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Version vom 29. Oktober 2007, 20:08 Uhr
Edition: 2. Edition
Nr.: 10706
Seiten: 170
Preis: 39,80 DM
ISBN 3-89064-706-5
Text des amerikanischen Originals: Paul Hume
Zusätzliches Material: Mark Chaffe, Tom Dowd, Stephen Kenson, Christopher Kubasik, Carl Sargent
Entwicklung: Tom Dowd
Redaktion FASA: Donna Ippolito, Sharon Turner Mulvihill, Diane Piron
Art Director: ]eff Laubenstein
Projektmanagement: Joel Biske
Cover Art: Janet Aulisio
Illustrationen: Janet Aulisio, Tom Baxa, Joel Biske, Tim Bradstreet, Dell Harris ,Rick Harris, Dana Knutson, Jeff Laubenstein, Mike Medynsky, Jim Nelson, Mike 'Troll Boy" Nielsen, Tony Szczudlo, Karl Waller, John Zeleznik
Satz und Layout: Carol Brozman, Mark Ernst, Tara Gallagher, Ernesto Hernandez
Übersetzung aus dem Amerikanischen: Thomas Schichtel
Redaktion: Thomas Römer
Lektorat FanPro: Guido Hölker, Michael Immig, Christian Jentzsch
Herstellung FanPro: Michael Immig, Susanne Lork, Thomas Römer
Satz, Layout und Covergestaltung: Thomas Römer
Belichtung/Lithographie: Repro Gerlach, Düsseldorf, Projektion Service, Düsseldorf
Druck: A to Z Offset Printing &. Publishing, USA
Kontakt: FanPro
Rückseitentext
Magie bedeutet Macht - Egal, ob Sie einen Magier oder eine Schamanin einen Ki-Adepten oder eine Druidin spielen - das Grimoire ist das Buch Ihrer Wahl: Hier finden Sie Abhandlungen zum Entwurf von Zaubersprüchen, über den Aufbau magischer Geheimgesellschaften, zur Initiation in die höheren Grade der Magie, über die Metaebenen des Astralraums, zur Herstellung magischer Artefakte und dergleichen mehr, kurz, zu allen Techniken moderner Zauberei des Jahres 2053.
Das Grimoire enthält sämtliche Regeln zur Zauberei, die im Shadowrun Universum benötigt werden, dazu neue Zaubersprüche, die Kräfte der Metamagie, neue Adeptenfertigkeiten, Insektengeister und dergleichen mehr. Ein Muß für all jene Runnerinnen und Rnner, die in der sechsten Welt ihre Nuyen nicht mit Chrom und Kordit, sondern mit der Kraft ihres Geistes verdienen.[...]
Inhalt
- EINLEITUNG
- Grundsätzliches zur Zauberei
- Schamanistische Schule
- Hermetische Tradition
- Druiden
- Magie in Deutschland
- DIE WEGE DER MAGIE
- Der Werdegang von Zauberern
- Magie und Gesellschaft
- Das magiebegabte Kind
- Magie und Religion
- Magie und Recht
- Magie und Geschäft
- Das Who's Who der Magie
- Mullins Chadwick
- Arthur Garreit
- Randall Grant
- Daniel Howling Coyote
- Akiko Kano
- Arnold Ledbetter
- Harald Jonathan Mason 15
- Arthur White Eagle 15
- Ignaz Yablonski 15
- Veröffentlichungen und Datennetze
- Handbuch der praktischen Thaumaturgie
- Protokolle der AMT
- Datennetz für Thaumaturgische Geschäfte...
- Magicknet
- Der Weg des Magiers
- Der Magier im Rollenspiel
- Der Hermetische Kreis
- Hermetische Bibliotheken
- Der Pfad des Schamanen
- Totems
- Die Wahl eines Totems
- Adler
- Alligator
- Bär
- Eule
- Hai
- Hund
- Katze
- Kojote
- Löwe
- Rabe
- Ratte
- Schlange
- Waschbär
- Wolf
- Insektentotems
- Der Schamane im Rollenspiel
- Die Medizinhütte
- Der Pfad des Druiden
- Druidische Totems
- Eiche
- Meer
- Mond
- Sonne
- Wildkatze
- Wyrm
- Fetische
- Heilige Kreise
- Geisterbeschwörungen
- Besondere Geisterregeln
- Verzaubern
- Verzauberungsgerät
- Fokusse
- Menschenopfer
- Hintergrundstrahlung und Druidische Magie ....
- Kornische Barden
- Wege der Adepten
- Magieradepten
- Schamanenadepten
- Elementaradepten
- ki-Adepten
- Kräfte der ki-Adepten
- Astrale Wahrnehmung
- Geschärfte Sinne
- Geschoßparade
- Gesteigerte Fertigkeit
- Gesteigertes Körperliches Attribut
- Gesteigerte Reaktion
- Gesteigerte Reflexe
- Gesteigerte Zentrierung
- Kampfsinn
- Körperbeherrschung
- Körperliches Attribut kräftigen
- Mystische Panzerung
- Schmerzresistenz
- Stasis
- Todeskralle
- ki-Adepten und Magie
- DIE MAGISCHEN KÜNSTE
- Hexerei
- Arten und Kategorien von Zaubern
- Physische Zauber
- Manazauber
- Kampfzauber
- Wahrnehmungszauber
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Manipulationszauber
- Spruchkomponenten
- Die Kraft
- Die Reichweite
- Das Entzugsniveau
- Die Dauer
- Exklusivität
- Summierung von Zaubern
- Mehrere Ziele
- Spruchzauberei
- Abwicklung von Spruchzauberei (Überblick)
- Zielen von Zaubersprüchen
- Entfernungsmodifikatoren (optional)
- Mindestwürfe für Zauber
- Leblose Objekte
- Flächenwirksame Zauber
- Situationsbedingte Modifikatoren
- Die Sprucherfolgsprobe
- Die Spruchwiderstandsprobe
- Ermittlung der Ergebnisse
- Die Entzugswiderstandsprobe
- Entdeckung von Spruchzauberei
- Spruchabwehr
- Erlernen von Zaubersprüchen
- Sprüche eingeschränkf. Anwendbarkeit.
- Fetische
- Anfängliche Sprüche
- Rituelle Hexerei
- Die Stoffliche Verbindung
- Ritualteams
- Astrale Führung
- Verfahren der rituellen Hexerei
- Abwicklung von ritueller Hexerei (Überblick)
- Die Vorbereitung
- Die Stoffliche Verbindung
- Symbolische/gefühlsorientierte Verbindungen ...
- Haltbarkeit von Gewebeproben
- Die Sendung
- Die Entdeckung einer Sendung
- Die Wirkungsbestimmung
- Aufrechterhalten ritueller Hexerei
- Eine Sendung zurückverfolgen
- Der Entzugswiderstand
- Beschwören
- Beschwören von Naturgeistern
- Domänen
- Mehrere Geister in einer Domäne
- Dienste von Naturgeistern
- Kräfte der Naturgeister
- Suche
- Sturm
- Beschwören von Elementargeistern
- Dienste von Elementaren
- Hilfshexerei
- Lernhilfe
- Physische Dienste
- Zauber aufrechterhalten
- Ferndienste
- Übernahme der Beherrschung
- Bannen
- Bannen (Überblick)
- Verzaubern
- Verschiedenes zum Verzaubern
- Verzaubern und Entzug
- Druidisches Verzaubern
- Verzauberungsgerät
- Taliskrämerei
- Materialien für die Verzauberung
- Materialien sammeln
- Läuterung von Stoffen
- Herstellung von Fetischen
- Herstellung ritueller Materialien
- Analyse magischer Gegenstände
- Alchimie
- Arkana
- Herstellung von Radikalen
- Orichalkum
- Fokusse
- Bindung eines Fokus'
- Benutzung eines Fokus'
- Zauberfokusse
- Spezifische Zauberfokusse
- Kategoriefokusse
- Geisterfokusse
- Kraftfokusse
- Zauberspeicher
- Fetischfokus
- Waffenfokus
- Angriff durch einen Fokus
- Artefaktherstellung
- Entwurf einer Formel
- Exotische Materialien
- Die materielle Basis
- Alchimistische Materialien
- Die Verzauberungsprobe
- Erste Bindung
- Kombinierte Verzauberungen
- Binden von Fokussen
- Einzigartige Verzauberungen
- DIE HÖHEREN MYSTERIEN
- Initiation
- Grade der Initiation
- Vorzüge der Initiation
- Karma und Initiation
- Prüfungen
- Arten von Prüfungen
- Die Astrale Queste
- Askese
- Familiär
- Geas
- Meditation
- Schwur
- Tat
- These
- Metamagie
- Zentrierung
- Zentrierungsfertigkeiten
- Tanzen
- Singen
- Musizieren
- Altertümliche oder arkane Sprachen
- Meditation
- Auswahl von Zentrierungsfertigkeiten
- Zentrierungsproben
- Zentrierung und Spruchzauberei
- Zentrierung gegen Entzug
- Zentrierung gegen Erschwernisse
- Intensivierung
- Brechen intensivierter Zaubersprüche
- Bannung
- Abschirmung
- Maskierung
- Absichtliche Maskierung
- Maskierung von Fokussen
- Verankerung
- Vorbereitung des Objekts
- Verankerung an Ort und Stelle
- Verzauberung für zusätzliche Effekte
- Verankerung einer Verbindung
- Aktivierungsverbindung
- Deaktivierungsverbindung
- Verzögerungsverbindung
- Zauberverbindung
- Zeitverbindung
- Effekte verankerter Zauber
- Aufrechterhaltene Manipulationen
- Verankerte Zauber und der Astralraum
- Verankerung kontra Intensivierung
- Einsatz von Verankerung
- Geasa
- Wie man ein Geas erhält
- Der Weg des Ausgebrannten
- Standardgeasa
- Bedingungsgeas
- Bereichsgeas
- Fastengeas
- Gestengeas
- Inkantationsgeas
- Opfergeas
- Schamanengeas
- Talismangeas
- Zeitgeas
- Entwicklung neuer Geasa
- Magische Gruppen
- Bestimmungen
- Individuelle Bestimmungen
- Teilnahme
- Glaube
- Ausschließliche Mitgliedschaft
- Ausschließliches Ritual
- Brüderlichkeit
- Karma
- Gehorsam
- Heimlichkeit
- Gruppenbestimmungen
- Beschränkte Mitgliedschaft
- Stoffliche Verbindung
- Schwur
- Bräuche
- Gruppenressourcen
- Luxusressourcen
- Oberschichtressourcen
- Mittelschichtressourcen
- Unterschichtressourcen
- Squatterressourcen
- Straßenressourcen
- Gönner
- Wie man eine Gruppe findet
- Wie man einer Gruppe Beitritt
- Wie man eine Gruppe gründet
- Aufbau einer Gruppe
- Zweck und Ziel einer Gruppe
- Mitgliederzahl
- Beschränkungen der Mitgliedschaft
- Bestimmungen
- Ressourcen, Beiträge und Gönner
- Einige bekannte magische Gruppen
- DIE MAGISCHEN WESEN
- Geister
- Die Gestalt von Geistern
- Die astrale Gestalt
- Die manifeste Gestalt
- Große Gestalt
- Große Elementargeister
- Große Naturgeister
- Übersicht: Elementargeister
- Übersicht: Naturgeister
- Vertreibung
- Geisterinitiative
- Geisterkampf
- Heilung von Geistern
- Verbündete
- Heimatebenen von Verbündeten
- Kräfte von Verbündeten
- Bewohnung
- Dreidimensionale Bewegung
- Hexerei
- Immunität gegen normale Warfen
- Manifestation ,
- Sinnesverbindung
- Telepathische Verbindung
- Dienste von Verbündeten
- Astrale Wache
- Entzugswiderstand
- Hilfskraft
- Sonstige Dienste
- Entwurf des Verbündeten
- Erscheinung
- Attribute
- Fertigkeiten
- Kräfte
- Die Verbündetenformel
- Ritual der Beschwörung
- Ritual des Wandels
- Verlust des Verbündeten
- Verbannung des Verbündeten
- Watcher
- Eigenschaften von Watchern
- Watcher und astrales Aufspüren
- Jobs für Watcher
- Alarm
- Ärgernis
- Kurier
- Astralüberwachung
- Wachhund
- Wanze
- Freie Geister
- Frei geboren
- Motivationen
- Animus/Anima
- Beschützer
- Schatten
- Schwindler
- Spieler
- Freie Geister und Karma
- Wahre Namen
- Einen wahren Namen herausfinden
- Bestimmung der Heimatebene
- Queste nach dem wahren Namen
- Bindung eines Freien Geistes
- Sonstige Nutzung wahrer Namen
- Geisterenergie
- Kräfte der Freien Geister
- Astrales Tor
- Aura-Maskierung
- Bannung
- Besessenheit
- Hexerei
- Menschengestalt
- Persönliche Domäne
- Reichtum
- Tiergestalt
- Verborgenes Leben
- Entwurf Freier Geister
- Art des Geistes
- Geister-Attribute
- Kräfte des Geistes
- Die Feinarbeit
- ASTRALRAUM UND METAEBENEN
- Der Astralraum
- Die Ätherische Ebene
- Astralkörper
- Menschen im Astralraum
- Duale Wesen im Astralraum
- Magische Entitäten
- Astrale Wesen
- Sonstige Wesen
- Gegenstände im Astralraum
- Astrale Wahrnehmung
- Astrale Projektion
- Astrale Bewegung
- Effekte der astralen Projektion
- Astrales Ausweichen
- Ätherisches Terrain
- Informationen im Astralraum
- Auren
- Das Lesen von Auren
- Informationen in der Aura
- Die Fertigkeit Aurenlesung
- Astrales Spurenlesen
- Hintergrundstrahlung (optional)
- Niveau l
- Niveau 2
- Niveau 3
- Niveau 4
- Niveau 5
- Zaubersprüche im Astralraum
- Astralkampf
- Astrale Initiative
- Würfelpools im Astralraum
- Panzerung im Astralraum
- Zustandsmonitore
- Durchführung von Astralkampf
- Barrieren
- Magische Gegenstände
- Magische Kreaturen
- Ritualteams
- Zaubersprüche
- Astrale Sicherheit
- Hüter
- Astralpatrouille
- Metaebenen
- Astrale Queste
- Metageographie...
- Questenproben
- Hüter der Schwelle
- Metaorte
- Ort des Kampfes
- Ort des Charismas
- Ort des Schicksals
- Ort der Furcht
- Ort des Wissens
- Ort der Magie
- Ort der Geister
- Die Zitadelle
- Arten von Questen
- Astrale Verhüllung
- Große Beschwörung
- Initiation
- Geisterkampf
- Wahre Aura
- Wahrer Name
- Weisheit
- Dauer einer Queste
- MAGISCHE BEDROHUNGEN
- Toxische Wesen
- Toxische Schamanen
- Toxische Totems
- Giftgeister
- Toxische Domänen
- Toxische Elementargeister
- Insektenschamanen
- Der Schwarm
- Beschwörung von Insektengeistern
- Insektengeister in fleischlicher Gestalt
- Arbeiterinnen in fleischlicher Gestalt
- Soldatinnen in fleischlicher Gestalt
- Insektengeister in wahrer Gestalt
- Königinnengeist
- Spezielle Kräfte
- Beschwören
- Fertigkeit
- Tierbeherrschung (Insekten)
- Zwang
- Schwarminsektengeister
- Ameisengeister
- Fliegengeister
- Termitengeister
- Wespengeister
- Individuelle Insektengeister
- Schabengeister
- Mantidengeister
- Gefahrenstufen
- Toxische Bedrohungen
- Insektenbedrohungen
- ZAUBERSPRÜCHE
- Entwurf von Zaubersprüchen
- Wie Zaubersprüche funktionieren
- Die Kraft von Sprüchen
- Kampfzauber
- Wahrnehmungszauber
- Manipulationszauber
- Elementare Effekte
- Säure
- Explosionen
- Feuer
- Eis
- Blitze
- Wasser
- Zauberformeln
- Inspiration
- Der Entwurf
- Gebrauch der Formel
- Erfindung neuer Zaubersprüche
- Ausarbeitung eines Zaubers
- Zauberkategorie
- Mana oder physisch
- Reichweite
- Mindestwurf
- Dauer
- Kraftstufe
- Spruchwiderstandsprobe
- Berechnung des Entzugscodes
- Kampfzauber
- Wahrnehmungszauber
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Manipulationszauber
- Entzugsmodifikatoren
- Aufrechterhaltene Zauber
- Beeinflußt Attribut
- Beeinflußt Cyberattribut
- Beeinflußt Initiative
- Beeinflußt nichtlebendes Ziel
- Begrenzte Reichweite
- Behandelt nur Symptome
- Bereitwilliges Subjekt erforderlich
- Berührung erforderlich
- Bestimmtes Ziel
- Betäubungsschaden
- Blickfeldvoraussetzung
- Elementarer Effekt
- Enge Zielbegrenzung
- Flächenzauber
- Gedankliche Interaktion
- Illusionszaubermodifikator
- Permanenter Effekt
- Persönlicher Zauber
- Physischer Zauber
- Schädigende Manip. aufrechterhalten...
- Spielbonuseffekt
- Tiefenbewußte Interaktion
- Vergrößerte Reichweite
- Wahrnehmungszaubermodifikator
- Zielbegrenzung
- Ausarbeitung eines Zaubers
- Der Entwurf von Zaubersprüchen
- Das Handwerk des Spruchentwurfs
- Beispiele Kampfzauber
- Beispiele Wahrnehmungszauber
- Beispiele Heilzauber
- Beispiele Illusionszauber
- Beispiele Monipulationszauber
- Das Zauberverzeichnis
- Kampfzauber
- Wahrnehmungszauber
- Heilzauber
- Illusionszauber
- Manipulationszauber
- Beherrschungs-Manipulationen
- Telekinetische Manipulationen
- Transformations-Manipulationen
- Tabelle der Zaubersprüche
- Geistertabelle
- ANHANG
- Charakterdatenblatt: Schamanin / Schamane
- Charakterdatenblatt: ki-Adeprin / ki-Adept
- Charakterdatenblatt: Magierin / Magier
- Formblatt zum Zauberentwurf