Mangadyne: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Nomenklatur von Manadyne-IC orientiert sich an griechischen Kreaturen. IC zur frühzeitigen Warnung nennt sich ''Harpyie 18'', während das tödlichste Defensivprogramm in ihrem Angebot ''Zerberus 7'' heißt und sich einer fortschrittlichen Variante des [[Blackout]]-Programms bedient.<ref name="KD 201"/> | Die Nomenklatur von Manadyne-IC orientiert sich an griechischen Kreaturen. IC zur frühzeitigen Warnung nennt sich ''Harpyie 18'', während das tödlichste Defensivprogramm in ihrem Angebot ''Zerberus 7'' heißt und sich einer fortschrittlichen Variante des [[Blackout]]-Programms bedient.<ref name="KD 201"/> | ||
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Mangadyne hält weiterhin die Rechte an 11 Spiel-Franchises, was von der Sportsimulation bis zum Oline-Gemetzel reicht. Da der Markt sehr unbeständig ist und schlechte Reviews über tot oder Leben dieser Produkte entscheiden, verlangt dies viel Arbeit - in Form von Konzernspionage, Erpressung und sogar Bestechung, damit der Hype nicht erlischt.<ref name="KD 202">{{QDE|kd}} S.202</ref> | |||
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Version vom 27. August 2022, 08:12 Uhr
Mangadyne Software Corporation Überblick (Stand: 2072) [1] |
Mutterkonzern: |
Branche: Matrixsicherheit |
Konzernstatus: Tochterfirma |
Die Mangadyne Software Corporation (meist nur Mangadyne) ist ein Konzern für Matrixdesign und -sicherheit im Fernen Osten Asiens, der unter anderen in Australien in großem Umfang wirtschaftlich aktiv ist. Mangadyne war Mitglied der Pacific Prosperity Group.
Geschichte
Vor dem Crash von 2064 konnte sich Mangadyne rühmen ein Trendsetter zu sein und tat sich mit den kleinen Konzernen X-Venture und Eastern Electronics zusammen, um Renrakus Vorherrschaft auf dem asiatischen Datenmarkt zu beenden.[2]
Übernahme durch Manadyne
Manadyne war ursprünglich nur ein Schwesterkonzern von Manadyne, der aber im Gefolge des Crash 2.0 praktisch ruiniert war und vor dem Konkurs stand. Mangadyne wurde daher von Manadyne am 4. November 2067[3] komplett aufgekauft und übernommen und zu einer reinen Tochterfirma degradiert.[4] Der Aufsichtsrat von Manadyne hatte der Übernahme der maroden Firma allerdings nur unter speziellen Auflagen zugestimmt. So musste Cale Winters einen Teil seines Anteils von rund 20% an Manadyne veräußern. Folglich verkaufte er Kazuko Yoshiyuki fünf Prozent und teilte die restlichen Anteile mit seinem Neffen Christopher Winters, einem früheren CIA-Beamten. Mangadyne konnte überleben und sich einen hohen Grad an Autonomie bewahren, auch wenn es natürlich immer noch gewisse Bedingungen der neuen Muttergesellschaft erfüllen sollte.[2]
Was könnte diese beiden Kons wohl verbinden? - Da bleibt wohl nur, das mehr als umstrittene Thema Matrix-Magie... | |
Gerüchtekoch |
Als die Manadyne-CEO Carolyn Winters 2069 verschwand und der Konzern einen viertägigen Kurssturz erlitt, kam es beinahe zu einer feindlichen Übernahme durch Wuxing. Wuxing hatte zu diesem Zeitpunkt vor allem Interesse an Mangadynes Echzeit-Online-SimSinn. Die Manadyne-Tochter bewarb ihre eigene Entwicklung als "Gaming der Zukunft" und während der chinesische Mega eher Anwendungsmöglichkeiten im militärischen Bereich sahen. Mit dieser Entwicklung wäre es möglich, die Unterhaltungsbranche zu revolutionieren und die realitätsbasierten Trideos auf ein neues Level zu heben - etwa indem sich Nutzer live in einen Schauspieler einklinken und ihm sogar Anweisungen geben könnten, um die Gefühlserfahrung maßzuschneidern. Das rief auch Horizon schon mehrfach auf dem Plan, welches sich anschickte, Manadyne zu übernehmen. Natürlich sorgte das auch für reichlich Konflikte zwischen den beiden AAA-Konzernen.[2]
Magie und Matrix
Die Funktion Mangadynes als Manadyne-Tochter beschränkte sich in der Folge darauf, Wissenssofts über Magie beziehungsweise eBook-Versionen von Grimoiren und hermetischen Bibliotheken zu schreiben und zu produzieren. Dies änderte sich jedoch im Herbst 2070, als Manadyne praktisch alle Ressourcen ihrer Softwaretochter in das «Projekt Monad» einbrachte, mit dem Ziel, eine Art von Trampnetz zu entwickeln, das es Technomancern erlauben sollte Magier und Mundane mit auf die Reise in die Matrix zu nehmen.[5]
Geschäftsprofil
Mangadyne bietet seit jeher Serverkapazitäten und Serverarchitektur/Host-Gestaltungen in ganz Asien und Osteuropa an und eine der jüngeren Medienoffensive versuchte zudem, auch die afrikanischen und amerikanischen Märkte zu erobern. Weiterhin umfasst das Angebot des Konzerns aber noch einige Dienste mehr.[6]
Datenmanagement
Die Abteilung für Datenmanagement entwickelt fortschrittliche Algorithemn, um die Datenspeicherung in einem Nexus zu optimieren. Mangadyne verkauft geschützte Agentenprogramme, die dafür entwickelt wurden, um Daten mittels einzigartiger Algorithmen zu ver- und entschlüsseln und es verhindern, dass jemand anderes als der Kunde Zugriff auf die Daten erlangt. Die Kunden von Manadyne sind vor allem kleinere Unternehmen, die sich die teureren und ausgefeilteren Systeme von Mitsuhama oder Renraku nicht leisten können. Mehrere Forschungseinrichtungen der Abteilung in ganz Zentralasien werden oft das Ziel von Shadowrunnern, da sie die Verschlüsselungssoftware für die beliebten maßgeschneiderten Host-Gestaltungen programmiert.[7]
In der Vergangenheit finanzierte Manadyne Matrixruns auf die Personaldatenbanken von Evo, Renraku, Mitsuhama und NeoNET. Es wird angenommen, dass der Konzern bestimmtes Personal zur Extraktion sucht, um die Datenverschlüsselungsgeschwindigkeit der eigenen Software zu verbessern, da die Algorithmen bestenfalls durchschnittlich sind - und die Geschwindigkeit liegt weit hinter der Konkurrenz zurück.[7]
AR/VR-Hostgestaltung und -management
Eine wichtige Einnahmequelle sind die von Mangadyne gestalteten Hosts, was den Konzern vielleicht vor der Übernahme durch den Schwesterkonzern bewahrt hätte, wenn man früher darauf gestoßen wäre. Dank der vorausdenkenden Cheftechnologin Kazuko Yoshiyuki blühte diese Abteilung auf, da sie sich auf das Benutzererlebnis der Mangadyne-Produkte fokussierte. Üblicherweise verwendet der Konzern einfache, ästhetisch angenehme Interfaces, die von jedem Laien angepasst werden kann, um sich so seine ganz persönliche Umgebung zu schaffen.[7]
Netzwerksicherheit
Netzwerksicherheitsprotokolle waren nie die Stärke von Mangadyne. Wirklich damit begonnen hatte der Konzern erst nach der Übernahme durch Manadyne, da einige der größeren Kunden des neuen Mutterkonzerns lieber mit einer Firma zusammenarbeiten wollte, die das Gefühl vermittelten, dass sie deren Probleme auch tatsächlich verrstehen. Nachdem Mangadyne mit der Produktion von Intrusion Countermeasures begann, entdeckte er bald, dass es dafür eine Marktlücke gab. Manadyne realisierte, dass es besonders in der magischen Industrie einen Absatzmarkt für Einfachheit gibt, da Technologie dort oftmals als Antithese der Ziele der Magiebenutzer betrachtet wird. In diesem Zuge produziert Mangadyne vereinfachte, kommerzielle Tools für den persönlichen Schutz. Der Plan, den man verfolgt ist einfach: Man büerzeugt einzelne Benutzer davon, Sicherheitssoftware zu kaufen, die zur Verteidigung von Maschennetzen gedacht ist, um diese dann sanft dazu zu bewegen, die teureren Business-IC-Suites zu kaufen, die Mangadyne als "Intrusion Killers" bewirbt.[7]
Die Nomenklatur von Manadyne-IC orientiert sich an griechischen Kreaturen. IC zur frühzeitigen Warnung nennt sich Harpyie 18, während das tödlichste Defensivprogramm in ihrem Angebot Zerberus 7 heißt und sich einer fortschrittlichen Variante des Blackout-Programms bedient.[7]
E-Gaming
Mangadyne hält weiterhin die Rechte an 11 Spiel-Franchises, was von der Sportsimulation bis zum Oline-Gemetzel reicht. Da der Markt sehr unbeständig ist und schlechte Reviews über tot oder Leben dieser Produkte entscheiden, verlangt dies viel Arbeit - in Form von Konzernspionage, Erpressung und sogar Bestechung, damit der Hype nicht erlischt.[8]
Konzernprojekte
Produkte
- Maelstrom - Videospiel[8]
Mitarbeiter
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ Konzerndossier S. 198
- ↑ a b c Konzerndossier S.199
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.102
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.111
- ↑ Emergenz - Digitales Erwachen S.111
- ↑ Konzerndossier S.200
- ↑ a b c d e Konzerndossier S.201
- ↑ a b Konzerndossier S.202
Widersprüche
Konflikt: Almanach der Sechsten Welt S.102 / Emergenz - Digitales Erwachen S.111 - Konzerndossier S.198
Abweichung: Übernahme von Mangadyne
Laut Konzerndossier übernahm Manadyne den Konzern 2066, während Almanach der Sechsten Welt ihn 2067 übernahm. Emergenz - Digitales Erwachen, welches 2070 angesetzt ist, spricht davon, dass der Konzern "seit nunmehr drei Jahren" eine Tochterfirma von Manadyne ist, was rechnerisch 2067 ergibt, daher wird dieses Datum genutzt.
Index
Quellenbücher
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Sonstige
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