- Mob-Kontrolle
- Levitieren
- Licht
- Manabarriere
- Panzerung
- Physische Barriere
- Poltergeist
- Schatten
- Schleuder
- Zauberfinger
- Wahrnehmungszauber
- Feinde entdecken
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- Geistessonde
- Gerät analysieren
- Hellhören
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- Wahrheit prüfen
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- Zauberabwehr
- Zauber bannen
- RITUALZAUBEREI
- Auswahl des Ritualleiters
- Auswahl des Rituals
- Auswahl der Kraftstufe des Rituals
- Vorbereitung des Ritualplatzes
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- Durchführung des Rituals
- Besiegeln des Rituals
- Fehlschlag von Ritualen
- Patzer bei Ritualen
- RITUALE
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- Fernzauber
- Fluch
- Herrschaft
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- Kreis der Heilung
- Schutzkreis
- Watcher
- Zaubersprüche lernen
- BESCHWÖREN
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- Auswahl von Art und
- Kraftstufe des Geistes
- Versuch des Herbeirufens
- Entzugswiderstand
- Patzer beim Herbeirufen
- Binden
- Verbannen
- Geister
- Verbindung zwischen Geist und Beschwörer
- Geister und Entfernung
- Geisterdienste
- Dienste ungebundener Geister
- Dienste gebundener Geister
- Geister und Edge
- VERZAUBERN
- Alchemie
- Auswahl des Zaubers
- Auswahl der Kraftstufe
- Auswahl des Herzstücks
- Auswahl des Auslösers
- Alchemische Aufbereitung
- Entzugswiderstand
- Patzer
- Das fertige Erzeugnis
- Einsatz von alchemischen Erzeugnissen
- Fokusherstellung
- Auswahl der Fokusformel
- Beschaffung des Telesmas
- Vorbereitung des Magischen Refugiums
- Ausgeben der Reagenzien
- Herstellung des Fokus
- Entzugswiderstand
- Askennen von Foki
- Entzaubern
- Trennen
- Alchemie
- ADEPTEN
- Einsatz von Kräften
- Adeptenkräfte
- Adrenalinschub
- Astrale Wahrnehmung
- Attributsschub (Attribut)
- Beschleunigte Heilung
- Erhöhte Präzision
- Erhöhtes Potenzial
- Gefahrensinn
- Geschärfter Sinn
- Geschossparade
- Gesteigerte Reflexe
- Gesteigertes Körperliches Attribut
- Kampfsinn
- Körpersprache
- Kritischer Schlag (Fertigkeit)
- Leichter Körper
- Magieresistenz
- Mystischer Panzer
- Natürliche Immunität
- Schmerzresistenz
- Spurloser Schritt
- Stimmkontrolle
- Todeskralle
- Verbesserte Fertigkeit (Fertigkeit)
- Verbesserte Wahrnehmung
- Wandlaufen
- DIE ASTRALE WELT
- Auren & astrale Gestalten
- Astrale Signaturen
- Astrale Wahrnehmung
- Astrale Projektion
- Astrale Bewegung
- Manifestieren
- Astrale bleiben
- Astrale Entdeckung
- Astralkampf
- Astrales Spurenlesen
- MANABARRIEREN
- Überwinden von Manabarrieren
- Astrale Kreuzungspunkte
- Überwinden von Manabarrieren
- REAGENZIEN
- Sammeln von Reagenzien
- FOKI
- Fokusarten
- Geisterfoki
- Kraftfoki
- Metamagiefoki
- Qi-Fokus
- Verzauberungsfoki
- Waffenfoki
- Zauberfoki
- Fokusarten
- SCHUTZGEISTER
- Archetypen von Schutzgeistern
- INITIATION
- Initiatenkräfte
- Erhöhtes Magieattribut
- Zugang Magieattribut
- Metamagie
- Initiatenkräfte
- AUS ALLEN BLICKWINKELN
- SPIELLEITERHINWEISE
- DIE ROLLE DES SPIELLEITERS
- VORÜBERLEGUNGEN
- Lernen Sie Ihre Spieler kennen
- Lernen Sie sich selbst kennen
- Regeln und Grenzen
- Gruppendynamik
- Abschließende Überlegungen
- DER ENTWURF EINES RUNS
- Der Aufhänger
- Der Hintergrund
- Szenen
- Arten von Szenen
- Interaktion
- Recherche
- Action
- Von hinten nach vorne
- Übergänge
- Formulieren Sie den Hintergrund
- Die Gegner
- Passen Sie die Gegner an
- Lassen Sie alle zum Zug kommen
- Halten Sie benötigte Werte bereit
- Handlungslöcher beseitigen
- Extras
- Ausdrucke
- Requisiten
- Musik
- Lageplan
- Muster für Runs
- Datenklau
- Attentat oder Zerstörung
- Extraktion oder Einschleusung
- Ablenkung
- Personen- und Objektschutz
- Transport
- Tabellen für zufällige Runs
- Art des Jobs
- Treffpunkt
- Objekt der Begierde
- Auftraggeber
- Komplikationen
- NICHTSPIELER-CHARAKTERE
- Beschreibung
- Persönlichkeit
- Hintergrund
- Beweggründe
- Charakterwerte
- Komplette Charaktererschaffung
- Wertezuweisung
- Improvisation
- Der NSC im Rollenspiel
- Beachten Sie seine Funktion
- Konzentrieren Sie sich auf die Spieler
- Lassen Sie los
- SPIELLEITUNG
- Die drei Welten von Shadowrun
- Rampenlicht
- Charakterfertigkeiten
- Spielerpersönlichkeit
- Schreiten Sie ein
- Tempo
- Umgang mit dem Unerwarteten
- Verlegen
- Ersetzen
- Streichen
- Die Szenen im Spiel
- Recherche
- Interaktion
- Action
- KAMPAGNEN
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