Quelle, fr: Shadowrun Quatrième Édition: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Mai 2013, 13:11 Uhr
Informationen | |
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Verlag: Blackbook Editions | |
Nummer: BBESR01 | |
Edition: 4 | |
Erschienen: Juni 2006 | |
Sprache: französisch | |
Originalversion: | |
Vorgänger: | |
Einband: Hardcover | |
Preis: 39,90 € | |
ISBN: | |
Credits:
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Les ombres ont évolué
Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la Matrice™, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware. Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant dans lâ population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie du quotidien. Des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se livrant une impitoyable compétition et se sabotant mutuellement lors d'opérations clandestines sanglantes.
Que vous soyez humain, nain, elfe, ork, troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c'est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur le grand échiquier corporatiste.
Shadowrun Quatrième Édition propose un nouveau système de règles, simple, cohérent et accessible. Ce livre de base contient toutes les règles dont le meneur de jeu et ses joueurs auront besoin pour créer des personnages et des aventures dans l'univers passionant de Shadowrun.
Inhaltsverzeichnis
- BUZZKILL
- TABLE DES MATIÈRES
- BIENVENUE DANS LES OMBRES
- Les bases
- Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
- Jouer à Shadowrun
- Ce que fonr les runners
- Les différents types de runners
- Décors
- Les activités de l'ombre
- Les bases
- PETITE LEÇON D'HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ
- L'avènement des mégacorpos
- La mort et le chaos
- Métamorphoses
- La désunion fait la force
- Haine et fraternité
- Le panthéon corporatiste
- L'Année de la Comète
- Le Crash 2.0
- Tout un monde sans fil
- SUR LE FIL DU RASOIR
- Au jour le jour
- Bienvenue dans la machine
- La Matrice 2.0
- Un réseau de consommateurs
- L'amour à plusieurs
- Souriez, vous êtes fliqués !
- Big brother
- Shazam !
- Les affaires sont les affaires
- Extraterritorialité
- Un oeil sur le poulailler
- Une grande famille
- Les Big Ten
- Association de malfaiteurs
- La vie en grand
- Les criminels (autres que vous)
- Le crime organisé
- Les gangs
- Les trafiquants d'organes
- Meuh non, t'es pas grosse !
- Un état des lieux
- Les groupes pro-métahumains
- Les organisations racistes
- PRINCIPES DE JEU
- Jouer à Shadowrun
- La nature abstraite des règles
- Les dés
- Les tests
- Les réserves de dés
- Les modificateurs de réserve de dés
- Seuils à atteindre et succès
- Complications
- La Règle des Six
- Les différents types de tests
- Les Tests de réussite
- Les Tests opposés
- Les Tests étendus
- Tests de travail en équipe
- Réessayer
- Réussite critique
- Le temps
- Les Tours de combat
- Les actions
- Des chiffres et des shadowruns
- Le principe
- Le métatype
- Les attributs
- La magie
- Les compétences
- Les traits
- L'équipement
- Les modifications corporelles
- Les contacts
- Le niveau de vie
- Le moniteut de condition
- Le karma
- La métahumanité
- Les elfes
- Les humains
- Les nains
- Les orks
- Les trolls
- La Chance
- Variations sur les règles
- CRÉATION DE PERSONNAGE
- Archétypes
- Concevoir un shadowrunner
- Les Points de création (PC)
- Le métatype
- Les attributs
- Les compétences
- Les traits
- Les ressources
- Équipement
- Ressources magiques
- Ressources des technomanciens
- Contacts
- La touche finale
- Caractéristiques finales
- Argent de départ
- Validation par le meneur de jeu
- Background et histoire personnelle
- Table récapitulative des coûts en Points de création
- ARCHÉTYPES COMPÉTENCES
- Les Compétences de base
- Les Compétences actives
- Les Compétences de connaissances
- Les Compétences de tangues
- Utilisation des compétences
- Les groupes de compétences
- Indices de compétences
- Les spécialisations
- Se défausser
- Compétences actives de combat
- Compétences actives de magie
- Compétences actives physiques
- Courir
- Escaladet
- S'évader
- Rester furtif
- Naget
- Naviguet
- Percevoir
- Pister
- Sauter
- Survivre
- Compétences actives de résonance
- Compétences actives sociales
- Utiliser les compétences associées au Charisme
- Compétences actives techniques
- Falsifier
- Fotcet des serrures
- Construire et téparer
- Compétences actives de pilotage
- Compétences actives spéciales
- Compétences de connaissances
- Choix des Compétences de connaissances
- Connaissances de la rue
- Connaissances académiques
- Connaissances professionnelles
- Hobbies
- Utiliser les Compétences de connaissances
- Compétences de langues
- Le langage en 2070
- Jargons
- Utiliser les compétences de langues
- Utiliser les attributs
- Tests d'atttibuts
- LE COMBAT
- La séquence du Tour de combat
- L'initiative
- Le Score d'Initiative
- Les Passes d'Initiative
- Changet d'initiative
- L'initiative et la Chance
- Les complications sut l'initiative
- Les actions retatdées
- Les objets à retatdements et l'initiative
- La Phase d'Action
- Les Actions automatiques
- Les Actions simples
- Les Actions complexes
- Le déplacement
- La résolution du combat
- Le Test opposé de combat
- La séquence de combat
- Combat à distance
- Modificateurs de combat à distance
- Se défendte dans le combat à distance
- Les armes à feu
- Le mode coup par coup
- Le mode tir en rafale
- Le mode tir automatique
- Le mode semi-automatique
- Les munitions
- Les shotguns
- Les armes à projectiles
- Les types d'armes à projectiles
- Les grenades
- Les roquettes et les missiles
- Résoudte les tirs de roquettes et de missiles
- La dispersion des roquettes et de missiles
- Le combat en mêlée
- Se défendre contre les attaques de mêlée
- Les modificateuts de mêlée
- Les armes de mêlée
- Autres facteurs du combat
- L'armure
- Viset
- Les modificateurs de défense
- La défense totale
- L'interception
- Projection au sol
- Maîtriset un advetsaife (mêlée uniquement)
- Les dommages
- Les types de dommages
- Les Codes de Dommages
- Les tests de résistance aux dommage:
- L'application des dommages
- Les modificateuts de blessures
- L'Ultime action
- Les types de dommages spéciaux
- La surprise***
- La surprise et la perception
- Les tests de sutprise
- Les effets de la sutptise
- Les barrières
- Indices de barrière
- Tirer à travers des barrières
- Détruire des barrières
- Le combat de véhicules
- Les attributs des véhicules
- Les Tests de pilotage
- Le combat tactique
- La coutse-poutsuite
- Attaques contre les véhicules
- Les dommages des véhicules
- Armes de véhicules
- Les Tests de senseur
- Acquisition par senseurs
- UN MONDE ÉVEILLÉ
- Les bases
- Les attributs éveillés
- Utiliser la magie
- Sorcellerie
- Conjuration
- Le drain
- Les loges magiques
- Remarquer la magie
- Les actions magiques
- Les traditions
- Créer une ttadition
- Le concept
- La magie et les esprits
- L'attribut du drain
- Exemples de tradition
- La sorcellerie
- Les sorts
- Lancement de sorts
- Lancement de sotts rituel
- Contresort
- Conjuration
- Les esprits
- Invocation
- Bannissement
- Contrôle d'esprit
- Les esprits veilleurs
- Le monde astral
- Les barrières mana
- Les loges magiques
- Les runes de garde
- Traverser les barrières
- Les adeptes
- Les adeptes mystiques
- Les pouvoirs d'adepte
- L'initiation
- Les pouvoirs des initiés
- Les focus
- Lien
- Activation
- Les focus de sort
- Les focus d'esprit
- Les atmes focus
- Les focus de pouvoir
- Les esprits mentor
- Intetptéter un esprit mentor
- Les modificateurs d'esprit mencot
- Les archétypes d'esptit mentor
- Le grimoire de la rue
- Les caractéristiques des sorts
- Sorts de Combat
- Sorts de Détection
- Sorts de Santé
- Sorts d'Illusion
- Sorts de Manipulation
- Les bases
- UN MONDE SANS FIL
- La Matrice 2.0 : les bases
- La réalité augmentée
- Les zones
- Les commlinks et les réseaux
- Les modes des PAN
- Le persona
- Connexion et abonnement
- Les attributs matriciels
- Les programmes Autopilote
- Les accessoires
- Se connecter
- Les codecoms
- Les accès autorisés
- La piste matricielle
- Utiliser la Matrice
- La perception matricielle
- Accéder à plusieurs nœuds
- Utiliser la compétence Informatique
- Rechercher des données
- Les autres actions matricielles
- Le hacking
- Le hacking et les comptes
- Entrer par effraction
- Hacké ! Une fois à l'intérieur
- Les alertes de sécurité
- Utiliser la compétence Hacking
- Utiliser la compétence Guerre électronique
- Les programmes
- Programmes courants
- Les programmes de hacking
- Charger et utiliset des programmes
- Les agents
- Les contre-mesures d'intrusion
- Le code source et le piratage
- La réalité virtuelle
- Les modes d'accès à la RV
- La perception matricielle en RV
- Le cybercombat
- L'Initiative matricielle
- Les attaques matricielles
- Les dommages matriciels
- Le moniteur de condition matriciel
- Les attaques de CI noires
- Combat simultané dans plusieurs nœuds
- Les technomanciens
- La résonance
- Le persona incarné
- Les compétences du technomancien
- Les Formes complexes
- Le threading
- Les sprites
- Décompiler des sprites
- Les types de sprites
- Les pouvoirs des sprites
- Les signatures matricielles
- Le Technodrain
- La submersion
- Le rigging et les drones
- Les drones
- Les actions du rigger
- Les programmes autosofts
- Customisation de commlink
- Acheter des upgrades
- Fabriquer votre propre hardware
- Développer vos propres programmes
- COURIR LES OMBRES
- La santé
- Guérison
- Surplus de dommages physiques
- Toxines
- Attributs des toxines
- Utiliser les substances toxiques
- Exemples de toxines
- Drogues et matos de défonce
- Consommation et abus
- Drogues
- Les puces BTL
- Systèmes de sécurité
- Sécurité physique
- Sécurité technique
- Sécurité magique
- Sécurité matricielle
- La réputation
- Réputation
- Rumeur
- La renommée
- Vos papiers, s'il vous plaît
- Qu'est-ce qu'on met dans un SIN?
- Commlinks, créditubes, et identité
- Fausses identités
- Niveaux de vie
- Luxueux
- Élevé
- Moyen
- Bas
- Squatter
- À la rue
- Hospitalisation
- Payer les factures
- Acheter un niveau de vie
- Niveaux de vie d'équipe
- Karma
- Gagner du karma
- Progression du personnage
- Augmenter les compétences et groupes de compétences
- Augmenter les attributs
- Autres augmentations
- Conseils au meneur de jeu
- Créer une aventure
- Intégrer de nouveaux membres dans l'équipe
- Garder le secret
- Quelques tuyaux pour des shadowruns moins stressantes
- La santé
- ALLIÉS ET ENNEMIS
- Personnages non joueurs (PNJ)
- Brutes
- Exemples de brutes
- Runners d'élite
- Contacts
- Des contacts et des chiffres
- Donner vie aux contacts
- Utiliser les contacts
- Jouer les contacts
- Exemples de contacts
- Créatures
- Attributs et compétences
- Pouvoirs
- Faiblesses
- Les créatures au combat
- Créatures ordinaires
- Métacréatures
- Esprits
- Dracomorphes
- Personnages non joueurs (PNJ)
- ÉQUIPEMEMENT
- Indices d'équipement
- Transporter l'équipement
- Capacité de transport
- Encombrement
- Adaptations de taille
- Utilisation d'équipement inadapté
- Dissimuler de l'équipement
- Fouilles physiques
- Disponibilité et achat de l'équipement
- Le marché légal
- Le marché noir
- Fourguer le matos
- Légalité
- Juridictions
- Gammes de cyberware et de bioware
- Connectivité sans fil
- Éteins-moi ça
- Listes d'équipement
- Armes de mêlée
- Armes de trait et de jet
- Armes à feu
- Accessoires pour armes à feu
- Munitions
- Grenades, roquettes et missiles
- Explosifs
- Vêtements et protections
- Electronique petsonnelle
- Puces de données et logiciels
- Identité et créditubes
- Outillage
- Appareils de vision
- Appareils auditifs
- Senseurs
- Sécutité
- Matériel d'infiltration
- Substances chimiques
- Équipement de survie
- Biotech
- Déguisements
- Cyberware
- Bioware
- Véhicules et drones
- Indices d'équipement
- INDEX
Siehe auch
Weblinks
Previews
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