Erwachte: Unterschied zwischen den Versionen
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Als '''Erwachte''' bezeichnet man zumeist Personen mit einer [[Magische Begabung|magischen Begabung]]. | |||
==Begriff== | |||
Der Begriff "Erwacht" bezieht sich auf das Ereignis des [[Erwachen]]s, welches [[2011]] die [[Sechste Welt]] und damit die Rückkehr der [[Magie]] einläutete. Primär meint man bei "Erwachten" (und damit auch meist Erwachte Wesen, wie [[Paracritter]] oder [[Erwachte Minerale]]) Personen mit Magischer Begabung, die die magische Energie, [[Mana]], manipulieren können. Personen, die das nicht können, nennt man [[Mundan]]e.- Der Begriff im Zusammenhang mit magisch Begabten Personen wurde [[2022]] geprägt.<ref>{{QDE|adsw}} S.36</ref> | |||
Manchmal wird der Begriff auch verwendet, um [[Metamenschen]] wie [[Ork]]s, [[Troll]]e, [[Elf]]en oder [[Zwerg]]e zusammenzufassen, da diese [[Metatyp]]en erst durch das [[Erwachen]] in Erscheinung traten.{{+zit}} So bezieht sich der Begriff ''[[Länder der Erwachten]]'' z.B. oft auf den hohen, metamenschlichen Bevölkerungsanteil dieser Länder. | |||
Im weiteren Sinne bezeichnet man auch andere vernunftbegabte, nicht-(meta)menschliche Wesen als Erwachte, wie z.B. [[Naga]]s, [[Gestaltwandler]] oder [[Zentaur]]en. Die ''Armee der Erwachten'', die [[Brasilien]] [[2034]] eroberte, bestand zum Beispiel überwiegend aus solchen Kreaturen neben [[Geister]]n und Dschungeltieren unter magischer Kontrolle.{{+zit}} | |||
==Magische Begabung== | |||
Die Herkunft der [[Magische Begabung|magischen Begabung]] ist nicht bekannt. Niemand weiß, woher die Fähigkeit, [[Mana]] zu kanalisieren, stammt oder wie man sie erlangen könnte, auch wenn die [[Konzerne]] fieberhaft daran forschen, um diesen "Heiligen Gral" zu erlangen und leute künstliche Erwachen zu lassen. Oftmals tritt die Begabung während der Pubertät zu Tage.<ref name="SR5 274">{{QDE|sr5}} S.274</ref> | |||
[[2027]] etablierte Professor [[Etienne Dumas]] von der [[Sorbonne]] in [[Paris]] den sogenannten [[Dumas-Test]], mit dem man Personen auf eine Magische Begabung testen kann. Dieser hat schnell viel Anklang gefunden, da die [[Konzerne]] ganz versessen waren, ihre Angestellten zu überprüfen.<ref>{{QDE|adsw}} S.41</ref> | |||
===Arten von Erwachten=== | |||
Wenn es um Magisch Begabte Personen geht, so kennt man eine ganze Reihe verschiedener Klassifikationen, die zum Teil sehr unterschiedliche Grade an magischer Begabung aufweisen. Dabei gibt es vier "Grundtypen", die den Hauptanteil der magisch begabten ausmacht. | |||
*[[Adept]]en | |||
*[[Aspektmagier]] | |||
*[[Magieradept]]en | |||
*[[Zauberer]] | |||
Daneben existieren aber auch ein paar Varianten, die ganz eigene Fähigkeiten mitbringen. | |||
*[[Beschwörer]] | |||
*[[Bewusster]] | |||
*[[Elementarist]] | |||
*[[Hexer]] | |||
*[[Lehrling]] | |||
*[[Nullzauberer]] | |||
*[[Seher]] | |||
*[[Straßenhexe(r)]] | |||
*[[Verzauberer]] | |||
===Magische Tradition=== | |||
{{Hauptartikel|Magische Traditionen}} | |||
Erwachte nutzen zwar alle [[Magie]], aber das heißt nicht, dass sie daher alle gleich wären. Im Gegenteil: Jede Erwachte Person verwendet einen ganz eigenen Zugang zur Magie, basierend auf persönlichen Erfahrungen, Ansichten und Glauben. Dies nennt man eine "Magische Tradition", die nicht nur bestimmt, wie die Magie aussieht, sondern auch, was der Erwachte überhaupt in der Lage ist, zu leisten und ist ein weiterer Aspekt neben der eigentlichen Art, die jeden Erwachten individuell machen.<ref>{{QDE|sr5}} S.276</ref> Ein Erwachter ist also immer ein Kombination aus seiner Art und seiner Tradition, was ihn sehr individuell macht. | |||
==Magische Praxis== | |||
Die magische Praxis unterteilt sich in drei Grunddisziplinen: [[Beschwörung]], [[Hexerei]] und [[Verzauberung]]. Diese unterteilen sich wiederum in Teilgebiete. | |||
===Initiation=== | |||
{{Hauptartikel|Initiation}} | |||
Die magische Praxis endet aber nicht nur bei den Grundfähigkeiten. Mittels einer sogenannten "Initiation" ist es einem Erwachten möglich, ein tiefergreifendes Verständnis der Magie zu entwickeln und mächtige Fähigkeiten - sogenannte [[Metamagie]]n - zu erlernen. | |||
==Erwachte in der Gesellschaft== | |||
Innerhalb der Erwachten Gemeinschaft existiert eine ganz eigene Hierarchie, an dessen Spitze [[Zauberer]] der zweiten oder dritten Generation stehen und in der Lage sind, [[Zauber]] zu wirken und [[Geister]] zu beschwören, sowie [[Adept]]en, die das Mana durch den eigenen Körper leiten und so außergewöhnliche Dinge vollbringen können. Sie stehen alle auf den Schultern von Giganten, die vor ihnen kamen und mühsam erarbeiteten, was heute zum Standard gehört. Dieser Umstand macht sie etwas arrogant und manche gehen sogar soweit, lächerliche magische Abstammungen zu konstruieren, auf die sie sich etwas einbilden wollen. Das sorgt dafür, dass "magische Familien" mitunter von den [[Konzerne]]n umgarnt werden.<ref name="SR5 274"/> | |||
Die Crux der Sache liegt darin, dass 90 Prozent der Erwachten nicht das volle Spektrum abrufen können. Diese [[Aspektzauberer]] sind auf eine der magischen Disziplinen beschränkt - sie können nur [[Hexerei]], [[Beschwörung]] oder [[Verzauberung]] nutzen, nicht aber alle drei, was sie gegenüber Vollzauberern benachteiligt.<ref name="SR5 274"/> Aber auch untereiander gibt es jede Menge Vorurteile: Zauberer haben Vorurteile gegen Adepten, Aspektzauberer wiederum werden als "Nicht vollständig Erwacht" angesehen und manche magische Gruppen wollen sie erst gar nicht aufnehmen.<ref name="SR5 70">{{QDE|sr5}} S.70</ref> | |||
Dennoch landen immer wieder Erwachte auf der Straße - etwa, weil sie kriminell (geworden) sind, weil sie keine Selbstbeherrschung üben oder sich anderweitig integrieren möchten.<ref name="SR5 274"/> | |||
===Wirtschaft=== | |||
Auch wenn die Erwachten nur einen kleinen Teil der Gesamtbevölkerung ausmachen, sind sie doch wichtig genug, dass sich ganze Wirtschaftszweige mit ihren Bedürfnissen und Interessen beschäftigen. Im Laufe der Jahrzehnte etablierten sich so [[Taliskrämer]], [[Alchemie]]-Läden und andere. Konzerne wie [[Alchemix]] und [[Ming Solutions]] bieten [[Fokus|Foki]] und [[Fetisch]]e, [[Reagenz]]en und mehr für den geneigten Erwachten.<ref name="SR5 274"/> | |||
Die Konzerne begehren Erwachte aber nicht nur, weil sie ihnen etwas verkaufen können. Magie ist ein seltenes Gut und es ist gängige Praxis, [[Extraktion]]en durchzuführen, um Magieanwender zur Mitarbeit zu "bewegen".<ref name="SR5 70"/> | |||
===Öffentliche Wahrnehmung=== | |||
Die Mächtigkeit Erwachter Personen bleibt natürlich nicht ohne Reaktion. Innerhalb der [[Schatten]] und anderer kämpferischer Teile der Gesellschaft hat sich das Sprichwort ''"Leg' den Magier zuerst um!"'' (engl. ''Geek the mage first'') etabliert, da diese in der Lage sind, große Schäden anzurichten und ihre eigenen Leute sehr stark unterstützen können.<ref name="SR5 274"/> | |||
Aber auch in den Augen der meisten Metamenschen - die eben nicht Erwacht sind - werden magisch begabte Personen gefürchtet. Besonders Ereignisse wie die Terroranschläge der Vergangenheit, bei denen mitunter mächtige Magie zum Einsatz kam, blieb den Leuten im Gedächtnis. Gruppen wie der [[Humanis Policlub]] schüren diese Ängste auch noch weiter an.<ref name="SR5 70"/> | |||
==Recht und Gesetz== | |||
Erwachte haben aber auch rechtliche Bestimmungen, die sie erfüllen müssen. So ist es in praktisch überall notwendig, dass Erwachte ihre Magische Begabung in ihrer [[SIN]] vermerken müssen. Dafür braucht man üblkicherweise sowohl eine Lizenz für die Ausübung von [[Magie]] als auch für die Verwendung von "magiebezogenen paraphernalien". Auch Gilden müssen sich registrieren lassen, wobei die Beweislast dahingehend gilt, dass sie nachweisen müssen, dass alle Mitglieder nur "legale Magie" wirken. Fehlt die Registrierung, müssen sie jederzeit mit Razzien durch die Polizei rechnen, wenn diese auf Astralpatrouille unterwegs ist, die auf der Suche nach nicht genehmigten Zusammenkünften Erwachter Personen sind.<ref name="SR5 275">{{QDE|sr5}} S.275</ref> Manche Städte gehen sogar soweit, dass sie die Abgabe von Blutproben verlangen, die dann als [[Materielle Verbindung]] dient, bei der man den Erwachten per [[Ritual]] aufspüren kann.<ref name="SR5 70"/> | |||
Diese rechtliche Situation erstreckt sich aber auch auf die Wirtschaft. Zum Verkauf magischer Güter ist ebenfalls eine Lizenzierung notwendig, selbst wenn man nur ein kleiner [[Alchemie|Alchemist]] ist - und diese Sache wird auch gern genutzt, um kleinere Konkurrenten vom Markt zu drängen. Nicht lizenzierte Händler werden entsprechend hart bestraft.<ref name="SR5 275"/> | |||
Davon ab gibt es natürlich auch lokale Besonderheiten, da das magische Recht nicht überall gleich ist. Die Reglementierung der Magie kann sich somit von Land zu Land unterscheiden, weshalb man sich auch hier im Vorwege informieren müssen. Auch gibt es einige Formen verbotener Magie, die man [[Maleficum]] nennt und die eine große Gefahr sind.<ref name="SR5 275"/> | |||
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===Aspekt: Magisch Begabte=== | |||
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*{{QDE|sr5}} 70, 274-278 | |||
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===Aspekt: Metamenschen=== | |||
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===Aspekt: Magische Wesen=== | |||
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==Siehe auch== | ==Siehe auch== | ||
*[[Jahr des Chaos]] | *[[Jahr des Chaos]] | ||
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Aktuelle Version vom 22. Oktober 2022, 09:34 Uhr
Als Erwachte bezeichnet man zumeist Personen mit einer magischen Begabung.
Begriff
Der Begriff "Erwacht" bezieht sich auf das Ereignis des Erwachens, welches 2011 die Sechste Welt und damit die Rückkehr der Magie einläutete. Primär meint man bei "Erwachten" (und damit auch meist Erwachte Wesen, wie Paracritter oder Erwachte Minerale) Personen mit Magischer Begabung, die die magische Energie, Mana, manipulieren können. Personen, die das nicht können, nennt man Mundane.- Der Begriff im Zusammenhang mit magisch Begabten Personen wurde 2022 geprägt.[1]
Manchmal wird der Begriff auch verwendet, um Metamenschen wie Orks, Trolle, Elfen oder Zwerge zusammenzufassen, da diese Metatypen erst durch das Erwachen in Erscheinung traten.? So bezieht sich der Begriff Länder der Erwachten z.B. oft auf den hohen, metamenschlichen Bevölkerungsanteil dieser Länder.
Im weiteren Sinne bezeichnet man auch andere vernunftbegabte, nicht-(meta)menschliche Wesen als Erwachte, wie z.B. Nagas, Gestaltwandler oder Zentauren. Die Armee der Erwachten, die Brasilien 2034 eroberte, bestand zum Beispiel überwiegend aus solchen Kreaturen neben Geistern und Dschungeltieren unter magischer Kontrolle.?
Magische Begabung
Die Herkunft der magischen Begabung ist nicht bekannt. Niemand weiß, woher die Fähigkeit, Mana zu kanalisieren, stammt oder wie man sie erlangen könnte, auch wenn die Konzerne fieberhaft daran forschen, um diesen "Heiligen Gral" zu erlangen und leute künstliche Erwachen zu lassen. Oftmals tritt die Begabung während der Pubertät zu Tage.[2]
2027 etablierte Professor Etienne Dumas von der Sorbonne in Paris den sogenannten Dumas-Test, mit dem man Personen auf eine Magische Begabung testen kann. Dieser hat schnell viel Anklang gefunden, da die Konzerne ganz versessen waren, ihre Angestellten zu überprüfen.[3]
Arten von Erwachten
Wenn es um Magisch Begabte Personen geht, so kennt man eine ganze Reihe verschiedener Klassifikationen, die zum Teil sehr unterschiedliche Grade an magischer Begabung aufweisen. Dabei gibt es vier "Grundtypen", die den Hauptanteil der magisch begabten ausmacht.
Daneben existieren aber auch ein paar Varianten, die ganz eigene Fähigkeiten mitbringen.
Magische Tradition
Erwachte nutzen zwar alle Magie, aber das heißt nicht, dass sie daher alle gleich wären. Im Gegenteil: Jede Erwachte Person verwendet einen ganz eigenen Zugang zur Magie, basierend auf persönlichen Erfahrungen, Ansichten und Glauben. Dies nennt man eine "Magische Tradition", die nicht nur bestimmt, wie die Magie aussieht, sondern auch, was der Erwachte überhaupt in der Lage ist, zu leisten und ist ein weiterer Aspekt neben der eigentlichen Art, die jeden Erwachten individuell machen.[4] Ein Erwachter ist also immer ein Kombination aus seiner Art und seiner Tradition, was ihn sehr individuell macht.
Magische Praxis
Die magische Praxis unterteilt sich in drei Grunddisziplinen: Beschwörung, Hexerei und Verzauberung. Diese unterteilen sich wiederum in Teilgebiete.
Initiation
Die magische Praxis endet aber nicht nur bei den Grundfähigkeiten. Mittels einer sogenannten "Initiation" ist es einem Erwachten möglich, ein tiefergreifendes Verständnis der Magie zu entwickeln und mächtige Fähigkeiten - sogenannte Metamagien - zu erlernen.
Erwachte in der Gesellschaft
Innerhalb der Erwachten Gemeinschaft existiert eine ganz eigene Hierarchie, an dessen Spitze Zauberer der zweiten oder dritten Generation stehen und in der Lage sind, Zauber zu wirken und Geister zu beschwören, sowie Adepten, die das Mana durch den eigenen Körper leiten und so außergewöhnliche Dinge vollbringen können. Sie stehen alle auf den Schultern von Giganten, die vor ihnen kamen und mühsam erarbeiteten, was heute zum Standard gehört. Dieser Umstand macht sie etwas arrogant und manche gehen sogar soweit, lächerliche magische Abstammungen zu konstruieren, auf die sie sich etwas einbilden wollen. Das sorgt dafür, dass "magische Familien" mitunter von den Konzernen umgarnt werden.[2]
Die Crux der Sache liegt darin, dass 90 Prozent der Erwachten nicht das volle Spektrum abrufen können. Diese Aspektzauberer sind auf eine der magischen Disziplinen beschränkt - sie können nur Hexerei, Beschwörung oder Verzauberung nutzen, nicht aber alle drei, was sie gegenüber Vollzauberern benachteiligt.[2] Aber auch untereiander gibt es jede Menge Vorurteile: Zauberer haben Vorurteile gegen Adepten, Aspektzauberer wiederum werden als "Nicht vollständig Erwacht" angesehen und manche magische Gruppen wollen sie erst gar nicht aufnehmen.[5]
Dennoch landen immer wieder Erwachte auf der Straße - etwa, weil sie kriminell (geworden) sind, weil sie keine Selbstbeherrschung üben oder sich anderweitig integrieren möchten.[2]
Wirtschaft
Auch wenn die Erwachten nur einen kleinen Teil der Gesamtbevölkerung ausmachen, sind sie doch wichtig genug, dass sich ganze Wirtschaftszweige mit ihren Bedürfnissen und Interessen beschäftigen. Im Laufe der Jahrzehnte etablierten sich so Taliskrämer, Alchemie-Läden und andere. Konzerne wie Alchemix und Ming Solutions bieten Foki und Fetische, Reagenzen und mehr für den geneigten Erwachten.[2]
Die Konzerne begehren Erwachte aber nicht nur, weil sie ihnen etwas verkaufen können. Magie ist ein seltenes Gut und es ist gängige Praxis, Extraktionen durchzuführen, um Magieanwender zur Mitarbeit zu "bewegen".[5]
Öffentliche Wahrnehmung
Die Mächtigkeit Erwachter Personen bleibt natürlich nicht ohne Reaktion. Innerhalb der Schatten und anderer kämpferischer Teile der Gesellschaft hat sich das Sprichwort "Leg' den Magier zuerst um!" (engl. Geek the mage first) etabliert, da diese in der Lage sind, große Schäden anzurichten und ihre eigenen Leute sehr stark unterstützen können.[2]
Aber auch in den Augen der meisten Metamenschen - die eben nicht Erwacht sind - werden magisch begabte Personen gefürchtet. Besonders Ereignisse wie die Terroranschläge der Vergangenheit, bei denen mitunter mächtige Magie zum Einsatz kam, blieb den Leuten im Gedächtnis. Gruppen wie der Humanis Policlub schüren diese Ängste auch noch weiter an.[5]
Recht und Gesetz
Erwachte haben aber auch rechtliche Bestimmungen, die sie erfüllen müssen. So ist es in praktisch überall notwendig, dass Erwachte ihre Magische Begabung in ihrer SIN vermerken müssen. Dafür braucht man üblkicherweise sowohl eine Lizenz für die Ausübung von Magie als auch für die Verwendung von "magiebezogenen paraphernalien". Auch Gilden müssen sich registrieren lassen, wobei die Beweislast dahingehend gilt, dass sie nachweisen müssen, dass alle Mitglieder nur "legale Magie" wirken. Fehlt die Registrierung, müssen sie jederzeit mit Razzien durch die Polizei rechnen, wenn diese auf Astralpatrouille unterwegs ist, die auf der Suche nach nicht genehmigten Zusammenkünften Erwachter Personen sind.[6] Manche Städte gehen sogar soweit, dass sie die Abgabe von Blutproben verlangen, die dann als Materielle Verbindung dient, bei der man den Erwachten per Ritual aufspüren kann.[5]
Diese rechtliche Situation erstreckt sich aber auch auf die Wirtschaft. Zum Verkauf magischer Güter ist ebenfalls eine Lizenzierung notwendig, selbst wenn man nur ein kleiner Alchemist ist - und diese Sache wird auch gern genutzt, um kleinere Konkurrenten vom Markt zu drängen. Nicht lizenzierte Händler werden entsprechend hart bestraft.[6]
Davon ab gibt es natürlich auch lokale Besonderheiten, da das magische Recht nicht überall gleich ist. Die Reglementierung der Magie kann sich somit von Land zu Land unterscheiden, weshalb man sich auch hier im Vorwege informieren müssen. Auch gibt es einige Formen verbotener Magie, die man Maleficum nennt und die eine große Gefahr sind.[6]
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.36
- ↑ a b c d e f Shadowrun Fünfte Edition S.274
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.41
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.276
- ↑ a b c d Shadowrun Fünfte Edition S.70
- ↑ a b c Shadowrun Fünfte Edition S.275
Index
Aspekt: Magisch Begabte
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