Geister: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gibt viele Formen von '''Geistern''': [[Naturgeister]] und [[Elementare]] sind die am häufigsten vorkommenden und bekanntesten Formen von ihnen. Naturgeister können nur von Zauberern der [[Schamanismus|schamanischen]] Tradition, Elementare nur von Zauberern der [[Hermetik|hermetischen]] Tradition beschworen werden. Diese zwei Formen von Geistern unterscheiden sich in vielen Punkten. Darauf wird in den Artikeln für die jeweiligen Geistertypen genauer eingegangen.
'''Geister''' (engl. ''Spirits'') sind enigmatische Entitäten, die den [[Astralraum]], bzw. die [[Metaebenen]] bewohnen.


Es gibt allerdings noch viele andere Formen. [[Watcher]], kleine, kurzlebige und meist schwache Geister, sind wahrscheinliche die verbreiteste Form von Geistern, da sie von Zauberern aller Traditionen beschworen werden können. Seltenere Geister sind zum Beispiel die [[Loa]] der [[Voodoo]]-Anhänger oder die toxischen Geister von toxischen Schamanen.
==Begriff==
Der Begriff "[[wp:Geist (Begriffsklärung)|Geist]]" besitzt eine Vielzahl an Bedeutungen. Im alltäglichen Sprachgebrauch kann man damit zum einen die Psyche oder die kognitiven Fähigkeiten einer Person meinen, aber zum anderen auch spirituelle und abergläubische Konzepte umschreiben, wie etwa Totengeister, welche Seelen verstorbener bilden, als auch Wesenheiten mit Verbindungen zur Natur, sowie eine Vielzahl weiterer Dinge.


== Shadowrun 4.01D ==
===Abgrenzung===
Einige Geister werden zu den [[Feenwesen]] und umgekehrt gerechnet, dabei sind diese aber eher eine eigene Klasse für sich. Die Übergänge sind mitunter fließend und einzig ihre besonderen Kräfte lassen eine Unterscheidung zu, wenngleich das auch nicht immer möglich ist. Einige Geister können als Feenwesen klassifiziert werden, wobei die Einstufung von ihren natürlichen Fähigkeiten abhängen, die jenseits dessen zu liegen scheinen, was Geistern möglich ist. Dabei geht es vor allem um die Fähigkeit, augenblicklich zu verschwinden, also sich physisch spurlos in die [[Metaebene]]n zu versetzen. Aber auch die Fähigkeit, mittels Feenglanz sterbliche zu verzaubern und zu bezirzen, scheint dabei charakteristisch zu sein.<ref name="WW 178">{{QDE|ww}} S.178</ref>


[[Shadowrun 4.01D|SR4]] unterscheidet die Geister nur noch durch ihr auftreten. So wird ein Feuergeist der christlichen Theurgie in Form des Erzengels Michael auftauchen mit den entsprechenden Charakteristika, anders als ein Feuerelement des Hermetikers, das natürlich sehr berechenbar reagieren wird. Die Kräfte werden aber nicht mehr unterschieden.  
==Geisternatur==
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Geister in der [[Sechste Welt|Sechsten Welt]] sind reale Wesen, die eng mit der Astralebene zusammenhängen. Die genaue Natur der Geister ist auch Jahrzehnte nach dem [[Erwachen]] immer noch ein einziges Mysterium, auch wenn man einige Dinge inzwischen weiß. Die Theorien darüber, was sie genau sind, sind mannigfaltig und beständig kommen neue hinzu. Einige halten Geister für die Seelen von Wesen, die einst auf der Erde lebten, während andere sie als extraplanare Wesen ansehen.<ref name="SR5 301">{{QDE|sr5}} S.301</ref>
|'''Geist'''||'''Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich'''|| '''Charakter'''
 
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===Aussehen===
|Watcher||Beobachter, Auge, betrachterartig || einsilbig, unbeholfen, gelehrig
Man kennt viele Formen von Geistern, die allerdings allesamt nach den [[Magische Tradition|Magischen Traditionen]] bestimmt werden; die Tradition bestimmt dabei, welche Art von Geist beschworen werden kann und darüber hinaus auch, wie diese aussieht. Bei der [[Hermetik]] sehen die Geister aus wie das reine Element ihrer bevorzugten Heimatebene, während [[Schamanismus|schamanische]] Geister wilder aussehen. Einige Geister, vor allem jene, die Gefäße besetzen, haben kein Aussehen, da sie sich nicht materialisieren können.<ref name="SG 212">{{QDE|sg}} S.212</ref>
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|Erde||Erdmann, Uriel||ruhig, träge, unermüdlich
Im Regelfall lässt sich sagen, dass ein Geist üblicherweise maximal so groß wie ein [[Metamensch]] ist und eindeutig ätherisch wirkt, sodass niemand ihn auf den ersten Blick für einen Metamenschen halten würde (es sei denn er besitzt die Fähigkeit "Realistische Gestalt", mit der er seine Natur maskieren kann<ref>{{QDE|sg}} S.229</ref>). Auch müssen sie dank ihrer Natur nicht den Regeln der Schwerkraft folgen, was ebenfalls ein gutes Indiz ist - das heißt aber nicht, dass bestimmte Umstände sie nicht umwerfen könnten.<ref name="SR5 301"/>
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|Luft||Wirbelsturm, Windhose, Raphael||motorisch, aufbrausend
Geister, die sich nicht materialisieren, verbleiben im Astralraum. Es ist möglich, durch sie hindurchzugehen, aber das ist etwas, dass sie nicht leiden können, da sie sich kurzfristig einen sehr begrenzten Raum mit einem anderen Wesen teilen müssen. Die betroffene Person wird dies aber durch ein eigenartiges Gefühl spüren.<ref name="SG 212"/>
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|Wasser|| Wasserfigur, Gabriel||gleitend, umgehend
===Drachen===
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Während metamenschliche [[Magier]] mitunter durch ihre [[Magische Tradition]] darin beschränkt sind, welche Geister sie rufen können, scheinen [[Drache]]n keine solche Restriktion zu besitzen; Vielmehr scheinen sie in der Lage zu sein, jede Art von Geist beschwören zu können, selbst Exemplare, die auch erfahrene Magier nicht identifizieren können.<ref>{{QDE|ww}} S.83</ref>
|Feuer|| Lava-, Feuerfigur, Brennendes Wesen (Tier, Mensch, Baum), Michael||nervös, unruhig, erledigt schnell die Aufgaben
 
|----
Geister, die in manifestierter Form Drachen und anderen [[Dracoform]]en ähneln, werden mitunter als [[Dracomorph]]e klassifizert.<ref>{{QDE|ww}} S.82</ref>
|Tier|| Chimäre, jedes Tier ||unbeherrscht, geängstigt, sich wehrend
 
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==Herkunft==
|Mensch|| Spuk, Nebel, Schatten ||beängstigend, traumaartig
Unabhängig der Theorien weiß man aber, dass sie auf den [[Metaebenen]] hausen, wobei jede Geisterart ihre eigene Metaebene zu besitzen scheint; Ein [[Wassergeist]] kommt etwa von der [[Metaebene des Wassers]], während ein [[Feuergeist]] aus der [[Metaebene des Feuers]] stammt.<ref name="SR5 301"/> Geister verbringen zu 99% ihrer Zeit im Astralraum, wenn sie nicht gezwungen werden oder den Befehl erhalten, auf einer anderen Ebene zu sein. Auch wenn sie längere Zeit auf der physischen Ebene verbringen, kehren sie irgendwann in ihre Heimatebene zurück - die Ausnahme hier bilden aber [[Freier Geist|Freie Geister]], die die physische Ebene zu ihrer Heimat auserkoren haben.<ref name="SG 212"/>
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|Helfer|| Kräftiger Arbeiter, Tentakelmonster || unbeholfen, nervös auf Befehle wartend, Mitläufer
Es gibt aber auch hier viele unterschiedliche Ansätze über die Herkunft der Geister. Einer dieser Ansätze - bekannt als ''anthropomorphe Willenskraftschwächung'' - ist etwa, dass Geister nicht wirklich auf der Astralebene leben, zumindest nicht so, wie es Flora und Fauna in einem Ökosystem der physischen Ebene tun. Dabei geht man davon aus, dass Geister auch gar nicht "leben", sondern lediglich astrale Konstrukte sind, die sich durch den Verstand des Beschwörers bilden und von diesem "Leben" eingehauhct bekommen. Sind die Dienste aufgebraucht, die der Geist erbringen soll, verschwindet das Konstrukt wieder. Diese Theorie erfährt viel Unterstützung mit der Behauptung, materialisierte Geister nehmen innerhalb der gleichen [[Magische Tradition|Tradition]] stets ein bestimmtes Erscheinungsbild an. Daher behaupten manche Leute, sie können von dem Aussehen eines materialisierten Geistes auf die Tradition des Beschwörers schließen.<ref name="SG 212"/>
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|Pflanze|| Alter Baum, Strauch, Riesengewächs, Algenmännchen ||durchdringend, nach Energie strebend (Licht)
Die Theorie, ein Geist sei ein Konstrukt der Willenskraft des Beschwörers lässt daher den Schluss zu, dass ein Beschwörer so defacto mit sich selbst verhandelt, da dieses Konstrukt die Manifestation seines eigenen Bewusstseins bildet. Gerät der Geist außer Kontolle, würde das bedeuten, dass der Beschwörer den Verstand verloren hat. Immerhin muss man anerkennen, dass diese Theorie wenigstens erklären würde, warum Geister so unterschiedlich auftreten, die von jeweiligen Traditionen beschworen werden, aber sie würde an vielen Stellen auch anecken.<ref>{{QDE|sg}} S.212-213</ref> Eine mögliche Erklärung für das unterschiedliche Aussehen könnte aber auch sein, dass es unterschiedliche "Bevölkerungsgruppen" innerhalb der Geisterarten gibt.<ref name="SG 213">{{QDE|sg}} S.213</ref>
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|Ratgeber|| Alter Mann, Orakelerscheinung, Nackte Frau, Seraphim, Heilige || weise
Eine andere Theorie besagt, dass Geister aus dem Gewebe der Metaebenen "geboren" werden. Bislang hat man aber keine Hinweise darauf, wie das funktionieren sollte, geschweige denn irgendeine "Geister-Gebärmutter" gesehen, die einen Aufschluss auf soetwas geben würde. Dem gegenüber steht die Behauptung, dass Geister überhaupt nicht geboren wrden. Sie waren immer und werden immer sein - ein fester Bestandteil des Astralraums. Demnach waren sie da, als die Manasphäre der Ersten Welt entstand und sie würden bleiben, selbst wenn die letzte Welt anbräche.<ref name="SG 213"/>
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|Schutz||Ritter, Patron, Schutzengel||Führer, selbstentscheidend (evtl. braucht er Dienste imSinne d.Beschwörers auf)
===Beschwörung===
|----
{{Hauptartikel|Beschwörung}}
|''Verbündete''|| Alle || unterschiedlich
Es gibt viele Wege, mit denen ein Geist die [[Physische Ebene]] betreten kann, aber der wohl häufigste Weg ist, indem er von einem (zumeist) metamenschlichen Zauberer [[Beschwörung|beschworen]] wird.<ref name="SR5 299">{{QDE|sr5}} S.299</ref> Ein so beschworener Geist ist, wenn er sich nicht nach der Beschwörung befreien kann, für begrenzte Zeit seinem Beschwörer verpflichtet und muss ihm einige Dienste erbringen, die der Zauberer definiert.<ref name="SR5 301"/> Allerdings ist das nicht jedem Geist recht und mancher betrachtet das [[Herbeirufen]] und [[Binden]] als Form der Sklaverei - entsprechend setzt sich ein solcher Geist zur Wehr.<ref name="SR5 299"/>
|----
 
|''Freie''|| Alle || unterschiedlich
Die Kommunikation zwischen Beschwörer und Geist muss nicht verbal ausfallen, sondern kann einfach per Telepathie erledigt werden, sogar vom [[Astralraum]] aus. So kann der Geist Befehle erhalten oder Bericht erstatten. Auch kann man über große Distanzen kommunizieren, nicht aber bis in die [[Metaebene]]n. Diese Kommunikation erlaubt aber ''nicht'', visuelle oder akustische Reize zu übertragen. Der Beschwörer weiß so aber auch, ob sein Geist gerade verdrängt wird, da er merkt, wie seine Verbindung zu seinem Geist abreißt.<ref name="SR5 301"/>
|----
 
|''Wilde''|| Alle || unterschiedlich
Auch kann ein Geist sich nicht unbegrenzt von seinem Beschwörer entfernen. Je mächtiger der Magier ist, desto weiter kann sein Geist sich von ihm entfernen. Wird er - warum auch immer - weiter weg gezwungen, kehrt er so bald wie möglich schnell wieder zu seinem Beschwörer zurück.<ref name="SR5 301"/>
|----
 
|''Toxische''|| Gift, Müll, Gefahr, Strahlung || 'böse?'
==Verhalten==
|----
So unterschiedlich wie die Geister auch sind, sind ihre Verhaltensweisen. Es gibt einige "vorhersehbare" Verhaltensweisen, aber eigentlich lässt sich keine allgemeingültige Aussage zu diesen Dingen treffen.<ref name="SG 213"/>
|''Abscheulichkeit''|| Verbrannter Erdmann || tox. Erdgeist, kauernt, hinterhältig
 
|----
===Auf der Astralebene===
|''Leid''|| Vergewaltigte Seelen || tox. Menschengeist, betörend, verführerisch, launisch, dann beängstigend, aufbrausend
Geister, die gerade nichts auf der physischen Ebene verrichten, verweilen auf der Astralebene. Auch wenn sie auf der physischen Ebene verbleiben können, so scheinen sie dies aber nicht unbedingt zu genießen, was man wohl mit Metamenschen vergleichen kann, die einen längeren Aufenthalt im Weltraum oder unter dem Meer absolvieren. Hinzu kommt, dass manche Geister, wie etwa [[Watcher]] nicht einmal materialisieren können und die die es können, sind nur begrenzt in der Lage auf den physischen Raum Einfluss zu nehmen, auch wenn sie in materialisierter Form [[Dualwesen]] sind. Was sie auf den Astralebenen machen, ist schwer zu sagen - einige scheinen sich treiben zu lassen, während andere sehr zielgerichtet durch die Gegend schwirren.<ref name="SG 213"/>
|----
 
|''Nuklear''|| Strahlender Kern || tox. Feuergeist, (selbst-)zerstörerisch
===Dienste===
|----
{{Hauptartikel|Geisterdienste}}
|''Omen''|| Hiob, gehörnter&geflügelter Affe, Schwarzer Wichtel || tox. Ratgebergeist, auf falsche Wege leitend, Versagen fördernd
 
|----
Von Beschwörern [[Herbeirufen|herbeigerufene]] Geister erledigen Dienste. Ein Dienst ist eine einzelne Aufgabe, die der Beschwörer von dem Geist erbittet (oder verlangt). Je nachdem, wie erfolgreich ein Beschwörer beim Beschwören (oder [[Binden]]) ist, erhöht sich auch die Zahl der Dienste, die der Geist für diesen erledigen wird. Die "Dienstzeit", die ein beschworener Geist ableistet, läuft - sofern der Geist ungebunden ist - bei Sonnenaufgang oder -untergang ab, egal ob der Geist dem Beschwörer noch Dienste schuldet oder nicht. Gebundene Geister hingegen bleiben, bis ihre Dienste abgeleistet wurden.<ref name="SR5 301"/>
|''Säure''|| Zerfressende Leichen, Blubbernde Wasserfigur|| tox. Wassergeist, verwirrt, bruchstückhaft
 
|----
Unabhängig von der Art des beschworenen Geists gilt eine Grundregel: Ein Geist, der ein Geschäft mit einem Beschwörer abschließt, wird gehorchen und den Befehl ausführen, wenn die Verbindung nicht vorher abbricht. Der Hintergrund für das Halten des eigenen Wortes ist nicht bekannt, denn eigentlich könnte ein Geist den Befehl theoretisch auch verweigern. Manche sehen darin eine Art metaphysischer Hierarchie, bei der die [[Metamenschheit]] bestimmt ist, die Geisterwelt zu beherrschen. Während sich ein Geist buchstäblich an dem ihm gegebenen Befehl halten wird (oder muss) kann der Beschwörer jederzeit vertragsbrüchig werden. Man sollte aber nicht glauben, dasss Geister nicht hinterlistig sein können: Ein Geist ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen oder kann bei besonders vage ausgedrückten Befehlen eine gewisse "Freiheit" an den Tag legen, was die Interpretation anbelangt. Dabei gilt aber grundsätzlich: Je besser die Beziehung zwischen Beschwörer und Geist, desto unwahrscheinlicher ist ein solches Verhalten.<ref>{{QDE|sg}} S.213-214</ref> Dieses Verhältnis zeigt sich besonders beim [[Binden]]. Geister hassen es, gebunden und zu Diensten gezwungen zu werden, die für sie schädlich sind. Entsprechend widerspenstig sind sie und verursachen Probleme für ihre Beschwörer. Auch versuchen sie, sich aus dem Verhältnis zu lösen, was am besten klappt, wenn der Beschwörer dem Tode nahe ist.<ref>{{QDE|sr5}} S.300</ref>
|''Schlacke''|| Schlammtriefende Figur || tox. Erd- oder Wassergeist, niedriger Instinkt, verschlingend
 
|----
Eine andere Möglichkeit wäre eine Art "Naturgesetz" des metaphysischen Raums. In alten Legenden und Sagen findet man Geschichten von Verträgen zwischen Personen und magischen Wesen. Diese Pakte waren für beide Parteien bindend, worin meist auch die Moral der Geschichte begriffen war, die man mit einer gewissen Vorsicht vor den eigenen Wünschen begreifen kann. Dennoch sollte man diese Geschichten nicht 1 zu 1 für bare Münze nehmen. Ein Geist kann mitunter versuchen, der Kontrolle zu entschwinden, wenn der Beschwörer tot oder bewusstlos ist.<ref name="SG 214">{{QDE|sg}} S.214</ref>
|''Insekten''|| Insekt || Ähnlich wie das entsprechende Insekt
 
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====Ziele====
|''Arbeiter''|| Arbeitswerkzeuge || korregierend
Natürlich fragt man sich, was Geister für ihre Dienste haben möchten. Es ist offenbar, dass Geister und Beschwörer üblicherweise symbiotische Beziehungen besitzen, wobei einige Beschwörer Geister auch einfach ihrem Willen unterwerfen. Man kann die Beschwörung somit im Grunde auch wie ein Treffen zwischen [[Shadowrunner]]n und [[Johnson]] betrachten: Der Geist wird beschworen, trifft sich mit dem Beschwörer und dann wird verhandelt. Entweder es kommt zu einer Einigung oder eben nicht.<ref name="SG 215">{{QDE|sg}} S.215</ref>
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|''Nymphe''|| Vorstufe zur Königin oder ausgereiftem Tier || neugierig, unschuldig
Der Gegenwert ist dabei von Bedeutung. Radikalere religiöse Gruppierungen wollen gerne weiß machen, dass der Gegenwert für die Beschwörung die eigene Seele sei (oder das Erstgeborene oder etwas ähnlich skuriles). Tatsächlich wollen Geister meist viel simplere Sachen, die für sie einen anderen Wert hat und ihrer "Ernährung" dient. Das könnte das astrale Äquivalent einer Haarlocke sein oder eines abgeschnittenen Fingernagels - auch wenn es fraglich ist, wie das auf astraler Ebene aussehen soll. Einfach ausgedrückt: Sie wollen eine Form astraler Energie haben, um so für ihre Dienste entlohnt zu werden.<ref>{{QDE|sg}} S.215-216</ref>
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|''Pfleger''|| wie Arbeiter, Putzwerkzeuge? || absuchend
Geister verrichten treu die Dienste, für die sie bezahlt werden und übernehmen auch allerhand schädliche Dinge, wo andere eher die Flucht ergreifen würden. Ist der Dienst verrichtet oder die Verbindung wird unterbrochen, verschwinden missbrauchte Geister schneller als man gucken kann. Der Beschwörer sollte also eine möglichst freundschaftliche Beziehung zu seinem Geist hegen, wenn er nicht möchte, dass der Geist bei der erstbesten Gelegenheit die Flucht ergreift.<ref name="SG 216">{{QDE|sg}} S.216</ref>
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|''Soldat''|| Natürliche Waffe || aggressiv
Was Geister nicht mögen ist:
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;Verdrängung : Etwa durch Kampf oder dem Kontakt mit einer Astralbarriere, die ihn besiegt oder anderweitig verdrängt. Dies zwingt seine astralen Energien zurück auf seine Heimatebene und bedeutet, dass er erst nach drei bis vier Wochen zurückkehren kann.<ref name="SG 216"/>
|''Späher''|| kleine Waffe, schnelle Fortbewegung || schnell an entsprechenden günstigen Stellen ausschauend
;Beschwörung nach dem [[Verbannen]] : Einen Geist erst zu verbannen und anschließend neue Dienste abzuverlangen sorgt dafür, dass man sich sehr schnell sehr unbeliebt macht. Das Verbannen ist für einen Geist ein ordentlicher Schlag, weshalb so eine Aktion vergleichbar wäre wie jemanden unter Gewalt zu etwas zu zwingen.<ref name="SG 216"/>
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;[[Binden]] : Die meisten Geister vermeiden es, sich binden zu lassen, da so eine Transaktion für Geister erhebliche Nachteile bedeutet. Auch wenn ein solcher Geist den Befehlen folgt, die er erhält, wird er immer unruhiger, je länger er gebunden ist.<ref name="SG 216"/>
|''Königin/Mutter''|| Großes Geschlechtsorgan || beschäftigt
;[[Entzug]]swiderstand : Der Beschwörer kann den Geist dazu bringen, den Entzug an seiner Stelle ertragen zu müssen. Dieses Umleiten ist für Geister höchst unangenehm, da der Manarückschlag ungefiltert durch ihre Essenz geht. Wo ein Metamensch seinen Körper hat und sich danach vielleicht schlapp oder müde fühlt (oder schlimmstenfalls bewusstlos wird), bekommt der Geist diesen mit aller Macht ab.<ref name="SG 216"/>
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;Zauber binden: Wer sich sehr schnell in der Geisterwelt unbeliebt machen will, der kann einen Geist auch einen Zauber über längere Zeit aufrecht halten lassen, wofür dieser seine eigene Astralenergie aufwenden muss. Für kurze Zeit ist das nicht weiter wild, aber irgendwann geht auch der mächtigste Geist in die Knie. Ein Geist, der seine gesamte Essenz dabei ausgibt, verschwindet für immer und lässt sich nicht wiederbeleben.<ref name="SG 216"/>
|''Shedim''|| entsprechend d. Leiche, sonst im Astralraum amöbial|| Versucht seinen Meister zu beschwören
 
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Weitere Möglichkeiten, einem Geist zu schaden wäre etwa, ihn in toxischen Umgebungen zu beschwören oder verweilen zu lassen, wo er langsam korrumpiert wird. Solche Geister befinden sich in einem Zustand konstanter Agonie, die vollkommen wahnsinnig geworden sind. Auch ist es möglich, sie einfach in einen [[Hohlraum]] zu schicken, wobei sie dabei Geräusche und Emotionen äußern, die man mit dem Ertrinken vergleichen kann.<ref name="SG 216"/>
|''Meistershedim''|| Wie d. okkupierte Leiche, im Astralraum amöbial|| sät Zwietracht und Krieg unter den Lebenden
 
===Besessenheit und Bewohnung===
Während die meisten Geister üblicherweise auf der Basis der Materialisierung agieren, gibt es einige Wesen, die (un-)belebte Gefäße Bewohnen oder Besetzen müssen, damit sie sich auf der physischen Ebene halten können. Dabei sind sie dann in der Lage, das Gefäß zu steuern. Unte Beschwörern nimmt man an, dass manche Geister die Besessenheit schlicht bevorzuge oder benötigen und dass alle Geister zur Besessenheit in der Lage sind, aber nur jene aus Traditionen, die solche Geister beschwören, dies auch tatsächlich tun.<ref name="SG 214"/>
 
Dem ganzen haftet allerdings das Stigma des Bösen an, selbst wenn ein Geist nur einen unbelebten Gegenstand bewohnt. Bei dieser Variante kommt niemand zu schaden, aber ein Geist, der in ein lebendes Wesen einfährt, kann als potenziell böse angesehen werden, wenn das Gefäß auf diesen Vorgang nicht vorbereitet ist, aber das ist am Ende auch nur die öffentliche Wahrnehmung.<ref name="SG 214"/>
 
Die Bewohnung hingegen ist eine ganz andere Sache. Genau wie die Besessenheit braucht auch sie ein Gefäß, aber der Geist verbleibt nicht bloß temporär in seinem Gefäß, sondern permanent. Ein guter Vergleich ist dieser: Bei der Besessenheit kommt ein Gast ins Haus, bleibt für einige Zeit und geht wieder. Bei der Bewohnung hingegen kehrt er ins Haus ein, tötet dessen Bewohner und behält das Haus für sich.<ref name="SG 214"/> Darin liegen dann auch alle möglichen Formen von Verschmelzungen, was besonders im Fall der [[Insektengeist]]er sehr bizarr sein kann.
 
===Befleckte Geister===
Beschwörer, die sich ins Negative wandeln, färben in gewisser Weise auch auf die Geister ab, die sie beschwören. Geister nehmen bekanntermaßen die Formen an, die zu ihren Beschwörern passen und so auch bei boshafteren Personen; Die gerufenen Geister werden wilder, gewalttätiger, tierhafter oder kränker, je nachdem wer der dunkle Zauberer ist. Üblicherweise verhalten sich solche Geister ebenfalls abhängig zu der aggressiven Einstellung ihres Beschwörers.<ref>{{QDE|sg}} S.84</ref>
 
==Nutzen in der Sechsten Welt==
Einige Sicherheitsdienstleister und -abteilungen setzen gerne Geister als magische Sicherheit ein. Aufgrund der Länge des Zeitraums der Überwachung handelt es sich dabei aber fast immer um [[Binden|gebundene]] Geister. Da sich Geister aber nicht sehr an diesem Zustand erfreuen und mitunter sehr störrisch reagieren, müssen die Instruktionen für ihren Dienst sehr einfach und präzise gehalten werden, um zu verhindern, dass sie allzu viel Freiheit in der Interpretation ihrer Dienste finden.<ref>{{QDE|sr5}} S.361</ref>
 
===Rechtlicher Status===
Geister sind eines der schwierigen Themen in der magischen Rechtsprechung. Beschwört man einen Geist und verliert die Kontrolle über ihn, so wird man für die Verwüstungen, die dieser möglicherweise anrichtet, meist zur Verantwortung gezogen und gerichtlich belangt. Dabei ist allerdings die Beweisführung schwierig, da man erst mal nachweisen muss, wer den Geist ursprünglich befehligte. In einigen Ländern, wie etwa [[Tír na nÓg]], haben Geister sogar gesetzlich festgelegte Rechte und ein Geistermissbrauch steht sogar unter Strafe. Allerdings sind Geister dann auch juristische Personen, die die für ihre Handlungen bestraft werden, während der Beschwörer nur für Beihilfe belangt wird.<ref name="SG 26">{{QDE|sg}} S.26</ref>
 
==Arten==
Heutzutage gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Geister, sei es durch die verschiedenen Traditionen oder wilde Varianten, die aus eigenem Antrieb in der physischen Ebene erscheinen oder von [[Erwachte]]n im Astralraum angetroffen werden.
 
In jüngerer Zeit haben die Fortschritte in der [[Magietheorie]] dazu geführt, dass man die Geister nur mehr durch ihr Auftreten unterscheidet.<ref group="W">Die Klassizifierung von Geistern ist durch Revision des Regelwerks mit der Edition 4 nicht mehr mit den vorherigen Editionen kompatibel.</ref> Dies wird von der Einstellung und Erwartungshaltung seines Beschwörers und dessen kulturellen Hintergrund bestimmt, was - unabhängig von der magietheoretischen Betrachtung - immer noch massive subjektive Unterschiede in Erscheinungsbild, Charakter und Verhalten der einzelnen Geister ein und des selben Typs zur Folge hat. So wird ein Feuergeist der christlichen [[Theurgie]] in Form des Erzengels Michael auftauchen mit den entsprechenden Charakteristika, anders als ein Feuerelementar des [[Hermetiker]]s, das natürlich sehr berechenbar reagieren wird.<ref>{{QDE|sr4}} {{+zit}}</ref> Die Kräfte werden bei beiden jedoch etwa die selben sein.
 
Die Versuche der Klassifizierung hat aber zur Schaffung einiger "Arten" geführt, die sich gewisse Charakteristika teilen.
 
===Grundformen===
Die ''Grundformen'', wenn man sie so nennen möchte, sind vergleichbar mit Archetypen, die mehr oder weniger von allen [[Magische Tradition|Magischen Traditionen]] gerufen werden können, natürlich in Abhängigkeit von ihren jeweiligen Glauben und Fähigkeiten.
 
{| class="wikitable sortable"
|-
! Geist !! Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich
|-
| [[Beschützergeist]] || Ritter, Patron, Schutzengel
|-
| [[Erdgeist]] || Erdmann, Uriel
|-
| [[Feuergeist]] || Lava-, Feuerfigur, Brennendes Wesen (Tier, Mensch, Baum), Michael
|-
| [[Geist des Menschen]] || Schatten, menschliche Gestalt, mit der Metamenschheit assoziiertes Tier oder Objekt
|-
| [[Geist des Tieres]] || Chimäre, jedes Tier
|-
| [[Helfergeist]] || Kräftiger Arbeiter, Tentakelmonster
|-
| [[Luftgeist]] || Wirbelsturm, Windhose, Raphael
|-
| [[Pflanzengeist]] || Alter Baum, Strauch, Riesengewächs, Algenmännchen
|-
| [[Ratgebergeist]] || Alter Mann, Orakelerscheinung, Nackte Frau, Seraphim, Heilige
|-
| [[Wassergeist]] || Wasserfigur, Gabriel
|}
 
===Dschinn===
{{Hauptartikel|Dschinn}}
Dschinn sind eine besondere Art, die von [[Islam|islamischen]] [[Zauberer]]n herbeigerufen werden.
 
{{Shadowtalk|Im Islam unterscheidet man die [[Dschinn]], die [[Shaitan]], die [[Ifrit]] und noch zwei andere Dschinnenarten. Die Geister sind gleichberechtigte Wesen in den Augen Allahs. Auch sie dürfen sich entscheiden, ob sie nach dem Willen Allahs wie er im Koran niedergeschreiben steht leben, oder am Tag des Jüngsten Gerichts mit den vom Glauben abgefallenen Kafir vergehen, man nennt diese [[wp:Shaitan|Shaitan]]e. Die [[wp:Ifrit|Ifrit]] sind meist Menschen, denen Unrecht geschehen ist und zurückkommen, um sich zu rächen.
 
Die [[wp:Engel|Engel]] sind keine Menschen mit Flügeln, wie im christlichen Sinne. Die Engel sind, wenn sie sich zeigen und jemand Augen hat sie zu sehen, teilweise häßliche oder gar montröse Erscheinungen von unermeßlicher Größe und Ausmaß. So ist der Engel des Todes zum Beispiel oft eine Figur, die aus Gefahren, Todeserfahrungen, Waffen und anderen Todeswerkzeugen und -symbolen besteht.
 
Zitat aus >>Das Feuer und der Garten<<:
 
>>In der Überlieferung des Propheten, der Friede sei mit Ihm, wird berichtet, dass Gott, als Er den Todesengel erschuf, Ihn vor den Geschöpfen mit einer Million Schleier verhüllte. Seine Größe ist gewaltiger als die Himmel und die Erden. Würden die Gewässer der Meere und Flüsse auf Seinem Kopf ausgegossen, so würde nicht ein Tropfen von diesen auf die Erde fallen.<<
 
>>Was Jibril betrifft, der Friede sei mit Ihm, Ihn erschuf Allah-ta´ala fünfhundert Jahre nach Mika´il, der Friede sei mit Ihm. Er besitzt eintausendsechshundert Schwingen. Von Kopf bis zu den Füßen ist Er von Haaren aus Safran, und zwischen Seinen Augen befindet sich die Sonne. Auf einem jeden Seiner Haare befinden sich dergleichen wie Sterne und der Mond. Jeden Tag betritt Er dreihundertundsiebzigmal das Meer des Lichts. Wenn Er aus diesem zurückkehrt, fallen eine Million Tropfen von einer jeden Seiner Schwingen, und Allah-ta´ala erschafft aus jedem dieser Tropfen einen Engel in der Gestalt Jibrils, der Friede sei mit Ihm, und diese werden Allah-ta´ala rühmen bis zum letzten Tag. Diese sind die ''Ruhaniyun'', die Körperlosen, Geistigen, Seelenhaften.<<
 
Du erkennst, Sajidu, die Engel sind nicht der Gestalt, dass man Sie sofort als solche erkennen könnte.|Samir asch-Schakūr}}
 
===Elementare===
{{Hauptartikel|Elementare}}
Elementare werden von [[Hermetik]]ern herbeigerufen.
 
===Freie Geister===
{{Hauptartikel|Freie Geister}}
Freie Geister sind auf der physischen Ebene beheimatete Geister. Es gibt sie in vielen Ausprägungen, die mal wohlwollender, mal gefährlicher sind.
 
*[[Animae/Animi]]
*[[Beobachtergeist]]
*[[Kundschaftergeist]]
*[[Schwindlergeist]]
*[[Spielergeist]]
*[[Wächtergeist]]
 
====Schattengeister====
{{Hauptartikel|Schattengeist}}
Schattengeister sind gefährliche Freie Geister, die den Metamenschen Schaden zufügen, um sich selbst so zu ernähren. Dabei lösen sie bewusst bestimmte Emotionen in ihren Opfern aus, um sich im Anschluss an diesen zu laben. Sie zögern nicht, anderen Schaden zuzufügen.
 
===Gespenster===
{{Hauptartikel|Gespenst}}
Gespenster werden von vielen als die Seelen verstrobener angesehen. Fakt ist, dass sie durchaus gefährlich sind und man sollte aufpassen, wenn man in ihrer Nähe ist.
 
===Insektengeister===
{{Hauptartikel|Insektengeister}}
Insektengeister sind eine besonders fremdartige Geisterart, die Körper besetzen muss, um sich in der physischen Ebene zu halten.
 
===Loa===
{{Hauptartikel|Loa}}
Die [[Loa]] sind Geister, die man in der [[Voodoo-Tradition]] findet. Da es sich um eine Besessenheitstradition handelt, sind diese darauf angewiesen, Personen kurzzeitig zu übernehmen.
 
===Toxische Geister===
{{Hauptartikel|Toxische Geister}}
Toxische Geister sind durch Umweltverschmutzung verdorbene Geister, die für alles Leben um sie herum gefährlich sind.
 
{| class="wikitable"
|-
! Toxischer Geist !! Ursprung
|-
| [[Abscheulichkeit]] || [[Geist des Tieres]]
|-
| [[Nukleargeist]] || [[Feuergeist]]
|-
| [[Ödnisgeist]] || [[Erdgeist]]
|-
| [[Schlammgeist]] || [[Wassergeist]]
|-
| [[Seuchengeist]] || [[Geist des Menschen]]
|-
| [[Smoggeist]] || [[Luftgeist]]
|}
|}


Die ''kursivgeschriebenen'' Geister sind für normale Zauberer nicht zu beschwören, Ausnahme bilden die freien und verbündeten Geister.
===Urgeister===
Als "Urgeister" bezeichnet man jene Naturgeister, die weitab der metamenschlichen Zivilisation existieren.
 
===Wilde Geister===
{{Hauptartikel|Wilder Geist}}
Wilde Geister sind besondere Exemplare, die sich spontan manifestieren können, ohne dass sie beschworen wurden.
 
===Sonstige===
*[[Astrales Echo]]
*[[Avatar]]
*[[Blutgeist]]
*[[Engkanto]]
*[[Gedankenkonstrukt]]
*[[Geistverbündeter]]
*[[Kristallwesen]]
*[[Nachtgiger]]<ref>{{QDE|sotaadl}} S.130</ref>
*[[Shedim|(Meister-)Shedim]]
*[[Wächtergeist]]
*[[Watcher]]
*[[Wilde Jagd]]
 
==Große Gestalt==
Mit Hilfe der entsprechenden Technik der [[Metamagie]] kann ein Magier auch einen Geist in Großer Gestalt anrufen. Der Geist muss hierzu bereits im Vorfeld beschworen und gebunden worden sein.
 
Ein Geist in Großer Gestalt ist eine weit mächtigere Version des beschworenen Geistes.  Ein Luftgeist, der vorher z.B. als Windhose erschienen ist, erscheint nun als Wirbelsturm.
 
Die Kräfte des Geistes werden erweitert. Erdgeister erlangen die Fähigkeit, Erdbeben zu verursachen, Luftgeister können Stürme erzeugen etc.


==Weiterführende Informationen==
==Weiterführende Informationen==
*[[Elementare]]
*[[Naturgeister]]
*[[Naturgeister]]
*[[Magie]]
*[[Zombie]]
 
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Aktuelle Version vom 28. Juli 2024, 09:47 Uhr

Geister (engl. Spirits) sind enigmatische Entitäten, die den Astralraum, bzw. die Metaebenen bewohnen.

Begriff

Der Begriff "Geist" besitzt eine Vielzahl an Bedeutungen. Im alltäglichen Sprachgebrauch kann man damit zum einen die Psyche oder die kognitiven Fähigkeiten einer Person meinen, aber zum anderen auch spirituelle und abergläubische Konzepte umschreiben, wie etwa Totengeister, welche Seelen verstorbener bilden, als auch Wesenheiten mit Verbindungen zur Natur, sowie eine Vielzahl weiterer Dinge.

Abgrenzung

Einige Geister werden zu den Feenwesen und umgekehrt gerechnet, dabei sind diese aber eher eine eigene Klasse für sich. Die Übergänge sind mitunter fließend und einzig ihre besonderen Kräfte lassen eine Unterscheidung zu, wenngleich das auch nicht immer möglich ist. Einige Geister können als Feenwesen klassifiziert werden, wobei die Einstufung von ihren natürlichen Fähigkeiten abhängen, die jenseits dessen zu liegen scheinen, was Geistern möglich ist. Dabei geht es vor allem um die Fähigkeit, augenblicklich zu verschwinden, also sich physisch spurlos in die Metaebenen zu versetzen. Aber auch die Fähigkeit, mittels Feenglanz sterbliche zu verzaubern und zu bezirzen, scheint dabei charakteristisch zu sein.[1]

Geisternatur

Geister in der Sechsten Welt sind reale Wesen, die eng mit der Astralebene zusammenhängen. Die genaue Natur der Geister ist auch Jahrzehnte nach dem Erwachen immer noch ein einziges Mysterium, auch wenn man einige Dinge inzwischen weiß. Die Theorien darüber, was sie genau sind, sind mannigfaltig und beständig kommen neue hinzu. Einige halten Geister für die Seelen von Wesen, die einst auf der Erde lebten, während andere sie als extraplanare Wesen ansehen.[2]

Aussehen

Man kennt viele Formen von Geistern, die allerdings allesamt nach den Magischen Traditionen bestimmt werden; die Tradition bestimmt dabei, welche Art von Geist beschworen werden kann und darüber hinaus auch, wie diese aussieht. Bei der Hermetik sehen die Geister aus wie das reine Element ihrer bevorzugten Heimatebene, während schamanische Geister wilder aussehen. Einige Geister, vor allem jene, die Gefäße besetzen, haben kein Aussehen, da sie sich nicht materialisieren können.[3]

Im Regelfall lässt sich sagen, dass ein Geist üblicherweise maximal so groß wie ein Metamensch ist und eindeutig ätherisch wirkt, sodass niemand ihn auf den ersten Blick für einen Metamenschen halten würde (es sei denn er besitzt die Fähigkeit "Realistische Gestalt", mit der er seine Natur maskieren kann[4]). Auch müssen sie dank ihrer Natur nicht den Regeln der Schwerkraft folgen, was ebenfalls ein gutes Indiz ist - das heißt aber nicht, dass bestimmte Umstände sie nicht umwerfen könnten.[2]

Geister, die sich nicht materialisieren, verbleiben im Astralraum. Es ist möglich, durch sie hindurchzugehen, aber das ist etwas, dass sie nicht leiden können, da sie sich kurzfristig einen sehr begrenzten Raum mit einem anderen Wesen teilen müssen. Die betroffene Person wird dies aber durch ein eigenartiges Gefühl spüren.[3]

Drachen

Während metamenschliche Magier mitunter durch ihre Magische Tradition darin beschränkt sind, welche Geister sie rufen können, scheinen Drachen keine solche Restriktion zu besitzen; Vielmehr scheinen sie in der Lage zu sein, jede Art von Geist beschwören zu können, selbst Exemplare, die auch erfahrene Magier nicht identifizieren können.[5]

Geister, die in manifestierter Form Drachen und anderen Dracoformen ähneln, werden mitunter als Dracomorphe klassifizert.[6]

Herkunft

Unabhängig der Theorien weiß man aber, dass sie auf den Metaebenen hausen, wobei jede Geisterart ihre eigene Metaebene zu besitzen scheint; Ein Wassergeist kommt etwa von der Metaebene des Wassers, während ein Feuergeist aus der Metaebene des Feuers stammt.[2] Geister verbringen zu 99% ihrer Zeit im Astralraum, wenn sie nicht gezwungen werden oder den Befehl erhalten, auf einer anderen Ebene zu sein. Auch wenn sie längere Zeit auf der physischen Ebene verbringen, kehren sie irgendwann in ihre Heimatebene zurück - die Ausnahme hier bilden aber Freie Geister, die die physische Ebene zu ihrer Heimat auserkoren haben.[3]

Es gibt aber auch hier viele unterschiedliche Ansätze über die Herkunft der Geister. Einer dieser Ansätze - bekannt als anthropomorphe Willenskraftschwächung - ist etwa, dass Geister nicht wirklich auf der Astralebene leben, zumindest nicht so, wie es Flora und Fauna in einem Ökosystem der physischen Ebene tun. Dabei geht man davon aus, dass Geister auch gar nicht "leben", sondern lediglich astrale Konstrukte sind, die sich durch den Verstand des Beschwörers bilden und von diesem "Leben" eingehauhct bekommen. Sind die Dienste aufgebraucht, die der Geist erbringen soll, verschwindet das Konstrukt wieder. Diese Theorie erfährt viel Unterstützung mit der Behauptung, materialisierte Geister nehmen innerhalb der gleichen Tradition stets ein bestimmtes Erscheinungsbild an. Daher behaupten manche Leute, sie können von dem Aussehen eines materialisierten Geistes auf die Tradition des Beschwörers schließen.[3]

Die Theorie, ein Geist sei ein Konstrukt der Willenskraft des Beschwörers lässt daher den Schluss zu, dass ein Beschwörer so defacto mit sich selbst verhandelt, da dieses Konstrukt die Manifestation seines eigenen Bewusstseins bildet. Gerät der Geist außer Kontolle, würde das bedeuten, dass der Beschwörer den Verstand verloren hat. Immerhin muss man anerkennen, dass diese Theorie wenigstens erklären würde, warum Geister so unterschiedlich auftreten, die von jeweiligen Traditionen beschworen werden, aber sie würde an vielen Stellen auch anecken.[7] Eine mögliche Erklärung für das unterschiedliche Aussehen könnte aber auch sein, dass es unterschiedliche "Bevölkerungsgruppen" innerhalb der Geisterarten gibt.[8]

Eine andere Theorie besagt, dass Geister aus dem Gewebe der Metaebenen "geboren" werden. Bislang hat man aber keine Hinweise darauf, wie das funktionieren sollte, geschweige denn irgendeine "Geister-Gebärmutter" gesehen, die einen Aufschluss auf soetwas geben würde. Dem gegenüber steht die Behauptung, dass Geister überhaupt nicht geboren wrden. Sie waren immer und werden immer sein - ein fester Bestandteil des Astralraums. Demnach waren sie da, als die Manasphäre der Ersten Welt entstand und sie würden bleiben, selbst wenn die letzte Welt anbräche.[8]

Beschwörung

Hauptartikel: Beschwörung

Es gibt viele Wege, mit denen ein Geist die Physische Ebene betreten kann, aber der wohl häufigste Weg ist, indem er von einem (zumeist) metamenschlichen Zauberer beschworen wird.[9] Ein so beschworener Geist ist, wenn er sich nicht nach der Beschwörung befreien kann, für begrenzte Zeit seinem Beschwörer verpflichtet und muss ihm einige Dienste erbringen, die der Zauberer definiert.[2] Allerdings ist das nicht jedem Geist recht und mancher betrachtet das Herbeirufen und Binden als Form der Sklaverei - entsprechend setzt sich ein solcher Geist zur Wehr.[9]

Die Kommunikation zwischen Beschwörer und Geist muss nicht verbal ausfallen, sondern kann einfach per Telepathie erledigt werden, sogar vom Astralraum aus. So kann der Geist Befehle erhalten oder Bericht erstatten. Auch kann man über große Distanzen kommunizieren, nicht aber bis in die Metaebenen. Diese Kommunikation erlaubt aber nicht, visuelle oder akustische Reize zu übertragen. Der Beschwörer weiß so aber auch, ob sein Geist gerade verdrängt wird, da er merkt, wie seine Verbindung zu seinem Geist abreißt.[2]

Auch kann ein Geist sich nicht unbegrenzt von seinem Beschwörer entfernen. Je mächtiger der Magier ist, desto weiter kann sein Geist sich von ihm entfernen. Wird er - warum auch immer - weiter weg gezwungen, kehrt er so bald wie möglich schnell wieder zu seinem Beschwörer zurück.[2]

Verhalten

So unterschiedlich wie die Geister auch sind, sind ihre Verhaltensweisen. Es gibt einige "vorhersehbare" Verhaltensweisen, aber eigentlich lässt sich keine allgemeingültige Aussage zu diesen Dingen treffen.[8]

Auf der Astralebene

Geister, die gerade nichts auf der physischen Ebene verrichten, verweilen auf der Astralebene. Auch wenn sie auf der physischen Ebene verbleiben können, so scheinen sie dies aber nicht unbedingt zu genießen, was man wohl mit Metamenschen vergleichen kann, die einen längeren Aufenthalt im Weltraum oder unter dem Meer absolvieren. Hinzu kommt, dass manche Geister, wie etwa Watcher nicht einmal materialisieren können und die die es können, sind nur begrenzt in der Lage auf den physischen Raum Einfluss zu nehmen, auch wenn sie in materialisierter Form Dualwesen sind. Was sie auf den Astralebenen machen, ist schwer zu sagen - einige scheinen sich treiben zu lassen, während andere sehr zielgerichtet durch die Gegend schwirren.[8]

Dienste

Hauptartikel: Geisterdienste

Von Beschwörern herbeigerufene Geister erledigen Dienste. Ein Dienst ist eine einzelne Aufgabe, die der Beschwörer von dem Geist erbittet (oder verlangt). Je nachdem, wie erfolgreich ein Beschwörer beim Beschwören (oder Binden) ist, erhöht sich auch die Zahl der Dienste, die der Geist für diesen erledigen wird. Die "Dienstzeit", die ein beschworener Geist ableistet, läuft - sofern der Geist ungebunden ist - bei Sonnenaufgang oder -untergang ab, egal ob der Geist dem Beschwörer noch Dienste schuldet oder nicht. Gebundene Geister hingegen bleiben, bis ihre Dienste abgeleistet wurden.[2]

Unabhängig von der Art des beschworenen Geists gilt eine Grundregel: Ein Geist, der ein Geschäft mit einem Beschwörer abschließt, wird gehorchen und den Befehl ausführen, wenn die Verbindung nicht vorher abbricht. Der Hintergrund für das Halten des eigenen Wortes ist nicht bekannt, denn eigentlich könnte ein Geist den Befehl theoretisch auch verweigern. Manche sehen darin eine Art metaphysischer Hierarchie, bei der die Metamenschheit bestimmt ist, die Geisterwelt zu beherrschen. Während sich ein Geist buchstäblich an dem ihm gegebenen Befehl halten wird (oder muss) kann der Beschwörer jederzeit vertragsbrüchig werden. Man sollte aber nicht glauben, dasss Geister nicht hinterlistig sein können: Ein Geist ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen oder kann bei besonders vage ausgedrückten Befehlen eine gewisse "Freiheit" an den Tag legen, was die Interpretation anbelangt. Dabei gilt aber grundsätzlich: Je besser die Beziehung zwischen Beschwörer und Geist, desto unwahrscheinlicher ist ein solches Verhalten.[10] Dieses Verhältnis zeigt sich besonders beim Binden. Geister hassen es, gebunden und zu Diensten gezwungen zu werden, die für sie schädlich sind. Entsprechend widerspenstig sind sie und verursachen Probleme für ihre Beschwörer. Auch versuchen sie, sich aus dem Verhältnis zu lösen, was am besten klappt, wenn der Beschwörer dem Tode nahe ist.[11]

Eine andere Möglichkeit wäre eine Art "Naturgesetz" des metaphysischen Raums. In alten Legenden und Sagen findet man Geschichten von Verträgen zwischen Personen und magischen Wesen. Diese Pakte waren für beide Parteien bindend, worin meist auch die Moral der Geschichte begriffen war, die man mit einer gewissen Vorsicht vor den eigenen Wünschen begreifen kann. Dennoch sollte man diese Geschichten nicht 1 zu 1 für bare Münze nehmen. Ein Geist kann mitunter versuchen, der Kontrolle zu entschwinden, wenn der Beschwörer tot oder bewusstlos ist.[12]

Ziele

Natürlich fragt man sich, was Geister für ihre Dienste haben möchten. Es ist offenbar, dass Geister und Beschwörer üblicherweise symbiotische Beziehungen besitzen, wobei einige Beschwörer Geister auch einfach ihrem Willen unterwerfen. Man kann die Beschwörung somit im Grunde auch wie ein Treffen zwischen Shadowrunnern und Johnson betrachten: Der Geist wird beschworen, trifft sich mit dem Beschwörer und dann wird verhandelt. Entweder es kommt zu einer Einigung oder eben nicht.[13]

Der Gegenwert ist dabei von Bedeutung. Radikalere religiöse Gruppierungen wollen gerne weiß machen, dass der Gegenwert für die Beschwörung die eigene Seele sei (oder das Erstgeborene oder etwas ähnlich skuriles). Tatsächlich wollen Geister meist viel simplere Sachen, die für sie einen anderen Wert hat und ihrer "Ernährung" dient. Das könnte das astrale Äquivalent einer Haarlocke sein oder eines abgeschnittenen Fingernagels - auch wenn es fraglich ist, wie das auf astraler Ebene aussehen soll. Einfach ausgedrückt: Sie wollen eine Form astraler Energie haben, um so für ihre Dienste entlohnt zu werden.[14]

Geister verrichten treu die Dienste, für die sie bezahlt werden und übernehmen auch allerhand schädliche Dinge, wo andere eher die Flucht ergreifen würden. Ist der Dienst verrichtet oder die Verbindung wird unterbrochen, verschwinden missbrauchte Geister schneller als man gucken kann. Der Beschwörer sollte also eine möglichst freundschaftliche Beziehung zu seinem Geist hegen, wenn er nicht möchte, dass der Geist bei der erstbesten Gelegenheit die Flucht ergreift.[15]

Was Geister nicht mögen ist:

Verdrängung
Etwa durch Kampf oder dem Kontakt mit einer Astralbarriere, die ihn besiegt oder anderweitig verdrängt. Dies zwingt seine astralen Energien zurück auf seine Heimatebene und bedeutet, dass er erst nach drei bis vier Wochen zurückkehren kann.[15]
Beschwörung nach dem Verbannen
Einen Geist erst zu verbannen und anschließend neue Dienste abzuverlangen sorgt dafür, dass man sich sehr schnell sehr unbeliebt macht. Das Verbannen ist für einen Geist ein ordentlicher Schlag, weshalb so eine Aktion vergleichbar wäre wie jemanden unter Gewalt zu etwas zu zwingen.[15]
Binden
Die meisten Geister vermeiden es, sich binden zu lassen, da so eine Transaktion für Geister erhebliche Nachteile bedeutet. Auch wenn ein solcher Geist den Befehlen folgt, die er erhält, wird er immer unruhiger, je länger er gebunden ist.[15]
Entzugswiderstand
Der Beschwörer kann den Geist dazu bringen, den Entzug an seiner Stelle ertragen zu müssen. Dieses Umleiten ist für Geister höchst unangenehm, da der Manarückschlag ungefiltert durch ihre Essenz geht. Wo ein Metamensch seinen Körper hat und sich danach vielleicht schlapp oder müde fühlt (oder schlimmstenfalls bewusstlos wird), bekommt der Geist diesen mit aller Macht ab.[15]
Zauber binden
Wer sich sehr schnell in der Geisterwelt unbeliebt machen will, der kann einen Geist auch einen Zauber über längere Zeit aufrecht halten lassen, wofür dieser seine eigene Astralenergie aufwenden muss. Für kurze Zeit ist das nicht weiter wild, aber irgendwann geht auch der mächtigste Geist in die Knie. Ein Geist, der seine gesamte Essenz dabei ausgibt, verschwindet für immer und lässt sich nicht wiederbeleben.[15]

Weitere Möglichkeiten, einem Geist zu schaden wäre etwa, ihn in toxischen Umgebungen zu beschwören oder verweilen zu lassen, wo er langsam korrumpiert wird. Solche Geister befinden sich in einem Zustand konstanter Agonie, die vollkommen wahnsinnig geworden sind. Auch ist es möglich, sie einfach in einen Hohlraum zu schicken, wobei sie dabei Geräusche und Emotionen äußern, die man mit dem Ertrinken vergleichen kann.[15]

Besessenheit und Bewohnung

Während die meisten Geister üblicherweise auf der Basis der Materialisierung agieren, gibt es einige Wesen, die (un-)belebte Gefäße Bewohnen oder Besetzen müssen, damit sie sich auf der physischen Ebene halten können. Dabei sind sie dann in der Lage, das Gefäß zu steuern. Unte Beschwörern nimmt man an, dass manche Geister die Besessenheit schlicht bevorzuge oder benötigen und dass alle Geister zur Besessenheit in der Lage sind, aber nur jene aus Traditionen, die solche Geister beschwören, dies auch tatsächlich tun.[12]

Dem ganzen haftet allerdings das Stigma des Bösen an, selbst wenn ein Geist nur einen unbelebten Gegenstand bewohnt. Bei dieser Variante kommt niemand zu schaden, aber ein Geist, der in ein lebendes Wesen einfährt, kann als potenziell böse angesehen werden, wenn das Gefäß auf diesen Vorgang nicht vorbereitet ist, aber das ist am Ende auch nur die öffentliche Wahrnehmung.[12]

Die Bewohnung hingegen ist eine ganz andere Sache. Genau wie die Besessenheit braucht auch sie ein Gefäß, aber der Geist verbleibt nicht bloß temporär in seinem Gefäß, sondern permanent. Ein guter Vergleich ist dieser: Bei der Besessenheit kommt ein Gast ins Haus, bleibt für einige Zeit und geht wieder. Bei der Bewohnung hingegen kehrt er ins Haus ein, tötet dessen Bewohner und behält das Haus für sich.[12] Darin liegen dann auch alle möglichen Formen von Verschmelzungen, was besonders im Fall der Insektengeister sehr bizarr sein kann.

Befleckte Geister

Beschwörer, die sich ins Negative wandeln, färben in gewisser Weise auch auf die Geister ab, die sie beschwören. Geister nehmen bekanntermaßen die Formen an, die zu ihren Beschwörern passen und so auch bei boshafteren Personen; Die gerufenen Geister werden wilder, gewalttätiger, tierhafter oder kränker, je nachdem wer der dunkle Zauberer ist. Üblicherweise verhalten sich solche Geister ebenfalls abhängig zu der aggressiven Einstellung ihres Beschwörers.[16]

Nutzen in der Sechsten Welt

Einige Sicherheitsdienstleister und -abteilungen setzen gerne Geister als magische Sicherheit ein. Aufgrund der Länge des Zeitraums der Überwachung handelt es sich dabei aber fast immer um gebundene Geister. Da sich Geister aber nicht sehr an diesem Zustand erfreuen und mitunter sehr störrisch reagieren, müssen die Instruktionen für ihren Dienst sehr einfach und präzise gehalten werden, um zu verhindern, dass sie allzu viel Freiheit in der Interpretation ihrer Dienste finden.[17]

Rechtlicher Status

Geister sind eines der schwierigen Themen in der magischen Rechtsprechung. Beschwört man einen Geist und verliert die Kontrolle über ihn, so wird man für die Verwüstungen, die dieser möglicherweise anrichtet, meist zur Verantwortung gezogen und gerichtlich belangt. Dabei ist allerdings die Beweisführung schwierig, da man erst mal nachweisen muss, wer den Geist ursprünglich befehligte. In einigen Ländern, wie etwa Tír na nÓg, haben Geister sogar gesetzlich festgelegte Rechte und ein Geistermissbrauch steht sogar unter Strafe. Allerdings sind Geister dann auch juristische Personen, die die für ihre Handlungen bestraft werden, während der Beschwörer nur für Beihilfe belangt wird.[18]

Arten

Heutzutage gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Geister, sei es durch die verschiedenen Traditionen oder wilde Varianten, die aus eigenem Antrieb in der physischen Ebene erscheinen oder von Erwachten im Astralraum angetroffen werden.

In jüngerer Zeit haben die Fortschritte in der Magietheorie dazu geführt, dass man die Geister nur mehr durch ihr Auftreten unterscheidet.[W 1] Dies wird von der Einstellung und Erwartungshaltung seines Beschwörers und dessen kulturellen Hintergrund bestimmt, was - unabhängig von der magietheoretischen Betrachtung - immer noch massive subjektive Unterschiede in Erscheinungsbild, Charakter und Verhalten der einzelnen Geister ein und des selben Typs zur Folge hat. So wird ein Feuergeist der christlichen Theurgie in Form des Erzengels Michael auftauchen mit den entsprechenden Charakteristika, anders als ein Feuerelementar des Hermetikers, das natürlich sehr berechenbar reagieren wird.[19] Die Kräfte werden bei beiden jedoch etwa die selben sein.

Die Versuche der Klassifizierung hat aber zur Schaffung einiger "Arten" geführt, die sich gewisse Charakteristika teilen.

Grundformen

Die Grundformen, wenn man sie so nennen möchte, sind vergleichbar mit Archetypen, die mehr oder weniger von allen Magischen Traditionen gerufen werden können, natürlich in Abhängigkeit von ihren jeweiligen Glauben und Fähigkeiten.

Geist Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich
Beschützergeist Ritter, Patron, Schutzengel
Erdgeist Erdmann, Uriel
Feuergeist Lava-, Feuerfigur, Brennendes Wesen (Tier, Mensch, Baum), Michael
Geist des Menschen Schatten, menschliche Gestalt, mit der Metamenschheit assoziiertes Tier oder Objekt
Geist des Tieres Chimäre, jedes Tier
Helfergeist Kräftiger Arbeiter, Tentakelmonster
Luftgeist Wirbelsturm, Windhose, Raphael
Pflanzengeist Alter Baum, Strauch, Riesengewächs, Algenmännchen
Ratgebergeist Alter Mann, Orakelerscheinung, Nackte Frau, Seraphim, Heilige
Wassergeist Wasserfigur, Gabriel

Dschinn

Hauptartikel: Dschinn

Dschinn sind eine besondere Art, die von islamischen Zauberern herbeigerufen werden.

Shadowtalk Pfeil.png Im Islam unterscheidet man die Dschinn, die Shaitan, die Ifrit und noch zwei andere Dschinnenarten. Die Geister sind gleichberechtigte Wesen in den Augen Allahs. Auch sie dürfen sich entscheiden, ob sie nach dem Willen Allahs wie er im Koran niedergeschreiben steht leben, oder am Tag des Jüngsten Gerichts mit den vom Glauben abgefallenen Kafir vergehen, man nennt diese Shaitane. Die Ifrit sind meist Menschen, denen Unrecht geschehen ist und zurückkommen, um sich zu rächen.

Die Engel sind keine Menschen mit Flügeln, wie im christlichen Sinne. Die Engel sind, wenn sie sich zeigen und jemand Augen hat sie zu sehen, teilweise häßliche oder gar montröse Erscheinungen von unermeßlicher Größe und Ausmaß. So ist der Engel des Todes zum Beispiel oft eine Figur, die aus Gefahren, Todeserfahrungen, Waffen und anderen Todeswerkzeugen und -symbolen besteht.

Zitat aus >>Das Feuer und der Garten<<:

>>In der Überlieferung des Propheten, der Friede sei mit Ihm, wird berichtet, dass Gott, als Er den Todesengel erschuf, Ihn vor den Geschöpfen mit einer Million Schleier verhüllte. Seine Größe ist gewaltiger als die Himmel und die Erden. Würden die Gewässer der Meere und Flüsse auf Seinem Kopf ausgegossen, so würde nicht ein Tropfen von diesen auf die Erde fallen.<<

>>Was Jibril betrifft, der Friede sei mit Ihm, Ihn erschuf Allah-ta´ala fünfhundert Jahre nach Mika´il, der Friede sei mit Ihm. Er besitzt eintausendsechshundert Schwingen. Von Kopf bis zu den Füßen ist Er von Haaren aus Safran, und zwischen Seinen Augen befindet sich die Sonne. Auf einem jeden Seiner Haare befinden sich dergleichen wie Sterne und der Mond. Jeden Tag betritt Er dreihundertundsiebzigmal das Meer des Lichts. Wenn Er aus diesem zurückkehrt, fallen eine Million Tropfen von einer jeden Seiner Schwingen, und Allah-ta´ala erschafft aus jedem dieser Tropfen einen Engel in der Gestalt Jibrils, der Friede sei mit Ihm, und diese werden Allah-ta´ala rühmen bis zum letzten Tag. Diese sind die Ruhaniyun, die Körperlosen, Geistigen, Seelenhaften.<<

Du erkennst, Sajidu, die Engel sind nicht der Gestalt, dass man Sie sofort als solche erkennen könnte.

Shadowtalk Pfeil.png Samir asch-Schakūr

Elementare

Hauptartikel: Elementare

Elementare werden von Hermetikern herbeigerufen.

Freie Geister

Hauptartikel: Freie Geister

Freie Geister sind auf der physischen Ebene beheimatete Geister. Es gibt sie in vielen Ausprägungen, die mal wohlwollender, mal gefährlicher sind.

Schattengeister

Hauptartikel: Schattengeist

Schattengeister sind gefährliche Freie Geister, die den Metamenschen Schaden zufügen, um sich selbst so zu ernähren. Dabei lösen sie bewusst bestimmte Emotionen in ihren Opfern aus, um sich im Anschluss an diesen zu laben. Sie zögern nicht, anderen Schaden zuzufügen.

Gespenster

Hauptartikel: Gespenst

Gespenster werden von vielen als die Seelen verstrobener angesehen. Fakt ist, dass sie durchaus gefährlich sind und man sollte aufpassen, wenn man in ihrer Nähe ist.

Insektengeister

Hauptartikel: Insektengeister

Insektengeister sind eine besonders fremdartige Geisterart, die Körper besetzen muss, um sich in der physischen Ebene zu halten.

Loa

Hauptartikel: Loa

Die Loa sind Geister, die man in der Voodoo-Tradition findet. Da es sich um eine Besessenheitstradition handelt, sind diese darauf angewiesen, Personen kurzzeitig zu übernehmen.

Toxische Geister

Hauptartikel: Toxische Geister

Toxische Geister sind durch Umweltverschmutzung verdorbene Geister, die für alles Leben um sie herum gefährlich sind.

Toxischer Geist Ursprung
Abscheulichkeit Geist des Tieres
Nukleargeist Feuergeist
Ödnisgeist Erdgeist
Schlammgeist Wassergeist
Seuchengeist Geist des Menschen
Smoggeist Luftgeist

Urgeister

Als "Urgeister" bezeichnet man jene Naturgeister, die weitab der metamenschlichen Zivilisation existieren.

Wilde Geister

Hauptartikel: Wilder Geist

Wilde Geister sind besondere Exemplare, die sich spontan manifestieren können, ohne dass sie beschworen wurden.

Sonstige

Große Gestalt

Mit Hilfe der entsprechenden Technik der Metamagie kann ein Magier auch einen Geist in Großer Gestalt anrufen. Der Geist muss hierzu bereits im Vorfeld beschworen und gebunden worden sein.

Ein Geist in Großer Gestalt ist eine weit mächtigere Version des beschworenen Geistes. Ein Luftgeist, der vorher z.B. als Windhose erschienen ist, erscheint nun als Wirbelsturm.

Die Kräfte des Geistes werden erweitert. Erdgeister erlangen die Fähigkeit, Erdbeben zu verursachen, Luftgeister können Stürme erzeugen etc.

Weiterführende Informationen

Endnoten

Quellenangabe

Widersprüche

  1. Die Klassizifierung von Geistern ist durch Revision des Regelwerks mit der Edition 4 nicht mehr mit den vorherigen Editionen kompatibel.

Index

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Weblinks