Virtuelle Realität: Unterschied zwischen den Versionen

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===Nutzung===
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Ursprünglich auf unhandliche Ein- und Ausgabegeräte angewiesen, konnte die Technologie durch die Entwicklung von [[ASIST]] zur direkten Erzeugung einer virtuellen Umgebung im Gehirn weiterentwickelt werden und wurde lange Zeit vorallem von Highend-[[Matrix]]usern verwendet. - [[2075]] ist die Matrix bedeutend alltäglicher, sodass praktisch jeder mit entsprechenden [[Gerät]]en und einem [[Direktes Neurales Interface|Direkten Neuralen Interface]] diese benutzen kann.<ref>{{QDE|sr5}} S.214</ref>
Ursprünglich auf unhandliche Ein- und Ausgabegeräte angewiesen, konnte die Technologie durch die Entwicklung von [[ASIST]] zur direkten Erzeugung einer virtuellen Umgebung im Gehirn weiterentwickelt werden und wurde lange Zeit vorallem von Highend-[[Matrix]]usern verwendet. - [[2075]] ist die Matrix bedeutend alltäglicher, sodass praktisch jeder mit entsprechenden [[Gerät]]en und einem [[Direktes Neurales Interface|Direkten Neuralen Interface]] diese benutzen kann.<ref name="SR5 214">{{QDE|sr5}} S.214</ref>


===Technische Komponenten===
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Ein [[Technomancer]] kann die VR ohne jegliche Hilfsmittel betreten. Sein Körper bleibt dennoch in Trance zurück, so, wie es auch bei [[mundan]]en Person der Fall ist.<ref>{{QDE|sr5}} S.221</ref>
Ein [[Technomancer]] kann die VR ohne jegliche Hilfsmittel betreten. Sein Körper bleibt dennoch in Trance zurück, so, wie es auch bei [[mundan]]en Person der Fall ist.<ref>{{QDE|sr5}} S.221</ref>
===Interfacemodi===
Die Virtuelle Realität kann man in zwei Varianten besuchen: Mit [[Kaltes Sim|Kaltem]] oder mit [[HotSim|Heißem Sim]]. Beiden ist gemein, dass der Körper des Nutzers in eine Art Schlaf versinkt, während die körperlichen Sinne blockiert werden. In der Folge scheint es, als sei man tatsächlich innerhalb der Matrix.<ref name="SR5 227">{{QDE|sr5}} S.227</ref>
{{Shadowtalk|Was aber nicht heißt, dass körperliche Funktionen deswegen aufhören. Bei manchen Hardcore-Matrixcowboys sind Katheter daher durchaus verbreitet, wenn sie sowas wie 24-Stunden-Runs (und mehr) am Stück durchziehen.|[[Sparcs]]|SIG=- ''Everything we hear is an opinion, not a fact.''}}
Die Otto-Normal-Endverbraucher, die sich in die VR begeben, nutzen üblicherweise nur kaltes Sim. Das ist etwas langsamer, aber auch sicherer, da die Verbindung [[SimSinn]]-Filter enthält, die das Gehirn vor gefährlichen Signalspitzen und ähnlichem schützt. Langsamer ist es deshalb, weil das [[Sim-Modul]] des Gerätes, das man zum einloggen nutzt, die Daten erst analysiert und dann weitergibt. Das schützt auch einigermaßen vor gefährlichem [[Biofeedback]], doch sollte man dieses deshalb dennoch nicht unterschätzen.<ref name="SR5 227"/>
Heißes Sim hingegen ist die Matrix in ihrer ungezügelten Pracht. Ein Nutzer mit heißem Sim hat keinerlei Filter und das Sim-Modul gibt sämtliche Daten ungefiltert an das Hirn des Benutzers weiter, sodass sogar das limbische System beeinflusst werden kann - man "fühlt" die Matrix quasi. Das kann aber sehr gefährlich werden, denn wird man zum Beispiel in einen Matrixkampf verwickelt, dann ist man dem [[Biofeedback]] schutzlos ausgeliefert - und könnte daran sogar sterben.<ref name="SR5 227"/>


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===Icons===
===Icons===
Innerhalb der Matrix wird alles über [[Icon]]s dargestellt, virtuelle Abbilder, die es ermöglichen, mit anderen Dingen in der Matrix zu interagieren. Dieses zeigt auf abstrakte Weise an, wum was es sich handelt und was man mit diesem anstellen kann. Auch gibt es aber Icons, die bewusst so designt wurden, dass sich ihr Nutzen nicht zwangsweise direkt erschließt - aber das ist eher die Ausnahme als die Regel, da die meisten Benutzer ein intuitives Design bevorzugen.<ref name="SR5 214">{{QDE|sr5}} S.214</ref>
Innerhalb der Matrix wird alles über [[Icon]]s dargestellt, virtuelle Abbilder, die es ermöglichen, mit anderen Dingen in der Matrix zu interagieren. Dieses zeigt auf abstrakte Weise an, wum was es sich handelt und was man mit diesem anstellen kann. Auch gibt es aber Icons, die bewusst so designt wurden, dass sich ihr Nutzen nicht zwangsweise direkt erschließt - aber das ist eher die Ausnahme als die Regel, da die meisten Benutzer ein intuitives Design bevorzugen.<ref name="SR5 214"/>


Sieht man sich in der Matrix um, so stellt man fest, dass sich in alle Richtungen unzählige, dreidimensionale Icons von [[Gerät]]en erscheinen. Diese Geräte-Icons sind die Gegenstücke von in der physischen Welt existierenden Dingen und erscheinen leuchtend, damit man sie leichter ausmachen kann. Jene Icons, die einem am nächsten sind, liegen auch innerhalb der physischen Welt am nächsten in Relation zum eigenen Zugangspunkt. Während man selbst am hellsten erscheint, werden Dinge, die in weiter ferne liegen, eher flackernd wirken, was daran liegt, dass die Daten vom anderen Ende der Welt einfach ein bisschen Zeit brauchen, bis sie beim Nutzer ankommen.<ref name="SR5 212"/>
Sieht man sich in der Matrix um, so stellt man fest, dass sich in alle Richtungen unzählige, dreidimensionale Icons von [[Gerät]]en erscheinen. Diese Geräte-Icons sind die Gegenstücke von in der physischen Welt existierenden Dingen und erscheinen leuchtend, damit man sie leichter ausmachen kann. Jene Icons, die einem am nächsten sind, liegen auch innerhalb der physischen Welt am nächsten in Relation zum eigenen Zugangspunkt. Während man selbst am hellsten erscheint, werden Dinge, die in weiter ferne liegen, eher flackernd wirken, was daran liegt, dass die Daten vom anderen Ende der Welt einfach ein bisschen Zeit brauchen, bis sie beim Nutzer ankommen.<ref name="SR5 212"/>
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Die [[Linksperre]] liegt auf der anderen Seite des Spektrums: Hierbei erhält das Gerät einer Person in der VR konstant Signale, die es daran hindert, dass man die Matrix verlassen kann. Selbst ein Neustart des Gerätes, das die Matrixverbindung aufgebaut hat, ist nicht möglich, ebenso wenig wie der Wechsel in die [[Erweiterte Realität]]. Man kann zwar versuchen, sich zwangsweise selbst auszustöpseln, aber das würde wiederum Auswurfschock provozieren. Diese Verbindung wird aufrecht erhalten, selbst wenn die betroffen Person das Bewusstsein verliert - ein Zustand, bei dem eigentlich ein Sicherheitsmechanismus greifen würde, der den Benutzer zurück in die Erweiterte Realität versetzen oder anderweitig ausloggen würde. Die bewusstlose Person ist in der Matrix gefangen und bleibt somit in Gefahr, da sie sich nicht länger gegen irgendwen oder irgendwas wehren könnte, wie etwa [[Intrusion Countermeasure]], welches sich nicht daran stört, ob das Ziel bei Bewusstsein ist oder nicht.<ref name="SR5 226"/>
Die [[Linksperre]] liegt auf der anderen Seite des Spektrums: Hierbei erhält das Gerät einer Person in der VR konstant Signale, die es daran hindert, dass man die Matrix verlassen kann. Selbst ein Neustart des Gerätes, das die Matrixverbindung aufgebaut hat, ist nicht möglich, ebenso wenig wie der Wechsel in die [[Erweiterte Realität]]. Man kann zwar versuchen, sich zwangsweise selbst auszustöpseln, aber das würde wiederum Auswurfschock provozieren. Diese Verbindung wird aufrecht erhalten, selbst wenn die betroffen Person das Bewusstsein verliert - ein Zustand, bei dem eigentlich ein Sicherheitsmechanismus greifen würde, der den Benutzer zurück in die Erweiterte Realität versetzen oder anderweitig ausloggen würde. Die bewusstlose Person ist in der Matrix gefangen und bleibt somit in Gefahr, da sie sich nicht länger gegen irgendwen oder irgendwas wehren könnte, wie etwa [[Intrusion Countermeasure]], welches sich nicht daran stört, ob das Ziel bei Bewusstsein ist oder nicht.<ref name="SR5 226"/>
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Aktuelle Version vom 17. Februar 2024, 23:04 Uhr

Als Virtuelle Realität (engl. Virtual Reality, kurz VR) bezeichnet man eine künstlich geschaffene Umgebung, die von einem Anwender wahrgenommen und manipuliert werden kann. Sie war die längste Zeit praktisch der einzig existierende Interfacemodus, bevor die Erweiterte Realität verbreitet wurde.

Grundlagen

Während die Erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) die Realität nur überlagert, ist die Virtuelle Realität das vollkommene Eintauchen in einer separaten, künstlichen Umgebung, die vollsensorisch erlebt werden kann. Dabei geht es nicht nur um das "Surfen" in der Matrix mit voller Performance, sondern umfasst auch andere Funktionen, wie etwa das Riggen von Fahrzeugen und Drohnen. Anders als das dominierende Nutzungsparadigma der Augmented Reality spielt VR deswegen eine wichtige Rolle, weil die vollkommene Immersion eine extrem schnelle Reaktionszeit erlaubt und die digital überlagerte Welt optimal nutzen.[1]

Nutzung

Ursprünglich auf unhandliche Ein- und Ausgabegeräte angewiesen, konnte die Technologie durch die Entwicklung von ASIST zur direkten Erzeugung einer virtuellen Umgebung im Gehirn weiterentwickelt werden und wurde lange Zeit vorallem von Highend-Matrixusern verwendet. - 2075 ist die Matrix bedeutend alltäglicher, sodass praktisch jeder mit entsprechenden Geräten und einem Direkten Neuralen Interface diese benutzen kann.[2]

Technische Komponenten

Um in die Virtuelle Realität eintreten zu können, braucht man zwei Elemente: Ein Direktes Neurales Interface - üblicherweise eine Datenbuchse oder ein Elektrodennetz - und ein Sim-Modul, welches in einem Cyberdeck eingebaut ist oder in einem Kommlink nachgerüstet wurde (sowie weitere Geräte).[3]

Ein Technomancer kann die VR ohne jegliche Hilfsmittel betreten. Sein Körper bleibt dennoch in Trance zurück, so, wie es auch bei mundanen Person der Fall ist.[4]

Interfacemodi

Die Virtuelle Realität kann man in zwei Varianten besuchen: Mit Kaltem oder mit Heißem Sim. Beiden ist gemein, dass der Körper des Nutzers in eine Art Schlaf versinkt, während die körperlichen Sinne blockiert werden. In der Folge scheint es, als sei man tatsächlich innerhalb der Matrix.[5]

Shadowtalk Pfeil.png Was aber nicht heißt, dass körperliche Funktionen deswegen aufhören. Bei manchen Hardcore-Matrixcowboys sind Katheter daher durchaus verbreitet, wenn sie sowas wie 24-Stunden-Runs (und mehr) am Stück durchziehen.
Shadowtalk Pfeil.png Sparcs - Everything we hear is an opinion, not a fact.

Die Otto-Normal-Endverbraucher, die sich in die VR begeben, nutzen üblicherweise nur kaltes Sim. Das ist etwas langsamer, aber auch sicherer, da die Verbindung SimSinn-Filter enthält, die das Gehirn vor gefährlichen Signalspitzen und ähnlichem schützt. Langsamer ist es deshalb, weil das Sim-Modul des Gerätes, das man zum einloggen nutzt, die Daten erst analysiert und dann weitergibt. Das schützt auch einigermaßen vor gefährlichem Biofeedback, doch sollte man dieses deshalb dennoch nicht unterschätzen.[5]

Heißes Sim hingegen ist die Matrix in ihrer ungezügelten Pracht. Ein Nutzer mit heißem Sim hat keinerlei Filter und das Sim-Modul gibt sämtliche Daten ungefiltert an das Hirn des Benutzers weiter, sodass sogar das limbische System beeinflusst werden kann - man "fühlt" die Matrix quasi. Das kann aber sehr gefährlich werden, denn wird man zum Beispiel in einen Matrixkampf verwickelt, dann ist man dem Biofeedback schutzlos ausgeliefert - und könnte daran sogar sterben.[5]

Darstellung

Taucht man in die Matrix in der Virtuellen Realität (VR) ein, findet man sich in einer Umgebung gemeinsamer Halluzinationen wieder, die grafisch sehr detailliert dargestellt wird. Naturgesetze gelten innerhalb dieser virtuellen Umgebung nicht, solange sie nicht bewusst innerhalb eines Hosts einprogrammiert wurden - es ist also im Grunde auch möglich, einfach durch den virtuellen Raum zu fliegen, wenn man dies möchte.[6]

Die Matrixregeln legen fest, wie groß Dinge sein können, damit die Benutzung vernünftig bleibt - man wird also nicht als riesngroßer fliegender Wahl mit einer winzig kleinen Kellerassel kommunzieren. Was sie aber nicht festlegen, ist, wie die Dinge am Ende tatsächlich aussehen. Es existiert eine Art "Basisversion", die eine genormte Grundlage für das Matrixerlebnis bildet. Diese Basisversion ist simpel: Eine schwarze Ebene unter einem schwarzen Himmel, welches vom eigenen Icon erleuchtet wird, was diese schiere endlose Leere erhellt. Da es sich um eine flache Projektion der Welt handelt, werden die Icons mit zunehmender Entfernung mehr, aber auch zerstreuter.[7]

Weil diese schiere Menge an Icons zu einer Reizüberflutung führen würde, gibt es einige Sicherheitsmaßnahmen, die das Ganze entschärfen. Das eigene Kommlink oder Deck filtert die am wenigsten interessanten Icons weg. Weiterhin nutzt heutzutage praktisch jeder ein PAN, in dem die eigenen Geräte miteinander kommunizieren, was die Zahl sichtbarer Icons nochmal reduziert, da man so nicht mehr wirklich jedes einzelne Gerät sieht - mit Ausnahme von Waffen, die, sofern nicht versteckt, auch nicht hinter einem PAN-Icon versteckt werden. Zudem wird das Leuchten von Icons schwächer, wenn sich diese weiter wegbewegen, da das eigene Gerät diese automatisch für weniger relevant erachtet, aber auch die Verbindungsgeschwindigkeit reduziert wird. Zu Guter Letzt gibt es auch noch Sicherheitseinrichtungen, Babymonitore, etc. pp. die von vornherein absichtlich verborgen werden, damit es keine unerwünschten Zugriffe gibt.[7]

Icons

Innerhalb der Matrix wird alles über Icons dargestellt, virtuelle Abbilder, die es ermöglichen, mit anderen Dingen in der Matrix zu interagieren. Dieses zeigt auf abstrakte Weise an, wum was es sich handelt und was man mit diesem anstellen kann. Auch gibt es aber Icons, die bewusst so designt wurden, dass sich ihr Nutzen nicht zwangsweise direkt erschließt - aber das ist eher die Ausnahme als die Regel, da die meisten Benutzer ein intuitives Design bevorzugen.[2]

Sieht man sich in der Matrix um, so stellt man fest, dass sich in alle Richtungen unzählige, dreidimensionale Icons von Geräten erscheinen. Diese Geräte-Icons sind die Gegenstücke von in der physischen Welt existierenden Dingen und erscheinen leuchtend, damit man sie leichter ausmachen kann. Jene Icons, die einem am nächsten sind, liegen auch innerhalb der physischen Welt am nächsten in Relation zum eigenen Zugangspunkt. Während man selbst am hellsten erscheint, werden Dinge, die in weiter ferne liegen, eher flackernd wirken, was daran liegt, dass die Daten vom anderen Ende der Welt einfach ein bisschen Zeit brauchen, bis sie beim Nutzer ankommen.[6]

Hosts und IC

Überall innerhalb der Matrix finden sich Hosts, virtuelle Orte, die von Sicherheitsdeckern und Intrusion Countermeasures geschützt werden. Sie besitzen mitunter bizarre Formen und bilden eine virtuelle Geographie, deren Gesetze derer der physischen Welt spotten. Die größten von ihnen gehören auch den größten Megakonzernen. Ihre schiere Größe gleicht denen von Städten und sind extrem gefährlich, wenn man sie unbefugt betritt. Andere Hosts hingegen sind kleiner und bilden einen Haufen am neutralen Himmel. Dort finden sich soziale Netzwerke, es werden Konsumgüter verkauft oder locken mit verbotenem Vergnügen.[6]

Personas

Nutzer hingegen erscheinen als sogenannte Personas, die man am besten mit Avataren innerhalb von Videospielen vergleichen kann. Eine Persona bildet immer einen Benutzer mit seinem Gerät ab, mit dem er sich mit der Matrix verbunden hat.[8]

Datenströme

Manchmal kann man auch Datenströme innerhalb der Matrix sehen. Diese gleichen einem mehrfarbigen flackernden Lichtstrahl. Üblicherweise werden sie aber nicht dargestellt, weil es so viele von ihnen gibt und man sonst nichts anderes mehr sehen würde. Dreht man die eigenen Filter aber herunter, dann kann amn die Ströme dabei beobachten, wie sie rasend schnell fließen, sodass es schwer zu sagen ist, von woher sie kommen und wohin sie führen - außer man weiß, wer Sender und wer Empfänger ist.[8]

Nutzung

Ein User braucht sich keine Codes, Befehlsfolgen oder Dateinamen mehr zu merken. Wenn er etwas möchte, geht er einfach darauf zu. Der User sieht die Datei, berührt sie, und die Daten werden in sein Gerät herabgeladen. Möchte er einen Arbeitsvorgang programmieren, führt er in Gedanken die notwendigen Bewegungen aus oder baut mit Hilfe virtueller Komponenten ein Modell.

Linksperre und Auswurfschock

Bei der Nutzung der Virtuellen Realität gibt es zwei Gefahren: Den Auswurfschock und die Linksperre.

Der Auswurfschock geschieht dann, wenn ein Matrixnutzer zwangsweise aus der Matrix ausgeworfen wird. Hierbei wird das Sim-Modul im laufenden Betrieb abgeschaltet, was sogar richtig gefährlich werden kann, da es Schäden und Desorientierung verursacht. Diese können sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob man mit Heißem Sim oder Kaltem Sim aktiv ist. Wurde die Firewall zudem auch noch - aus welchem Grund auch immer - deaktiviert, fällt dieser Schaden noch schlimmer aus, da es keine Sicehrheitsmechanismen mehr gibt, die diesen irgendwie dämpfen könnten.[9]

Die Linksperre liegt auf der anderen Seite des Spektrums: Hierbei erhält das Gerät einer Person in der VR konstant Signale, die es daran hindert, dass man die Matrix verlassen kann. Selbst ein Neustart des Gerätes, das die Matrixverbindung aufgebaut hat, ist nicht möglich, ebenso wenig wie der Wechsel in die Erweiterte Realität. Man kann zwar versuchen, sich zwangsweise selbst auszustöpseln, aber das würde wiederum Auswurfschock provozieren. Diese Verbindung wird aufrecht erhalten, selbst wenn die betroffen Person das Bewusstsein verliert - ein Zustand, bei dem eigentlich ein Sicherheitsmechanismus greifen würde, der den Benutzer zurück in die Erweiterte Realität versetzen oder anderweitig ausloggen würde. Die bewusstlose Person ist in der Matrix gefangen und bleibt somit in Gefahr, da sie sich nicht länger gegen irgendwen oder irgendwas wehren könnte, wie etwa Intrusion Countermeasure, welches sich nicht daran stört, ob das Ziel bei Bewusstsein ist oder nicht.[9]

Endnoten

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