Kunstmuskeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. August 2018, 11:37 Uhr
Kunstmuskeln |
Typ: Cyberware / Bodyware |
Verfügbar seit: mind. 2050[1] |
Preisniveau: 25000¥ - 100000¥[2] |
Legalität: Eingeschränkt[2] |
Eingriffsintensität:
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Kunstmuskeln sind eine Cyberware-Augmentierung und zählen zur Bodyware. Sie verstärken natürliche Muskulatur und damit die Körperkraft und Beweglichkeit des Nutzers.
Geschichte
Kunstmuskeln sind eine der ältesten Anwendungen echter Nanotechnologie.[3] Wo frühe Kunstmuskeln tatsächlich noch auf Silikonsträngen, elektroreaktiven Kunststofffasern und speziellen "Memorymetallen" basierten[4], setzte sich schon in den 2050ern[1] Muskelimplantate auf der Basis von hochpräzisen Matrizen aus Myriaden molekularer Motoren durch[3], die üblicherweise tankgezüchtet werden.[1]
Funktionsweise
Kunstmuskeln werden, anders als Bioware-Muskelaugmentationen, nicht in schmalen Bündeln zwischen natürliche Muskeln eingewoben,[5] sondern ersetzen diese komplett. Durch elektrische Impulse aus dem Nervensystem des Körpers werden die Nanofasern, aus denen sie bestehen, angeregt, sich zusammen zu ziehen oder zu entspannen, und so dieselbe Funktion wie natürliche Muskeln zu erfüllen. Durch die präzisere Steuerung und die höhere Belastbarkeit gegenüber organischen Muskeln können dadurch sowohl die rohe Stärke wie auch die feinmotorische Geschicklichkeit eines Körpers über das Natürliche hinaus auf das Niveau einer Präzisionsmaschine gesteigert werden.[3]
Die Implantation von Kunstmuskeln geht in der Regel mit geringfügigen Modifikationen am Skelett einher. Knochen und Gelenke werden mithilfe von Kalziumanlagerungen oder künstlichem Material (s. Kompositknochen) verstärkt, um die Muskelstränge zu verankern und die höhere Belastbarkeit der Muskeln voll ausnutzen zu können.[1]
Einer der Hauptnachteile cybernetischer Kunstmuskeln ist, dass sie rein mechanische Komponenten sind und nur begrenzt über Heilungskräfte verfügen[6] - üblicherweise müssen dafür spezielle Naniten injiziert werden.[7]
Kunstmuskeln sind nicht nur bei Shadowrunnern und Sicherheitspersonal beliebt, sondern werden auch zu rein medizinischen Zwecken eingesetzt, um Muskelschwund zu beheben oder bei Patienten mit neuromuskulären Schäden eine normale Bewegungsfähigkeit zu erhalten.
Andere Anwendungen
Neben der Verwendung als direktes Implantat finden künstliche Muskeln auch als Komponente von synthetischen Cybergliedmaßen und anthroformen Drohnen Anwendung.[8]
Inkompatiblität
Kunstmuskeln schließen sich mit Bioware-Verbesserungen wie Muskelstraffung und Muskelverstärkung aus, da sie das bei diesen Verbesserungen entsprechend augmentierte Gewebe ersetzen.[1] Aus ähnlichen Gründen schließen sich Kunstmuskeln und Cybergliedmaßen aus.[9] Eine Kombination mit Augmentierungen der Knochen, wie Kompositknochen und Bioware-Knochenverstärkung, ist hingegen möglich.
Endnoten
Quellenangaben
- ↑ a b c d e Shadowrun S. 128
- ↑ a b c Shadowrun Fifth Edition S. 456
- ↑ a b c Man & Machine: Cyberware S. 85
- ↑ {Artificial Muscle
- ↑ Man & Machine: Cyberware S. 67
- ↑ Man & Machine: Cyberware S. 128
- ↑ Augmentation S. 108
- ↑ Arsenal S. 121
- ↑ Man & Machine: Cyberware S. 32
Index
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