Quelle, de: Cyberpiraten!/Inhaltsverzeichnis

Aus Shadowhelix
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Deutscher Zusatz

  • Einleitung
    • Eine Anmerkung des Autors
  • Kein Schatten in Sicht
  • Die Welt der Piraten
    • Das Leben der Piraten
      • Laßt euch nichts befehlen
      • Was einen Piraten ausmacht
      • Angebot und Nachfrage
      • Connections und Verbündete
    • Piraten
      • Arten von Teams
      • Arten von Piraten
    • Planung und Durchführung von Kaperfahrten
      • Taktik
      • Verstecke und Häfen
      • Käufer und Bezahlung
    • Dem Gesetz entgehen
      • Die Anreise
      • An Land
      • Geiselnahme
  • Die Freibeuter der Karibischen Liga
  • Die Rebellen der Philippinen
    • Meine Erklärung
    • Für die Revolution
      • Wie man Pirat wird
      • Die Huk
    • Wichtige Gruppierungen
      • Das Netzwerk
      • Beitritt zur Huk
      • Ausbildung
      • Interne Kämpfe
      • Verräter und Spione
    • Eine kurze Geschichte der Republika ng Pilipinas
      • Das Ungleichgewicht der Kräfte
      • Die Ankunft des Hapon
      • Das Ende der Republik
      • Die Verdammung der Erwachten
      • Der Polizeistaat
      • Die japanische Lüge
    • Lohnende Ziele für Piraten
    • Modus operandi
      • Ausrüstung beschaffen
      • Die Sicherheit umgehen
      • Zusammenarbeit
      • Der Feind
    • Finanzierung des Kampfes
      • Konzernplünderung
      • Verkauf an die Huk
      • Ausfuhr
      • Der ausländische Markt
    • Hauptdarsteller auf den Philippinen
      • Die Hukbo ng Bayan Laban sa Hapon
      • Kräfte des Japanischen Kaiserreiches
      • Yakuza
      • Bahay ng Isda
      • Konzerne
  • Schmuggler der Gold- und Elfenbeinküste
    • Der Lockruf des Geldes
    • Eine kurze Geschichte der Gold- und Elfenbeinküste
    • Magie
      • Afrikanischer Schamanismus
      • Paranormale Tierwelt
    • Die neuen Grenzen
      • Die Asante-Nation
      • Die Fanti-Territorien
      • Sekondi
      • Asamando
      • Das Reich der Baule und die Anyi-Länder
    • Modus operandi
      • Einen Job finden
      • Sich anheuern lassen
      • Den Fluß hinauf
      • Die Durchführung
      • Hinterher
      • Seepiraten
    • Geld machen
      • Zwangsarbeit und Sklaverei
      • Gold und Mineralien
      • Die üblichen Märkte
      • Magiemärkte
    • Hauptdarsteller an der Gold- und Elfenbeinküste
      • Die Anyi-Territorien
      • Ares Arms, Niederlassung Afrika
      • Asamando
      • Die Asante-Nation
      • Aztechnology, Westafrika
      • The Church of the Whole Earth, Inc.
      • DeBeers-Omnitech
      • Die Fanti-Piraten
      • The Final Message
      • Die Führende Hand
      • Die Illuminaten der Neuen Dämmerung
      • Phoenix Biotechnologies
      • Saeder-Krupp, Niederlassung Afrika
      • Die Freie Stadt Sekondi
      • Tan Tien, Inc.
      • Yakashima, Afrika
  • Hochseepiraterie und die Pirateninsel
    • Piraterie weltweit
      • Die Arktis
      • Australien
      • Das Mittelmeer
      • Südostasien
      • Südafrika
    • Madagaskar
      • Die Piratenzuflucht
      • Die Spukwälder
  • Lebenshaltungskosten auf See
  • Informationen zum Spiel
    • Vom Shadowrunning zur Piraterie
      • Arbeit finden
      • Piraten und Geld
    • Die Erschaffung von Piratencharakteren
      • Verfügbarkeit von Ausrüstung
      • Gaben und Handicaps
      • Fertigkeiten
      • Decken und Piraterie
    • Schiffskennungen
    • Piraterie in der Karibik
      • Die Atmosphäre
      • Magie und die Voodookriege
      • Konkurrenz
      • Karibische Critter
    • Piraterie auf den Philippinen
      • Die Atmosphäre
      • Magie auf den Philippinen
      • Philippinische Critter
    • Piraterie in Westafrika
      • Die Atmosphäre
      • Konkurrenz
      • Schistosomiasis
      • Magie in Afrika
      • Westafrikanische Critter
  • Abenteuer unter Wasser
    • Schwimmen, Wassertreten und Treiben
      • Schwimmen
      • Wassertreten
      • Treiben
    • Tauchen in der Sechsten Welt
      • Flachwassertauchen
      • SCUBA-Tauchen
      • Tiefseetauchen
      • Tauchzeit
      • Abstieg, Aufstieg und Auftrieb
      • Bewegung
      • Tauchrisiken
    • Wahrnehmung unter Wasser
      • Sehen
      • Hören
    • Kampf
      • Kampf an der Oberfläche
      • Kampf von der Oberfläche ins Wasser
      • Unterwasserkampf
    • Magie unter Wasser
      • Hexerei
      • Beschwören
      • Astralraum
    • Schaden und Tod im Meer
      • Ertrinken
      • Explodierende Sauerstofftanks
      • Kielholen und Schleifen
  • Schiffsregeln
  • In eigener Sache
    • Schiffsattribute
      • Geschwindigkeit und Aufwirbelung
      • Schiffsrumpf
      • Schiffspanzerung
      • Signatur
      • Sonar
      • Tauchtiefe
      • Kabinen
      • Nutzlast
      • Ortung und Flußrate
    • Schiffsoperationen
      • Crews
    • Gelände
    • Schiffe im Kampf
      • Rammen
      • Entern
    • Schiffswaffensysteme
      • Lenkwaffenkampf
      • Lenkwaffenabwehr
    • Schiffsschaden
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      • Anti-Schiff-Waffen und normaler Schaden
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      • Tiefe
      • Unterwassergelände
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      • Ortung und Sonar
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      • Fahrzeuge im Unterwasserkampf
  • Ausrüstung
    • Waffen
      • Nahkampfwaffen
      • Projektilwaffen
      • Feuerwaffen
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    • Taucherausrüstung
      • Standard-Taucherausrüstung
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  • Index