Quelle, de: Shadowrun Fünfte Edition/Inhaltsverzeichnis

Aus Shadowhelix
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  • IMPRESSUM
  • EINE GANZ NORMALE NACHT, EIN GANZ NORMALER RUN
  • DYSTOPIE DER ZUKUNFT
  • NACH DER SCHLACHT
  • SPIELKONZEPT
    • DAS SPIEL UND SIE
      • Der Spielleiter und Sie
    • WIE SIE DINGE GESCHEHEN LASSEN
      • Würfelpools
      • Erfolge und Schwellenwerte
      • Erfolge kaufen
      • Patzer
        • Kritischer Patzer
        • Patzer ausbügeln
    • PROBEN UND LIMITS
      • Limits
      • Erfolgsproben
      • Vergleichende Probe
      • Ausgedehnte Probe
        • Patzer bei Ausgedehnten Proben
      • Teamworkproben
      • Zweiter Versuch
    • ZEIT
      • Kampfrunden
      • Handlungen
    • IHR CHARAKTER
      • Metatypen
      • Attribute
        • Körperliche Attribute
        • Geistige Attribute
        • Spezialattribute
      • Initiative und Zustandsmonitore
        • Initiative
        • Initiativewürfel
        • Zustandsmonitore
      • Fertigkeiten
        • Improvisieren
      • Vor- und Nachteile
      • Magie
      • Matrix
        • Erweiterte Realität
        • Virtuelle Realität
        • Ausrüstung
        • Cyberware
        • Bioware
      • Connections
      • Lebensstil
    • EDGE
      • Edge ausgeben
      • Edge zurückgewinnen
      • Edge verheizen
  • KANNST DU WAS?
  • CHARAKTERERSCHAFFUNG
    • AUSWAHL DES CHARAKTERKONZEPTS
    • AUSWAHL DES METATYPS
      • Metatyp & Spezialattribute
      • Geistige und körperliche Attribute
    • MAGIE UND RESONANZ
    • FERTIGKEITEN KAUFEN
      • Die Bedeutung der Zahlen
      • Eingeschränkte Fertigkeiten
      • Wissens- und Sprachfertigkeiten
    • RESSOURCEN AUSGEBEN
      • Cyberware und Bioware
      • Lebensstil
      • Startkapital
    • VOR- UND NACHTEILE
    • VORTEILE
      • Analytischer Geist
      • Astrales Chamäleon
      • Außergewöhnliches Attribut
      • Beidhändigkeit
      • Bewegungstalent
      • Durchsetzungskraft
      • Erhöhte Konzentrationsfähigkeit
      • Fotografisches Gedächtnis
      • Freundliche Geister
      • Glück
      • Gummigelenke
      • Hohe Schmerztoleranz
      • Katzenhaft
      • Magieresistenz
      • Menschliches Aussehen
      • Mut
      • Natürliche Härte
      • Natürliche Immunität
      • Pathogen- und Toxinresistenz
      • Programmiergenie
      • Rennpilot
      • Schnellheilung
      • Schutzgeist
      • Soziales Chamäleon
      • Talentiert
      • Technisches Improvisationstalent
      • Überlebenswille
      • Unauffälligkeit
      • Vertrautes Terrain
      • Zähigkeit
      • Zweisprachig
    • NACHTEILE
      • Abhängigkeit
      • Allergie
      • Astrales Leuchtfeuer
      • Auffälliger Stil
      • Berüchtigt
      • Ehrenkodex
      • Elfenposer
      • Feindliche Geister
      • Gezeichnet
      • Gremlins
      • Händezittern
      • Immunabstoßung
      • Inkompetenz
      • Kampflähmung
      • Niedrige Schmerztoleranz
      • Orkposer
      • Programmierniete
      • Schlaflosigkeit
      • Schwaches Immunsystem
      • SimSinn-Desorientierung
      • SIN-Mensch
        • Staatliche SIN
        • Kriminelle SIN
        • Eingeschränkte Konzern-SIN
        • Konzernbürger-SIN
      • Sozialstress
      • Ungebildet
      • Ungehobelt
      • Unglück
      • Verpflichtungen
      • Verunsichert
      • Vorurteile
    • AUSGEBEN DES RESTLICHEN KARMAS
      • Connections
    • LETZTE BERECHNUNGEN
    • DER LETZTE SCHLIFF CHARAKTERENTWICKLUNG
      • Entwicklung von Attributen und
      • Fertigkeiten
      • Erlernen von Komplexen Formen
      • Erlernen von Magie
      • Vor- und Nachteile
    • STRASSENSAMURAI
    • SPEZIALISTIN FÜR VERDECKTE
    • OPERATIONEN
    • MAGISCHE ERMITTLERIN
    • STRASSENSCHAMANIN
    • KAMPFMAGIER
    • NAHKAMPFADEPT
    • WAFFENSPEZIALIST
    • UNTERHÄNDLER
    • BESCHÜTZERIN
    • DECKERIN
    • TECHNOMANCER
    • FERNKAMPFADEPT
    • DROHNENRIGGERIN
    • SCHMUGGLER
    • SPRAWLGANGER
    • KOPFGELDJÄGER
  • FERTIGKEITEN
    • ARTEN VON FERTIGKEITEN
      • Aktionsfertigkeiten
      • Wissensfertigkeiten
      • Sprachfertigkeiten
      • Fertigkeiten benutzen
    • FERTIGKEITEN
    • FERTIGKEITSSTUFEN
      • Spezialisierungen
      • Improvisieren
    • KAMPFFERTIGKEITEN
        • Exotische Fernkampfwaffe
        • Exotische Nahkampfwaffe
        • Gewehre
        • Klingenwaffen
        • Knüppel
        • Pistolen
        • Projektilwaffen
        • Schnellfeuerwaffen
        • Schwere Waffen
        • Waffenloser Kampf
        • Wurfwaffen
    • KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN
        • Akrobatik
        • Entfesseln
        • Fingerfertigkeit
        • Freifall
        • Laufen
        • Schleichen
        • Schwimmen
        • Spurenlesen
        • Survival
        • Tauchen
        • Verkleiden
        • Wahrnehmung
      • Einsatz von Akrobatik
        • Klettern
        • Abseilen
        • Misslungene Kletternproben
        • Springen
      • Einsatz von Entfesseln
      • Einsatz von Heimlichkeitsfertigkeiten
        • Einsatz von Verkleiden und Verkörperung
      • Einsatz von Laufen
      • Einsatz von Schwimmen
        • Den Atem anhalten
        • Wassertreten
      • Einsatz von Spurenlesen
      • Einsatz von Survival
      • Einsatz von Wahrnehmung
    • SOZIALE FERTIGKEITEN
        • Einschüchtern
        • Führung
        • Gebräuche
        • Überreden
        • Unterricht
        • Verhandlung
        • Verkörperung
        • Vorführung
      • Einsatz von Sozialen Fertigkeiten
        • Soziale Modifikationen
      • Einsatz von Einflussfertigkeiten
      • Einsatz von Führung
      • Einsatz von Gebräuche
        • Gebräuche und Patzer
      • Einsatz von Unterricht
      • Einsatz von Vorführung
    • MAGISCHE FERTIGKEITEN
        • Alchemie
        • Antimagie
        • Arkana
        • Askennen
        • Astralkampf
        • Binden
        • Entzaubern
        • Fokusherstellung
        • Herbeirufen
        • Ritualzauberei
        • Spruchzauberei
        • Verbannen
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