Quelle, fr: Shadowrun Quatrième Édition

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Informationen
Verlag: Blackbook Editions
Nummer: BBESR01
Edition: 4.
Erschienen: Juni 2006
Sprache: französisch
Originalversion: {| class="infobox" style="float:right; clear:right;" Informationen

|- | style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Vorgänger: Shadowrun Troisième Édition |-


| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Einband: Hardcover |-


| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Preis: 39,90 € |- | style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | ISBN:

ISBN-10: 2-915847-14-2

|-

| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Credits:

|} Les ombres ont évolué

Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la Matrice™, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware. Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant dans lâ population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie du quotidien. Des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se livrant une impitoyable compétition et se sabotant mutuellement lors d'opérations clandestines sanglantes.

Que vous soyez humain, nain, elfe, ork, troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c'est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur le grand échiquier corporatiste.

Shadowrun Quatrième Édition propose un nouveau système de règles, simple, cohérent et accessible. Ce livre de base contient toutes les règles dont le meneur de jeu et ses joueurs auront besoin pour créer des personnages et des aventures dans l'univers passionant de Shadowrun.

Inhaltsverzeichnis

  • BUZZKILL
  • TABLE DES MATIÈRES
  • BIENVENUE DANS LES OMBRES
    • Les bases
      • Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
    • Jouer à Shadowrun
      • Ce que fonr les runners
      • Les différents types de runners
      • Décors
      • Les activités de l'ombre
  • PETITE LEÇON D'HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ
    • L'avènement des mégacorpos
    • La mort et le chaos
    • Métamorphoses
    • La désunion fait la force
    • Haine et fraternité
    • Le panthéon corporatiste
    • L'Année de la Comète
    • Le Crash 2.0
    • Tout un monde sans fil
  • SUR LE FIL DU RASOIR
    • 'Au jour le jour
      • Un coin où poser son cul
      • Bouger
      • Tu es ce que tu manges
      • Aboule le fric
      • Sans-SIN à Seartle
      • Jouer au docteur
    • Bienvenue dans la machine
      • La Matrice 2.0
      • Un réseau de consommateurs
      • L'amour à plusieurs
      • Souriez, vous êtes fliqués !
      • Big brother
    • Shazam !
    • Les affaires sont les affaires
      • Extraterritorialité
      • Un oeil sur le poulailler
      • Une grande famille
      • Les Big Ten
      • Association de malfaiteurs
    • La vie en grand
      • La vie nocture
      • Musique
      • Sports
      • Simsens
      • Tridéo, radio et cinéma
      • Publicité
      • Mode
      • Sexe
      • Le côté obscur
    • Les criminels (autres que vous)
      • Le crime organisé
      • Les gangs
      • Les trafiquants d'organes
    • Meuh non, t'es pas grosse !
      • Un état des lieux
      • Les groupes pro-métahumains
      • Les organisations racistes
  • PRINCIPES DE JEU
    • Jouer à Shadowrun
    • La nature abstraite des règles
    • Les dés
    • Les tests
      • Les réserves de dés
      • Les modificateurs de réserve de dés
      • Seuils à atteindre et succès
      • Complications
      • La Règle des Six
    • Les différents types de tests
      • Les Tests de réussite
      • Les Tests opposés
      • Les Tests étendus
      • Tests de travail en équipe
      • Réessayer
      • Réussite critique
    • Le temps
      • Les Tours de combat
      • Les actions
    • Des chiffres et des shadowruns
      • Le principe
      • Le métatype
      • Les attributs
      • La magie
      • Les compétences
      • Les traits
      • L'équipement
      • Les modifications corporelles
      • Les contacts
      • Le niveau de vie
      • Le moniteut de condition
      • Le karma
    • La métahumanité
      • Les elfes
      • Les humains
      • Les nains
      • Les orks
      • Les trolls
    • La Chance
    • Variations sur les règles
  • CRÉATION DE PERSONNAGE
    • Archétypes
    • Concevoir un shadowrunner
      • Les Points de ctéation (PC)
    • Le métatype
    • Les attributs
    • Les compétences
    • Les traits
    • Les ressources
      • Équipement
      • Ressources magiques
      • Ressources des technomanciens
      • Contacts
    • La touche finale
      • Caractéristiques finales
      • Argent de départ
      • Validation par le meneur de jeu
      • Background et histoire personnelle
    • Table récapitulative des coûts en Points de création
  • ARCHÉTYPES COMPÉTENCES
    • Les Compétences de base
    • Les Compétences actives
    • Les Compétences de connaissances
    • Les Compétences de tangues
    • Utilisation des compétences
    • Les groupes de compétences
    • Indices de compétences
      • Les spécialisations
      • Se défausser
    • Compétences actives de combat
    • Compétences actives de magie
    • Compétences actives physiques
      • Courir
      • Escaladet
      • S'évader
      • Rester furtif
      • Naget
      • Naviguet
      • Percevoir
      • Pister
      • Sauter
      • Survivre
    • Compétences actives de résonance
    • Compétences actives sociales
      • Utiliser les compétences associées au Charisme
    • Compétences actives techniques
      • Falsifier
      • Fotcet des serrures
      • Construire et téparer
    • Compétences actives de pilotage
    • Compétences actives spéciales
    • Compétences de connaissances
      • Choix des Compétences de connaissances
      • Connaissances de la rue
      • Connaissances académiques
      • Connaissances professionnelles
      • Hobbies
      • Utiliser les Compétences de connaissances
    • Compétences de langues
      • Le langage en 2070
      • Jargons
      • Utiliser les compétences de langues
    • Utiliser les attributs
      • Tests d'atttibuts
  • LE COMBAT
    • La séquence du Tour de combat
    • L'initiative
      • Le Score d'Initiative
      • Les Passes d'Initiative
      • Changet d'initiative
      • L'initiative et la Chance
      • Les complications sut l'initiative
      • Les actions retatdées
      • Les objets à retatdements et l'initiative
    • La Phase d'Action
      • Les Actions automatiques
      • Les Actions simples
      • Les Actions complexes
    • Le déplacement
    • La résolution du combat
      • Le Test opposé de combat
      • La séquence de combat
    • Combat à distance
      • Modificateurs de combat à distance

Se défendte dans le combat à distance Les armes à feu Le mode coup par coup Le mode tir en rafale Le mode tir automatique Le mode semi-automatique Les munitions Les shotguns Les armes à projectiles Les types d'armes à projectiles Les grenades Les roquettes et les missiles Résoudte les tirs de roquettes et de missiles La dispersion des roquettes et de missiles Le combat en mêlée Se défendre contre les attaques de mêlée Les modificateuts de mêlée Les armes de mêlée Autres facteurs du combat L'armure Viset Les modificateurs de défense La défense totale L'interception Projection au sol Maîtriset un advetsaife (mêlée uniquement) Les dommages Les types de dommages Les Codes de Dommages Les tests de résistance aux dommage: L'application des dommages Les modificateuts de blessures L'Ultime action Les types de dommages spéciaux La surprise La surprise et la perception Les tests de sutprise Les effets de la sutptise Les barrières Indices de barrière Tirer à travers des barrières Détruire des barrières Le combat de véhicules Les attributs des véhicules Les Tests de pilotage Le combat tactique La coutse-poutsuite Attaques contre les véhicules Les dommages des véhicules Armes de véhicules Les Tests de senseur Acquisition par senseurs N MONDE ÉVEILLÉ Les bases Les attributs éveillés Utiliser la magie Sorcellerie Conjuration Le drain Les loges magiques Remarquer la magie Les actions magiques Les traditions Créer une ttadition Le concept La magie et les esprits L'attribut du drain Exemples de tradition La sorcellerie Les sorts Lancement de sorts Lancement de sotts rituel Contresort Conjuration Les esprits Invocation Bannissement Contrôle d'esprit Les esprits veilleurs Le monde astral Les auras et les formes asttales La perception astrale Les signatures astrales La projection asttale Le combat asttal Le pistage asttal Les métaplans Les barrières mana Les loges magiques Les runes de garde Traverser les barrières Les adeptes Les adeptes mystiques Les pouvoirs d'adepte L'initiation Les pouvoirs des initiés Les focus Lien Activation Les focus de sort Les focus d'esprit Les atmes focus Les focus de pouvoir Les esprits mentor Intetptéter un esprit mentor Les modificateurs d'esprit mencot Les archétypes d'esptit mentor Le grimoire de la rue Les caractéristiques des sorts Sorts de Combat Sotts de Détection Sotts de Santé Sorts d'Illusion Sorts de Manipulation JN M O N D E SANS FIL La Matrice 2.0 : les bases La topologie matricielle Indices des appareils et des softs Utiliser la Matrice Hacker la Matrice Le combat matriciel Le rigging La réalité augmentée Les zones Les commlinks et les réseaux 212 COURIR LES OMBRES 243 Les modes des PAN 212 La santé 244 Le persona 213 Guérison 244 Connexion et abonnement 213 Surplus de dommages physiques 246 Les attributs matriciels 214 Toxines 246 Les programmes Autopilote 216 Attributs des toxines 246 Les accessoires 216 Utiliser les substances toxiques 247 Se connecter 216 Exemples de toxines 248 Les codecoms 216 Drogues et matos de défonce 249 Les accès autorisés 217 Consommation et abus 249 La piste matricielle 217 Drogues 250 Utiliser la Matrice 220 Les puces BTL 252 La perception matricielle 220 Systèmes de sécurité 2 5 3 Accédet à plusieurs noeuds 220 Sécurité physique 253 Utiliser la compétence Informatiqu e 220 Sécurité technique 255 Rechercher des données 222 Sécutité magique 258 Les autres actions matricielles 222 Sécurité matricielle 258 Le hacking 2 2 3 La réputation 259 Le hacking et les comptes 223 Réputation 259 Entrer par effraction 223 Rumeur 259 Hacké ! Une fois à l'intérieur 224 La renommée 260 Les alertes de sécurité 225 Vos papiers, s'il vous plaît 260 Utiliser la compétence Hacking 225 Qu'est-ce qu'on met dans un SIN ? 260 Utiliser la compétence Guerre Commlinks, ctéditubes, et identité 261 électronique 227 Fausses identités 201 Les programmes 227 Niveaux de vie 262 Programmes courants 228 Luxueux 263 Les programmes de hacking 228 Élevé 263 Charger et utiliset des programmes 230 Moyen 263 Les agents 230 Bas 263 Les contre-mesures d'inttusion 230 Squatter 263 Le code soutce et le piratage 230 A la rue 263 La réalité virtuelle 230 Hospitalisation 263 Les modes d'accès à la RV 231 Payer les factutes 263 La perception matricielle en RV 231 Acheter un niveau de vie 264 Le cybercombat 2 3 2 Niveaux de vie d'équipe 264 L'Initiative matricielle 232 Karma 264 Les attaques matricielles 233 Gagner du karma 264 Les dommages matriciels 233 Progression du personnage 265 Le moniteur de condition matriciel 233 Augmenter les compétences et Les attaques de CI noires 233 groupes de compétences 205 Combat simultané dans Augmenter les attributs 200 plusieurs noeuds 234 Autres augmentations 266 Les technomanciens 2 3 4 Conseils au meneur de jeu 2 6 7 La résonance 235 Créer une aventure 268 Le persona incarné 235 Intégtet de nouveaux membres Les compétences du technomancien236 dans l'équipe 271 Les Fotmes complexes 236 Garder le secret 271 Le threading 236 Quelques tuyaux pour des Les sprites 236 shadowruns moins stressantes 272 Décompiler des sprites 238 Les types de sprites 238 ALLIÉS ET ENNEMIS 273 Les pouvoirs des sprites 239 Personnages non joueurs (PNJ) 2 7 4 Les signatures matricielles 239 Brutes 274 Le Technodrain 239 Exemples de btutes 276 La submersion 240 Runners d'élite 279 Le rigging et les drones 240 Contacts 280 Les drones 240 Des contacts et des chiffres 280 Les actions du figger 241 Donner vie aux contacts 280 Les programmes autosofts 241 Utiliser les contacts 280 Customisation de commlink 2 4 2 Jouer les contacts 283 Acheter des upgrades 242 Exemples de contacts 284 Fabriquer votre propre hardware 242 Créatures 287 Développer vos propres programmes 242 Attributs et compétences Pouvoirs Faiblesses Les créatures au combat Créatures ordinaires Métacréarures Esprits Dracomorphes ÉQUIPEMEMENT Indices d'équipement Transporter l'équipement Capacité de transport Encombrement Adaptations de taille Utilisation d'équipement inadapté Dissimuler de l'équipement Fouilles physiques Disponibilité et achat de l'équipement Le marché légal Le marché noir Fourguer le matos Légalité Juridictions Gammes de cyberware et de bioware Connectivité sans fil Éteins-moi ça Listes d'équipement Armes de mêlée Armes de trait et de jet Armes à feu Accessoires pour armes à feu Munitions Grenades, roquettes et missiles Explosifs Vêtements et protections ; Electronique petsonnelle ; Puces de données et logiciels ; Identité et créditubes ; Outillage ; Appareils de vision ; Appareils auditifs • Senseurs ; Sécutité ; Matériel d'infiltration ; Substances chimiques ; Équipement de survie ; Biotech l Déguisements f Cyberware l Bioware l Véhicules et drones

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