Virtuelle Realität: Unterschied zwischen den Versionen

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Ursprünglich auf unhandliche Ein- und Ausgabegeräte angewiesen, konnte die Technologie durch die Entwicklung von [[ASIST]] zur direkten Erzeugung einer virtuellen Umgebung im Gehirn weiterentwickelt werden und wurde lange Zeit vorallem von Highend-[[Matrix]]usern verwendet. - [[2075]] ist die Matrix bedeutend alltäglicher, sodass praktisch jeder mit entsprechenden [[Gerät]]en und einem [[Direktes Neurales Interface|Direkten Neuralen Interface]] diese benutzen kann.<ref>{{QDE|sr5}} S.214</ref>
Ursprünglich auf unhandliche Ein- und Ausgabegeräte angewiesen, konnte die Technologie durch die Entwicklung von [[ASIST]] zur direkten Erzeugung einer virtuellen Umgebung im Gehirn weiterentwickelt werden und wurde lange Zeit vorallem von Highend-[[Matrix]]usern verwendet. - [[2075]] ist die Matrix bedeutend alltäglicher, sodass praktisch jeder mit entsprechenden [[Gerät]]en und einem [[Direktes Neurales Interface|Direkten Neuralen Interface]] diese benutzen kann.<ref>{{QDE|sr5}} S.214</ref>
===Technische Komponenten===
Um in die Virtuelle Realität eintreten zu können, braucht man zwei Elemente: Ein [[Direktes Neurales Interface]] - üblicherweise eine [[Datenbuchse]] oder ein [[Elektrodennetz]] - und ein [[Sim-Modul]], welches in einem [[Cyberdeck]] eingebaut ist oder in einem [[Kommlink]] nachgerüstet wurde (sowie weitere Geräte).
==Linksperre und Auswurfschock==
Bei der Nutzung der Virtuellen Realität gibt es zwei Gefahren: Den [[Auswurfschock]] und die [[Linksperre]].
Der [[Auswurfschock]] geschieht dann, wenn ein Matrixnutzer zwangsweise aus der Matrix ausgeworfen wird. Hierbei wird das Sim-Modul im laufenden Betrieb abgeschaltet, was sogar richtig gefährlich werden kann, da es Schäden und Desorientierung verursacht. Diese können sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob man mit [[HotSim|Heißem Sim]] oder [[Kaltes Sim|Kaltem Sim]] aktiv ist. Wurde die [[Firewall]] zudem auch noch - aus welchem Grund auch immer - deaktiviert, fällt dieser Schaden noch schlimmer aus, da es keine Sicehrheitsmechanismen mehr gibt, die diesen irgendwie dämpfen könnten.<ref name="SR5 226">{{QDE|sr5}} S.226</ref>
Die [[Linksperre]] liegt auf der anderen Seite des Spektrums: Hierbei erhält das Gerät einer Person in der VR konstant Signale, die es daran hindert, dass man die Matrix verlassen kann. Selbst ein Neustart des Gerätes, das die Matrixverbindung aufgebaut hat, ist nicht möglich, ebenso wenig wie der Wechsel in die [[Erweiterte Realität]]. Man kann zwar versuchen, sich zwangsweise selbst auszustöpseln, aber das würde wiederum Auswurfschock provozieren. Diese Verbindung wird aufrecht erhalten, selbst wenn die betroffen Person das Bewusstsein verliert - ein Zustand, bei dem eigentlich ein Sicherheitsmechanismus greifen würde, der den Benutzer zurück in die Erweiterte Realität versetzen oder anderweitig ausloggen würde. Die bewusstlose Person ist in der Matrix gefangen und bleibt somit in Gefahr, da sie sich nicht länger gegen irgendwen oder irgendwas wehren könnte, wie etwa [[Intrusion Countermeasure]], welches sich nicht daran stört, ob das Ziel bei Bewusstsein ist oder nicht.<ref name="SR5 226"/>


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Version vom 19. Oktober 2022, 23:12 Uhr

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Als Virtuelle Realität (engl. Virtual Reality, kurz VR) bezeichnet man eine künstlich geschaffene Umgebung, die von einem Anwender wahrgenommen und manipuliert werden kann.

Grundlagen

Während die Erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) die Realität nur überlagert, ist die Virtuelle Realität das vollkommene Eintauchen in einer separaten, künstlichen Umgebung, die vollsensorisch erlebt werden kann. Dabei geht es nicht nur um das "Surfen" in der Matrix mit voller Performance, sondern umfasst auch andere Funktionen, wie etwa das Riggen von Fahrzeugen und Drohnen. Anders als das dominierende Nutzungsparadigma der Augmented Reality spielt VR deswegen eine wichtige Rolle, weil die vollkommene Immersion eine extrem schnelle Reaktionszeit erlaubt und die digital überlagerte Welt optimal nutzen.[1]

Nutzung

Ursprünglich auf unhandliche Ein- und Ausgabegeräte angewiesen, konnte die Technologie durch die Entwicklung von ASIST zur direkten Erzeugung einer virtuellen Umgebung im Gehirn weiterentwickelt werden und wurde lange Zeit vorallem von Highend-Matrixusern verwendet. - 2075 ist die Matrix bedeutend alltäglicher, sodass praktisch jeder mit entsprechenden Geräten und einem Direkten Neuralen Interface diese benutzen kann.[2]

Technische Komponenten

Um in die Virtuelle Realität eintreten zu können, braucht man zwei Elemente: Ein Direktes Neurales Interface - üblicherweise eine Datenbuchse oder ein Elektrodennetz - und ein Sim-Modul, welches in einem Cyberdeck eingebaut ist oder in einem Kommlink nachgerüstet wurde (sowie weitere Geräte).

Linksperre und Auswurfschock

Bei der Nutzung der Virtuellen Realität gibt es zwei Gefahren: Den Auswurfschock und die Linksperre.

Der Auswurfschock geschieht dann, wenn ein Matrixnutzer zwangsweise aus der Matrix ausgeworfen wird. Hierbei wird das Sim-Modul im laufenden Betrieb abgeschaltet, was sogar richtig gefährlich werden kann, da es Schäden und Desorientierung verursacht. Diese können sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob man mit Heißem Sim oder Kaltem Sim aktiv ist. Wurde die Firewall zudem auch noch - aus welchem Grund auch immer - deaktiviert, fällt dieser Schaden noch schlimmer aus, da es keine Sicehrheitsmechanismen mehr gibt, die diesen irgendwie dämpfen könnten.[3]

Die Linksperre liegt auf der anderen Seite des Spektrums: Hierbei erhält das Gerät einer Person in der VR konstant Signale, die es daran hindert, dass man die Matrix verlassen kann. Selbst ein Neustart des Gerätes, das die Matrixverbindung aufgebaut hat, ist nicht möglich, ebenso wenig wie der Wechsel in die Erweiterte Realität. Man kann zwar versuchen, sich zwangsweise selbst auszustöpseln, aber das würde wiederum Auswurfschock provozieren. Diese Verbindung wird aufrecht erhalten, selbst wenn die betroffen Person das Bewusstsein verliert - ein Zustand, bei dem eigentlich ein Sicherheitsmechanismus greifen würde, der den Benutzer zurück in die Erweiterte Realität versetzen oder anderweitig ausloggen würde. Die bewusstlose Person ist in der Matrix gefangen und bleibt somit in Gefahr, da sie sich nicht länger gegen irgendwen oder irgendwas wehren könnte, wie etwa Intrusion Countermeasure, welches sich nicht daran stört, ob das Ziel bei Bewusstsein ist oder nicht.[3]


Endnoten

Quellenangabe

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