Kunstmuskeln: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Cyberware]]
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Aktuelle Version vom 29. Dezember 2022, 10:50 Uhr

Kunstmuskeln
Typ: Cyberware / Bodyware
Verfügbar seit: mind. 2050[1]
Preisniveau: 25000¥ - 100000¥[2]
Legalität: Eingeschränkt[2]
Eingriffsintensität:
Erheblich bis Drastisch[2]

Kunstmuskeln sind eine Cyberware-Augmentierung und zählen zur Bodyware. Sie verstärken natürliche Muskulatur und damit die Körperkraft und Beweglichkeit des Nutzers.

Geschichte

Kunstmuskeln sind eine der ältesten Anwendungen echter Nanotechnologie.[3] Wo frühe Kunstmuskeln tatsächlich noch auf Silikonsträngen, elektroreaktiven Kunststofffasern und speziellen "Memorymetallen" basierten[4], setzte sich schon in den 2050ern[1] Muskelimplantate auf der Basis von hochpräzisen Matrizen aus Myriaden molekularer Motoren durch[3], die üblicherweise tankgezüchtet werden.[1]

Funktionsweise

Kunstmuskeln werden, anders als Bioware-Muskelaugmentationen, nicht in schmalen Bündeln zwischen natürliche Muskeln eingewoben,[5] sondern ersetzen diese komplett. Durch elektrische Impulse aus dem Nervensystem des Körpers werden die Nanofasern, aus denen sie bestehen, angeregt, sich zusammen zu ziehen oder zu entspannen, und so dieselbe Funktion wie natürliche Muskeln zu erfüllen. Durch die präzisere Steuerung und die höhere Belastbarkeit gegenüber organischen Muskeln können dadurch sowohl die rohe Stärke wie auch die feinmotorische Geschicklichkeit eines Körpers über das Natürliche hinaus auf das Niveau einer Präzisionsmaschine gesteigert werden.[3]

Die Implantation von Kunstmuskeln geht in der Regel mit geringfügigen Modifikationen am Skelett einher. Knochen und Gelenke werden mithilfe von Kalziumanlagerungen oder künstlichem Material (wie auch bei Kompositknochen) verstärkt, um die Muskelstränge zu verankern und die höhere Belastbarkeit der Muskeln voll ausnutzen zu können.[1]

Einer der Hauptnachteile cybernetischer Kunstmuskeln ist, dass sie rein mechanische Komponenten sind und nur begrenzt über Heilungskräfte verfügen[6] - üblicherweise müssen dafür spezielle Naniten injiziert werden.[7]

Kunstmuskeln sind nicht nur bei Shadowrunnern und Sicherheitspersonal beliebt, sondern werden auch zu rein medizinischen Zwecken eingesetzt, um Muskelschwund zu beheben oder bei Patienten mit neuromuskulären Schäden eine normale Bewegungsfähigkeit zu erhalten.

Sie werden aber auch von besser gestellten Gangmitgliedern und Zuhältern genutzt, um sich mit nach dem Vorbild klassischer Bodybuilder oder von Statuen antiker Athleten gestalteten Designer-Kunstmuskeln bewusst auf Macho zu stylen.[8]

Andere Anwendungen

Neben der Verwendung als direktes Implantat finden künstliche Muskeln auch als Komponente von synthetischen Cybergliedmaßen und anthroformen Drohnen Anwendung.[9]

Risiken

Auf der Straße ist es nicht unüblich, dass sich auch noch im Wachstum befindliche jugendliche Ganger und selbst Randalekids Kunstmuskeln implantieren lassen, auch wenn dies zu schweren Problemen mit Verwachsungen führen kann.[10] Omegaware-Kunstmuskeln neigen zudem dazu, nach einer Weile zu reißen, was auch das umgebende Gewebe schwer in Mitleidenschaft zieht und oft einen Totalersatz der Arme erforderlich macht.[11]

Inkompatiblität

Kunstmuskeln schließen sich mit Bioware-Verbesserungen wie Muskelstraffung und Muskelverstärkung aus, da sie das bei diesen Verbesserungen entsprechend augmentierte Gewebe ersetzen.[1] Aus ähnlichen Gründen schließen sich Kunstmuskeln und Cybergliedmaßen aus.[12] Eine Kombination mit Augmentierungen der Knochen, wie Kompositknochen und Bioware-Knochenverstärkung, ist hingegen möglich.

Modelle

Endnoten

Quellenangabe

Index

Deutsch Englisch

Weblinks