Quelle, fr: La Magie des Ombres: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. Februar 2013, 11:38 Uhr

Informationen


© Blackbook Editions
Verlag: Blackbook Editions
Nummer: SR06
Edition: vierte Edition
Sprache: französisch
Originalversion: Street Magic
Einband: Hardcover
Seitenanzahl: 184
Preis: 34,90 €
ISBN:
ISBN-13: 978-2-915847-277
Credits:

Plus que des esprits et des sorts...

La Magie des Ombres est le livre de règles avancées sur la magie pour Shadowrun, Quatrième édition. Il fournit des détails sur tout ce que l’on sait de la magie en 2070, de la nature du mana à l’espace astral, en passant par leurs effets sur la société et les Éveillés. Il couvre également certaines choses qui restent inconnues – ou du moins incomprises – telles que les métaplans et les esprits hostiles.

Cet ouvrage contient également des règles avancées pour les traditions et les groupes magiques, l’initiation, la métamagie, l’enchantement, ainsi que de nouveaux sorts et pouvoirs d’adeptes.

La Magie des Ombres contient tout ce dont les joueurs et leur meneur de jeu peuvent avoir besoin pour exploiter au maximum la magie dans le monde de Shadowrun

Inhaltsverzeichnis

  • Jackpoint
  • UN MONDE ÉVEILLÉ
    • La magie au quotidien
    • Croyances populaires et inexactitudes véhiculées par les médias
      • Le mythe face à la réalité
    • L’enfant magique, ou grandir Éveillé
      • Magie et éducation
    • La magie et le droit
      • Le revers de la médaille
    • Magie et religion
    • La magie et les corpos
      • Mojo corporatiste
      • Les gros poissons
      • Petits mais costauds
    • La magie dans les Ombres
  • LE PERSONNAGE ÉVEILLÉ
    • Créer un personnage Éveillé
    • Magie et technologie
    • Nouvelles compétences pour les Éveillés
      • Arcana
      • Enchantement
    • Nouveaux Traits pour les Éveillés
      • Avantages
      • Défauts
    • Règles de magie avancées
      • Liens matériels
      • Liens sympathiques
      • Règle optionnelle : acquérir des geasa en cours de jeu
      • Variations sur les règles
  • LES VOIES DE LA MAGIE
  • INITIATION & MÉTAMAGIE
    • Initiation
      • Par delà les portes de la perception
      • Initiation de groupe
      • Le rite d’initiation
      • Épreuves initiatiques
    • Métamagie
      • Règle optionnelle : apprendre la métamagie
      • Nouvelle métamagie
      • Métamagie avancée
  • GROUPES MAGIQUES
    • Les cercles sociaux
    • Le groupe magique
      • Dessein
      • Coutumes
      • Le lien de groupe
      • Les commandements
      • Les commandements individuels
      • Les commandements de groupe
      • Les avantages du groupe
      • Les ressources et les cotisations du groupe
      • Les mécènes
    • Trouver un groupe
      • Intégrer un groupe
      • Fonder un groupe
      • Créer un groupe
    • Exemples de groupes magiques
      • Benandanti XXV
      • Le Cercle des docteurs Ours
      • La Confrérie du croissant de fer
      • Les Croisés mystiques
      • Dead Warlocks
      • Les Éclaireurs
      • Les Fils du tonnerre et de la mer
      • Gladio
      • Les Illuminés de l’aube nouvelle
      • Jamil Islamyah
      • La Meute de rats
      • L’Ordre hermétique de l’aurore aurique
      • Les Soeurs d’Ariane
      • Unité de recherche 13 de MCT
  • BIENS MAGIQUES
    • Les tenants et les aboutissants du commerce de talismans
    • Faire aff aire
    • Dans le labo de l’alchimiste
    • Informations de jeu
      • Les bases de l’enchantement
      • Outils d’enchantement
      • Obtenir les matériaux
      • Pratiquer l’alchimie
      • Création d’artefact
      • Focus avancés
      • Préparation d’un réceptacle
      • Enchantements uniques
  • LES ESPRITS DU SIXIÈME MONDE
    • De la nature des esprits
      • De l’intellect des esprits
      • De la forme des esprits
      • Esprits libres
      • Esprits sauvages et aberrants
    • Nouvelles règles d’esprits
      • Déplacement astral
      • Dissipation
      • Contrôle d’esprit de longue durée
      • Combat et esprits
      • Esprits et services
      • Esprits et Chance
      • Esprits et réceptacles
      • Repérer les esprits
      • Nouveaux types d’esprits
      • Nouveaux pouvoirs d’esprit
    • Esprits alliés
      • Invoquer un allié
      • Capacités des esprits alliés
      • Améliorer un allié
      • Perdre un allié
    • Esprits libres
      • Naître libre
      • Noms véritables
      • Esprits libres et Karma
      • Contrôler un esprit libre
      • Pactes spirituels
      • Bannir un esprit libre
      • Pouvoirs d’esprits libres
      • Pouvoirs supérieurs
    • Esprits sauvages
  • ESPACE ASTRAL ET MÉTAPLANS
    • Le monde miroir
      • Topographie astrale
      • La Terre vivante
    • Phénomènes astraux
      • Alchera
      • Hauts-fonds astraux
      • Failles astrales
    • La nature du mana
      • Champ magique
      • Anomalies mana
    • Sécurité astrale
      • Runes de garde
      • Variantes de runes de garde
      • Les outils du métier
    • Les métaplans
      • Un monde aux possibilités infi nies
      • Quêtes métaplanaires
      • Les buts d’une quête métaplanaire
  • MENACES MAGIQUES
    • Ces choses qui rôdent dans la nuit
      • Utiliser les menaces
    • Les voies obscures
      • La noirceur intérieure
      • Les voies des pervertis et des corrompus
      • Les motivations des pervertis
      • Les adeptes pervertis
      • La magie du sang
    • La magie toxique
      • La voie toxique
      • Les motivations des toxiques
      • Les esprits mentors toxiques
      • Métamagie toxique
      • Esprits toxiques
      • Pouvoirs d’esprits toxiques
    • Les esprits de l’ombre
      • Types d’esprits de l’ombre
    • Les menaces extraplanaires
      • Évanescence
      • Esprits insectes
      • Esprits insectes communautaires
      • Esprits insectes solitaires
      • Types d’esprits insectes
      • Esprits Reines et Mères
      • Pouvoirs des esprits insectes
      • Les shedims
  • GRIMOIRE
    • Conception de sort
      • Formules de sorts
      • Créer de nouveaux sorts
        • Étape 1 : choisir la catégorie du sort
        • Étape 2 : choisir le type du sort
        • Étape 3 : choisir la portée
        • Étape 4 : choisir la durée
        • Étape 5 : déterminer l’eff et
        • Étape 6 : calculer la Valeur de Drain
        • Étape 7 : les dernières touches
    • Nouveaux sorts
      • Sorts de Combat
      • Sorts de Détection
      • Sorts de Santé
      • Sorts d’Illusion
      • Sorts de Manipulation
    • Nouveaux pouvoirs d’adepte
    • Nouveaux esprits mentor
      • Archétypes d’esprits mentor
      • Les multiples facettes des esprits mentor
  • Encadrés
    • Micro-trottoir : la magie, ça vous inspire quoi ?
    • Sukie est de retour, et cette fois, c’est personnel!
    • Légendes urbaines magiques
    • Termes et argot magiques
    • Variations sur les règles
    • Techniques métamagiques
    • Lien sensoriel
    • Remarque sur l’harmonisation d’animaux
    • Conditions de déclenchement d’ancrage
    • Règle optionnelle : Aide à l’enchantement
    • Forme et Fonction
    • Les composés magiques dans votre campagne
    • Apparence des esprits
    • Habitation et fusions
    • Possession et réceptacles
    • Une brève aparté concernant le mana
    • Sur place : la Deep Lacuna
    • Sur place : la faille du Watergate
    • Orientation fl exible
    • Sur place : Crater Lake
    • Exemples de domaines
    • Sur place : la Cermak Blast Zone
    • Sur place : le Nuage maya
    • La gazette métaplanaire : le Puits de cristal
    • La gazette métaplanaire : le Lac de l’émergence
    • La gazette métaplanaire : le Nid
    • Des amis en haut lieu
    • La perception du mal
    • Jouer un perverti
    • Dommages élémentaires dus aux radiations
    • Création rapide d’esprits toxiques
    • La tradition insecte
    • Les limites de la sorcellerie
    • Résistance inconsciente
    • Effets élémentaires
    • Exemples de conception de sorts
    • Autres sorts de Combat à eff et élémentaire

Siehe Auch

Weblinks