Quelle, fr: Shadowrun Quatrième Édition/Inhaltsverzeichnis
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- BIENVENUE DANS LES OMBRES
- Les bases
- Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
- Jouer à Shadowrun
- Ce que fonr les runners
- Les différents types de runners
- Décors
- Les activités de l'ombre
- Les bases
- PETITE LEÇON D'HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ
- L'avènement des mégacorpos
- La mort et le chaos
- Métamorphoses
- La désunion fait la force
- Haine et fraternité
- Le panthéon corporatiste
- L'Année de la Comète
- Le Crash 2.0
- Tout un monde sans fil
- SUR LE FIL DU RASOIR
- Au jour le jour
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- La Matrice 2.0
- Un réseau de consommateurs
- L'amour à plusieurs
- Souriez, vous êtes fliqués !
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- Les affaires sont les affaires
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- Un oeil sur le poulailler
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- La vie en grand
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- Les trafiquants d'organes
- Meuh non, t'es pas grosse !
- Un état des lieux
- Les groupes pro-métahumains
- Les organisations racistes
- PRINCIPES DE JEU
- Jouer à Shadowrun
- La nature abstraite des règles
- Les dés
- Les tests
- Les réserves de dés
- Les modificateurs de réserve de dés
- Seuils à atteindre et succès
- Complications
- La Règle des Six
- Les différents types de tests
- Les Tests de réussite
- Les Tests opposés
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- Réussite critique
- Le temps
- Les Tours de combat
- Les actions
- Des chiffres et des shadowruns
- Le principe
- Le métatype
- Les attributs
- La magie
- Les compétences
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- L'équipement
- Les modifications corporelles
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- Le niveau de vie
- Le moniteut de condition
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- La Chance
- Variations sur les règles
- CRÉATION DE PERSONNAGE
- Archétypes
- Concevoir un shadowrunner
- Les Points de création (PC)
- Le métatype
- Les attributs
- Les compétences
- Les traits
- Les ressources
- Équipement
- Ressources magiques
- Ressources des technomanciens
- Contacts
- La touche finale
- Caractéristiques finales
- Argent de départ
- Validation par le meneur de jeu
- Background et histoire personnelle
- Table récapitulative des coûts en Points de création
- ARCHÉTYPES COMPÉTENCES
- Les Compétences de base
- Les Compétences actives
- Les Compétences de connaissances
- Les Compétences de tangues
- Utilisation des compétences
- Les groupes de compétences
- Indices de compétences
- Les spécialisations
- Se défausser
- Compétences actives de combat
- Compétences actives de magie
- Compétences actives physiques
- Courir
- Escaladet
- S'évader
- Rester furtif
- Naget
- Naviguet
- Percevoir
- Pister
- Sauter
- Survivre
- Compétences actives de résonance
- Compétences actives sociales
- Utiliser les compétences associées au Charisme
- Compétences actives techniques
- Falsifier
- Fotcet des serrures
- Construire et téparer
- Compétences actives de pilotage
- Compétences actives spéciales
- Compétences de connaissances
- Choix des Compétences de connaissances
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- Connaissances académiques
- Connaissances professionnelles
- Hobbies
- Utiliser les Compétences de connaissances
- Compétences de langues
- Le langage en 2070
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- Utiliser les compétences de langues
- Utiliser les attributs
- Tests d'atttibuts
- LE COMBAT
- La séquence du Tour de combat
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- L'initiative et la Chance
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