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| ===Frankfurter Schule=== | | ===Frankfurter Schule=== |
| {{Hauptartikel|Frankfurter Schule}} | | {{Hauptartikel|Frankfurter Schule}} |
| In [[Groß-Frankfurt]] in der [[Allianz Deutscher Länder entwickelte sich ein ganz eigener Stil: Die Frankfurter Schule. Sie setzte mehr auf Diskretion und Abstreitbarkeit als andere Runner, was sich die Mächtigen auch entsprechend kosten ließen. | | In [[Groß-Frankfurt]] in der [[Allianz Deutscher Länder]] entwickelte sich ein ganz eigener Stil: Die Frankfurter Schule. Sie setzte mehr auf Diskretion und Abstreitbarkeit als andere Runner, was sich die Mächtigen auch entsprechend kosten ließen. |
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| ==Ein Runner werden== | | ==Ein Runner werden== |
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| ==Shadowrunner-Teams== | | ==Shadowrunner-Teams== |
| Für eine Übersicht siehe [[:Kategorie:Runnerteams]].
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| Wie jeder weiß, ist keine Person eine Insel und in den [[Schatten]] gilt dies umso mehr. Keiner kann es sich leisten, auf sich selbst gestellt zu sein und selbst die geschicktesten Runner können sich nicht gegen alles absichern. Daher ist es nur gut und richtig, Leute zu finden, denen man die eigene Rückendeckung anvertrauen kann - sei es nun aus Eigeninteresse oder doch auf Basis einer echten Freundschaft.<ref name="RK 8"/> | | Wie jeder weiß, ist keine Person eine Insel und in den [[Schatten]] gilt dies umso mehr. Keiner kann es sich leisten, auf sich selbst gestellt zu sein und selbst die geschicktesten Runner können sich nicht gegen alles absichern. Daher ist es nur gut und richtig, Leute zu finden, denen man die eigene Rückendeckung anvertrauen kann - sei es nun aus Eigeninteresse oder doch auf Basis einer echten Freundschaft.<ref name="RK 8"/> |
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| Teams kommen aus unterschiedlichsten Gründen und Umständen zusammen. Einige arbeiten schon seit langen Jahren zusammen, während andere spontan von einem [[Schieber]] für einen speziellen Job zusammengebracht werden. Der Schlüssel hinter allen erfolgreichen Teams ist dabei die Vielseitigkeit. Die Stärken der Mitglieder werden betont und Schwächen der einzelnen durch die Fertigkeiten der Kollegen abgedeckt.<ref name="RK 8"/>
| | ==Reputation== |
| | Shadowrunner mögen zwar in den Schatten arbeiten und weitgehend den Kopf unten halten, aber das ändert nichts an dem Umstand, dass sie dennoch im Laufe ihrer Karriere eine gewisse Reputation aufbauen, basierend auf ihren Taten. Und in einem System, in dem man keine Identität besitzt, ist die Reputation oftmals alles, was einem bleibt. Mehr als für viele andere gilt, dass man ist, wen man kennt, und wenn man sich die Finger zu sehr verbrannt hat, dann bleibt einem nicht viel übrig, denn der Ruf verfolgt einen Runner überall hin. Gute Reputation verschafft einem Respekt und Einfluss und macht es manchmal auch leichter, bestimmte Dinge zu erlangen, während ein schlechter Ruf eher das Gegenteil erzielen wird. Im Grunde lässt sich die Reputation eines Runners in drei Faktoren bemessen: Guter und schlechter Ruf, sowie Prominenz.<ref name="SR5 371">{{QDE|sr5}} S.371</ref> |
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| Solche Teams haben üblicherweise gewisse Funktionen, die von den jeweiligen Mitgliedern abgedeckt werden. Es ist typisch, dass jedes Teammitglied ein Spezialist für eine bestimmte Aufgabe ist, wobei es auch vorkommt, dass sich einzelne Fertigkeiten überlappen, weshalb andere Teammitglieder im Notfall ersatzweise einspringen können. Teams, die sich zu sehr auf eine Richtung versteifen - etwa, wenn alle nur in der Lage sind zu schießen - werden von [[Matrix]]- oder [[Magie]] schnell überwältigt, während ein Team aus Matrixspezialisten in der direkten Konfrontation mit einer SWAT-Einheit schnell niedergeschossen werden.<ref name="RK 8"/>
| | ===Straßenruf=== |
| | Guter Ruf - manchmal auch Straßenruf genannt - repräsentiert im Großen und Ganzen das, was ein Runner im Laufe seiner Karriere erledigt hat. Je mehr er leistet, desto mehr Straßenruf erhält er, bis man ihn irgendwann als erfahrenen Veteranen respektiert, der es in einer Karriere, in der die meisten jung sterben, durchgehalten hat. Auch kann so ein Ruf mitunter helfen, Fehltritte auszugleichen, die schon mal vorkommen können. In jedem Falle lässt sich sagen: Wer von dem Straßenruf des Runners weiß, wird diesen mit anderen Augen betrachten als irgendeinen Grünschnabel, der einen etwas nervösen Zeigefinger hat.<ref name="SR5 371"/> |
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| ===Funktionen=== | | ===Schlechter Ruf=== |
| Bei ihrem Tagewerk treffen Shadowrunner zwangsläufig auf eine Vielzahl unterschiedlichster Herausforderungen, Hindernissen und Gegnern, die man unmöglich alle auf einmal abdecken kann, weshalb ausgeprägte Fähigkeiten auf einem Schlüsselgebiet die effektivste Möglichkeit sind, um mit solchen Dingen umzugehen. Solche Gebiete werden auch als "Teamfunktionen" oder schlicht "Funktionen" bezeichnet, von denen einige wichtiger sind als andere - was aber nicht heißt, dass ein Team alle Funktionen abdecken muss oder gar dass ein Runner entbehrlicher wäre als der andere.<ref>{{QDE|rk}} S.8-9</ref>
| | Schlechter Ruf hingegen ist die negative Seite des Straßenrufes und ist vor allem jenen Runnern zu eigen, die wenig umgänglich, stur oder unfähig sind, sowie all jenen die ganz eindeutig nicht richtig im Kopf sind oder einfach nur Pech im Leben haben. Solche Dinge sprechen sich herum und üblicherweise meidet man den Kontakt zu Leuten, die wenig zögern, auch mal einen ganzen Bus in die Luft zu jagen, nur um ein Ziel zu erreichen - allerdings gibt es auch [[Johnson]]s, die solche Leute scheinbar bevorzugen. Allerdings muss Schlechter Ruf nicht nur Kaltschnäuzigkeit bedeuten, sondern kann auch für Unzuverlässigkeit und andere Charkterschwächen stehen, welche andere üblicherweise dazu vernanlasst, eienn Bogen um eine Person zu machen. Allerdings gehört auch die wissentliche Arbeit für [[Drache]]n dazu.<ref name="SR5 371"/> |
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| [[Schieber]] und professionelle Auftraggeber (also [[Johnson]]s) informieren sich üblicherweise im Vorwege über die Teams, die sie anzuheuern oder zu finanzieren gedenken, bevor sie das Geld zum Fenster raus werfen, nur weil sie ein Team mit einer Aufgabe betraut haben, die sie nicht erfüllen können. So würde ein Johnson wohl kaum ein Team ohne jegliche magische Unterstützung anheuern, nur um es dann damit zu beauftragen, einen Zirkel von [[Toxische Magie|Toxischen Schamanen]] auszuspionieren. Allerdings kann es auch vorkommen, dass in solchen Fällen für die Erledigung des Auftrags "Springer" angeheuert werden, die wichtige Funktionen ausfüllen können.<ref name="RK 9">{{QDE|rk}} S.9</ref>
| | {{Shadowtalk|Der schnelleste Weg in den Heizungsraum der Hölle führt, wie Alighieri schon erkannte, über Verrat. Wer ständig Unschuldige umnietet, Johnson und Teamkollegen bescheißt und sich auch sonst wie die Axt im Walde aufführt, der wird bald keine Arbeit mehr bekommen. Dann bleibt nur noch Kleinkriminalität.|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}} |
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| ===Modus Operandi=== | | ===Prominenz=== |
| Shadowrunner sind für gewöhnlich kreativ genug, um verschiedene Herangehensweise für Probleme zu finden. Einige bevorzugen es, massive Feuerkraft einzusetzen, während andere eher subtile [[Magie]] bevorzugen. Andere wiederum setzen auf Hightechgeräte und [[Matrix]]angriffe. Andere wiederum holen sich einfach jede Menge Unterstützung, die die Drecksarbeit dann für sie erledigen. Dabei kann man die verschiedenen Herangehensweise in drei Kategorien unterteilen: Physische, mystische und technologische Herangehensweisen. Eine jede hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, sowie einzigartige Eigenschaften und Herausforderungen, sowie Mittel, Stile und Verbesserungsmöglichkeiten. Auch spezialisieren sich einige Runner auf bestimmte Dinge mit Blick auf ihre Teamfunktion, wo andere wiederum eher flexible Allrounder sind.<ref name="RK 9"/>
| | Prominenz ist der dritte Faktor im Bunde. Dieser steht stellvertretend dafür, wie gut ein Shadowrunner den Medien, Behörden oder der Öffentlichkeit bekannt ist. Die meisten geben sich grundsätzlich große Mühe, der Öffentlichkeit nicht bekannt zu sein, auch wenn es einige Ausnahmen gibt. Auch bevorzugen viele Arbeitgeber schlicht und ergreifend Runner, die Dinge diskret lösen, ohne dass es groß irgendwer mitbekommt und es gilt als ungeschriebenes Gesetz, dass die besten Runner die sind, die Joe Chummer auf der Straße nicht kennt.<ref name="SR5 371"/> |
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| Will also jemand irgendwo einbrechen, dann werden es keine zwei Runner gleich halten und bei vielen Runner kommen auch mehrere Herangehensweisen gleichzeitig zum Einsatz. Ein [[Adept]]en-Einbrecher vermischt physische, mystische und technologische Mittel um zum Ziel zu gelangen, wo ein mundaner, aber vercyberter Einbrecher nur physische und technische Mittel nutzen wird.<ref name="RK 9"/>
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| ====Physische Mittel====
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| Runner, die auf eine physische Herangehensweise zurückgreifen, verlagern ihren Fokus mehr auf ihre körperlichen Fähigkeiten als alle anderen Dinge. Solche Runner sind meist mitten im Geschehen und kümmern sich selbst um Gegner und Hindernisse. Ihre Leistungsfähigkeit hängt wird von Waffen, technischer Ausrüstung oder Implantaten unterstützt. Man sollte sie nicht mit der technischen Herangehensweise verwechseln, denn hier spielt Ausrüstung die Rolle einer Verstärkung und nicht dem Ersatz von körperlichen oder geistigen Fähigkeiten, die dem Runner fehlen. So ein Charakter könnte die Aufgabe auch ohne technische Hilfsmittel erledigen, es wäre dann nur deutlich schwieriger.<ref name="RK 9"/>
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| ====Mystische Mittel====
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| In diese Kategorie fallen alle [[Magie|magischen]] und [[Technomancer|technomantischen]] Herangehensweisen, um die eigenen Ziele zu erreichen. Meist handelt es sich bei den Anwendern um [[Zauberer]] und [[Adept]]en oder auch [[Technomancer]], auch wenn dessen Fähigkeiten nicht magisch sind und eher die [[Matrix]] betreffen - dennoch ist die Verbindung der [[Resonanz]] eine mystische, weshalb sie in diese Kategorie passt. Solche Runner profitieren zwar auch von Geld, aber beileibe nicht so stark wie Runner, die eine physische oder gar technische Herangehensweise wählen.<ref name="RK 9"/>
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| ====Technologische Mittel====
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| Runner, die auf technologische Arten ihre Aufträge erfüllen, verlassen sich überwiegend auf externe Ausrüstung in Form hochentwickelter Elektronik und andere technologische Hilfsmittel, darunter [[Kommlink]]s, [[Drohne]]n, Software, Fahrzeuge und andere Dinge, die meist kabellos betrieben wird. Solche Runner können beachtliches leisten, allerdings kostet der Einsatz von Technik auch viel Geld, wenn etwas schiefgeht.<ref name="RK 9"/>
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| ==Professionen==
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| Nachfolgend gibt es einige Professionen oder Schlüsselpositionen, die man üblicherweise in erfolgreichen Shadowrunner-Teams findet und die von Bedeutung sind. Grob gibt es acht Spezialgebiete, die für Teams von Bedeutung sind:<ref name="RK 9"/>
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| *[[#Nahkampf|Nahkampf]]
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| *[[#Feuerunterstützung|Feuerunterstützung]]
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| *[[#Infiltration|Infiltration]]
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| *[[#Recherche|Recherche]]
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| *[[#Magische Unterstützung|Magische Unterstützung]]
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| *[[#Matrixunterstützung|Matrixunterstützung]]
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| *[[#Verhandlung|Verhandlung]]
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| *[[#Transport|Transport]]
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| *[[#Sonstige Teamfunktionen|Sonstige Teamfunktionen]]
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| Allerdings sind diese Kategorien flexibel und keineswegs vollständig. Zwar würden sie in der Regel anderen die Schau stehlen, können aber schnell in Probleme geraten, wenn sie auf Situationen treffen, die nicht zu ihrer Spezialisierung passen. Allrounder besitzen hingegen meist mehr Flexibilität, sind dafür aber nicht so effizient wie andere.<ref name="RK 9"/> Auch gibt es genug Runner, die mehrere Funktionen erfüllen, während andere wiederum hochspezialisiert sind, um besonders in ihrem Gebiet zu brillieren.<ref name="RK 10">{{QDE|rk}} S.10</ref>
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| ===Nahkampf===
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| Kämpfe finden oftmals in räumlich begrenzten Bereichen statt, was an der Natur der Jobs und der urbanen Umgebungen liegt. Das können unter anderem klaustrophobische Abwasserkanäle oder enge Gassen sein, ein Forschungslabor oder ein Großraumbüro, eine automatische Fabrik oder ein vollgepacktes Lagerhaus oder gar ein dichter Wald oder eine enge Höhle. Kämpfe in solchen Umgebungen führen dazu, dass die Gegner in direkter Nähe sind und es Deckung im Überfluss gibt, sodass Sichtlinien blockiert werden. In der Folge werden Auseinandersetzungen direkt und persönlich.<ref name="RK 10"/>
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| Nahkampfspezialisten fokussieren sich auf solche direkten und persönlichen körperlichen Auseinandersetzungen, ob nun bewaffnet oder unbewaffnet. Meistens konzentrieren sich solche Kämpfer auf Nahkampf sowie den Umgang mit Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite wie etwa Wurfwaffen, Pistolen, Taser oder auch Projektilwaffen. Ziel ist es, den Gegner auf kurzer Distanz niederzustrecken oder zumindest beschäftigt zu halten. Auch ist es nicht ungewöhnlich, wenn Runner in dieser Funktion als Kundschafter oder Vorhut tätig werden, besonders dann, wenn sie gut darin sind, sich anzuschleichen. So können sie sich leicht auf einen Nahkampf einlassen, einen unvorbereiteten Gegner überraschen und deutlich kontrollierter und unauffälliger ausschalten, als es durch den Einsatz von Feuerwaffen möglich wäre.<ref name="RK 10"/>
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| ====Aufgaben des Nahkämpfers====
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| Die Erwartung an einen Nahkampfspezialisten ist simpel: Er muss schnell und effektiv gegen Ziele in der Nähe aktiv werden und sie entweder in Schach halten oder ausschalten. Angriffe der Gegner auf Teammitglieder (die keine Nahkämpfer sind) müssen unterbunden werden, während sie sich effizient in Angriffsreichweite bringen. Auch wird von ihnen oftmals erwartet, dass sie Gegner durch persönlichen Körpereinsatz möglichst geräuschlos ausschalten. Auch wenn nichttödliche Gewalt notwendig wird, sind sie oft gefragt, da ihr Ansatz deutlich kontrollierter vorgeht, als es Feuerwaffen tun.<ref name="RK 10"/>
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| Der Vorteil des Nahkämpfers liegt darin, dass die Allgegenwärtigkeit der Feuerwaffen und Sicherheitskräfte dafür sorgt, dass viele Gegner zu schwerer Bewaffnung tendieren und sich übermäßig darauf verlassen, weshalb sie nicht besonders gut im Nahkampf sind. Ein Spezialist der sein Handwerk versteht, kann das zu seinem Vorteil ausnutzen. Viele sind nicht auf Nahkämpfe vorbereitet, weshalb ein rascher Angriff den Wachmann überrumpeln kann, während er noch verzweifelt nach seiner Schusswaffe und nicht nach seinem Betäubungsschlagstock greift.<ref name="RK 10"/>
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| {{Shadowtalk|So ein Plan kann aber auch mal schnell in die Hose gehen, wenn der Gegner es schafft, mit seiner Knifte auf Distanz zu kommen. Es gilt die alte Faustregel der Selbstverteidigung: "You charge with a gun, with a knife you run."|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}}
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| ====Körperliche Aspekte des Nahkämpfers====
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| Nahkampfspezialisten können auf einer Vielzahl von Wege und Arten ihre Funktion erfüllen, doch teilen sie sich alle ein gewisses Maß an Nahkampffertigkeiten und die nötige körperliche Befähigung, um diese Funktion auch effektiv zu erfüllen. Ein kränkliches [[Vollzauberer]] könnte sich zwar sicherlich mit Magie stärken, wäre aber wohl eher die zweite Wahl, denn der Nahkampf verlangt Reaktionsgeschwindigkeit, Konstitution, Stärke und Geschicklichkeit, damit man seinen Gegnern einen Schritt voraus ist. Das schlägt sich schon alleine darin nieder, welche Waffe(n) man für diese Aufgabe wählt.<ref name="RK 10"/>
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| Weiterhin kommen auch andere Aspekte hinzu: Welche Fernkampfwaffe nutzt man, wie gut ist man im Ausweichen, wie gut trainiert man seine Fähigkeiten im Schleichen (vor allem was die Infiltration betrifft) - all dies kann ebenfalls weiterhelfen, um die Distanz zum Ziel zu verringern. Weiterhin beherrschen viele Nahkampfspezialisten [[Kampfkunst|Kampfkünste]] und dazugehörige Kampfmanöver, um effektiver und tödlicher zu kämpfen.<ref name="RK 10"/>
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| ====Nahkampfspezialisten im Überblick====
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| Einer der wohl populärsten Ansätze ist der des [[Adept]]en, besonders wenn dieser auf dem [[Weg des Kriegers]] unterwegs ist. Es gibt zahlreiche [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]], die wie gemacht sind für diese Funktion. Auch modifizierte Runner können dank ihrer [[Augmentierung]]en eine große Vielseitigkeit erreichen. Sowohl [[Bioware|Bio-]] als auch [[Cyberware]] können beim Nahkampf behilflich sein, sei es mittels gepanzerter [[Cybergliedmaße]]n, Implantatwaffen, sowie [[Reflexbooster]]n und ähnlicher 'Ware. Und manchmal lassen sich auch Adepten zusätzlich vercybern, um so das beste aus beiden Welten mitzunehmen und zu "Hyperspezialisten" zu werden.<ref name="RK 10"/>
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| Weniger geeignet sind [[Zauberer]]. Sie könnten zwar [[Geist]]er in den Nahkampf schicken oder eine Besessenheit hervorrufen oder aber sie verwenden [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] wie etwa [[Reflexe Steigern]] und diverse [[Kampfzauber]] mit Berührungsreichweite]]. Ein [[Magieradept]] hingegen kann bei der Erfüllung seiner Funktionen auf beide Aspekte seiner Fähigkeiten zurückgreifen.<ref name="RK 10"/>
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| Eine weitaus weniger naheliegende Wahl hingegen wären [[Technomancer]], die ihre Überlegenheit in der [[Matrix]] mit den Fähigkeiten des "Meatspace" kombinieren. Es gibt [[Echo]]s, die sie durchaus unterstützen können, um ihre Performance darin zu verbessern. Eine ebenfalls eher seltener Wahl ist die eines [[Rigger]]s, die, wie auch Technomancer, [[Drohne]]n im Nahkampf einsetzen, wie etwa Anthroformen, die speziell für den Nahkampf designt und ausgestattet wurden.<ref name="RK 10"/>
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| ====Ausrüstung von Nahkampfspezialisten====
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| Die Ausrüstung eines Nahkampfspezialisten muss natürlich auf seine Funktion ausgerichtet sein. Unbewaffnete Nahkämpfer haben es etwas einfacher, aber jeder andere muss natürlich die Waffe(n) besorgen, die er einsetzen will und die zu seinen Fähigkeiten passen.<ref name="RK 10"/> | |
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| Im stereotypischen Fall verwendet ein Nahkampfspezialist Waffen, die zu seinem Körper passen - wie etwa Schwerter, Knüppel, etc. Allerdings gibt es auch jene, die nicht so sehr darauf setzen, viel Schaden mit einem Schlag anzurichten, sondern eher auf vergiftete Klingen oder Betäubungswaffen setzen und daher einen etwas anderen Fokus besitzen. Auch ist es ratsam, wenn ein solcher Spezialist eine Ersatz-Nahkampfwaffe bei sich hat, sollte seine Primärwaffe abhanden kommen oder gerade nicht verfügbar sein. Ebenfalls beliebt sind auch Waffenmodifikationen, die auch bei Nahkampfwaffen zum Einsatz kommen können.<ref name="RK 11">{{QDE|rk}} S.11</ref>
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| Modifizierte Spezialisten brauchen entsprechende 'Ware - [[Kunstmuskeln]], [[Muskelverstärkung]], [[Muskelstraffung]], [[Kompositknochen]], [[Cybergliedmaße]]n, [[Cyberwaffen]] ([[Cybersporn]]e oder [[Schockhand|Schockhände]]). Auch implantierte Panzerung und Skelettverstärkungen sind hilfreich. Davon ab hilft alles, was die Reaktionsgeschwindigkeit erhöht, um schneller die Initiative zu ergreifen und den Gegner zu überrumpeln.<ref name="RK 11"/>
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| Weiterhin gehört natürlich auch Panzerung zu dieser Funktion. Egal ob getragen oder implantiert und möglichst ohne, dass sie die Bewegung behindert. [[Rigger]], die diese Funktion erfüllen, brauchen [[Drohne]]n, die mechanische Arme mit großer Effektivität im Nahkampf einsetzen können. Zwar funktioniert im Grunde jede beliebige Drohne, um den Gegner im Nahkampf zu rammen oder zumindest einzuschränken, aber dieser Plan funktioniert auch nicht immer.<ref name="RK 11"/>
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| ===Feuerunterstützung===
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| Innerhalb militärischer Zusammenhänge beschreibt "Feuerunterstützung" üblicherweise Artillerie oder Luftunterstützungen für eine Bodenoperation, oftmals im Tandem mit einem Sturmangriff. Für Shadowrunner hingegen ist die Bedeutung zwar ähnlich, meint aber einen eingeschränkteren Einsatz. Ein Teammitglied, das Feuerunterstützung liefert, ist wohl eher mit "Schütze" zu beschreiben, der Feuerunterstützung liefert und Kampfhandlungen unternimmt, die außerhalb der Reichweite des Nahkampfspezialisten liegen.<ref name="RK 11"/>
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| Der Fernkampf ist sehr alltäglich in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]], denn Feuerwaffen sind so billig und leicht zugänglich, dass sie konstant von Kriminellen, Sicherheitsleuten und Polizisten (und auch Privatpersonen zum Selbstschutz) eingesetzt werden. Feuergefechte enden zudem oftmals tödlich. Man kann zwar im Grunde jedem eine Waffe in die Hand geben und ihm befehlen, auf etwas zu schießen, aber das heißt nicht, dass diese Person dadurch auch effizient ist. Richtige Feuerunterstützung verlangt einiges an Talent und Übung, um Waffen (und auch [[Magie]]!) ihr volles Potenzial zu entlocken.<ref name="RK 11"/>
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| Allerdings muss man auch sagen, dass diese Teamfunktion vermutlich die verbreiteste ist. Feuerunterstützungsspezialisten werden üblicherweise von Waffenspezialisten oder einem Kampfmagier gestellt, die Feinde zur Strecke bringen oder aber in die Deckung zwingen.<ref name="RK 11"/>
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| ====Aufgaben der Feuerunterstützung====
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| Im Kern geht es bei der Feuerunterstützung um drei Aufgaben:<ref name="RK 11"/>
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| 1.) Die wohl offensichtlichste Aufgabe ist es, offensichtliche Bedrohungen aus großer Entfernung zu eliminieren.<br>
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| 2.) Gegner werden in Deckung gezwungen, bis entweder ein Nahkampfspezialist an sie herankommt oder ein anderer Feuerunterstützungsspezialist eine Flankenposition einnimmt.<br>
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| 3.) Bereiche werden "sauber" gehalten, indem sie Gegner daran hindern, bestimmte Bereiche der Kampfzone zu betreten.
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| Egal, ob der Spezialist nun mit einer schweren Feuerwaffe oder Kampfmagie um sich schießt, Gegner in Deckung zwingt oder Leute aus dem Hinterhalt erledigt - Feuerunterstützungsspezialisten sind für einen sehr gefährlichen Job zuständig, der vorsieht, Gegner auf Distanz zu halten und Bedrohungen auszuschalten, bevor sie dem Rest des Teams gefährlich werden können. Oftmals erhalten sie auch spezielle Aufgaben, wie etwa Todesschüsse aus großer Entfernung oder der Einsatz schwerer Waffen gegen gepanzerte Ziele, wie etwa Fahrzeuge.<ref>{{QDE|rk}} S.11-12</ref>
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| ====Fähigkeiten der Feueruntersttüzung====
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| Runner, die zu Feuerunterstützungsspezialisten werden, sind sehr stark auf ihre Fertigkeiten und ihr Handwerkszeug angewiesen, egal ob sie nun [[mundan]] oder [[Adept]]en sind. Nicht nur brauchen sie genug Geschicklichkeit und ausreichend Training im Umgang mit der Waffe ihrer Wahl, sondern auch eine gute Reaktion und Konstitution, wobei diese kompensiert werden können. Sekundär hingegen ist eher Stärke, was für die Rückstoßkompensation von Belang ist (oder das führen schwerer Waffen). Wie auch bei Nahkampfspezialisten ist es ebenfalls von Vorteil, wenn man genug Initiative besitzt, um schnell genug zuzuschlagen, aber dank der Distanz, die man überbrücken kann, ist sie in diesem Bereich nicht ganz so entscheidend. Zudem kann man auch festhalten, dass man sich Gefahren aussuchen kann, wenn sie zuerst zugeschlagen haben.<ref name="RK 12">{{QDE|rk}} S.12</ref>
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| Fertigkeiten sind von größter Wichtigkeit. Üblicherweise spezialisieren sich Feuerunterstützungsspezialisten entweder auf eine bestimmte Waffe(ngattung) oder üben sich gleich in mehreren Waffen. Hinzu kommt natürlich auch die Wahrnehmung, um Ziele zu bemerken und zu erkennen, bevor sie herankommen. Athletik und Ausweichen hilft auch ihnen, da es notwendig ist, Deckungsmöglichkeiten zu finden - das kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Weiterhin gehören auch der Umgang mit schweren Waffen und Geschützen und - je nach Gusto auch Exotische Waffen - sowie der Waffenbau dazu, um die Rolle abzurunden.<ref name="RK 12"/>
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| [[Magie|Magische]] Feuerunterstützung, wie etwa [[Kampfmagier]], brauchen hingegen [[Spruchzauberei]] und [[Herbeirufen]], obwohl eigentlich alle Fähigkeiten der [[Hexerei]] und [[Beschwörung]] nützlich sein können. Mehr noch als andere [[Erwachte]] in anderen Funktionen profitieren Feuerunterstützungsmagier von einem fitten Körper und können auch deutliche Vorteile aus [[Augmentierung]]en ziehen, die ihre Wahrnehmung oder Kampffähigkeiten steigern.<ref name="RK 12"/>
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| {{Shadowtalk|Erinnert euch aber stets an eine der Grundregeln: "Geek the mage first!" Es ist nur von Vorteil, wenn der Magier nicht aussieht wie ein Magier, dann stirbt er auch nicht so schnell.|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}}
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| ====Feuerunterstützungsspezialisten im Überblick====
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| Feuerunterstützung kann man auf einer Vielzahl von Arten und Wegen erfüllen und sie werden immer gebraucht, weshalb es kein Problem ist, Arbeit zu finden. Ihre unterschiedlichen Herangehensweisen haben aber naturgemäß unterschiedliche Vor- und Nachteile.<ref name="RK 12"/>
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| Weltliche und modifizierte Runner können auf eine Vielzahl von Waffen und technologische Verbesserungen zurückgreifen - sowohl implantierte als auch externe Lösungen bieten sich hier an. Passenderweise sollte man modifizierte und mit Zubehör ausgestattete Waffen einsetzen, ebenso wie diverse Arten von Sichtverstärkungen und Zielerfassungshilfen, egal ob nun implantiert oder extern getragen ([[Smartlink]]s, Infrarotsicht, Entfernungsmesser, Radar, etc.) Modifizierte Runner können ihr Arsenal zudem mit einer Vielzahl unterschiedlicher Kampfmodifikationen erweitern, darunter [[Cyberware]] (und in begrenztem Maße auch [[Bioware]]), welche ihre körperlichen Eigenschaften steigern und sich mittels implantierter Panzerung und auch [[Aufmerksamkeitsbooster]]n weiter verbessern.<ref name="RK 12"/>
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| [[Rigger]] bieten hier auch eine alternative Herangehensweise, wenn sie sich auf stark bewaffnete und gepanzerte Kampfdrohnen verlassen. Auch Fahrzeuge können, wenn sie entsprechend ausgestattet wurden, Feuerunterstützung liefern. Alternativ bietet sich auch die Möglichkeit, autonome Geschützplattformen auf einem Schlachtfeld zu verteilen, wobei mobile üblicherweise bevorzugt werden.<ref name="RK 12"/>
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| [[Erwachte]] Runner hingegen setzen meistens auf [[Spruchzauberei]]. [[Zauberer]] haben die Möglichkeit, auf ein breites Arsenal an [[Kampfzauber]]n zurückzugreifen, die unterschiedliche Optionen, Bedingungen und Wirkungsfelder bieten, um Feinde aufs Korn zu nehmen, Schlachtfelder zu manipulieren, Ausrüstung zu beschädigen und sonstige Kollateralschäden anrichten können. Zauberer (und auch [[Magieradept]]en) können zudem [[Geist]]er beschwören, die auf die Kraft [[Elementarer Angriff]] Zugriff haben, womit diese dann Feuerunterstützung liefern können. [[Adept]]en, die zu Waffenexperten ausgebildet wurden, eignen sich besonders gut als Feuerunterstützungsspezialisten, da sie magische Fähigkeiten und technologische Modifikationen in sich vereinen (wie etwa [[Smartlink]]s, Waffenmodifikationen, Implantate, etc.) und verfügen über diverse [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]], die sie bei der Erfüllung ihrer Aufgaben unterstützen.<ref name="RK 12"/>
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| ====Ausrüstung der Feuerunterstützung====
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| Für die Feuerunterstützung ist die wohl wichtigste Ausrüstung die Feuerwaffe, sofern sie nicht gerade [[Zauberer]] oder [[Rigger]] sind. Das kann ein Gewehr, eine schwere Waffe, ein Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole sein. Smartlinks und Rückstoßkompensationssysteme sind praktisch unverzichtbar, während weitere Waffenmodifikationen die Effektivität weiter steigern können. Zudem haben solche Runner Zugriff auf eine ganze Reihe von Munitionsarten, um die Waffe auf bestimmte Aufgaben anzupassen, die sich zudem leicht wechseln lassen.<ref name="RK 12"/>
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| Zauberer hingegen finden meistens [[Foki]] und [[Fetisch]]e hilfreich, wenn diese ihre [[Kampfzauber]] unterstützen. Ein breites Spektrum und eine Mischung aus Mana- und physischen Zaubern, direkten und indirekten Kampfzauber, sowie verschiedene elementare Effekte runden die Sache ab. Auch [[Illusionszauber|Illusions-]] und [[Manipulationszauber]] (vor allem Umgebungsmanipulationen) können sich als nützlich erweisen, wenn sie Gegner ablenken und von bestimmten Gebieten fernhalten.<ref name="RK 12"/>
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| Sichtverstärkungen, egal ob nun getragen oder implantiert, helfen ebenfalls, denn was die Feuerunterstützung nicht sieht, kann sie nicht bekämpfen. Sichtverstärkungen wie Infrarotsicht oder sogar Ultraschall und Radar sind wünschenswert, ebenso wie auch entsprechend gute Sensorpakete bei [[Drohne]]n. Auch Dinge wie [[TacNet]]s können ähnliche Vorteile bieten und beim Einsatz indirekten Feuers helfen.<ref name="RK 12"/>
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| Panzerung ist ebenfalls unerlässlich, allerdings gilt auch hier, dass zu viel die Beweglichkeit stark einschränken kann.<ref name="RK 12"/>
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| [[Rigger]] hingegen brauchen entsprechend geeignete Fahrzeuge und [[Drohne]]n mit hoher Panzerung, entsprechender Software und Bewaffnung. Auch hilft es, wenn die Leistung der Fahrzeuge und Drohnen verbessert wurde.<ref>{{QDE|rk}} S.12-13</ref>
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| [[TacNet]]s (und ihre Äquivalente) sind eine nützliche Ergänzung für die Feuerunterstützung, vorausgesetzt, genug Teammitglieder oder Sensoren werden dem Netzwerk hinzugefügt.<ref name="RK 13">{{QDE|rk}} S.13</ref>
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| ===Infiltration===
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| Auch wenn Heimlichkeit das A und O für Shadowrunner ist, gibt es einige Spezialisten, die sich besonders auf Heimlichkeit verstehen. Sie arbeiten als Kundschafter und verfolgen Ziele und Objekte in der Wildnis oder auf der Straße, schleichen sich in gesicherte Anlagen ein oder dringen anderweitig in die Sphären anderer ein. Infiltrationsexperten sind Geister, die in unzugängliche Bereiche gelangen, Informationen sammeln und geschickt Technologie, Fertigkeit und sonstige Techniken einsetzen, um ihr Ziel zu erreichen.<ref name="RK 13"/>
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| ====Aufgabenspektrum====
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| Es ist zwingend erforderlich, dass Infiltrationsspezialisten in der Lage sind, physisch in geschützte Bereiche einzudringen, ohne dabei entdeckt zu werden. Einmal drin, müssen sie auch in der Lage sein, die vorgesehene Aufgabe zu erfüllen, wie etwa ein Beweisstück zu finden oder zu deponieren, den Zugang für andere Teammitglieder zu ermöglichen, ein Objekt zu entwenden oder auch eine Person zu kidnappen. Ein solcher Spezialist kann üblicherweise mechanische und elektronische Schlösser öffnen, Wände erklettern, sich verstecken, Informationen beschaffen und Zielpersonen beschatten.<ref name="RK 13"/>
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| Für seine Aufgabe muss der Spezialist technisch versiert sein, allerdings auch verstohlen und körperlich topfit. Technologische Sicherheitsmaßnahmen sind ein Minimum, allerdings helfen auch Fähigkeiten beim hacken von Systemen, dem Beschaffen von Daten und das einbrechen in gesicherte Anlagen. Auch hilfreich sind technische (und magische) Methoden zur Beschattung.<ref name="RK 13"/>
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| ====Herangehensweisen bei der Infiltration====
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| Überwiegend wird in dieser Teamfunktion physisches und technologisches Eindringen fokussiert, weshalb eine physische Herangehensweise der direkteste Weg für solche Infiltrationsspezialisten sind. Während also vor allem Geschicklichkeit gefragt, manchmal auch Stärke, abhängig von dem gewählten Weg - besonders, wenn man klettern oder schwimmen muss, um das Ziel zu erreichen. Eine gute Intuition und Logik helfen auch bei einigen Fähigkeiten, die unterstützen können. Mehr als die meisten anderen Spezialisten profitiert der Infiltrator von einem breitgefächerten Satz an Fertigkeiten, wobei er auch in Gefahr läuft, zu viel auf einmal zu wollen. Athletik und Heimlichkeit sind unverzichtbar, ebenso wie Hardware, die Wahrnehmung und auch das Spurenlesen.<ref name="RK 13"/>
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| Eine noch verbreiterte Variante stützt sich mehr auf Social Engineering, Betrug und Verkleidungen, um die gleichen Ziele zu erreichen. Soziale Infiltratoren üben sich im Überreden, der richtigen Etikette und Verhandlung, weshalb sie vor allem Charisma brauchen.<ref name="RK 13"/>
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| Kampffertigkeiten hingegen sind eine gute sekundäre Wahl da, für den Fall, dass etwas schiefgeht und er doch mal ertappt wird.<ref name="RK 13"/>
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| ====Infiltrator-Arten====
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| Eine Vielzahl verschiedenster Hintergründe und Entwürfe können zu Infiltratoren werden. Praktisch alles und jeder ist in der Lage, sei es erwacht oder mundan, modifiziert oder hochtalentiert.<ref name="RK 13"/>
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| Infiltratoren, die weltlich und modifiziert sind, nutzen üblicherweise eine spezialisierte Auswahl verschiedener Fertigkeiten in Verbindung mit nützlichen Implantaten und technologischen Hilfsmitteln. Zahlreiche Modifikationen sind entweder direkt oder indirekt hilfreich, was bei jenen, die das physische Verstecken erleichtern (wie etwa mit [[Rutheniumpolymer]] überzogene [[Dermalverkleidung]]en, [[Kunstmuskel]]n, [[Muskelverstärkung]]en und [[Muskelstraffung|-straffungen]], [[Greiffuß|Greiffüße]], etc.), sowie Sinnesverstärkungen (Radarsensoren, Restlichtverstärkung, Audioverbesserung, usw.) und auch einige weniger offensichtliche Modifikationen ([[Schmuggelbehälter]], [[Hauttasche]]n, [[Aufmerksamkeitsbooster]], [[Maßgeschneiderte Pheromone]], etc.). Durch die breitgefächerte Auswahl an Fertigkeiten, die für die Infiltratoren wünschenswert sind, kann man auch mit [[Talentleitungen]], [[AKtionssoft]]s und [[Wissensoft]]s sehr gute Ergebnisse erzielen.<ref name="RK 13"/>
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| [[Hacker]] und [[Rigger]] können ebenfalls in dieser Position brillieren, auch wenn sie weniger spezialisiert und noch breitgefächerte Fähigkeitesrepertoires benötigen. Hilfreich ist aber, dass sie nicht nur technologisch versiert sind, sondern ihre Aktion auch effizienter als durchschnittliche Personen mittels Infiltrationsdrohnen unterstützen können.<ref name="RK 13"/>
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| Wenn es um mystische Herangehensweisen geht, dann findet sich hier am häufigsten wohl der [[Adept]], der dem [[Unsichtbarer Weg|Unsichtbaren Weg]] folgt. Neben den Fähigkeiten, der Ausrüstung und seinen Fähigkeiten kann der Adept mittels [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] wie [[Adrenalinkick]], [[Dreidimensionales Gedächtnis]], [[Eidetisches Sinnesgedächtnis]], [[Gleiten]], [[Großer Sprung]], [[Spurloser Schritt]], [[Verbesserte Fertigkeit]] und [[Wandlaufen]], die allesamt nützlich für den Job sind.<ref name="RK 13"/>
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| Auch [[Zauberer]] können durchaus diese Rolle übernehmen. Mittels [[Illusionszauber]] kann man große Effekte erzielen, da vor allem [[Unsichtbarkeit]] und [[Stille]], sowie auch einige [[Manipulationszauber]] extrem nützlich sind. [[Wahrnehmungszauber]] sollte man ebenfalls nicht unterschätzen, denn manchmal kann man so auch Orte ausspionieren, ohne physisch dorthin zu gehen. Ramm- und Zertrümmerungszauber können zudem für eine schnelle Flucht eingesetzt werden. Und in schwierigen Situationen können auch [[Geist]]er underen Verschleierungskräfte helfen.<ref name="RK 13"/>
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| [[Technomancer]] müssen sich weitgehend auf technologische Infiltration beschränken, sind aber ungeschlagen, wenn es gegen [[Matrix]]sicherheit geht. Üblicehrweise reicht ein einfacher Hackingjob aus, damit sie im System sind, aber [[Echo]]s wie etwa [[Skinlink]] und [[Lebendes ECM]] können ebenfalls überaus nützlich sein.<ref name="RK 13"/>
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| ====Ausrüstung für Infiltratoren====
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| Gegenstände wie [[Gecko-Tape-Handschuhe]], [[Chamäleon-Anzug|Chamäleon-Anzüge]] und diverse mechanische und elektronische Einbruchswerkzeuge gehören zum grundlegenden Repertoire in dieser Funktion. Tarnungen in jeder Form, wie etwa einfache Latexmasken oder auch [[Altskin]]-Nanotech sind ebenfalls von großer Hilfe. [[Magschlossknacker]] und [[Sequencer]] sind ebenfalls Grundwerkzeuge in diesem Gewerbe.<ref name="RK 14">{{QDE|rk}} S.14</ref>
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| Wenn es um Waffen geht, dann setzt man vor allem auf gut versteckbare keramische oder Polymer-Feuerwaffen (gerne schallgedämpft), die für Notfälle gedacht sind, was aber nicht heißt, dass man sie nicht mitbringen sollte. Auch nichttödliche Waffen, wie Taser, Sprühwaffen und [[Gasgranate]]n können von Vorteil sein.<ref name="RK 14"/>
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| Auch Körpermodifikationen gibt es in einer Vielzahl an Formen und Farben, die je auf die bevorzugte Herangehensweise ausgerichtet sind. [[Enterhakenhand]], [[Geckohand|Geckohände]], [[Schmuggelbehälter]] in [[Cybergliedmaße]]n und andere implantierte Hilfsmittel sind ebenfalls von Vorteil. Auch [[Nanotechnologie]] und [[Nanoware]] sind in vielen Bereichen höchst nützlich, da sie schwer zu entdecken sind.<ref name="RK 14"/>
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| Für [[Hacker]] und [[Technomancer]], die Hacking als Infiltrationsmethode wählen, sind die Möglichkeiten nicht so ausschweifend, vor allem, wenn das Ziel eine WiFi-Abschirmung besitzt oder starke Verteidigungsmaßnahmen besitzt. Nützlicher sind da schon Mikro- und Minidrohnen, die leicht an Verteidigungseinrichtungen vorbeischlüpfen können, um dann Informationen abzuhören oder Überwachungsgeräte an gesicherten Orten anzubringen. Bei einer so konzentrierten Herangehensweise ist es aber wichtig, dass die Drohne einen guten [[Autopilot]] besitzt und eine [[Riggerkontrolle]] vorhanden sind, sowie ein gutes Befehlsprogramm.<ref name="RK 14"/>
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| ===Recherche===
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| Kein [[Shadowrun]] kann auf [[Beinarbeit]] verzichten. Informationsbeschaffung macht oftmals den Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern aus und grundsätzlich gilt: Je mehr man weiß, desto geringer ist auch die Wahrscheinlichkeit, böse Überraschungen zu erleben.<ref name="RK 14"/>
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| Wer in ein Objekt einbrechen will braucht Wissen über die Sicherheitseinrichtungen und -protokolle. [[Wetwork]] braucht Information über die Zielperson. [[Schmuggel]] verlangt Wissen über die gängigen Routen und örtlichen Gesetzeshüter. Eine [[Extraktion]] hingegen baut auf einem Profil der zu extrahierenden Person auf, deren Terminplan und dessen Gewohnheiten. Selbst bei der Kriegsführung ist es von Vorteil, wenn man Informationen über den Feind besitzt. Es ist daher für jeden Run eine gute Idee, genug Informationen zu sammeln und zu wissen, wer der Auftraggeber wirklich ist. Recherchespezialisten können Datenbeschaffer sein, klassische Detektive, ein okkulter Ermittler oder ein Journalist, aber das ändert nichts an ihrer Funktion als Runner. Egal ob man nun in der realen Welt unterwegs ist, im [[Astralraum]] oder aber in der [[Matrix]] - Der Recherchespezialist arbeitet als Informationsbeschaffer, üblicherweise unterstützt von seinem Team und deren [[Connection]]s.<ref name="RK 14"/>
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| ====Aufgaben des Recherchespezialisten====
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| Die Aufgabe des Recherchespezialisten ist schnell erklärt: Er soll so viele Informationen wie möglich über ein bestimmtes Thema sammeln, welches für den aktuellen Run von Relevanz ist. Dabei filtert er auch die Informationen, die andere Teammitglieder von ihren Quellen erhalten und fügt alles zu einem Gesamtbild zusammen, das Auftraggeber, Zielobjekte und Missionsparameter beleuchtet.<ref name="RK 14"/>
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| Innerhalb eines Runs sind Spezialisten dieser Art auch damit beauftragt, jede Art von Detektivarbeit zu erledigen, Indizien zu suchen, Individuen aufzuspüren, Spuren auszuwerten und allgemeinen Hinweisen nachzugehen. Ob sie nun in der [[Matrix]] Datensuchen unternehmen, Gangmitglieder verhören oder aber Ermittlungen an einem Tatort durchführen oder aber eine altmodische Papierbibliothek nach obskuren Hinweisen durchstöbern.<ref name="RK 14"/>
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| Weiterhin umfasst sein Aufgabengebiet auch Gegenspionage-Maßnahmen. Manchmal ist es schon ausreichend, wenn er schlicht dafür sorgt, dass andere Interessensgruppen nicht herausbekommen, was für Nachforschungen das Shadowrunner-Team unternimmt. Hilfreich ist oftmals auch, andere Gruppierungen, bekannte und unbekannte, aktiv zu behindern und zu täuschen, was den Hintergrund der Fragen angeht, die der Recherchespezialist stellt. Es gibt Momente, da ist dieser Aspekt der Teamfunktion genauso wichtig, wie die eigentliche Teamfunktion.<ref name="RK 14"/>
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| ====Fähigkeiten des Recherchespezialisten====
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| Die [[mundan]]en Rechercheexperten sind typisch Detektive im Stile Marlowes, die allerdings in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] auch meist in Hightech-Überwachung, analytischer Software, forensischer Analyse und sozialer Manipulation sind. Viele technische Ressourcen, die solche Experten beschaffen können, helfen dabei, ihre natürlichen Talente zu unterstützen.<ref name="RK 14"/>
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| Wichtig sind für solche Experten ihre Logik und ihre Intuition, die bei der Recherche, dem Sammeln und kombinieren von Informationen, helfen. Charisma hilft ebenfalls, wenn man Augenzeugen befragen und Informationen beschaffen will. Wenn der Experte zudem physisch jemanden ausquetschen will, dann ist natürlich auch eine entsprechende Physis von Vorteil.<ref name="RK 14"/>
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| Fähigkeiten, die andere beeinflussen können, sind äußerst hilfreich bei subtileren Befragungen und auch der Informationsbeschaffung. Eine gute Wahrnehmung wiederum hilft dabei, Spuren zu verfolgen und entsprechende [[Matrix]]fertigkeiten bei den Nachforschungen im Netz. Abgerundet wird diese Teamfunktion schließlich mit einem gesunden Wissen. Kampffertigkeiten und Fähigkeiten wie Spurenlesen, Beschatten und Verkleiden (sowie auch andere Fähigkeiten, die bei der Heimlichkeit von Relevanz sind) sind solide sekundäre Fähigkeiten, die in einigen Situationen von Vorteil sind.<ref>{{QDE|rk}} S.14-15</ref>
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| Schließlich ist ein ausgedehntes Netzwerk von [[Connection]]s und Kontaktpersonen unverzichtbar, was auch Gruppenconnections und virtuelle Connections umfasst.<ref name="RK 15">{{QDE|rk}} S.15</ref>
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| ====Rechercheexperten im Überblick====
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| [[Mundan]]e Runner spezialisieren sich oftmals auf soziale Fertigkeiten und verstärken diese mittels passender Modifikationen und Ausrüstungen, wie etwa [[Maßgeschneiderte Pheromone]], [[Emogotchi]]s, etc.) Mobile Sensoren, Überwachungsgeräte und Sinneserweiterungen runden das Arsenal zudem ab. [[Augmentierung]]en, die die Sinneswahrnehmung verbessern, wie etwa Sichtverstärkung oder [[Geruchsbooster]], unterstützen die Spezialisten in ihrer Funktion ebenfalls. Da sie sich auch oft gut mit der [[Matrix]] auskennen, investieren viele in eine gute Matrixhardware. Rechercheexperten, die auch kompetent hacken können, nutzen manchmal auch eine mechanische Herangehensweise und setzen daher auf [[Drohne]]n, um so Informationen zu beschaffen, was aber entsprechendes Können als [[Rigger]] voraussetzt.<ref name="RK 15"/>
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| [[Zauberer]] und ihre angeborenen Fähigkeiten machen diese zu hervorragenden Recherchespezialisten. Arkane Spezialisten können nämlich Spuren sowohl auf der [[Physische Ebene|Physischen]] als auch auf der [[Astralebene]] verfolgen, wo die Hinweise von verbliebenen [[Astrale Signatur|Astralen Signaturen]], magischen und emotionalen Spuren und sogar ausgewachsener psychosomatischer [[Magische Hintergrundstrahlung|Hintergrundstrahlung]] reichen können. [[Wahrnehmungszauber]] sind am hilfreichsten, ebenso wie [[Geist]]er, die die Kraft [[Suche]] besitzen. Auch einige [[Manipulationszauber]] helfen bei Befragungen und [[Metamagie]]n wie [[Weissagung]] und [[Psychometrie]] können ebenfalls gute Hilfsmittel sein.<ref name="RK 15"/>
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| [[Adept]]en nutzen die gleiche Basis wie auch die anderen Spezialisten, haben aber Zugriff auf [[Erkentnnis]] und [[Einstimmung]] nutzen, um mit letzterem etwa Tiere zum Recherchieren einzusetzen. Weitere [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] wie [[Analytik]], [[Dreidimensionales Gedächtnis]], [[Eidetisches Sinnesgedächtnis]], [[Körpersprache]] und [[Verbesserte Wahrnehmung]] sind ebenfalls hilfreich, und Techniken wie [[Adeptenzentrierung]] helfen dabei, Einbußen bei der Wahrnehmung zu negieren.<ref name="RK 15"/>
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| [[Magieradept]]en profitieren von beiden Welten und können daher außergewöhnlich gute Recherchespezialisten sein, auch wenn sie sich in ihrer Betätigung weiter eingrenzen müssen.<ref name="RK 15"/>
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| ====Ausrüstung für die Recherche====
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| Hochentwickelte Sensorgeräte jeglicher Art sind sinnvoll für diese Aufgabe. Diese sammeln Informationen und [[Pilotprogramm]]e und ''Clearsight''-[[Autosoft]]s helfen bei der Verarbeitung eingehender Daten, die auf einem [[Kommlink]] gespeichert werden. Auch Teammitglieder mit WiFi-Sensoren, wie sie etwa in [[Cyberware]]-Implantaten oder -modifikationen können dem Recherchespezialisten bei seiner Arbeit helfen. Wenn sie [[Matrix]]nachforschungen anstellen, dann helfen üblicherweise [[Agent]]en und eine Auswahl passender Programme, wie Editier-, Schmöker-, Analyse-, Scan-, Schnüffler- und Aufspürprogramme. Auch ein [[TacNet]] kann dabei helfen, verschiedene Datenquellen und Sensoren zu koordinieren.<ref name="RK 15"/>
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| Um sich selbst zu schützen, sind Waffen und Körperpanzerung unverzichtbar, die aber nicht zwingend starke Modifikationen brauchen, sofern der Rechercheexperte nicht auch als Frontkämpfer tätig sein möchte. Es passt sogar eher, wenn dieser eher nichttödliche Waffen wie Taser, Sprühwaffen, etc. vorzieht, da es nicht hilfreich ist, mögliche Ziele zur Befragung zu erschießen und persönliche Befragungen oftmals mehr Ergebnisse erzielen als Matrixkontakte. Fahrzeuge können ebenfalls von Vorteil sein, um schnell von Ort zu Ort zu gelangen.<ref name="RK 15"/>
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| [[Augmentierung]]en sind üblicherweise so gewählt, das sie die Logik und Intuition steigern, sowie die Sinneswahrnehmung des Experten über die metamenschliche Norm erweitern, wie etwa [[Cyberaugen]] und / oder [[Cyberohren]], [[Geruchsbooster]], aber auch [[Aufmerksamkeitsbooster]] oder [[Neuroverstärker]]-[[Nanoware]]. Defensive Modifikationen können ebenfalls hilfreich sein, weil sich Recherchespezialisten oftmals in vorderster Linie aufhalten, wenn eine Begegnung schief geht.<ref name="RK 15"/>
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| Runner, die [[Drohne]]n einsetzen, verwenden üblicherweise spezialisierte Mikro- und Mini-Überwachungsdrohnen, sowie auch Drohnen, die eine verbesserte Sensorphalanx einsetzen oder eine Anzahl spezieller Sensoren nutzen.<ref name="RK 15"/>
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| ===Magische Unterstützung===
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| Wenn es um die Erwachte Welt geht, dann finden sich Unmengen an aktiven Gefahren und passiver Hindernisse, die ein Shadowrunner-Team behindern können.<ref name="RK 15"/>
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| [[Zauberer]] können in solchen Teams eine Vielzahl verschiedener Funktionen und Rollen einnehmen. Spezialisten für magische Unterstützung sind daher mit dem Schutz und den Kampf gegen astrale und magische Bedrohungen beauftragt. [[Kampfmagier]] liefern Feuerunterstützung mit [[Kampfzauber|Kampf-]] und [[Heilzauber]], sowie die Verstärkung ihrer Kampffertigkeiten, aber die Magische Unterstützung ist grundlegend breiter gefächert und vielseitiger. Diese Funktion überschneidet sich mitunter mit Aufgaben des [[#Recherche|Recherche-]], des [[#Nahkampf|Nahkampf-]] oder des [[#Feuerunterstützung|Feuerunterstützungsspezialisten]] oder wird mit diesen kombiniert, aber primär liegt der Fokus dieser Experten auf den Myriaden arkaner Bedrohungen und Hindernisse. Diese lösen sie mal mit Gewalt, Täuschung oder durch Verhandlungen.<ref name="RK 15"/>
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| Der Fokus dieser Spezialisten liegt daher auf [[Geist]]ern, [[Zauberspruch|Zaubersprüchen]], [[Hüter]]n und Bedrohungen von den [[Metabenen]] und allem, was dazwischen zu finden ist.<ref name="RK 15"/>
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| ====Aufgaben der Magischen Unterstützung====
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| Das Aufgabenspektrum der magischen Unterstützung ist vielfältig, dreht sich aber im Kern um magische Gefahren und astraler Aufklärung. Aufgaben sind meistens passiv, doch wird von der magischen Unterstützung auch erwartet, ihre Fähigkeiten in der [[Magie]] in vollem Umfang einzusetzen, um sich möglichen Gefahren auch aktiv entgegenzustellen. In vielen Fällen ist der Spezialist sowohl die erste als auch die einzige Verteidigungslinie eines Teams gegen feindliche Magie und Geister, weshalb man ihn oftmals auch als rein defensive Funktion betrachtet, auch wenn dies natürlich nicht der Fall ist.<ref>{{QDE|rk}} S.15-16</ref>
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| Im Rahmen der [[Hexerei]] kümmert sich ein Spezialist in dieser Funktion um die Identifikation und den Schutz vor feindlichen [[Zauberspruch|Zaubern]]. Wenn es um [[Beschwörung]] geht, dann geht es um Taktiken zur Abwehr von [[Geist]]ern. Auf der [[Astralebene]] erstreckt sich die Aufgabe auch auf magische Gegenmaßnahmen, etwa im Umgang mit [[Hüter]]n oder um die Errichtung magischer Verteidigungen, sowie auch um die astrale Beobachtung und Informationsbeschaffung durch das Lesen von [[Aura|Auren]], [[Astrale Signatur|Astraler Signaturen]] und Spuren.<ref name="RK 16">{{QDE|rk}} S.16</ref>
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| Runner, die diese Funktion erfüllen, schöpfen mehr als alle [[Zauberer]] in anderen Funktionen ihr volles Potenzial magischer Fähigkeiten aus und stellen sich den Fähigkeiten anderer Zauberer, was die wohl ultimative Herausforderung für alle [[Erwachte]] bildet.<ref name="RK 16"/>
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| ====Magische Unterstützung im Überblick====
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| Wenig überraschend favorisiert diese Position [[Erwachte]] Runner. [[Mundan]]e mit starker Willenskraft und viel Charisma, sowie einer angeborenen Magieresistenz können sich zwar selbst ein bisschen gegen magische Gefahren schützen, aber sehr viel mehr ist nicht möglich und diese Funktion kann man als mundaner nur extrem schwierig erfüllen - und selbst dann ist sie alles andere als effektiv. Mittels [[Manatech]], Erwachtem Efeu oder bestimmten Stämmen von [[FAB]] kann man sich auch einige Zeit halten und auch einige magische Verbindungen und Erwachte Drogen können in begrenztem Maße helfen, aber solche Lösungen sind meistens unfassbar teuer oder führen zu unangenehmen Nebenwirkungen.<ref name="RK 16"/>
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| Besser sind da beinahe alle Runner, die irgendwie [[Magische Begabung|Magisch Begabt]] sind. Diese sind oftmals auch entsprechend geistig geschult, um ihre Fähigkeiten einzusetzen und können dabei ein ganzes Repertoire aufwarten, wobei [[Antimagie]] vermutlich wohl das wichtigste unter den defensiven Fähigkeiten ist. [[Astrale Wahrnehmung]] ermöglicht es, jüngste Ereignisse oder magische Konstrukte und lebende [[Aura|Auren]] zu untersuchen. [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] oder auch die [[Todeskralle]] eines [[Adept]]en sind wirksame Mittel im Kampf gegen [[Geist]]er. Dabei gilt: Je mächtiger der [[Erwachte]], desto besser. [[Beschwörung]] von Geistern kann sowohl defensiv als auch offensiv helfen und bei Auseinandersetzungen entscheidend sein, wenn man sich in der Unterzahl befindet.<ref name="RK 16"/>
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| Auch einige [[Freier Geist|Freie Geister]] können eine effektive magische Unterstützung liefern, da sie als magische Wesen bereits die nötigen Fähigkeiten mitbringen. Weiterhin sind magische [[Connection]]s wie [[Taliskrämer]], magische Gruppen oder andere [[Zauberer]] ebenfalls nützliche Quellen für Informationen und Ausrüstung oder gar als potenzielle Verbündete.<ref name="RK 16"/>
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| ====Ausrüstung für die Magische Unterstützung====
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| Diverse [[Foki]] sind ein Mittel der Wahl, um die eigenen Fähigkeiten zu steigern, sowie die [[Magische Grundlagensammlung]] und [[Reagenzien]], die zum [[Binden]] von Geistern oder der Herstellung von [[Hüter]]n. Zauberer, die hingegen einer [[Magische Tradition|Magischen Tradition]] anhängen, die auf Besessenheit setzen, brauchen hingegen speziell vorbereitete [[Geistergefäß]]e für ihre Geister. [[Manatech]] kann ebenfalls recht effizient sein, aber solche Dinge sind üblicherweise eher exotisch, wie etwa [[Teufelsanbeterinnenextrakt]] oder aber sehr unhandlich, wie etwa [[Manasarg|Manasärge]] oder [[Egelkonstrukt]]e.<ref name="RK 16"/>
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| [[Cyberware|Cyber-]] und [[Bioware]]modifikationen sind für magische Fähigkeiten eigentlich eher schädlich, aber solche Implantate können je nach Art auch durchaus nützlich sein. Beispiele dafür sind Verstärkungen, die die eigene Reaktion verbessern, die Sinne steigern, bzw. erweitern sowie auch medizinische und heilungsfördernde Implantate.<ref name="RK 16"/>
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| Mit Blick auf die Magie ist es wichtig, ein breites Spektrum nützlicher [[Zauberspruch|Zaubersprüchen]] zu verfügen, seien es nun [[Kampfzauber]], [[Wahrnehmungszauber]] oder auch [[Heilzauber]]. Hüter und verschiedene Arten von [[Manabarriere]]n können in defensiven Situationen ebenfalls hilfreich sein, wo sie die [[Antimagie]] unterstützen. Gebundene Geister sind ebenfalls unbezahlbar, besonders mächtige, die in Kampfsituationen gerufen werden können, wo man sonst nicht wagen würde, sie zu beschwören.<ref name="RK 16"/>
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| ===Matrixunterstützung===
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| Die Matrixunterstützung ist der magischen nicht unähnlich, da sie sich hauptsächlich um den Schutz gegen elektronische Angriffe und den offensiven [[Matrix]]gebrauch in Form von Hacking und Informationsbeschaffung in der Matrix beschäftigt.<ref name="RK 16"/>
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| So kümmert sich ein Matrixexperte auf der einen Seite um antitechnologische Maßnahmen und muss feindliche Geräte und Sensoren zu stören oder zu neutralisieren. Weiterhin befasst er sich mit der Verschlüsselung und Signalsicherheit, um die Kommunikation des Teams zuverlässig und sicher zu halten, sowie auch mit elektronischer Kriegsführung wie Signalstörung, Signalvortäuschung oder auch Malware.<ref name="RK 16"/>
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| Auf der anderen Seite sind solche Matrixunterstützungsspezialisten zumeist [[Hacker]] und seltener auch [[Technomancer]]. Diese fokussieren sich hauptsächlich auf Heimlichkeit, Kampf oder List, um so eine Überlegenheit in der Matrix zu erlangen. Elitehacker sind üblicherweise solche Experten, allerdings gibt es auch einige weniger spezialisierte [[Rigger]] oder andere Charaktere, die diese Funktion ebenfalls erfüllen können, wenngleich auch nicht so effizient..<ref name="RK 16"/>
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| ====Aufgaben der Matrixunterstützung====
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| Die Matrixunterstützung hat eine ganze Reihe spezieller Aufgaben, die sie übernehmen muss. Der Spezialist muss in der Lage sein, in feindliche [[Host]]s und [[Gerät]]e einzudringen und sie zu Dingen zu bewegen, die er von ihnen verlangt. Weiterhin braucht er die Fähigkeit, feindliche Zugriffsversuche abzuwehren und die elektronischen Geräte, wie etwa [[Kommlink]]s, der Teamkollegen zu schützen. Zudem verfolgt er Daten und [[Persona]]s durch die Matrix und stöbert in den Datenströmen die Informationen auf, die er und das Team benötigen. Auch muss er sich um die Kommunikation des Teams kümmern und in der Lage sein, Störversuche zu unterbinden oder eigene in die Wege leiten. Sowohl die Matrixüberwachung als auch -unterstützung während aktueller Teamoperationen fallen in sein Ressort.<ref>{{QDE|rk}} S.16-17</ref>
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| Es ist auch nicht ungewöhlnlich, dass man auf Matrixspezialisten zurückgreift, wenn es um die Überwindung technischer oder Hardwarehindernisse geht, wie etwa Sicherheitssysteme, [[Magschloss|Magschlösser]] oder anderer elektronischer Geräte, statt ihm nur die reinen Matrixaufgaben zu überlassen.<ref name="RK 17">{{QDE|rk}} S.17</ref>
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| ====Fähigkeiten der Matrixunterstützung====
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| Technologisch orientierte Runner dominieren diese Funktion selbstredend. Archetypisch nehmen daher [[Hacker]], bzw. [[Decker]] und [[Technomancer]] diese Roll ein, die ihre Fähigkeiten mit Cyberprogrammen, bzw. [[Komplexe Form|Komplexen Formen]] kombiniert, um die Matrix zu manipulieren. Aufgrund des Umstandes, dass verschieden Handlungen in der Matrix passende Programme oder Komplexe Formen erfordern, sind Matrixexperten sehr von ihren Fertigkeiten abhängig und weniger von körperlichen oder geistigen Eigenschaften. Dennoch ist logisches Denken unerlässlich, um eigene Software zu programmieren, zu updaten und eigene Hardware zu warten und Technomancer wiederum profitieren von einer starken Verbindung zur [[Resonanz]].<ref name="RK 17"/>
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| Andere Runner können ebenfalls eine ganze Reihe an Aufgaben elektronischer Kriegsführung oder Hackings erledigen, aber ein spezialisierter Hacker oder Technomancer hat meistens einen Heimvorteil, da er zwangsläufig mit Cracking und Elektronik zu tun hat und meist auch entsprechende Ausrüstung besitzt. [[Talentleitung]]en helfen allerdings auch jenen Runnern, die diese Funktion sonst nicht übernehmen, um so relativ konkurrenzfähig zu spezialisierten Matrixjockeys zu bleiben. Sekundär für einen Hacker sind hingegen Fähigkeiten, die beim Social Engineering, der Wahrnehmung und Infiltration sind. Sie sollten zudem wenigstens eine Kampffertigkeit ihr eigen nennen können, für den Fall, dass sie zum Hacken in eine Anlage hineingehen und die Gefahr besteht, dass sie in einen Kampf geraten.<ref name="RK 17"/>
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| Virtuelle [[Connection]]s sind außerdem unverzichtbar für Matrixspezialisten, vor allem Gruppierungen, die mit dem [[Cracker-Untergrund]] und verschiedenen Technomancer-Gruppierungen in Kontakt stehen.<ref name="RK 17"/>
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| Auch [[Künstliche Intelligenz]]en können gute Matrixspezialisten in einem Team sein.<ref name="RK 17"/>
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| ====Matrixspezialisten im Überblick====
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| Am häufigsten trifft man [[Hacker]], bzw. [[Decker]] in der Funktion als Matrixspezialisten an. Neben einem [[Kommlink]] mit [[Sim-Modul]] führen sie ein [[Cyberdeck]] ins Feld und profitieren auch noch von einigen anderen Ausrüstungsgegenständen, wie etwa [[Drohne]]n, [[Störsender]], [[Saboteur-Naniten]] und verschiedene Arten von Sensoren. Auch haben sie oftmals [[Augmentierung]]en, die ihnen bei Hacker-spezifischen Aufgaben helfen.<ref name="RK 17"/>
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| [[Technomancer]] übernehmen diese Aufgabe ebenfalls, auch wenn sie weniger vielseitig sind. Durch [[Komplexe Form]]en und [[Sprite]]s können sie aber auch hier dominieren. Mancer, die sich mehreren [[Wandlung]]en unterziehen, können immer mächtiger und effizienter werden, neue [[Echo]]s erlernen und ihre Verbindung zur [[Resonanz]] weiter steigern. Nachteilig sind allerdings Implantate, die die Verbindung zur Resonanz üblicherweise schädigen.<ref name="RK 17"/>
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| Überraschend sind da eher [[Adept]]en, die eine ganze Reihe von [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]] lernen können, die zwar nicht die Matrix direkt beeinflussen, dafür aber den Adepten somatisch stärken und ihm ermöglichen, einige Aspekte außergewöhnlich geschickt zu handhaben. Kräfte wie [[Analytik]], [[Eidetisches Sinnesgedächtnis]], [[Gesteigerte Reflexe]] und [[Verbesserte Fertigkeit]] sind durchaus interessante Optionen in dieser Teamfunktion.<ref name="RK 17"/>
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| ====Ausrüstung der Matrixunterstützung====
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| Die vielfältigen Aufgaben der Matrixunterstützung verlangt entsprechende Hardware. Während in der Vergangenheit auch [[Kommlink]]s mit entsprechenden Upgrades diese Funktion erfüllten, sind es seit Mitte der [[2070er]] wieder die [[Cyberdeck]]s mit entsprechender Software, die unabdingbar für diese Aufgabe sind. Softwarekonstrukte, Programme und auch Viren und Malware können allesamt bei den Aufgaben helfen. Insbesondere [[Agent]]en sind nützliche Hilfsmittel, die es dem Hacker ermöglichen, zeitraubende und repetative Aufgaben zu übernehmen.<ref name="RK 17"/>
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| Sinnvolle Modifikationen gibt es sowohl bei der [[Cyberware|Cyber-]], [[Bioware|Bio-]] und [[Nanoware]]. Zu den nützlichsten Cyberimplantaten gehören interne Kommlinks, [[Datenschloss|Datenschlösser]] und [[Datenbuchse]]n. Bei der Bioware hingegen helfen [[Zerebralbooster]] und [[Mnemoverstärker]]. Diverse [[Neuroverstärker]] helfen wiederum bei der Nanoware.<ref name="RK 17"/>
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| Auch wenn diese Funktion zum Teil auch durch mehrere Softwareagenten erfüllt werden kann, fehlt diesen aber die Entscheidungsfähigkeit und die notwendige Kreativität, um den eigenen Handlungsspielraum zu modifizieren und an die jeweiligen Gegebenheiten anzupassen.<ref name="RK 17"/>
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| ===Verhandlung===
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| Der Verhandlungsspezialist - oder auch Unterhändler genannt - ist ein Experte für PR, ein Schönredner, Bauernfänger, Trickbetrüger oder Verführer und übernimmt alle sozialen Interaktionen, die eine Verhandlung und Einigung mit anderen Parteien umfassen. Er ist unverzichtbar in einer Welt, in der es gilt, dass man ist wen man kennt.<ref name="RK 17"/>
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| Shadowrunner haben häufig bei ihrer Arbeit mit anderen Personen zu tun, deren Einstellung gegenüber dem Team zumal Gleichgültig, aber manchmal auch offen feindselig ist. Ein spezialisierter Vermittler und Verhandlungsführer, der für das Team das Reden übernimmt, kann Probleme ausmerzen und angespannte Situationen entschärfen, bevor sie in Gewalt eskalieren. Daher sind sie oftmals die Frontleute für Teams und kümmern sich um soziale Situationen, wo Worte zweckdienlicher sind als Waffen.<ref name="RK 17"/>
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| Verhandlungssspezialisten sind die sozialen Chamäleons und passen sowohl ihre Erscheinung als auch ihre Persönlichkeit an ihre Umstände an, um so bestens auf verschieden Gruppierungen zu reagieren.<ref name="RK 17"/>
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| ====Aufgaben des Verhandlungsspezialisten====
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| Sämtliche Aufgaben in dieser Funktion beinhalten den Kontakt mit Leuten, die nicht zum eigenen Team gehören, mit der Ausnahme der eigenen [[Connection]]-Netzwerke anderer Teammitglieder. Meistens übernimmt der Verhandlungsspezialist auch die Verhandlungen mit [[Johnson]]s, beschränkt sich aber nicht darauf. Vielmehr geht es um Social Engineering, den Umgang mit wütenden fühlender [[Critter]] und alle anderen Begegnungen, die eine silberne Zunge verlangen und Takt, Diplomatie, Einschüchterung, Verhandlung oder dreiste Lügen erforderlich machen.<ref name="RK 18">{{QDE|rk}} S.18</ref>
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| In der Praxis ist der Unterhändler manchmal auch der private [[Schieber]] des Teams, der die besten Bezahlungen, Bedingungen und Vergünstigungen aushandelt. Auch ist dieser für andere Bereiche zuständig, wie etwa die Verhandlungen mit angeheuerten Helfern oder die Beschaffung von Informationen und Einkäufe jenseits der üblichen Connections des Teams.<ref name="RK 18"/>
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| ====Fähigkeiten der Verhandlungsexperten====
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| Um ein erfolgreicher Verhandlungsspezialist zu werden, sind Einfühlsamkeit, Diplomatie und Empfänglichkeit für sozial Nuancen unabdingbar. Entsprechend hoch muss das eigene Charisma sein und Fähigkeiten, die Einfluss auf andere nehmen die wichtigsten Handwerkszeuge eines Unterhändlers. Wahrnehmung, Etikette und Einschüchterung sind ideale Ergänzungen, während Berufs- oder Straßenwissen (alternativ auch entsprechende [[Talentsoft]]s) ihm dabei helfen, sich noch besser anzupassen, um Beziehungen zu seinen Zielpersonen zu erschaffen.<ref name="RK 18"/>
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| [[Magie]] kann ein mächtiges Werkzeug sein, wenn der Unterhändler Zielpersonen mittels subtiler Beherrschungs- oder Illusionszauber begeistern, beeinflussen oder verwirren will oder ihnen etwas befehlen möchte. Der Nachteil einer solchen Manipulation liegt jedoch meist darin, dass eine astrale Spur hinterlassen wird, wenn die Person merkt, was passiert ist und Rache will.<ref name="RK 18"/>
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| [[Adept]]en auf dem [[Weg des Sprechers]] besitzen eigene [[Adeptenkraft|Adeptenkräfte]], die sie zu außergewöhnlichen Empathen, Verführern oder Überredern machen. Am verbreitesten sind die Kräfte [[Astrale Wahrnehmung (Adeptenkraft)|Astrale Wahrnehmung]], [[Befehlsstimme]], [[Gesteigertes Attribut]] (für Charisma), [[Körpersprache]], [[Kalte Entschlossenheit]], [[Verbesserte Wahrnehmung]], [[Verbesserte Fertigkeit]] (für soziale Fähigkeiten) und auch [[Sprachtalent]] und [[Tierempathie]]. Zudem können Adepten technische Mittel mit ihren magischen Kräften kombinieren.<ref name="RK 18"/>
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| Mehr als alle anderen Teammitglieder hängen Unterhändler von ihren [[Connection]]s ab. Solche Spezialisten sollten ein großes Netzwerk an Connections mit unterschiedlichen Hintergründen besitzen.<ref name="RK 18"/>
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| ====Unterhändler im Überblick====
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| [[Mundan]]e Verhandlungsspezialisten greifen vor allem auf ihr Charisma und ihre sozialen Fähigkeiten zurück. Mittels einer Vielzahl unterschiedlicher Modifikationen und technischer Hilfsmittel, wie etwa [[Emogotchi]]s, können sie diese weiter verstärken. Einige Experten für Verhandlungen weiten auch ihr Betätigung aus, indem sie sich mit [[Talentleitung]]en modifizieren, um mehr Fertigkeiten zu besitzen.<ref name="RK 18"/>
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| [[Zauberer]] hingegen nutzen [[Zauberspruch|Zauber]] wie [[Wahrheit Analysieren]], [[Attribut Steigern]] (Charisma) und viele Beherrschungszauber, auch wenn einige manchmal zu direkt und offensichtlich für den Einsatz sind, da sich der Unterhändler mehr um Beeinflussung bemüht als um Kontrolle. Soziale Adepten (und in gewisser Hinsicht auch [[Magieradept]]en) gehören zu den wohl mächtigsten Verhandlungsspezialisten, da sie Kräfte einsetzen, die bedeutend subtiler sind und weniger Widerstand von der Gegenseite provozieren.Besonders ihre magisch verstärkten, modifizierten Fähigkeiten zur Einflussnahme, kombiniert mit einem natürlichen Charisma und technologischen Hilfsmittel können beeindruckend Resultate erzielen. [[Askennen]] kann sowohl für Adepten als auch Zauberer ungemein hilfreich sein, wenn sie die emotionalen Zustände und Motivationen anderer einschätzen wollen.<ref name="RK 18"/>
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| ====Ausrüstung für Unterhändler====
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| Die aktuellen technologischen Entwicklungen haben einige interessante Werkzeuge hervorgebracht, die Verhandlungsspezialisten weiterhelfen. [[Emogotchi]]s und Sensoren mit Gefühls- und Lügendetektorprogrammen können fehlende Fertigkeiten ausgleichen oder die Effektivität eines Unterhändlers enorm steigern. Übliche [[Augmentierung]]en sind [[Maßgeschneiderte Pheromone]], [[Frequenzanpassung]], [[Genetische Optimierung]] und sogar bestimmte [[Bioformung]]en. Daneben ist natürlich auch wichtig, die richtige Waffe und Panzerung einzusetzen, etwa, wenn man jemanden einschüchtern will. Üblicherweise bevorzugen Unterhändler aber das Wort und eine nichttödliche Waffe.<ref name="RK 18"/>
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| ===Transport===
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| Eine gern übersehene und unterschätzte Funtkion von entscheidender Wichtigkeit ist der Transport. Unverzichtbar bei [[Extraktion]]en, [[Schmuggel]]missionen und offensiven Einsätzen und ein nicht unwichtiger Teil der meisten anderen Aktivitäten, die Runner unternehmen. Zu Fuß wird man wohl kaum einer Einheit der [[Konzern]]sicherheit zu entkommen oder gar einem [[Drohne]]nschwarm davonzulaufen und manche Ziele erreicht man ohne Transportmittel einfach nicht. Für solche Fälle gibt es den Transportexperten, der aber merh als nur diese Funktionen übernimmt.<ref name="RK 18"/>
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| Neben dem herumkutschieren von Teammitgliedern ist der Transportexperte auch dafür verantwortlich, das Personal und Material dorthin gelangen, wo sie sein müssen, Fluchtrouten ausgearbeitet werden und Fahrzeuge und [[Drohne]]n zur Verfügung stehen, wenn man sie benötigt. Auch geht es um einen strategischen Aspekt: Der Transportexperte muss die Geographie kennen, sowohl die statische als auch die dynamische.<ref name="RK 18"/>
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| ====Aufgaben des Transportexperten====
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| Zentral für den Transportexperten sind die Planung und Koordination von Bewegungen des Teams und seiner Ausrüstung von Ort zu Ort. Sie sorgen für die Logistik und dafür, dass alles dort ist, wo es gebraucht wird, wenn man es braucht und liefert Sicherheit und Feuerunterstützung, wenn diese notwendig wird. Neben der Analyse geographischer Gegebenheiten geht es auch um das Wissen möglicher Anfahrtswege - besonders in urbaner Umgebung meist in Zusammenarbeit mit Experten für [[#Recherche|Recherche]] und [[#Infiltration|Infiltration]]. Der Transportspezialist fährt das Fluchtfahrzeug und ist als solcher auch dafür verantwortlich, dass das Team sicher zu einer Operation kommt und auch wieder von dort verschwinden kann. Daher stellen sie Transportmittel bereit, wenn man ein gestohlenes Fahrzeug oder eine Drohne für einen Job benötigt.<ref name="RK 18"/>
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| ====Fähigkeiten eines Transportspezialisten====
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| Piloten profitieren, unabhängig von ihrer Art, von einer hohen Reaktion und einer, besser noch mehrerer Fahrzeugfertigkeiten. Dabei fokussieren sie sich meist auf ein benutztes Fahrzeug, wobei ein anständiger Experte aber praktisch jedes beliebige Fahrzeug bedienen kann. Weniger offensichtlich ist die Erfordernis, sich mit Cracken und Hardware auszukennen, um sicherzustellen, dass die Fahrzeuge auch gegen [[Matrix]]angriffe geschützt werden.<ref name="RK 19">{{QDE|rk}} S.19</ref>
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| Weiterhin muss ein Transportexperte in vielen Situationen offensive und defensive Fahrzeugunterstützung leisten, wenn das Team auf feindliche Kräfte trifft oder aus einem Gefecht entkommen muss. Ohne Transport ist das Team auf tragbare Waffen und Verteidigungseinrichtungen beschränkt, weshalb [[Drohne]]n sehr von Vorteil sind.<ref name="RK 19"/>
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| ====Transportexperten im Überblick====
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| Der überwiegende Teil der Transportspezialisten sind [[mundan]]e Personen, die sich [[Cyberware|vercybert]] haben. [[Rigger]], die [[Riggerkontrolle]]n, Orientierungssysteme und verschiedene Reflex- und Reaktionsverstärkungen einsetzen, um ihre Fahrzeugbeherrschung in ungeahnte Höhen zu treiben, sind archetypisch für diese Rolle.<ref name="RK 19"/>
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| Allerdings gibt es auch eine [[Magie|magische]] Herangehensweise, die typischerweise Technologie mit magischen Mitteln ergänzt. Hier profitieren [[Adept]]en von ihre [[Adeptenkraft|Adeptenkräften]], wobei [[Gesteigerte Fertigkeit]] (für entsprechende Fahrzeugfertigkeiten) auch anstelle von [[Essenz]]feindlichen Modifikationen eingesetzt werden. [[Adeptenzentrierung]] und die [[Metamagie|metamagische]] Technik [[Einstimmung]] kann ebenfalls die Fähigkeit weiter steigern. Die [[Critterkraft|Kraft]] [[Bewegung]] kann zusammen mit einer Reihe verschiedenster [[Zauberspruch|Zaubersprüche]] von Transportexperten mit [[Beschwörung]]s- und [[Hexerei]]fertigkeiten eingesetzt werden.<ref name="RK 19"/>
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| [[Technomancer]] verwenden hingegen oftmals ihre Fähigkeiten für die technologische Herangehensweise ein. Durch Einsatz von [[Maschinen-Sprite]]s und [[Lehrer-Sprite]]s können sie Fahrzeuge verstärken oder gar lenken. Die [[Komplexe Form]] [[Befehl]] wirkt so wie das gleichnamige Programm. [[Echo]]s wie [[Versenkung]], [[Makro]] und [[Simultanverarbeitung]] helfen ebenfalls, genauso wie die erweiterten Echos [[Beschleunigung]], [[Erweiterte Prozessbeschleunigung]], [[Maschinenbeherrschung]] und sogar [[Verzahnte Realität]].<ref name="RK 19"/>
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| Fähigkeiten zum Bauen und Reparieren sind immer nützlich, da ein gut gewartetes Fahrzeug einen erheblichen Unterschied ausmacht. Viele Transportspezialisten errichten sich daher meist eine geräumige Garage oder ähnliches, um ihre Fahrzeuge zu parken, zu warten und zu tunen.<ref name="RK 19"/>
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| ====Ausrüstung für Transportexperten====
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| A und O des Transportexperten sind die Fahrzeuge, die er befehligt. Diese werden getunt und modifiziert, um den Fähigkeiten des Piloten gerecht zu werden und um ihre Leistungsfähigkeit allgemein zu steigern. Fahrzeugmodifikationen sind unverzichtbar für Transportexperten, um dafür zu sorgen, dass ihre mobilen Untersätze zu den schnellsten, sichersten und robustesten zählen, die man finden kann. Ein Transportspezialist sollte auch dafür sorgen, dass die Fahrzeuge entsprechend Waffen und Sensoren sowie genügend Panzerung aufweisen.<ref name="RK 19"/>
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| Allerdings kann ein Team ohne dedizierten Transportexperten auch in ein ordentliches [[Pilotprogramm]] von Fahrzeugen und [[Drohne]]n investieren, welches viele Aufgaben dieser Funktion erfüllen kann. Darunter fallen auch Spezialisten die das Befehlsprogramm verwenden, um Fahrzeuge zu kontrollieren. Hohe Softwarestufen sind unerlässlich, ebenso wie eine hohes können in Elektronischer Kriegsführung.<ref name="RK 19"/>
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| Modifikationen, die für diese Funktion von Nutzen sind, sind [[Riggerkontrolle]]n, entsprechende Booster-[[Nanoware]], sowie eine Auswahl verschiedener Implantate, die die Reaktion und Initiative eines Runners verbessern.<ref name="RK 19"/>
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| ===Sonstige Teamfunktionen===
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| Neben den oben beschriebenen Funktionen gibt es noch eine Reihe von anderen Fertigkeiten und Aufgaben, die von einigen oder allen Mitgliedern eines erfolgreichen Teams erfüllt werden können. Diese verlangen allerdings weniger Spezialisierung von Teammitgliedern mit anderen Spezialgebieten und sind eher sekundäre Funktionen.<ref name="RK 19"/>
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| ;Sprengstoff : Manchmal muss man einfach Dinge in die Luft jagen, was aber nicht unbedingt oft passiert. Wenn doch, ist es aber umso wichtiger, entsprechendes Wissen mitzubringen. Dabei geht es meist darum, etwas in großem Maßstab kaputt zu machen, egal ob nun Fahrzeuge, Brücken oder Gebäude.<ref name="RK 19"/>
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| ;Anführer : Nur wenige Teams haben richtige Anführer. Meistens flüchten Runner vor autoritären Strukturen, doch manchmal gibt es auch Teams, in der ein Mitglied in die Rolle eines Anführers hineinwächst. In dieser Aufgabe geht es darum, Erfolg und Wohlergehen des gesamten Teams sicherzustellen.<ref name="RK 19"/>
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| ;Logistik : Runner, die die Logistik für ihr Team übernehmen, kümmern sich um Verbrauchsgüter, wie Munition und anderes Material, Quartierbeschaffung, etwa als Zufluchtsort oder Treffpunkt. Allgemein kümmert sich jedes Teammitglied selbst um seine Ausrüstung und Quartiere können auch Experten für [[#Recherche|Recherche]] und [[#Transport|Transport] beschaffen, aber es ist auch möglich, dass ein Runner mit besonderer Befähigung in diesem Gebiet diese Funktion exklusiv übernimmt.<ref>{{QDE|rk}} S.19-20</ref>
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| ;Sanitäter : Runner und Gewalttätigkeiten passen wie die Faust aufs Auge, daher ist der Sanitäter eine wichtige Funktion. Er soll dafür sorgen, dass das Team gesund oder zumindest am Leben bleibt. Glücklicherweise ist in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] die Heilung mit [[Medkit]]s relativ einfach, weshalb praktisch jeder, der mit der Technologie nicht auf dem Kriegsfuß steht, diese Funktion auch erfüllen kann.<ref name="RK 20">{{QDE|rk}} S.20</ref>
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| ;Taktische Koordination : Meistens planen die Runner ihre Strategien gemeinsam, aber manchmal gibt es auch einen zentralen Kontrollpunkt, der die Aktionen koordiniert, auch wenn ein Team keinen Anführer besitzt. Ein Taktischer Koordinator behält den Überblick über die Situation und setzt seine Teamkollegen mit maximaler Effizienz ein. So eine Funktion ist nicht leicht auszufüllen, besonders wenn das Team Probleme mit Autoritäten hat.<ref name="RK 20"/>
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| | Die meisten Shadowrunner besitzen keine echte [[SIN]], aber das ist an und für sich mit ganz eigenen Problemen verbunden, da sie so ausserhalb des Systems sind und viele Annehmlichkeiten gar nicht genießen können. Andere wiederum besitzen eine echte SIN, die sie aber - verständlicherweise - nicht mit Kriminalität in Verbindung bringen sollen. Praktisch alle Runner besorgen sich daher früher oder später gefälschte SINs, sowie auch gefälschte Lizenzen. So können Runner wahre "Wölfe im Schafsrock" sein und der Öffentlichkeit vorgaukeln, sie seien ganz normale Bürger.<ref>{{QDE|sr5}} S.366</ref> |
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| ===Kommlinkattrappen=== | | ===Kommlinkattrappen=== |
| Viele Shadowrunner besitzen sogenannte "Kommlinkattrappen", wobei es sich nicht um eine besondere Form von [[Kommlink]] handelt, sondern vielmehr um voll funktionsfähige Kommlinks, die entweder in aktivem oder passivem Modus betrieben werden. Mit diesen nehmen sie Kommanrufe an und speichern auch gefälschte [[SIN]]s und [[Lizenz]]en auf diesen ab. Das eigentliche Kom läuft derweil im versteckten Modus und dient als ''Hub'' ihres [[Personal Area Network]]s.<ref>{{QDE|vn}} S.64</ref> | | Viele Shadowrunner besitzen sogenannte "Kommlinkattrappen", wobei es sich nicht um eine besondere Form von [[Kommlink]] handelt, sondern vielmehr um voll funktionsfähige Kommlinks, die entweder in aktivem oder passivem Modus betrieben werden. Mit diesen nehmen sie Kommanrufe an und speichern auch gefälschte [[SIN]]s und [[Lizenz]]en auf diesen ab. Das eigentliche Kom läuft derweil im versteckten Modus und dient als ''Hub'' ihres [[Personal Area Network]]s.<ref>{{QDE|vn}} S.64</ref> |
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Als Shadowrunner (kurz Runner) bezeichnet man Personen, die sich der Erfassung durch öffentliche oder private Registrierungssysteme entziehen und im Schutze dieser Anonymität als Dienstleister für halblegale und illegale Operationen auftreten. Die Auftraggeber die Shadowrunner für sogenannte Shadowruns engagieren, können durch dieses System ihre Verstrickung in illegale Handlungen verbergen und sind so vor den rechtlichen Konsequenzen dieser Handlungen geschützt.
Grundlagen
Die vielen verschiedenen Mächte, die die Welt dominieren, wie etwa Nationen, Konzerne, Verbrechersyndikate, sowie mächtige Individuen aller Coleur kämpfen stetig um mehr Macht. Hauptproblem an der Sache ist dabei natürlich die Konkurrenz, die das gleiche Ziel verfolgt, sei es nun geographisch, politisch oder virtuell. Und je größer eine Entität ist, desto unflexibler wird sie zumeist auch, was das Ausnutzen von günstigen Gelegenheiten deutlich erschwert, wo Individuen oder kleine Gruppen wesentlich schneller reagieren könnten. Allerdings fehlen diesen wiederum oftmals die nötigen Ressourcen oder werden selbst leicht zu Opfern, wenn sie gegen die Interessen der Konkurrenz vorgehen.[1]
An dieser Stelle kommen Shadowrunner ins Spiel. Da sie per Definition schon Kriminelle sind, sind sie in der Sechsten Welt ein notwendiges Werkzeug des Wandels geworden. Wo die großen Konzerne und Organisationen eher schleichen und staatliche Bürokratie jede Veränderung ausbremst, können sie flink vorgehen und Fähigkeiten und Ressourcen einsetzen, um einen Job zu erledigen, die andere nicht erledigen könnten. Sie bieten zudem genug Anonymität, um so Vergeltungsmaßnahmen sowohl gegen sie als auch ihren Auftraggeber nahezu unmöglich zu machen.[2]
Wirtschaftliche Bedeutung
So gesehen sind Shadowrunner für die Ökonomie der modernen Welt unverzichtbar geworden. Nicht nur, dass sie zur Bewegung von Geld und Waren beitragen, sondern agieren auch als Aktiva im tertiären und als Kunden im sekundären Wirtschaftsbereich bei. Da sie sich als Hilfskräfte der herrschenden Mächte verdingen, bewegen sie Ressourcen zwischen verschiedenen "Märkten", womit sie auch zu einem Faktor werden, der die Welt davon abhält, in eine Reihe uneinnehmbarer Festungen aufgeteilt zu werden. Das ändert natürlich nichts daran, dass ihre Profession die gefährlichste bekannte von allen ist und man eine deutlich reduzierte Lebenserwartung hat.[2]
Fertigkeiten
Shadowrunner sind zumeist heimlich und unauffällig unterwegs und Fertigkeiten, die in diese Richtung gehen, können einen gewaltigen Unterschied machen. So wird aus einem gefährlichen Einbruch, der schnell in einem tödlichen Feuergefecht enden würde, ein glatter Run, bei dem der Runner schon wieder verschwunden ist, bevor die Sicherheit überhaupt irgendwas gemerkt hat. In diese Richtung gehen auch soziale Fertigkeiten, die es ermöglichen, sich unauffällig sozial einzuschleichen oder aus Situationen herauszureden, die einen sonst auffliegen lassen würden.[2]
Neben den Fertigkeiten zum Schleichen (und Konflikt) profitiert ein Runner aber auch von umfangreichem Wissen. Nicht nur, dass man die Umgebung beständig im Auge halten muss, ist es nur von Vorteil, wenn man Bedrohungen, Optionen und andere Dinge identifizieren und zum eigenen Vorteil nutzen kann.[2]
Ausrüstung
Shadowrunner brauchen immer ein Kommlink, selbst wenn sie dieses nur selten nutzen. Dies ermöglicht die Kommunikation, den Zugriff auf die Matrix und dem Wissen darin, sowie die Möglichkeit, eine (gefälschte) SIN auszustrahlen, was in manchen Regionen der Welt notwendig ist, wenn man nicht auffallen will. Immerhin gibt es Momente, wenn ein Runner als gesetzestreuer Bürger durchgehen möchte, damit die örtliche Sicherheit nicht überparanoid wird.[2]
Davon ab gehören Panzerungen und Bewaffnungen natürlich ebenfalls dazu - den Umständen stets angemessen. Medkits und Slap-Patches helfen ebenfalls, wenn man dann doch mal getroffen wird.[2]
Straßennamen
Charakteristisch für abstreitbare Aktivposten, wie sie Runner nunmal sind, besitzen Shadowrunner sogenannte Straßennamen. Diese "Spitznamen", die einem Online-Alias ähneln, sind dabei eine Form der Identität, die sie an Stelle ihrer echten Namen (sofern sie überhaupt einen solchen besitzen) tragen.
Dass dieser Straßenname aber im Alltag etwas viel Aufsehen erregen kann (wer stellt sich schon als "Payload" oder "Icequeen" vor, wenn er nicht gerade in der Matrix unterwegs ist?) nutzen Shadowrunner oftmals falsche Identitäten. Daher lassen sie oftmals falsche SINs anfertigen, die ein "normales" Leben vorgaukeln.
Frankfurter Schule
In Groß-Frankfurt in der Allianz Deutscher Länder entwickelte sich ein ganz eigener Stil: Die Frankfurter Schule. Sie setzte mehr auf Diskretion und Abstreitbarkeit als andere Runner, was sich die Mächtigen auch entsprechend kosten ließen.
Ein Runner werden
Es gibt viele Gründe, warum sich eine Person entscheidet, in die Schatten zu gehen und sich als Runner zu verdingen, aber es braucht schon eine gewisse Einstellung, um die Sache auch umzusetzen, denn wenn man sich entscheidet, dies zu tun, wird man damit leben müssen, dass man die Drecksarbeit für andere erledigt, der selbst zumeist in bequemer Entfernung zur Gefahr sitzt. Runenr führen gefährliche Leben und das nicht nur, weil gelegentlich auf sie geschossen werden. Sie müssen ihren Job mit allen Mitteln, die sie für erforderlich erachten, erledigen, damit sie bezahlt werden und sie brauchen die richtigen Fähigkeiten und einen moralischen Kompass, der flexibel genug ist, um die Dinge auch zu einem Abschluss zu bringen. Runner, die nur wegen dem Adrenalin ihren Job machen, sind entweder suizidgefährdet oder Soziopathen.[3]
In die Schatten stürzen
Oftmals werden Runner eben zu Runnern, weil es lebensnotwendig für sie ist. Das sind häufig plötzliche Ereignisse mit dramatischen Konsequenzen, wie etwa eine Konzernübernahme, ein Verrat oder aber eine blutige Tragödie. Nicht wenig werden Opfer der Umstände oder des erbarmungslosen Konkurrenzkampfes an dessen Ende ihnen nichts weiter als ihre Talente bleiben.[3]
Viele gehen freiwillig in die Schatten, weil ihnen die täglich-monotone Plackerei im Konzern und die Fremdbestimmung der Autoritäten zunehmend an die Nieren geht und die keine Lust haben, diesen noch länger zu gehorchen. Und manche enden einfach in den Schatten. So gesehen bieten die Schatten mit all ihren Gefahren aber auch eine Möglichkeit, zu überleben. Für andere sind sie nur ein Mittel zum Zweck, ein Schritt auf dem langen Weg der Rache, Selbstbestätigung oder Erlösung, weil sie Antworten suchen oder sich schlicht damit begnügen, wenn sie wenigstens Genugtuung oder Rache erhalten, die sie außerhalb im Licht nicht finden können. Geld ist einer der Hauptantriebe und viele sind nur wegen diesem, dem Prestige oder aber wegen beidem in den Schatten tätig. Für einige ist es auch Abenteuerlust oder eine Herausforderung, der sie sich stellen wollen.[3]
Sturz ins Dunkel
Die meisten Runner, die man antrifft waren mal gesetzestreue Bürger und einige von ihnen hatten auch vielversprechende Karrieren. Aber irgendetwas ging schief und sie stellten fest, dass das Leben, welches sie sich ausgemalt und geplant hatten, nicht mehr als das sein würde: Ein (Alb-)Traum, der ihnen nun durch die Finger rinnt. Sie fallen durch das Raster - oder schlüpfen hindurch - und landen in den Schatten, wo die Dinge anders sind und sie müssen, wie so viele andere auch, ums nackte Überleben kämpfen. Entsprechend bringen sie ihre Fähigkeiten und vielleicht auch noch einige wenige verbliebene Connections mit.[3]
Die Umstellung auf ein solches Leben ohne den gewohnten Komfort und Sicherheit ist hart, aber wenn man sich einmal an die andere Seite gewöhnt hat, dann merkt man schnell, dass die Vertrautheit mit den Mannerismen, Gewohnheiten, Fallen und Prozeduren des Systems nutzen kann - und diese Dinge auch leicht gegen das System und alle jene, die wie Zahnräder darin funktionieren, anwenden kann, egal ob nun Megakonzern, Militär, Bürokratie oder auch die Stammeskultur.[3]
Aufstieg aus dem Dunkel
Allerdings wachsen auch einige in den Schatten auf. Sie wurden irgendwo in der Gosse geboren und sind Abkömmlinge einer der vielen Gangs, Verbrechersyndikate oder irgendwelcher armen Schlucker aus den Barrens der großen Sprawls und arbeiteten sich Blut, Schweiß und Tränen die Nahrungskette hinauf. Solche Runner kennen Schwierigkeiten wie kein zweiter und sie sind oftmals bereit, alles zu tun, um nicht wieder zurück in den Sumpf ihrer Wiege zurückzufallen.[3]
Eine Systemidentifikationsnummer hatten die meisten nie oder wenn, dann war erhielten sie eine, als sie straffällig wurden und nicht schnell genug vor den Behörden abhauen konnten. Was sie wissen und was sie können, erlernten sie auf den Straßen und an Orten, die man in den hübschen Schulen der Innenstadt als "Unterschichtgegenden" bezeichnet. Nicht wenig schulden ihren früheren Verbindungen, die ihnen erst zum Aufstieg verhalfen, noch einige Gefallen, Loyalität, Dank oder Geld. Und nicht wenige pflegen ihre Verbindungen zur Unterwelt und der Straße, weshalb sie über die Straßen der Stadt mehr wissen, als es diejenigen, die sie regieren sollen, je werden.[3]
Im Schatten geboren
In den 2070ern ist die Realität aber auch die, dass einige der Shadowrunner bereits in die Schatten geboren wurden. Zu diesem Zeitpunkt waren Shadowrunner schon Jahrzehnte ein fester Bestandteil der Sechsten Welt, weshalb es teilweise schon Runner der zweiten der gar dritten Generation gab, die für die Johnsons arbeiteten. Familien von Schiebern, Straßendocs und Schattenveteranen hinterließen Kinder, die in ihre Fußstapfen traten und kennen Leute, die auch ihre Eltern gekannt haben - für sie ist das Wandeln in den Schatten so natürlich wie das Atmen.[3]
Solche Runner lernen von klein auf, das Beste aus ihren Talenten zu machen und sich eine eigene Nische in der urbanen Ökologie zu schlagen, wenn sie keine finden. Sie verbessern und raffinieren ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten unter dem wachsamen Augen der erfahreneren Runnern und talentierten Spezialisten, die ebenfalls in den Schatten unterwegs sind. Diese Personen werden oftmals früh teil der ausgedehnten Schattengesellschaft und gewinnen so an Connections und Reputation. Meistens besitzen sie auch bessere Beziehungen als die anderen und kennen sich bestens mit den Feinheiten örtlicher Krimineller und Konzerner aus.[3]
Shadowrunner-Teams
Wie jeder weiß, ist keine Person eine Insel und in den Schatten gilt dies umso mehr. Keiner kann es sich leisten, auf sich selbst gestellt zu sein und selbst die geschicktesten Runner können sich nicht gegen alles absichern. Daher ist es nur gut und richtig, Leute zu finden, denen man die eigene Rückendeckung anvertrauen kann - sei es nun aus Eigeninteresse oder doch auf Basis einer echten Freundschaft.[2]
Reputation
Shadowrunner mögen zwar in den Schatten arbeiten und weitgehend den Kopf unten halten, aber das ändert nichts an dem Umstand, dass sie dennoch im Laufe ihrer Karriere eine gewisse Reputation aufbauen, basierend auf ihren Taten. Und in einem System, in dem man keine Identität besitzt, ist die Reputation oftmals alles, was einem bleibt. Mehr als für viele andere gilt, dass man ist, wen man kennt, und wenn man sich die Finger zu sehr verbrannt hat, dann bleibt einem nicht viel übrig, denn der Ruf verfolgt einen Runner überall hin. Gute Reputation verschafft einem Respekt und Einfluss und macht es manchmal auch leichter, bestimmte Dinge zu erlangen, während ein schlechter Ruf eher das Gegenteil erzielen wird. Im Grunde lässt sich die Reputation eines Runners in drei Faktoren bemessen: Guter und schlechter Ruf, sowie Prominenz.[4]
Straßenruf
Guter Ruf - manchmal auch Straßenruf genannt - repräsentiert im Großen und Ganzen das, was ein Runner im Laufe seiner Karriere erledigt hat. Je mehr er leistet, desto mehr Straßenruf erhält er, bis man ihn irgendwann als erfahrenen Veteranen respektiert, der es in einer Karriere, in der die meisten jung sterben, durchgehalten hat. Auch kann so ein Ruf mitunter helfen, Fehltritte auszugleichen, die schon mal vorkommen können. In jedem Falle lässt sich sagen: Wer von dem Straßenruf des Runners weiß, wird diesen mit anderen Augen betrachten als irgendeinen Grünschnabel, der einen etwas nervösen Zeigefinger hat.[4]
Schlechter Ruf
Schlechter Ruf hingegen ist die negative Seite des Straßenrufes und ist vor allem jenen Runnern zu eigen, die wenig umgänglich, stur oder unfähig sind, sowie all jenen die ganz eindeutig nicht richtig im Kopf sind oder einfach nur Pech im Leben haben. Solche Dinge sprechen sich herum und üblicherweise meidet man den Kontakt zu Leuten, die wenig zögern, auch mal einen ganzen Bus in die Luft zu jagen, nur um ein Ziel zu erreichen - allerdings gibt es auch Johnsons, die solche Leute scheinbar bevorzugen. Allerdings muss Schlechter Ruf nicht nur Kaltschnäuzigkeit bedeuten, sondern kann auch für Unzuverlässigkeit und andere Charkterschwächen stehen, welche andere üblicherweise dazu vernanlasst, eienn Bogen um eine Person zu machen. Allerdings gehört auch die wissentliche Arbeit für Drachen dazu.[4]
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Der schnelleste Weg in den Heizungsraum der Hölle führt, wie Alighieri schon erkannte, über Verrat. Wer ständig Unschuldige umnietet, Johnson und Teamkollegen bescheißt und sich auch sonst wie die Axt im Walde aufführt, der wird bald keine Arbeit mehr bekommen. Dann bleibt nur noch Kleinkriminalität.
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Sparcs - Everything we hear is an opinion, not a fact.
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Sparcs - Everything we hear is an opinion, not a fact.
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Prominenz
Prominenz ist der dritte Faktor im Bunde. Dieser steht stellvertretend dafür, wie gut ein Shadowrunner den Medien, Behörden oder der Öffentlichkeit bekannt ist. Die meisten geben sich grundsätzlich große Mühe, der Öffentlichkeit nicht bekannt zu sein, auch wenn es einige Ausnahmen gibt. Auch bevorzugen viele Arbeitgeber schlicht und ergreifend Runner, die Dinge diskret lösen, ohne dass es groß irgendwer mitbekommt und es gilt als ungeschriebenes Gesetz, dass die besten Runner die sind, die Joe Chummer auf der Straße nicht kennt.[4]
Connections
Als Connections bezeichnet man Kontakte von Runnern, die verschiedenste Aufgaben erfüllen und entsprechend Nutzen für einen Runner haben. Das reicht von einfacher Unterstützung, wie der Beschaffung von Jobs oder Ausrüstung über Informationshandel, das Fälschen von Identitäten, vermitteln von Kontakten, etc. pp. - Ein breites Kontaktnetzwerk bietet einem Runner entsprechend viele Möglichkeiten, kann aber auch gefährlich werden, wenn deren Loyalität so gering ist, dass sie einen Runner für ein wenig Kleingeld an die Behörden oder andere Organisation verkaufen, die möglicherweise eine Vendetta gegen diesen hegen.
Arten von Connections
- Johnson
- Ein Johnson ist ein Vermittler von Aufträgen. Dabei ist es egal, wer dahinter steckt - der Allerweltsname dient nur der Verschleierung von dessen Identität, genauso wie es der Straßenname bei den Runnern tut. Der Johnson kann dabei zu einem Konzern, einer Behörde, einer Privatperson, etc. pp. gehören.
- Schieber
- Ein Schieber (engl. Fixer) verkauft allerhand Dinge, ohne irgendwelche Fragen zu stellen. Auch vermittelt er mitunter den Kontakt zwischen Johnson und Runner, weshalb ein Runner idealerweise einen Schieber hat, dem er vertrauen kann.
- Straßendoc
- Ein Straßendoc ist ein Arzt, der die Personen wieder zusammenflickt, ohne dabei so lästige Dinge zu tun, wie etwa Schusswunden an die Behörden zu melden. Natürlich gibt es immer ein gewisses Risiko, da es auch Straßendocs gibt, die nicht zögerlich sind, wenn es um gratis-Organe zum Verkauf geht - und manche Klinik lässt hygienisch zu wünschen übrig - aber in den Schatten gibt es wenig Optionen.
Praxis
Falsche SIN und Lizenzen
Die meisten Shadowrunner besitzen keine echte SIN, aber das ist an und für sich mit ganz eigenen Problemen verbunden, da sie so ausserhalb des Systems sind und viele Annehmlichkeiten gar nicht genießen können. Andere wiederum besitzen eine echte SIN, die sie aber - verständlicherweise - nicht mit Kriminalität in Verbindung bringen sollen. Praktisch alle Runner besorgen sich daher früher oder später gefälschte SINs, sowie auch gefälschte Lizenzen. So können Runner wahre "Wölfe im Schafsrock" sein und der Öffentlichkeit vorgaukeln, sie seien ganz normale Bürger.[5]
Kommlinkattrappen
Viele Shadowrunner besitzen sogenannte "Kommlinkattrappen", wobei es sich nicht um eine besondere Form von Kommlink handelt, sondern vielmehr um voll funktionsfähige Kommlinks, die entweder in aktivem oder passivem Modus betrieben werden. Mit diesen nehmen sie Kommanrufe an und speichern auch gefälschte SINs und Lizenzen auf diesen ab. Das eigentliche Kom läuft derweil im versteckten Modus und dient als Hub ihres Personal Area Networks.[6]
Persönlichkeiten
Siehe auch
Endnoten
Index
Quellenbücher
Romane