Quelle, de: Straßenmagie
Edition: 4. Edition
Nr.: 23005
Seiten: 208
Preis: 35,00 €
ISBN 3-89064-778-2
Produktentwicklung & Redaktion USA: Rob Boyle
Redaktion Deutschland: Christian Lonsing
Texte: Lars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, Robyn King-Nitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollmann
Übersetzung: Jochen Hinderks, Manfred Sanders
Satz & Layout: Christian Lonsing
Lektorat: Michael Bohr, Benjamin Plaga, Christian Lonsing, Frank Römke, Stephanie von Treyer
Cover Art: Michael Komarck
Covergestaltung: Ralf Berszuck
Innenillustrationen: Ed Cox, Thomas Dooley, Alex Draude, John Gravato, Fred Hooper, Abrar Jamal, Mike Rooth, Anne Rouvin, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter, Mia Steingräber
Druck: Bemust
Kontakt: FanPro
Rückseitentext
Zaubersprüche und Geister sind nur der Anfang[...]
Straßenmagie ist der Magie-Ergänzungsband für Shadowrun 4.01 D. Es enthält Hintergrundinformationen zu allen bekannten magischen Phänomenen des Jahres 2070, von der Auswirkung der Magie auf die Gesellschaft über die Natur des Astralraums bis hin zu exotischen Seltsamkeiten wie Manaorkanen. Außerdem enthält es Informationen über Phänomene, die den meisten Bewohnern der 6. Welt unbekannt oder zumindest unverständlich sind, wie die Metaebenen und feindliche Geister. Daneben werden ergänzende Regeln zu magischen Traditionen und Gruppen, zur Initiation und Metamagie sowie zur Verzauberung vorgestellt. Das Buch enthält vollständige Listen aller bei Shadowrun 4.01D verfügbaren Zaubersprüche, Adeptenkräfte und Schutzpatrone, darunter auch eine große Zahl von Neuentwicklungen. Insgesamt bietet Straßenmagie alles, was die Spieler und Spielleiter zum Einsatz von Magie in Shadowrun benötigen.
Inhalt
- Jackpoint Login
- Die Erwachte Welt
- Magie im täglichen Leben
- Verbreitete Vorstellungen und Medienbedingte Vorurteile
- Mythen vs. Wirklichkeit
- Das Magische Kind: Aufwachsen als Erwachter
- Magie und Ausbildung
- Magie und das Gesetz
- Die andere Seite
- Magie und Religion
- Christentum
- Östliche Religionen
- Islam
- Judentum
- Neopaganismus
- Neue Religionen
- Magie und Konzerne
- Konzern-Mojo
- Die großen Spieler
- Klein, aber mächtig
- Magie in den Schatten
- Der Erwachte Charakter
- Erschaffung eines Erwachten Charakters
- Metatyp
- Attribute
- Fertigkeiten
- Gaben und Handicaps
- Magie und Technologie
- Neue Erwachte Fertigkeiten
- Arcana
- Verzaubern
- Neue Erwachte Gaben und Handicaps
- Gaben
- Handicaps
- Erweiterte Magierregeln
- Materielle Verbindung
- Sympathetische Verbindung
- Symbolische Verbindung
- Geasa während des Spiels erwerben
- Alternative Regeln
- Erschaffung eines Erwachten Charakters
- Die Pfade Der Magie
- Die vielen Paradigmen der Magie
- Die Praxis der Magie
- Der autodidaktische Zauberer
- Auf besessenheit basierende Traditionen
- Glaube, Vertrauen und Magie
- Magische Traditionen
- Die Tradition der Aborigines
- Die Aztekische Tradition
- Die Buddhistische Tradition
- Chaosmagie
- Christliche Theurgie
- Die Druidische Tradition
- Traditionelle Hexenkunst
- Die Hinduistische Tradition
- Die Islamische Tradition
- Die Kabbalistische Tradition
- Die Nordische Tradition
- Der Pfad des Rades
- Die Shintotradition
- Schwarze Magie
- Die Voodootraditionl
- Die Wiccatraditionl
- Die Tradition des Wuxing
- Die Zarathustrische Tradition
- Die Wege des Adepten
- Der Weg des Athleten
- Der Weg des Kriegers
- Der Unsichtbare Weg
- Der Weg des Schamanen
- Der Weg des Sprechers
- Magische Seltsamkeiten
- Psioniker
- Wunder
- Wahnsinn
- Erschaffung einer magischen Tradition
- Schritt: Konzept
- Schritt: Geister
- Schritt: Entzug
- Schritt: Abrunden
- Initiation Und Metamagie
- Initiation
- Hinter den Pforten der Wahrnehmung
- Gruppeninitiation
- Der Initiationsritus
- Initiationsprüfungen
- Metamagie
- Optionale Regel: Metamagie erlernen
- Metamagische Techniken
- Metamagie für Fortgeschrittene
- Initiation
- Magische Gruppen
- Soziale Kreise
- Die Magische Gruppe
- Zweck
- Bräuche
- Die Gruppenverbindung
- Bestimmungen
- Individuelle Bestimmungen
- Gruppenbestimmungen
- Gruppenvorteile
- Gruppenressourcen
- Gönner
- Eine Gruppe finden
- Einer Gruppe beitreten
- Eine Gruppe gründen
- Eine Gruppe erschaffen
- Beispiele für Magische Gruppen
- Bear Doctor Society
- Benandanti XXV
- Die Bruderschaft des Eisernen Halbmondes
- Dead Warlocks
- Gladio
- Hermetic Order of the Auric Aurora
- Illuminates of the New Dawn
- Jamil Islamyah
- MCT Forschungseinheit
- Mystic Crusaders
- Pathfinders
- The Rat Pack
- Die Schwesternschaft der Ariadne
- Die Söhne von Donner und Meer
- Magische Güter
- Taliskrämerei
- Einkaufsbummel
- Im Labor des Alchimisten
- Spielinformationen
- Das Einmaleins der Verzauberung
- Verzauberungsgerät
- Das Beschaffen der Zutaten
- Praktische Alchimie
- Fokusherstellung
- Fokusherstellung für Fortgeschrittene
- Die Vorbereitung von Geistergefäßen
- Beispiele für Geistergefäße
- Einzigartige Verzauberungen
- Geister Der Sechsten Welt
- Die Natur der Geister
- Über den Verstand von Geistern
- Über die Gestalt von Geistern
- Freie Geister
- Wilde und unklassifizierte Geister
- Neue Geisterregeln
- Astrale Bewegung
- Verdrängung
- Langzeitbindung
- Geisterkampf
- Geisterdienste
- Geister und Edge
- Geister und Geistergefäße
- Geister erkennen
- Die Erscheinungsform von Geistern
- Neue Geister
- Neue Geisterkräfte
- Verbündete
- Beschwörung eines Verbündeten
- Fähigkeiten von Verbündeten
- Verbündete weiterentwickeln
- Verlust eines Verbündeten
- Freie Geister
- Frei geboren
- Wahre Namen
- Freie Geister und Karma
- Einen Freien Geist finden
- Geisterpakte
- Verbannung eines Freien Geistes
- Kräfte Freien Geistes
- Große Kräfte
- Wilde Geister
- Die Natur der Geister
- Der Astralraum Und Die Metaebenen
- Die Spiegelwelt
- Astrale Topografie
- Astrale Phänomene
- Die Natur des Manas
- Hintergrundstrahlung
- Mana-Anomalien
- Astrale Sicherheit
- Hüter
- Hüter mit Extras
- Handwerkszeug
- Die Metaebenen
- Welten jenseits aller Möglichkeit
- Astralquesten
- Ziele einer Astralqueste
- Die Spiegelwelt
- Magische Bedrohungen
- Dinge, die im Dunkel lauern
- Einsatz Magischer Bedrohungen
- Die dunklen Pfade
- Die Finsternis im Innern
- Die Pfade der Verzerrten und Verdorbenen
- Verzerrte Ziele
- Verzerrte Adepten
- Blutmagie
- Toxische Magie
- Der Toxische Pfad
- Toxische Ziele
- Toxische Schutzpatrone
- Toxische Metamagiel
- Toxische Geister
- Kräfte Toxischer Geister
- Schattengeister
- Arten von Schattengeistern
- Bedrohungen aus anderen Welten
- Insektengeister
- Schwarminsektengeister
- Solitäre Insektengeister
- Arten von Insektengeistern
- Königin- und Muttergeister
- Kräfte von Insektengeistern
- Die Shedim
- Die Natur der Shedim
- Arten von Shedim
- Kräfte von Shedim
- Dinge, die im Dunkel lauern
- Grimoire
- Entwurf von Zaubersprüchen
- Zauberformeln
- Entwicklung neuer Zaubersprüche
- Straßengrimoire
- Merkmale von Zaubern
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Kampfzauber
- Manipulationszauber
- Wahrnehmungszauber
- Adeptenkräfte
- Schutzpatrone
- Schutzpatron-Archetypen
- Die vielen Gesichter der Schutzpatrone
- Entwurf von Zaubersprüchen
Siehe auch
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