Abenteuer:Shadow Tiger/Übersetzung: Unterschied zwischen den Versionen
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==Shadow Tiger== | ==Shadow Tiger== | ||
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[[Meta:Shadowrun|Shadowrun]]-Abenteuer sollten schnell sein und voller Hinweise, dass hinter den Kulissen mehr abgeht, als die Spielercharaktere (SC) mitkriegen. Dies trifft besonders dann zu, wenn sich die [[Shadowrunner]] in einer urbanen Gegend befinden, wo sie umgeben sind von Nichtspielercharakteren (NSC), die ihren eigenen Wünsche und Ziele nachgehen. Was also tun Sie, wenn die Spieler schon alles durchschaut haben und im Begriff sind ein Abenteuer abzuschließen, von dem Sie dachten, es würde sie die ganze Nacht beschäftigen? Sie streuen eine unerwartete Begegnung ein, das ist es was Sie tun! Sie werden nicht ahnen, dass diese Begegnung nicht zum eigentlichen Abenteuer gehört und es wird die Welt in der die Shadowrunner leben um einiges "dichter" und atmosphärischer machen. Die folgende Begegnung wurde als so ein Lückenfüller erdacht, der während des Verlaufs eines regulären Abenteuers eingestreut werden kann. Es kann auch verwendet werden um die Spielercharaktere besser für das Ende des Haupt-Abenteuers auszurüsten, falls Sie es bevorzugen. | |||
==Der verfolgte Fuchs tritt ins Licht== | ==Der verfolgte Fuchs tritt ins Licht== | ||
Ein einem Punkt des Abenteuers, an dem die Shadowrunner eine Straße in der Stadt entlanggehen, auf dem Weg zu ihrem nächsten Ziel, kommt aus einer Seitengasse eine junge orientalische Frau gerannt und schreit "Hilfe! Bitte hilf mir doch jemand!". Dann stolpert sie und fällt (bevorzugterweise in die Arme des Spielercharakters mit dem ritterlichsten Gesinnung). Die SC bemerken sofort, dass ihre seidene Robe an mehreren Stellen zerrissen und blutgetränkt ist und dass die junge Frau eine offene Kopfwunde über ihrem linken Ohr hat. In der Eile der nächsten Sekunden ist es unwahrscheinlich, dass den SC etwas anderes als die die junge Frau auffällt, aber Sie können verdeckt ein paar ''' | Ein einem Punkt des Abenteuers, an dem die Shadowrunner eine Straße in der Stadt entlanggehen, auf dem Weg zu ihrem nächsten Ziel, kommt aus einer Seitengasse eine junge orientalische Frau gerannt und schreit "Hilfe! Bitte hilf mir doch jemand!". Dann stolpert sie und fällt (bevorzugterweise in die Arme des Spielercharakters mit dem ritterlichsten Gesinnung). Die SC bemerken sofort, dass ihre seidene Robe an mehreren Stellen zerrissen und blutgetränkt ist und dass die junge Frau eine offene Kopfwunde über ihrem linken Ohr hat. In der Eile der nächsten Sekunden ist es unwahrscheinlich, dass den SC etwas anderes als die die junge Frau auffällt, aber Sie können verdeckt ein paar '''Wahrnehmungsproben''' für sie würfeln: | ||
*Sollte jemand über 10 kommen, wird er bemerken, dass sich hinter den Schnitten in Ihrer Robe keine Wunden befinden; | *Sollte jemand über 10 kommen, wird er bemerken, dass sich hinter den Schnitten in Ihrer Robe keine Wunden befinden; | ||
*jemand, der über 12 kommt würde auffallen, dass ihre Augen kurz das Licht reflektieren wie bei einer Katze. | *jemand, der über 12 kommt würde auffallen, dass ihre Augen kurz das Licht reflektieren wie bei einer Katze. | ||
*(Sollte ein [[ | *(Sollte ein [[Magier]] sie [[askennen]], wird er ihren Astralkörper in Form eines Tigers sehen) | ||
Nichtsdestotrotz, auch wenn ein SC aus der Gruppe derartiges bemerkt, wird er kaum Zeit haben dies anzusprechen, bevor die nächsten NSC eintreffen. um diese Situation wiederzuspiegeln, sagen sie den Spielern: ''"Ihr | Nichtsdestotrotz, auch wenn ein SC aus der Gruppe derartiges bemerkt, wird er kaum Zeit haben dies anzusprechen, bevor die nächsten NSC eintreffen. um diese Situation wiederzuspiegeln, sagen sie den Spielern: ''"Ihr habt eine Sekunde schnell etwas zu sagen ab jetzt!"''. Und lassen Sie sie nichts mehr sagen, sobald die Zeit abgelaufen ist. | ||
==Die Bluthunde kommen an== | |||
Grade als die Shadowrunner anfangen, auf die Ankunft der jungen Frau zu reagieren eilt eine Handvoll zerlumpter [[Ganger|Gangmitglieder]] aus der Seitengasse, bewaffnet mit Springmessern und schweren Kerzenleuchtern. Die Ganger sind mit zwei Leuten in der Überzahl, sehen jedoch alle recht mitgenommen aus. (Benutzen Sie das Gangmitlglied aus dem Shadowrun-Regelwerk und geben Sie allen leichten körperlichen und geistigen Schaden. Die Kerzenleuchter sind aus silber, aus Gründen die später geklärt werden und können im Nahkampf als Keulen verwendet werden) <br> | |||
Sobald sie die Runner bemerken wird der Anführer der Gang krächzen: "Das ist unsere Beute, [[Chummer]]s!" "Komm! Komm her mein Kätzchen!" Und der Rest der Gruppe kichert fies. Der Anführer wird der Gruppe sagen: "Geht einfach weiter, und niemand wird etwas passieren!" Welcher Shadowrunner, der was auf sich hält wird so eine Einladung zum Kampf abschlagen? Es ist empfehlenswert, dass der Meister für den Kampf kleine Figuren oder eine Zeichnung verwendet um darzustellen, wer sich wo befindet, besonders, da die Ganger in den Nahkampf gehen werden, was Fernkampf schwierig macht. | |||
==Aus dem Fuchs wird ein Tiger== | |||
Nach dem der Kampf ein paar Runden gelaufen ist, kann der Spielleiter das nächste Element ins Szenario einbinden. Die Shadowrunner hören ein mächtiges Fauchen hinter sich, dann stürzt sich ein Tiger an dem noch die blutige Seidenrobe hängt in das Kampfgetümmel und kämpft an der Seite der Runner. Alle Wunden, die er in einer Runde einsteckt, regenerieren am Ende der Runde (ganz recht, es ist ein [[Gestaltwandler|Wertiger]]), außer dem geistigen Schaden den die Kerzenleuchter verursachen (die die gangmitglieder so viel wie möglich einsetzen werden). Die ganger werden jeweils kämpfen bis sie schwer verletzt sind und dann versuchen die Flucht zu ergreifen. Der tiger wird kämpfen, bis er nur noch zwei Punkte geistige Gesundheit übrig hat, bevor auch er die Flucht ergreift. Die Werte des Wertigers sind die folgenden: <br> | |||
*'''Humanoide Gestalt:''' <br> | |||
**Konstitution 5,<br> | |||
**Schnelligkeit 4, <br> | |||
**Stärke 5,<br> | |||
**Charisma 5, <br> | |||
**Intelligenz 3, <br> | |||
**Willenskraft 3, <br> | |||
**Essenz 8,<br> | |||
**Reaktion 5<br> | |||
*'''Tiergestalt:''' <br> | |||
**Konstitution 10, <br> | |||
**Schnelligkeit 7, <br> | |||
**Stärke 10,<br> | |||
**Charisma 5, <br> | |||
**Intelligenz 3, <br> | |||
**Willenskraft 3, <br> | |||
**Essenz 8,<br> | |||
**Reaktion 5.<br> | |||
In '''humanoider Gestalt''', verursacht die Kreatur 5M1 Betäubungsschaden mit den Fäusten; <br> | |||
in '''Tiergestalt''' verursacht sie 9S3 Körperlichen Schaden mit +1 Reichweite. .<br> | |||
In beiden Gestalten hat die Kreatur einen Laufmodifikator von x5. | |||
==Nach dem Kampf== | |||
Wenn der Kampf beendet ist und die Ganger besiegt oder geflohen sind, wird der Wertiger sich den Runnern zuwenden sofern er noch bei Bewusstsein ist. Die Kreatur wird sich in eine Ecke drücken und sie warnend anfauchen. Sofern sie den Wertiger nicht während des Kampfes angegriffen haben und sie dies nun auch nicht tun, wird sich die Kreatur nach ein paar angespannten Augenblicken zurück in die humanoide Gestalt zurückverwandeln, die Reste Ihrer Robe zusammenraffen und an die SC gerichtet sagen: ''„Folgen mir!“''. Dann dreht Sie sich um und geht zurück in die Seitengasse. (Sollten die Runner sie zu irgendeinem Zeitpunkt angegriffen haben, wird sie warnend Fauchen und dann fliehen). Die Kreatur spricht kaum die Sprache der SC und wird daher nicht auf Fragen der Shadowrunner antworten, die sie Ihr vielleicht stellen, außer zu wiederholen: ''„Bitte…, mir folgen!“''. Wenn die Runner Ihr folgen, führt sie der Wertiger zu einem dunklen Eingang weit hinten in der Gasse. Die Überreste der ursprünglichen Tür hängen zerfetzt and den Angeln und Brandmale deuten darauf hin, dass sie aufgesprengt wurde. Drinnen finden die SC ein zweistöckiges Appartement vor, welches offensichtlich ausgeraubt wurde. Die Körper von vier Gangmitgliedern liegen leblos auf dem Boden des Hauptraumes inmitten der Überreste, teuerer Möbel und einem Haufen zerstörter magischer Artefakte. Auf der Treppe die zum oberen Stockwerk führt liegt die Leiche eines älteren Magiers und die rauchenden Überreste zweier weiterer Ganger. Die zweite Etage besteht aus einem offenen Raum mit einer großen hermetischen Bibliothek, einer Menge Laborapparate und drei hermetischen Bannkreisen. Bibliothek wie Labor wurden ausgeraubt und die Bannkreise wurden verunreinigt -jedoch verbleiben als '''Werte der Bibliothek''' immer noch folgende: | |||
(davon ausgegangen, das einer der [[Magier]]-Runner sich die Zeit nimmt, die Unordnung eine halbe Stunde zu durchsuchen. Sollte der Spielleiter es wünschen, lassen sich auch noch ein paar magische [[Foki]] finden.) | |||
*Zauberei: 4 | |||
*Beschwörung: 4 | |||
*Magische Theorie: 7 | |||
Der Raum beinhaltet des Weiteren einen leeren Stahlkäfig in der Ecke, um den fünf tote Gangmitglieder verteilt liegen. Der Wertiger zeigt von sich selbst auf den Käfig. Dann zeigt sie auf die Körper der Ganger und spielt kurz die Ereignisse nach, die zu der Begegnung mit den Shadowrunnern geführt hat. Aus dieser „pantomimischen Darstellung“ und den Hinweisen, die in dem Appartement verteilt liegen, können sich die SC die folgende Geschichte zusammenreimen. | |||
==Die Geschichte des Wertigers== | |||
'''Roger Salmud''', der Magier der dieses Appartement besaß, wurde langsam alt und fühlte, wie seine Kräfte unaufhaltsam schwanden. Mit der Theorie im Hinterkopf, dass die regenerativen Kräfte der Werwesen vielleicht ein Geheimnis bergen, welche ihm helfen könnten seine Fähigkeiten wiederherzustellen, versuchte Salmund eine dieser Kreaturen für Studien in seinen Besitz zu bringen. Mithilfe seiner Kontakte in [[China]] gelangte er in den Besitz eines weiblichen [[Gestaltwandler|Wertigers]], den er zu seinem Domizil schmuggeln lies. An diesem Abend, während Salmund die Kreatur studierte entschied sich eine [[Gang]] aus Straßengaunern, den alten Mann zu töten und seine Besitztümer zu rauben. Jedoch erwies sich Salmund als härter als erwartet und nahm sechs von ihnen mit ins Grab. Der Rest der Gang begann alles auseinander zu nehmen, bis sie auf der oberen Etage den Stahlkäfig mit der jungen orientalischen Frau entdeckten. In der Annahme, dass der alte [[Magier]] sie für sein eigenes perverses Vergnügen hier festhielt, öffnete einer der Ganger den Käfig, damit die ganze Gang ein bisschen Spaß mit Ihr haben sollte. Sie mussten leider schnell feststellen, dass sie buchstäblich einen Tiger auf dem Schoß hatten. Fünf von ihnen fielen den Klauen des Tigers zum Opfer, bis einer einen silbernen Kerzenleuchter aufgriff - mehr durch Zufall als gezielt - und feststellte, dass er damit permanenten Schaden machen konnte. Als die übrigen Gangmitglieder sich auch Kerzenleuchter griffen, sprang der Tiger aus einem der Fenster und flüchtete durch die Gasse in die Arme der Runner. Die Gang folgte ihr, auf Rache sinnend, und der Wertiger entschied sich, dass mit der Hilfe der Shadowrunner die Chancen vielleicht etwas besser für sie stehen würden. | |||
==Ende des Abenteuers== | |||
Aus Sicht des Wertigers muss noch eine Sache erledigt werden. Sie muss der Enge des [[Plex]] entkommen und einen geeigneten Platz in der Wildnis finden, wo sie leben kann. Es durch die Stadt zu schaffen in Gestalt einer zerzausten jungen Frau, die kaum die lokale Sprache spricht ist ziemlich hart, aber in Tigergestalt durch die Stadt zu reisen wird auf jeden Fall ungewollte Aufmerksamkeit erregen. Sollten die [[Shadowrunner]] sie zum Stadtrand begleiten, wird sie für immer dankbar sein und könnte in späteren Abenteuern als Wildnis-Connection dienen. Neben dieser Belohnung, haben die Runner natürlich noch die Möglichkeit, sich magische Gegenstände und Forschungsmaterialien aus Salmunds Appartement zu sichern, die Ihnen eventuell auf Ihrem Weg weiterhelfen den sie beschritten, als bevor der Wertiger in ihre Mitte stolperte (Vergessen Sie auch nicht Ihnen die wertvollen Gegenstände wie zum Beispiel die silbernen Kerzenleuchter zu gewähren). Natürlich werden sie auch noch etwas heilung benötigen, bevor sie weitergehen können, aber das liegt in der Natur des Lebens als Shadowrunner. | |||
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Aktuelle Version vom 26. Januar 2019, 15:25 Uhr
Shadow TigerShadowrun-Abenteuer sollten schnell sein und voller Hinweise, dass hinter den Kulissen mehr abgeht, als die Spielercharaktere (SC) mitkriegen. Dies trifft besonders dann zu, wenn sich die Shadowrunner in einer urbanen Gegend befinden, wo sie umgeben sind von Nichtspielercharakteren (NSC), die ihren eigenen Wünsche und Ziele nachgehen. Was also tun Sie, wenn die Spieler schon alles durchschaut haben und im Begriff sind ein Abenteuer abzuschließen, von dem Sie dachten, es würde sie die ganze Nacht beschäftigen? Sie streuen eine unerwartete Begegnung ein, das ist es was Sie tun! Sie werden nicht ahnen, dass diese Begegnung nicht zum eigentlichen Abenteuer gehört und es wird die Welt in der die Shadowrunner leben um einiges "dichter" und atmosphärischer machen. Die folgende Begegnung wurde als so ein Lückenfüller erdacht, der während des Verlaufs eines regulären Abenteuers eingestreut werden kann. Es kann auch verwendet werden um die Spielercharaktere besser für das Ende des Haupt-Abenteuers auszurüsten, falls Sie es bevorzugen. Der verfolgte Fuchs tritt ins LichtEin einem Punkt des Abenteuers, an dem die Shadowrunner eine Straße in der Stadt entlanggehen, auf dem Weg zu ihrem nächsten Ziel, kommt aus einer Seitengasse eine junge orientalische Frau gerannt und schreit "Hilfe! Bitte hilf mir doch jemand!". Dann stolpert sie und fällt (bevorzugterweise in die Arme des Spielercharakters mit dem ritterlichsten Gesinnung). Die SC bemerken sofort, dass ihre seidene Robe an mehreren Stellen zerrissen und blutgetränkt ist und dass die junge Frau eine offene Kopfwunde über ihrem linken Ohr hat. In der Eile der nächsten Sekunden ist es unwahrscheinlich, dass den SC etwas anderes als die die junge Frau auffällt, aber Sie können verdeckt ein paar Wahrnehmungsproben für sie würfeln:
Nichtsdestotrotz, auch wenn ein SC aus der Gruppe derartiges bemerkt, wird er kaum Zeit haben dies anzusprechen, bevor die nächsten NSC eintreffen. um diese Situation wiederzuspiegeln, sagen sie den Spielern: "Ihr habt eine Sekunde schnell etwas zu sagen ab jetzt!". Und lassen Sie sie nichts mehr sagen, sobald die Zeit abgelaufen ist. Die Bluthunde kommen anGrade als die Shadowrunner anfangen, auf die Ankunft der jungen Frau zu reagieren eilt eine Handvoll zerlumpter Gangmitglieder aus der Seitengasse, bewaffnet mit Springmessern und schweren Kerzenleuchtern. Die Ganger sind mit zwei Leuten in der Überzahl, sehen jedoch alle recht mitgenommen aus. (Benutzen Sie das Gangmitlglied aus dem Shadowrun-Regelwerk und geben Sie allen leichten körperlichen und geistigen Schaden. Die Kerzenleuchter sind aus silber, aus Gründen die später geklärt werden und können im Nahkampf als Keulen verwendet werden) Aus dem Fuchs wird ein TigerNach dem der Kampf ein paar Runden gelaufen ist, kann der Spielleiter das nächste Element ins Szenario einbinden. Die Shadowrunner hören ein mächtiges Fauchen hinter sich, dann stürzt sich ein Tiger an dem noch die blutige Seidenrobe hängt in das Kampfgetümmel und kämpft an der Seite der Runner. Alle Wunden, die er in einer Runde einsteckt, regenerieren am Ende der Runde (ganz recht, es ist ein Wertiger), außer dem geistigen Schaden den die Kerzenleuchter verursachen (die die gangmitglieder so viel wie möglich einsetzen werden). Die ganger werden jeweils kämpfen bis sie schwer verletzt sind und dann versuchen die Flucht zu ergreifen. Der tiger wird kämpfen, bis er nur noch zwei Punkte geistige Gesundheit übrig hat, bevor auch er die Flucht ergreift. Die Werte des Wertigers sind die folgenden:
In humanoider Gestalt, verursacht die Kreatur 5M1 Betäubungsschaden mit den Fäusten; Nach dem KampfWenn der Kampf beendet ist und die Ganger besiegt oder geflohen sind, wird der Wertiger sich den Runnern zuwenden sofern er noch bei Bewusstsein ist. Die Kreatur wird sich in eine Ecke drücken und sie warnend anfauchen. Sofern sie den Wertiger nicht während des Kampfes angegriffen haben und sie dies nun auch nicht tun, wird sich die Kreatur nach ein paar angespannten Augenblicken zurück in die humanoide Gestalt zurückverwandeln, die Reste Ihrer Robe zusammenraffen und an die SC gerichtet sagen: „Folgen mir!“. Dann dreht Sie sich um und geht zurück in die Seitengasse. (Sollten die Runner sie zu irgendeinem Zeitpunkt angegriffen haben, wird sie warnend Fauchen und dann fliehen). Die Kreatur spricht kaum die Sprache der SC und wird daher nicht auf Fragen der Shadowrunner antworten, die sie Ihr vielleicht stellen, außer zu wiederholen: „Bitte…, mir folgen!“. Wenn die Runner Ihr folgen, führt sie der Wertiger zu einem dunklen Eingang weit hinten in der Gasse. Die Überreste der ursprünglichen Tür hängen zerfetzt and den Angeln und Brandmale deuten darauf hin, dass sie aufgesprengt wurde. Drinnen finden die SC ein zweistöckiges Appartement vor, welches offensichtlich ausgeraubt wurde. Die Körper von vier Gangmitgliedern liegen leblos auf dem Boden des Hauptraumes inmitten der Überreste, teuerer Möbel und einem Haufen zerstörter magischer Artefakte. Auf der Treppe die zum oberen Stockwerk führt liegt die Leiche eines älteren Magiers und die rauchenden Überreste zweier weiterer Ganger. Die zweite Etage besteht aus einem offenen Raum mit einer großen hermetischen Bibliothek, einer Menge Laborapparate und drei hermetischen Bannkreisen. Bibliothek wie Labor wurden ausgeraubt und die Bannkreise wurden verunreinigt -jedoch verbleiben als Werte der Bibliothek immer noch folgende: (davon ausgegangen, das einer der Magier-Runner sich die Zeit nimmt, die Unordnung eine halbe Stunde zu durchsuchen. Sollte der Spielleiter es wünschen, lassen sich auch noch ein paar magische Foki finden.)
Der Raum beinhaltet des Weiteren einen leeren Stahlkäfig in der Ecke, um den fünf tote Gangmitglieder verteilt liegen. Der Wertiger zeigt von sich selbst auf den Käfig. Dann zeigt sie auf die Körper der Ganger und spielt kurz die Ereignisse nach, die zu der Begegnung mit den Shadowrunnern geführt hat. Aus dieser „pantomimischen Darstellung“ und den Hinweisen, die in dem Appartement verteilt liegen, können sich die SC die folgende Geschichte zusammenreimen. Die Geschichte des WertigersRoger Salmud, der Magier der dieses Appartement besaß, wurde langsam alt und fühlte, wie seine Kräfte unaufhaltsam schwanden. Mit der Theorie im Hinterkopf, dass die regenerativen Kräfte der Werwesen vielleicht ein Geheimnis bergen, welche ihm helfen könnten seine Fähigkeiten wiederherzustellen, versuchte Salmund eine dieser Kreaturen für Studien in seinen Besitz zu bringen. Mithilfe seiner Kontakte in China gelangte er in den Besitz eines weiblichen Wertigers, den er zu seinem Domizil schmuggeln lies. An diesem Abend, während Salmund die Kreatur studierte entschied sich eine Gang aus Straßengaunern, den alten Mann zu töten und seine Besitztümer zu rauben. Jedoch erwies sich Salmund als härter als erwartet und nahm sechs von ihnen mit ins Grab. Der Rest der Gang begann alles auseinander zu nehmen, bis sie auf der oberen Etage den Stahlkäfig mit der jungen orientalischen Frau entdeckten. In der Annahme, dass der alte Magier sie für sein eigenes perverses Vergnügen hier festhielt, öffnete einer der Ganger den Käfig, damit die ganze Gang ein bisschen Spaß mit Ihr haben sollte. Sie mussten leider schnell feststellen, dass sie buchstäblich einen Tiger auf dem Schoß hatten. Fünf von ihnen fielen den Klauen des Tigers zum Opfer, bis einer einen silbernen Kerzenleuchter aufgriff - mehr durch Zufall als gezielt - und feststellte, dass er damit permanenten Schaden machen konnte. Als die übrigen Gangmitglieder sich auch Kerzenleuchter griffen, sprang der Tiger aus einem der Fenster und flüchtete durch die Gasse in die Arme der Runner. Die Gang folgte ihr, auf Rache sinnend, und der Wertiger entschied sich, dass mit der Hilfe der Shadowrunner die Chancen vielleicht etwas besser für sie stehen würden. Ende des AbenteuersAus Sicht des Wertigers muss noch eine Sache erledigt werden. Sie muss der Enge des Plex entkommen und einen geeigneten Platz in der Wildnis finden, wo sie leben kann. Es durch die Stadt zu schaffen in Gestalt einer zerzausten jungen Frau, die kaum die lokale Sprache spricht ist ziemlich hart, aber in Tigergestalt durch die Stadt zu reisen wird auf jeden Fall ungewollte Aufmerksamkeit erregen. Sollten die Shadowrunner sie zum Stadtrand begleiten, wird sie für immer dankbar sein und könnte in späteren Abenteuern als Wildnis-Connection dienen. Neben dieser Belohnung, haben die Runner natürlich noch die Möglichkeit, sich magische Gegenstände und Forschungsmaterialien aus Salmunds Appartement zu sichern, die Ihnen eventuell auf Ihrem Weg weiterhelfen den sie beschritten, als bevor der Wertiger in ihre Mitte stolperte (Vergessen Sie auch nicht Ihnen die wertvollen Gegenstände wie zum Beispiel die silbernen Kerzenleuchter zu gewähren). Natürlich werden sie auch noch etwas heilung benötigen, bevor sie weitergehen können, aber das liegt in der Natur des Lebens als Shadowrunner. |