Quelle, fr: Shadowrun Quatrième Édition/Inhaltsverzeichnis: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. September 2013, 14:25 Uhr
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- BUZZKILL
- TABLE DES MATIÈRES
- BIENVENUE DANS LES OMBRES
- Les bases
- Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
- Jouer à Shadowrun
- Ce que fonr les runners
- Les différents types de runners
- Décors
- Les activités de l'ombre
- Les bases
- PETITE LEÇON D'HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ
- L'avènement des mégacorpos
- La mort et le chaos
- Métamorphoses
- La désunion fait la force
- Haine et fraternité
- Le panthéon corporatiste
- L'Année de la Comète
- Le Crash 2.0
- Tout un monde sans fil
- SUR LE FIL DU RASOIR
- Au jour le jour
- Bienvenue dans la machine
- La Matrice 2.0
- Un réseau de consommateurs
- L'amour à plusieurs
- Souriez, vous êtes fliqués !
- Big brother
- Shazam !
- Les affaires sont les affaires
- Extraterritorialité
- Un oeil sur le poulailler
- Une grande famille
- Les Big Ten
- Association de malfaiteurs
- La vie en grand
- Les criminels (autres que vous)
- Le crime organisé
- Les gangs
- Les trafiquants d'organes
- Meuh non, t'es pas grosse !
- Un état des lieux
- Les groupes pro-métahumains
- Les organisations racistes
- PRINCIPES DE JEU
- Jouer à Shadowrun
- La nature abstraite des règles
- Les dés
- Les tests
- Les réserves de dés
- Les modificateurs de réserve de dés
- Seuils à atteindre et succès
- Complications
- La Règle des Six
- Les différents types de tests
- Les Tests de réussite
- Les Tests opposés
- Les Tests étendus
- Tests de travail en équipe
- Réessayer
- Réussite critique
- Le temps
- Les Tours de combat
- Les actions
- Des chiffres et des shadowruns
- Le principe
- Le métatype
- Les attributs
- La magie
- Les compétences
- Les traits
- L'équipement
- Les modifications corporelles
- Les contacts
- Le niveau de vie
- Le moniteut de condition
- Le karma
- La métahumanité
- Les elfes
- Les humains
- Les nains
- Les orks
- Les trolls
- La Chance
- Variations sur les règles
- CRÉATION DE PERSONNAGE
- Archétypes
- Concevoir un shadowrunner
- Les Points de création (PC)
- Le métatype
- Les attributs
- Les compétences
- Les traits
- Les ressources
- Équipement
- Ressources magiques
- Ressources des technomanciens
- Contacts
- La touche finale
- Caractéristiques finales
- Argent de départ
- Validation par le meneur de jeu
- Background et histoire personnelle
- Table récapitulative des coûts en Points de création
- ARCHÉTYPES COMPÉTENCES
- Les Compétences de base
- Les Compétences actives
- Les Compétences de connaissances
- Les Compétences de tangues
- Utilisation des compétences
- Les groupes de compétences
- Indices de compétences
- Les spécialisations
- Se défausser
- Compétences actives de combat
- Compétences actives de magie
- Compétences actives physiques
- Courir
- Escaladet
- S'évader
- Rester furtif
- Naget
- Naviguet
- Percevoir
- Pister
- Sauter
- Survivre
- Compétences actives de résonance
- Compétences actives sociales
- Utiliser les compétences associées au Charisme
- Compétences actives techniques
- Falsifier
- Fotcet des serrures
- Construire et téparer
- Compétences actives de pilotage
- Compétences actives spéciales
- Compétences de connaissances
- Choix des Compétences de connaissances
- Connaissances de la rue
- Connaissances académiques
- Connaissances professionnelles
- Hobbies
- Utiliser les Compétences de connaissances
- Compétences de langues
- Le langage en 2070
- Jargons
- Utiliser les compétences de langues
- Utiliser les attributs
- Tests d'atttibuts
- LE COMBAT
- La séquence du Tour de combat
- L'initiative
- Le Score d'Initiative
- Les Passes d'Initiative
- Changet d'initiative
- L'initiative et la Chance
- Les complications sut l'initiative
- Les actions retatdées
- Les objets à retatdements et l'initiative
- La Phase d'Action
- Les Actions automatiques
- Les Actions simples
- Les Actions complexes
- Le déplacement
- La résolution du combat
- Le Test opposé de combat
- La séquence de combat
- Combat à distance
- Modificateurs de combat à distance
- Se défendte dans le combat à distance
- Les armes à feu
- Le mode coup par coup
- Le mode tir en rafale
- Le mode tir automatique
- Le mode semi-automatique
- Les munitions
- Les shotguns
- Les armes à projectiles
- Les types d'armes à projectiles
- Les grenades
- Les roquettes et les missiles
- Résoudte les tirs de roquettes et de missiles
- La dispersion des roquettes et de missiles
- Le combat en mêlée
- Se défendre contre les attaques de mêlée
- Les modificateuts de mêlée
- Les armes de mêlée
- Autres facteurs du combat
- L'armure
- Viset
- Les modificateurs de défense
- La défense totale
- L'interception
- Projection au sol
- Maîtriset un advetsaife (mêlée uniquement)
- Les dommages
- Les types de dommages
- Les Codes de Dommages
- Les tests de résistance aux dommage:
- L'application des dommages
- Les modificateuts de blessures
- L'Ultime action
- Les types de dommages spéciaux
- La surprise***
- La surprise et la perception
- Les tests de sutprise
- Les effets de la sutptise
- Les barrières
- Indices de barrière
- Tirer à travers des barrières
- Détruire des barrières
- Le combat de véhicules
- Les attributs des véhicules
- Les Tests de pilotage
- Le combat tactique
- La coutse-poutsuite
- Attaques contre les véhicules
- Les dommages des véhicules
- Armes de véhicules
- Les Tests de senseur
- Acquisition par senseurs
- UN MONDE ÉVEILLÉ
- Les bases
- Les attributs éveillés
- Utiliser la magie
- Sorcellerie
- Conjuration
- Le drain
- Les loges magiques
- Remarquer la magie
- Les actions magiques
- Les traditions
- Créer une ttadition
- Le concept
- La magie et les esprits
- L'attribut du drain
- Exemples de tradition
- La sorcellerie
- Les sorts
- Lancement de sorts
- Lancement de sotts rituel
- Contresort
- Conjuration
- Les esprits
- Invocation
- Bannissement
- Contrôle d'esprit
- Les esprits veilleurs
- Le monde astral
- Les barrières mana
- Les loges magiques
- Les runes de garde
- Traverser les barrières
- Les adeptes
- Les adeptes mystiques
- Les pouvoirs d'adepte
- L'initiation
- Les pouvoirs des initiés
- Les focus
- Lien
- Activation
- Les focus de sort
- Les focus d'esprit
- Les atmes focus
- Les focus de pouvoir
- Les esprits mentor
- Intetptéter un esprit mentor
- Les modificateurs d'esprit mencot
- Les archétypes d'esptit mentor
- Le grimoire de la rue
- Les caractéristiques des sorts
- Sorts de Combat
- Sorts de Détection
- Sorts de Santé
- Sorts d'Illusion
- Sorts de Manipulation
- Les bases
- UN MONDE SANS FIL
- La Matrice 2.0 : les bases
- La réalité augmentée
- Les zones
- Les commlinks et les réseaux
- Les modes des PAN
- Le persona
- Connexion et abonnement
- Les attributs matriciels
- Les programmes Autopilote
- Les accessoires
- Se connecter
- Les codecoms
- Les accès autorisés
- La piste matricielle
- Utiliser la Matrice
- La perception matricielle
- Accéder à plusieurs nœuds
- Utiliser la compétence Informatique
- Rechercher des données
- Les autres actions matricielles
- Le hacking
- Le hacking et les comptes
- Entrer par effraction
- Hacké ! Une fois à l'intérieur
- Les alertes de sécurité
- Utiliser la compétence Hacking
- Utiliser la compétence Guerre électronique
- Les programmes
- Programmes courants
- Les programmes de hacking
- Charger et utiliset des programmes
- Les agents
- Les contre-mesures d'intrusion
- Le code source et le piratage
- La réalité virtuelle
- Les modes d'accès à la RV
- La perception matricielle en RV
- Le cybercombat
- L'Initiative matricielle
- Les attaques matricielles
- Les dommages matriciels
- Le moniteur de condition matriciel
- Les attaques de CI noires
- Combat simultané dans plusieurs nœuds
- Les technomanciens
- La résonance
- Le persona incarné
- Les compétences du technomancien
- Les Formes complexes
- Le threading
- Les sprites
- Décompiler des sprites
- Les types de sprites
- Les pouvoirs des sprites
- Les signatures matricielles
- Le Technodrain
- La submersion
- Le rigging et les drones
- Les drones
- Les actions du rigger
- Les programmes autosofts
- Customisation de commlink
- Acheter des upgrades
- Fabriquer votre propre hardware
- Développer vos propres programmes
- COURIR LES OMBRES
- La santé
- Guérison
- Surplus de dommages physiques
- Toxines
- Attributs des toxines
- Utiliser les substances toxiques
- Exemples de toxines
- Drogues et matos de défonce
- Consommation et abus
- Drogues
- Les puces BTL
- Systèmes de sécurité
- Sécurité physique
- Sécurité technique
- Sécurité magique
- Sécurité matricielle
- La réputation
- Réputation
- Rumeur
- La renommée
- Vos papiers, s'il vous plaît
- Qu'est-ce qu'on met dans un SIN?
- Commlinks, créditubes, et identité
- Fausses identités
- Niveaux de vie
- Luxueux
- Élevé
- Moyen
- Bas
- Squatter
- À la rue
- Hospitalisation
- Payer les factures
- Acheter un niveau de vie
- Niveaux de vie d'équipe
- Karma
- Gagner du karma
- Progression du personnage
- Augmenter les compétences et groupes de compétences
- Augmenter les attributs
- Autres augmentations
- Conseils au meneur de jeu
- Créer une aventure
- Intégrer de nouveaux membres dans l'équipe
- Garder le secret
- Quelques tuyaux pour des shadowruns moins stressantes
- La santé
- ALLIÉS ET ENNEMIS
- Personnages non joueurs (PNJ)
- Brutes
- Exemples de brutes
- Runners d'élite
- Contacts
- Des contacts et des chiffres
- Donner vie aux contacts
- Utiliser les contacts
- Jouer les contacts
- Exemples de contacts
- Créatures
- Attributs et compétences
- Pouvoirs
- Faiblesses
- Les créatures au combat
- Créatures ordinaires
- Métacréatures
- Esprits
- Dracomorphes
- Personnages non joueurs (PNJ)
- ÉQUIPEMEMENT
- Indices d'équipement
- Transporter l'équipement
- Capacité de transport
- Encombrement
- Adaptations de taille
- Utilisation d'équipement inadapté
- Dissimuler de l'équipement
- Fouilles physiques
- Disponibilité et achat de l'équipement
- Le marché légal
- Le marché noir
- Fourguer le matos
- Légalité
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- Gammes de cyberware et de bioware
- Connectivité sans fil
- Éteins-moi ça
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- Armes de trait et de jet
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- Accessoires pour armes à feu
- Munitions
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- Appareils auditifs
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- Substances chimiques
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