Erwachte

Aus Shadowhelix
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Als Erwachte bezeichnet man zumeist Personen mit einer magischen Begabung.

Begriff

Der Begriff "Erwacht" bezieht sich auf das Ereignis des Erwachens, welches 2011 die Sechste Welt und damit die Rückkehr der Magie einläutete. Primär meint man bei "Erwachten" (und damit auch meist Erwachte Wesen, wie Paracritter oder Erwachte Minerale) Personen mit Magischer Begabung, die die magische Energie, Mana, manipulieren können.

Manchmal wird der Begriff auch verwendet, um Metamenschen wie Orks, Trolle, Elfen oder Zwerge zusammenzufassen, da diese Metatypen erst durch das Erwachen in Erscheinung traten.[1] So bezieht sich der Begriff Länder der Erwachten z.B. oft auf den hohen, metamenschlichen Bevölkerungsanteil dieser Länder.

Im weiteren Sinne bezeichnet man auch andere vernunftbegabte, nicht-(meta)menschliche Wesen als Erwachte, wie z.B. Nagas, Gestaltwandler oder Zentauren. Die Armee der Erwachten, die Brasilien 2034 eroberte, bestand zum Beispiel überwiegend aus solchen Kreaturen neben Geistern und Dschungeltieren unter magischer Kontrolle.[2]

Arten

Wenn es um Magisch Begabte Personen geht, so kennt man eine ganze Reihe verschiedener Klassifikationen, die zum Teil sehr unterschiedliche Grade an magischer Begabung aufweisen. Dabei gibt es vier "Grundtypen", die den Hauptanteil der magisch begabten ausmacht.

Daneben existieren aber auch ein paar Varianten, die ganz eigene Fähigkeiten mitbringen.

Magische Begabung

Die Herkunft der magischen Begabung ist nicht bekannt. Niemand weiß, woher die Fähigkeit, Mana zu kanalisieren, stammt oder wie man sie erlangen könnte, auch wenn die Konzerne fieberhaft daran forschen, um diesen "Heiligen Gral" zu erlangen und leute künstliche Erwachen zu lassen.[3]

Magische Tradition

Hauptartikel: Magische Traditionen

Erwachte nutzen zwar alle Magie, aber das heißt nicht, dass sie daher alle gleich wären. Im Gegenteil: Jede Erwachte Person verwendet einen ganz eigenen Zugang zur Magie, basierend auf persönlichen Erfahrungen, Ansichten und Glauben. Dies nennt man eine "Magische Tradition", die nicht nur bestimmt, wie die Magie aussieht, sondern auch, was der Erwachte überhaupt in der Lage ist, zu leisten und ist ein weiterer Aspekt neben der eigentlichen Art, die jeden Erwachten individuell machen.[4]

Erwachte in der Gesellschaft

Innerhalb der Erwachten Gemeinschaft existiert eine ganz eigene Hierarchie, an dessen Spitze Zauberer der zweiten oder dritten Generation stehen und in der Lage sind, Zauber zu wirken und Geister zu beschwören, sowie Adepten, die das Mana durch den eigenen Körper leiten und so außergewöhnliche Dinge vollbringen können. Sie stehen alle auf den Schultern von Giganten, die vor ihnen kamen und mühsam erarbeiteten, was heute zum Standard gehört. Dieser Umstand macht sie etwas arrogant und manche gehen sogar soweit, lächerliche magische Abstammungen zu konstruieren, auf die sie sich etwas einbilden wollen. Das sorgt dafür, dass "magische Familien" mitunter von den Konzernen umgarnt werden.[3]

Die Crux der Sache liegt darin, dass 90 Prozent der Erwachten nicht das volle Spektrum abrufen können. Diese Aspektzauberer sind auf eine der magischen Disziplinen beschränkt - sie können nur Hexerei, Beschwörung oder Verzauberung nutzen, nicht aber alle drei, was sie gegenüber Vollzauberern benachteiligt. Dennoch landen immer wieder Erwachte auf der Straße - etwa, weil sie kriminell (geworden) sind, weil sie keine Selbstbeherrschung üben oder sich anderweitig integrieren möchten.[3]

Wirtschaft

Auch wenn die Erwachten nur einen kleinen Teil der Gesamtbevölkerung ausmachen, sind sie doch wichtig genug, dass sich ganze Wirtschaftszweige mit ihren Bedürfnissen und Interessen beschäftigen. Im Laufe der Jahrzehnte etablierten sich so Taliskrämer, Alchemie-Läden und andere. Konzerne wie Alchemix und Ming Solutions bieten Foki und Fetische, Reagenzen und mehr für den geneigten Erwachten.[3]

Öffentliche Wahrnehmung

Die Mächtigkeit Erwachter Personen bleibt natürlich nicht ohne Reaktion. Innerhalb der Schatten und anderer kämpferischer Teile der Gesellschaft hat sich das Sprichwort "Leg' den Magier zuerst um!" (engl. Geek the mage first) etabliert, da diese in der Lage sind, große Schäden anzurichten und ihre eigenen Leute sehr stark unterstützen können.[3]

Recht und Gesetz

Erwachte haben aber auch rechtliche Bestimmungen, die sie erfüllen müssen. So ist es in praktisch überall notwendig, dass Erwachte ihre Magische Begabung in ihrer SIN vermerken müssen. Dafür braucht man üblkicherweise sowohl eine Lizenz für die Ausübung von Magie als auch für die Verwendung von "magiebezogenen paraphernalien". Auch Gilden müssen sich registrieren lassen, wobei die Beweislast dahingehend gilt, dass sie nachweisen müssen, dass alle Mitglieder nur "legale Magie" wirken. Fehlt die Registrierung, müssen sie jederzeit mit Razzien durch die Polizei rechnen, wenn diese auf Astralpatrouille unterwegs ist, die auf der Suche nach nicht genehmigten Zusammenkünften Erwachter Personen sind.[5]

Diese rechtliche Situation erstreckt sich aber auch auf die Wirtschaft. Zum Verkauf magischer Güter ist ebenfalls eine Lizenzierung notwendig, selbst wenn man nur ein kleiner Alchemist ist - und diese Sache wird auch gern genutzt, um kleinere Konkurrenten vom Markt zu drängen. Nicht lizenzierte Händler werden entsprechend hart bestraft.[5]

Davon ab gibt es natürlich auch lokale Besonderheiten, da das magische Recht nicht überall gleich ist. Die Reglementierung der Magie kann sich somit von Land zu Land unterscheiden, weshalb man sich auch hier im Vorwege informieren müssen. Auch gibt es einige Formen verbotener Magie, die man Maleficum nennt und die eine große Gefahr sind.[5]


Endnoten

Quellenangabe

Index

Aspekt: Magisch Begabte

Deutsch Englisch

Aspekt: Metamenschen

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Aspekt: Magische Wesen

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Siehe auch