Astralprojektion: Unterschied zwischen den Versionen

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Unter den ([[Metamensch|Meta-]])[[mensch]]lichen [[Erwachte]]n besitzen nur [[Vollzauberer]] die Fähigkeit zur Astralprojektion. Sie transferieren dabei ihr Bewusstsein in eine astrale Gestalt, ein mentales Abbild des Selbstbildes des projizierenden, welches man auch als "Astralkörper" bezeichnet. Entsprechend der Vorstellungen des projizierenden kann dieser Körper somit auch anders aussehen, als der eigentliche Körper des projizierenden - ähnlich wie die [[Persona]] einer Person in der [[Matrix]], die dort als Avatar dient. Der in einem Koma-ähnlichen Zustand zurückgebliebene Körper ist aber immer noch mit dem getrennten Geist verbunden - nehmen also Körper oder Geist Schaden, dann erleidet auch das jeweils andere Ende Schaden.<ref name="SR5 313">{{QDE|sr5}} S.313</ref>
Unter den ([[Metamensch|Meta-]])[[mensch]]lichen [[Erwachte]]n besitzen nur [[Vollzauberer]] die Fähigkeit zur Astralprojektion. Sie transferieren dabei ihr Bewusstsein in eine astrale Gestalt, ein mentales Abbild des Selbstbildes des projizierenden, welches man auch als "Astralkörper" bezeichnet. Entsprechend der Vorstellungen des projizierenden kann dieser Körper somit auch anders aussehen, als der eigentliche Körper des projizierenden - ähnlich wie die [[Persona]] einer Person in der [[Matrix]], die dort als Avatar dient. Der in einem Koma-ähnlichen Zustand zurückgebliebene Körper ist aber immer noch mit dem getrennten Geist verbunden - nehmen also Körper oder Geist Schaden, dann erleidet auch das jeweils andere Ende Schaden.<ref name="SR5 313">{{QDE|sr5}} S.313</ref>


Da der Geist des Zauberers seinen Körper verlassen hat, kann der Zauberer folgend nicht von [[Manipulationszauber|Manipulations-]] oder [[Wahrnehmungszauber]]n betroffen werden, da der Körper schlicht nichts enthält, was von diesen Zaubern beeinflusst werden könnte. Kampfzauber können ihm aber nach wie vor Schaden zufügen.<ref name="SR5 314">{{QDE|sr5}} S.314</ref>
===Gefahren===
Findet der Magier seinen Körper nicht wieder (weil er vergessen hat, wo er sich befindet oder weil er vom ursprünglichen Platz entfernt wurde), muss er ihn schnellstmöglich wiederfinden. Die Zeit, die ein Magier von seinem Körper entfernt verbringen kann, ist begrenzt. Je nach Macht des Magiers variiert diese Zeit. Wird diese Zeit aber überschritten, löst sich der Astralkörper auf und der Magier stirbt.
Findet der Magier seinen Körper nicht wieder (weil er vergessen hat, wo er sich befindet oder weil er vom ursprünglichen Platz entfernt wurde), muss er ihn schnellstmöglich wiederfinden. Die Zeit, die ein Magier von seinem Körper entfernt verbringen kann, ist begrenzt. Je nach Macht des Magiers variiert diese Zeit. Wird diese Zeit aber überschritten, löst sich der Astralkörper auf und der Magier stirbt.



Version vom 21. November 2022, 10:28 Uhr

Als Astralprojektion bezeichnet man den Vorgang, mit dem ein Magier sein Bewusstsein aus seinem Körper löst und es in die Astralebene projiziert, vergleichbar mit Personen, die ihren Körper zurücklassen, um in die Virtuelle Realität einzutauchen. Der Körper bleibt für die Dauer der Projektion in einem tranceähnlichen Zustand in der Physischen Ebene zurück.

Körper

Unter den (Meta-)menschlichen Erwachten besitzen nur Vollzauberer die Fähigkeit zur Astralprojektion. Sie transferieren dabei ihr Bewusstsein in eine astrale Gestalt, ein mentales Abbild des Selbstbildes des projizierenden, welches man auch als "Astralkörper" bezeichnet. Entsprechend der Vorstellungen des projizierenden kann dieser Körper somit auch anders aussehen, als der eigentliche Körper des projizierenden - ähnlich wie die Persona einer Person in der Matrix, die dort als Avatar dient. Der in einem Koma-ähnlichen Zustand zurückgebliebene Körper ist aber immer noch mit dem getrennten Geist verbunden - nehmen also Körper oder Geist Schaden, dann erleidet auch das jeweils andere Ende Schaden.[1]

Da der Geist des Zauberers seinen Körper verlassen hat, kann der Zauberer folgend nicht von Manipulations- oder Wahrnehmungszaubern betroffen werden, da der Körper schlicht nichts enthält, was von diesen Zaubern beeinflusst werden könnte. Kampfzauber können ihm aber nach wie vor Schaden zufügen.[2]

Gefahren

Findet der Magier seinen Körper nicht wieder (weil er vergessen hat, wo er sich befindet oder weil er vom ursprünglichen Platz entfernt wurde), muss er ihn schnellstmöglich wiederfinden. Die Zeit, die ein Magier von seinem Körper entfernt verbringen kann, ist begrenzt. Je nach Macht des Magiers variiert diese Zeit. Wird diese Zeit aber überschritten, löst sich der Astralkörper auf und der Magier stirbt.

Eine weiter Gefahr für einen ungeschützten Körper sind die Shedim. Es hat bereits einige Fälle gegeben, in denen die "unbewohnten" Körper bei der Rückkehr des astralen Reisenden von einem Shedim besetzt gewesen sind. Diese müssen unter entsprechendem Aufwand wieder aus dem Körper entfernt werden, ohne diesem Schaden zuzufügen.

Dauer der Projektion

Erwachte können aber nicht unbegrenzt im Astralraum unterwegs sein. Als Grundregel gilt, wie auch bei anderen magischen Angelegenheiten, dass je mächtiger ein Magier ist, desto länger kann er auch im Astralraum verbleiben, ehe seine astrale Gestalt erlischt und der Körper in der Folge stirbt. Kehrt man in seinen Körper zurück, muss man wenigstens solange in diesem verbleiben, wie man zuvor im Astralraum verbracht hatte, um diese "Stoppuhr" zurückzusetzen.[3]

Astrale Bewegung

Im Astralraum bewegt sich ein astral projizierendes Wesen rasend schnell, da es nicht mehr an die physikalischen Grundgesetze (wie die Schwerkraft) gebunden ist - es ist also auch möglich, einfach unbegrenzt zu fliegen.[1]

Da sich der Astralkörper mit der Geschwindigkeit von Gedanken bewegen kann, ist es auch kein Problem, selbst große Distanzen schnell zu überwinden. Alles, was der Zauberer tun muss, ist sich vorzustellen, an einem Ort zu sein und prompt reist er dorthin. So können alle nahen Orte innerhalb von Sekunden erreicht werden und es dauert nur ein paar Minuten, den ganzen Kontinent zu überwinden, auf dem er sich befindet. Innerhalb von Stunden ist man so überall auf der Welt. Einziges Manko ist, dass man aufgrund dieser Geschwindigkeit keine Möglichkeit hat, im Zuge der Reise die eigene Umgebung wahr zu nehmen, da alles ganz verschwommen an einem vorbeizieht. So läuft man mitunter auch in die Gefahr, versehentlich in eine Barriere zu geraten.[1]

Die meisten Personen bleiben meist in Erdnähe, da sich weiter oben in der Hemisphäre auch im Astralraum nur wenig interessante Dinge abspielen. Hinzu kommt auch, dass es im Grunde nur eine begrenzte Reichweite gibt, die man hinauf fliegen kann, da ab einem gewissen Punkt in der Erdatmosphäre - ca. 80 Kilometer in der Luft - die Gaiasphäre so dünn wird, dass Astralreisende wahnsinnig werden oder gar sterben,[1] da sie auf den Hohlraum des Weltraums treffen.

Hindernisse

Materielle Hindernisse wie Wände, Böden oder Dächer können einen Astralkörper nicht aufhalten - dieser kann einfach durch sie hindurchgleiten.[1]

Allerdings gibt es auch hier einige Ausnahmen. Zunächst einmal kann eine Astralgestalt nicht durch den Erdboden gleiten, weshalb nicht wenige Hochsicherheitseinrichtungen unter der Erde eingerichtet wurden.[1] Lebende Hindernisse (Pflanzen, Tiere, Personen) kann der Astralkörper nicht durchschreiten. Ebenfalls gibt es magische Barrieren (wie z.B. Hüter oder Manabarrieren), die ihn nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen passieren lassen.

Shadowtalk Pfeil.png Dass Lebewesen nicht zu durchdringen sind, ist nicht hundertprozentig richtig. Solange es keine dualen Wesen sind, kann man ihre Aura (mit ein wenig Anstrengung) überwinden. Der Betroffene spürt das meist als eine Art Schauer, der durch seinen Körper läuft.

Da die Erde selbst eine Astralform besitzt, ist es hier auf ähnliche Weise möglich, sich durch sie hindurch zu "graben".

Shadowtalk Pfeil.png Daryl

Astralwahrnehmung

Weiterhin besitzt man, während man im Astralraum unterwegs ist, permanent Astralwahrnehmung und kann dementsprechend Auren von Lebewesen wahrnehmen.[1]

Astralkampf

Dies alleine reicht aber nicht als mystische Verbindung, die zum Wirken von Zaubern notwendig ist. Will man also etwas bekämpfen, muss das Ziel ebenfalls auf der Astralebene unterwegs sein. Ziele auf der physischen Ebene können nicht attackiert werden und Zauber auf der physischen Ebene können keine Ziele auf der Astralebene treffen. Ausnahme davon bilden Dualwesen, die auf beiden Seiten Ebenen existieren und somit beide Ebenen attackieren können, bzw. von beiden Seiten attackiert werden können.[1]

Foki, die aktiviert wurden, besitzen zudem eine Präsenz im Astralraum und können astrale Gestalten verletzen. Allerdings muss man dafür auch auf der Astralebene zugegen sein oder zumindest Astralwahrnehmung einsetzen. Hinzu kommt auch, dass gegen Astralgestalten nur Manazauber wirken.[1]

Manifestation

Rein astrale Gestalten (wie etwa Geister oder projizierende Zauberer) können mit der physischen Welt interagieren, indem sie sich manifestieren. Das Manifestieren macht die astrale Gestalt auf der Physischen Ebene durch einen Akt reiner Willenskraft sicht- und hörbar. In der Folge erscheint die astrale Gestalt als geisterhaftes Bild ihrer Selbst auf der physischen Ebene und kann mit physischen Wesen kommunizieren. Die Manifestation muss man allerdings von der Materialisierung unterscheiden, denn hierbei erhält man keine körperliche Gestalt und kann somit auch nicht körperlich interagieren (oder angegriffen oder mit körperlichen Zaubern getroffen werden). Weiterhin können technische Geräte eine manifestierte Gestalt nicht wahrnehmen oder aufzeichnen. Weiterhin kann man auch nur begrenzt manifestieren, da es sehr anstrengend ist. Hierbei gilt ebenfalls, dass mächtigere Magier längere Zeit manifestieren können.[1]


Endnoten

Quellenangabe

Index

Deutsch Englisch

Weblinks