Quelle, de: Konzernkrieg

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Cover Konzernkrieg!
© FanPro

Edition: 2. Edition
Nr.: 10737
Seiten: 87
Preis: 36,00 DM
ISBN 3-89064-737-5

Autoren: Brian Schoner, Mike Mulvihill, Robert Boyle
Übersetzung: Manfred Sanders


Klappentext

Handelskrieg ist mehr als eine Metapher...

Wenn die Macher und Lenker aus den Konzernpalästen ihre Auseinandersetzungen von der Börse auf die Straße verlagern, dann werden Konferenzräume zu militärischen Einsatzzentralen: Kampfeinsätze gegen Hochsicherheitseinrichtungen des Gegners, Undercover-Missionen und Sabotage - der Konzernkrieg hat begonnen!
Alles begann damit, daß der Chef von Fuchis Sicherheitsabteilung in Dunkelzahns Testament mit Stimmanteilen im Renraku-Aufsichtsrat bedacht wurde. Das war der Funke am Pulverfaß: Fuchi zerfleischt sich in einem regelrechten Bürgerkrieg, Renraku wird von allen Seiten attackiert und ist gezwungen, sich mit einem Erzfeind zusammenzutun, um zu überleben und Ares geht in die Offensive, um sich von Verrätern in den eigenen Reihen zu befreien. Selbst Yamatetsu, klein unter den Großen, steckt bis zum Hals im Dreck und muß sich den Weg aus [Japanisches Königreich[Japan]] freikämpfen, als ein Metamensch das Kommando übernimmt.
In einer solchen Situation ist der begehrteste Aktivposten kein dickes Aktienpaket, sondern ein Team von Shadowrunnern: Profis, die den Job erledigen und die Klappe halten können. Wenn das Blut aus den Chefetagen auf die Straßen sickert, ist es Zeit, sich für die richtige Seite zu entscheiden - ein gewagtes Spiel, bei dem die Runner leicht ganz unten im großen Drek landen können.

Konzernkrieg beschreibt die Ereignisse der Jahre 2057 bis 2060, in denen sich die Konzerne gegenseitig an die Gurgel gehen, wenn sie nicht gerade in interne Konflikte verstrickt sind. Dieser Kampagnenhintergrund ermöglicht es Spielleitern, eine nichtlineare Reihe von Abenteuern zu einem komplexen Ganzen zusammenzufügen und an die Bedürfnisse ihrer Gruppe anzupassen, seien es nun Anfänger oder Veteranen... denn im Konzernkrieg kann kein Runner nur Zuschauer sein!


Inhaltsverzeichnis

  • Prolog: Teile eines Puzzles
  • Einleitung
    • Handlungsüberblick
    • Zur Verwendung dieses Buchs
      • Abenteuergerüste
  • Spielleitung im Konzernkrieg
    • Ins Abenteuer einsteigen
      • Einfacher Run, minimale Komplikationen
      • Connections
      • Sicherheit
      • Jetzt wird's persönlich
      • Alternative Kampagnen
    • Spielleiter und Konzerne
      • Loyalitätskonflikte
      • Arbeit für eine Fraktion
      • Forschungsterrorismus
      • Die Waisen
    • Abenteuerstrukturen
      • Einspurig fahren
      • Die Spur wechseln
      • Freier Handlungsablauf
      • Romanstruktur
    • Außerhalb von Seattle
    • Das Ende des Krieges
    • Zusätzliche Hintergrundinformationen
    • Zeittafel
  • Spur 1: Bürgerkrieg
  • Spur 2: Kopf an Kopf
    • Nah dran
    • Was geht hier vor?
      • Renraku Computer Systems - historische Fakten
      • Hausputz
      • Ein Geniestreich
      • Neuer Mitarbeiter
      • Ein sehr schlechtes Jahr
    • Die Mitspieler
    • Abenteuergerüste
      • Der Geist der Matrix
      • Beweist es mir
      • Was bekommt ein Zehntausendjähriger Drache?
      • Das tut mir mehr weh als euch
    • Abenteuerideen
      • Unwilliges Extraktionsobjekt
      • Daumenschrauben
      • Offenes Geheimnis
      • Transys Neurodrek
  • Spur 3: Alte Freunde
    • Motor City Madness
    • Was geht hier vor?
    • Die Mitspieler
      • Ares Macrotechnology
      • Cross Applied Technologies, Inc.
      • Sierra, Inc.
    • Abenteuergerüste
      • Familienzusammenführung
      • Nicht in meinem Hinterhof
      • Knight's Gambit
    • Abenteuerideen
      • ...und haltet euch immer gut fest!
      • Schon fällig?
      • Rattenplage
      • Green Piece
      • Virtuelle Bank
  • Spur 4: Go West


Siehe auch