SimSinn
SimSinn | |
Typ | Cyberware |
Entwicklungsstand | ausgereifter Standard |
SimSinn (kurz für simulierte Sinne, engl. Simsense) , manchmal auch auf Sim abgekürzt[1], ist eine Multimediatechnologie, die es ermöglicht, einen sogenannten SimSinn-Feed, eine Folge von Sinnes- und Gefühlseindrücken eines Gehirns, aufzuzeichnen und wiederzugeben. Die Technologie wird in der Unterhaltungsindustrie eingesetzt, allerdings ist sie als Matrixtechnologie noch weiter verbreitet. Sie bildet die Grundlage für moderne Virtuelle Realität und kommt auch als Element von Augmented Reality zum Einsatz.
Geschichte
Die Schlüsseltechnologie für SimSinn, ASIST, wurde 2018 von Dr. Hosato Hikita erfunden.[2] Das erste SimSinn-Gerät für den Bereich der Unterhaltungselektronik kam am [14. November]] 2024 heraus. Dieses war allerdings exorbitant teuer, sodass nur Forschungsinstitute, Konzerne oder Superreiche sie sich leisten konnten.[3]
Truman Technologies und dessen Chef, Daniel Truman, leisteten wahre Pionierarbeit in dem Bereich des SimSinn. Am 8. April 2030 gründete Daniel Truman eine Kolonie in Chicago, bestehend aus Autoren, Malern und anderen Künstlern. Diese erhielten die Möglichkeit, mit SimSinn-Chips zu arbeiten, was die Designs und Konzepte der SimSinn-Technologie enorm verbesserte. Die Kolonie wuchs an, als andere Konzerne in die gleiche Bresche sprangen und SimSinn-Technologie in ihr Portfolio aufnahmen.[4]
Die nächste Generation
Eine deutliche technische Verbesserung war die 2037 von Fuchi eingeführte nächste Generation der SimSinn-Abspielgeräte mit Realsense-Technologie, die nun auch SimSinn-Feeds mit emotionalen Eindrücken verarbeiten konnten.[5] Mit dieser Neuerung begann auch der Handel mit illegal modifizierten SimSinn-Aufzeichnungen, der in die Entwicklung von BTL-Chips mündete.
Kommerzieller Durchbruch
Der erste große SimSinn-Hit war Free Fall mit Honey Brighton in der Hauptrolle. Der SimSinn-Film wurde am 16. Mai 2046 von MegaMedia herausgebracht und entwickelte sich schnell zu einem Megahit. Der Erfolg des Titels öffnete SimSinn-Filme für den Massenmarkt.[6][7][8] Schon am 3. Januar 2050 konnte der Titel 50 Millionen verkaufte Exemplare für sich verbuchen.[9]
Funktionsweise
SimSinn basiert auf der Artificial Sensory Induction Systems Technology (ASIST). Durch ASIST können künstlich sinnes- und psychophysiologische Prozesse direkt im Gehirn nachgeahmt werden. Durch das Setup kann aber auch neuronale Erregung, die Sinneseindrücke oder Emotionen repräsentiert, aufgezeichnet werden. SimSinn integriert diese Funktionalitäten und entwickelt sie weiter. Dadurch wird es möglich die subjektiven Erlebnisse einer Person als SimSinn-Feed aufzuzeichnen und von einer anderen Person erneut durchleben zu lassen. Diese erlebt die fremden Sinneseindrücke dabei so, als wären sie ihre eigenen.
Um SimSinn zu nutzen - und somit auch in die Virtuelle Realität einzutreten, Fahrzeuge und Drohnen zu riggen, etc. - müssen Computerdaten erst mal in neurale Signale umgesetzt werden, damit der Computer versteht, was das Gehirn von ihm möchte (und umgekehrt). Dazu benötigt es zunächst eines Gerätes mit einem Sim-Modul - also ein Cyberdeck, ein entsprechend modifizertes Kommlink oder ähnliches - und auf der anderen Seite ein Direktes Neurales Interface, üblicherweise in Form einer Datenbuchse oder eines Elektrodennetzes, das als Schnittstelle dient.
Hyperintensives SimSinn
Hyperintensives SimSinn nennt man SimSinn-Signale, die die Intensität normaler Sinneseindrücke deutlich übersteigen. Sie sind für das Gehirn gefährlich und können neurologische Schäden in Form von Biofeedback verursachen.
Auch sind sie potentiell suchterregend, wie man es beim sogenannten Better Than Life-SimSinn kennt, das Überstimulierung erzeugt. Sobald das hochintensive Erregungsniveau wieder abfällt, kommt es dann zu Entzugserscheinungen, was man allgemein als SimSinn-Abhängigkeit bezeichnet.
Um die Anwender vor hypersensitivem SimSinn zu schützen ist eine Intensitätsbegrenzung der Sinneseindrücke im SimSinn-Feed in vielen nationalen und Konzernjurisdiktionen gesetzlich vorgeschrieben.
Typen
Grundlegend unterscheidet man SimSinn in zwei Typen: "Kaltes Sim" und "Heißes Sim".
Kaltes Sim (engl. cold sim) ist das normale Standard-SimSinn, das auf einem legalen und sicheren Signalniveau operiert. Dies ist auch die gängigste Form, mit der die normalen Benutzer mit der Matrix interagieren.[10]
Heißes Sim hingegen bezeichnet hingegen die Nutzung von SimSinn, bei denen die Signale keinerlei Sicherungen erhalten. Das bedeutet aber auch, dass man nicht vor dem gefährlichen Biofeedback geschützt ist, welches auftreten kann. Aufgrund seiner gefährlichen - bisweilen tödlichen - Natur ist es in den meisten Ländern der zivilisierten Welt illegal.[10]
Durch die jüngeren Fortschritte beim Download Heißer Sims in BTL-Qualität mittels kabelloser Technologie kam es zu einer deutlichen Verbesserung der Qualität kalter Sims.[11]
Echtzeit-Online-SimSinn
Die Manadyne-Tochter Mangadyne entwickelte in der Vergangenheit Echtzeit-Online-SimSinn, welches der Konzern als "Gaming der Zukunft" bewarb. Wuxing, welches beinahe eine feindliche Übernahme von Manadyne durchgeführt hätte sah hingegen eher Anwendungsmöglichkeiten im militärischen Bereich. Mit dieser Entwicklung wäre es möglich, die Unterhaltungsbranche zu revolutionieren und die realitätsbasierten Trideos auf ein neues Level zu heben - etwa indem sich Nutzer live in einen Schauspieler einklinken und ihm sogar Anweisungen geben könnten, um die Gefühlserfahrung maßzuschneidern. Das rief auch Horizon schon mehrfach auf dem Plan, welches sich anschickte, Manadyne zu übernehmen. Natürlich sorgte das auch für reichlich Konflikte zwischen den beiden AAA-Konzerne.[12]
Verwendung
Matrix
Die Verwendung von SimSinn bzw. ASIST in der Computerindustrie ermöglichte es Direkte Neurale Interfaces zu entwickeln, die die Matrixumgebung als Virtuelle Realität repräsentieren und dadurch die Interaktion mit komplexen Computersystemen deutlich vereinfachen. So wurde die effiziente Nutzung der Matrix mittels Cyberterminals und Cyberdecks für ein breites Spektrum an Usern erleichert oder sogar erst möglich gemacht.
Unterhaltung
Als die Technologie noch recht jung war, wurde sie begeistert willkommen geheißen und war noch deutlich als Computer-Konstrukt erkennbar. "Fast so gut wie die Realität" wurde dabei gerne als Ausdruck verwendet, während man den Ausdruck "Besser als das Leben" für extrem suchterzeugende SimChips verwendete, die ultrareale Empfindungen hervorriefen und gleichzeitig die Nervenbahnen wegbrannten. Die Qualität von SimSinn-Unterhaltung und -Spielen brachte einer ganzen Generation die Virtuelle Realität näher.[11]
Die Unterhaltungsindustrie beschränkt sich jedoch nicht nur auf Spiele und Filme, sondern bietet inzwischen auch Urlaube für die gestressten Lohnsklaven, die an einem (virtuellen) leuchtend blauen Ozean mit strahlend weißen karibischen Stränden die Seele baumeln lassen können, ohne zuvor das heimische Wohnzimmer verlassen zu müssen. Entspannungs-Sims mit psychologisch abgestimmter Musik, Farben und Gerüchen bieten ebenfalls eine Auszeit vom stressigen Alltag in einer virtuellen Echokammer.[11]
Wer will, kann sich sogar in virtuellen Bars betrinken, den Geschmack eines Steaks von einem virtuellen Steakhaus genießen (ohne zwangsweise sich über lästige Dinge wie Kalorien ärgern zu müssen) und sich sogar in einem virtuellen Bar von talentierten Bettpartnern verwöhnen lassen.[11]
Filmindustrie
Die Unterhaltungsindustrie nutzt die Technologie für sogenannten SimSinn-Filmen, bei denen neben dem visuellen auch alle anderen Sinne stimuliert werden. Der SimSinn-Benutzer fühlt genau das, was der Sim-Darsteller zum Zeitpunkt der Aufnahme spürte.
Noch Fragen, was ich an SimSinn-Pornos so toll finde?! | |
anonymous |
Er «erlebt», was der Schauspieler gesehen, gefühlt, gehört, gerochen und geschmeckt hat oder zumindestens das Endprodukt davon nach Schnitt und Nachbearbeitung. Einige SimSinn-Darsteller sind populäre SimSinn-Stars.
SimSinn ist besser als normale Filme: Du stehst im Mittelpunkt, erlebst Ruhm, Romantik, Action, Reichtum und siehst fremde Länder. Und alles dreht sich nur im dich. Zumindest solange, bis die Aufnahme zu Ende ist. | |
Deckers of Old |
Technische Geräte
Es gibt tragbare SimSinn-Spieler, SimSinn-Geräte für Zuhause, aber auch SimSinn-Kinos. In den 2070ern mit ihrer neuen kabellosen WiFi-Matrix sind die Matrix-Downloads direkt auf das Kommlink des Konsumenten hinzugekommen.
Matrixspiele
Aber man kann auch selbst eintauchen in die virtuelle Realität und jemand sein, der man eigentlich nicht ist. Wenn man etwa ein Piratenspiel startet, dann kann man eben auch mal schnell seine Rolle von "Bill der Buchhalter" zum "Einäugigen Bill" ändern und mit Millionen anderer die virtuelle See unsicher machen.[11]
Fähigkeitsverbesserung
SimSinn-Technik findet bei Talentsofts und Cyberware-Systemen wie Smartguns Verwendung.
SimSinn-Missbrauch
SimSinn-Feeds, die manipuliert wurden, um ihre Intensität deutlich zu steigern und damit die gesetzlich vorgeschriebenen Schutzgrenzen übertreten, ermöglichen es unnatürlich intensive Sinneserlebnisse zu haben. Dies führt zu einer starken Abhängigkeit und hat häufig Schäden am Nervensystem zur Folge.
Der Handel mit modifiziertem, hyperintensiven SimSinn hat teilweise den Markt für chemische Drogen völlig verdrängt. Sogenannte Better Than Life-Chips übertreffen die Wirkung der meisten Drogen. In der Unterschicht, aber auch, wenn auch weniger offensichtlich, in der High Society ist SimSinn-Missbrauch weit verbreitet. Der illegale Chiphandel ist ein lukratives Geschäft und der Markt ist unter den verschiedenen Unterweltorganisationen hart umkämpft. Zu den Chipprodukten zählen neben BTL zum Beispiel die CalHots, die weniger intensiv aber meist dennoch illegal sind. Hier und bei anderen Hot Sim-Produkten verdienen auch viele Konzerne mit.
Siehe auch
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.214
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.32
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.38
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.50
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.57
- ↑ Shadowbeat S. 74
- ↑ Unwired S. 185
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.67
- ↑ Almanach der Sechsten Welt S.71
- ↑ a b Shadowrun Fünfte Edition S.213
- ↑ a b c d e Vernetzt S.17
- ↑ Konzerndossier S.199
Index
Quellenbücher
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