Beschwörung: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein Geist, der beschworen wurde, besitzt eine Verbindung zu der Person, die ihn beschworen hat und es ist nicht zwingend nötig, verbal miteinander zu kommunizieren. Stattdessen ist es auch möglich, sich telepathisch mit diesem zu unterhalten, sodass er sich nicht mal manifestieren muss. Auch befähigt dieses Band eine Kommunikation über größere Distanzen hinweg, wenngleich man aber auch nicht über [[Metaebene]]n hinaus kommunizieren kann. Ein Geist muss also erst aus diesen herbeigerufen werden, damit man mit ihm kommunizieren kann. Auch ist es nicht möglich, visuell oder akustisch Informationen zu übermitteln. Dank dieser Verbindung weiß der Magier aber, wenn sein Geist verdrängt wurde, da dieses Band, das ihn mit dem Geist verbindet, abreißt. Auch kann sich ein Geist nur eine gewisse Distanz vom Beschwörer entfernen, was mit der Mächtigkeit des Magiers zusammenhängt.<ref name="SR5 301">{{QDE|sr5}} S.301</ref> | |||
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Ein beschworener Geist ist dazu verpflichtet, dem Beschwörer gegenüber einige [[Geisterdienste|Dienste]] abzuleisten. Ein Dienst ist üblicherweise eine einzelne Aufgabe, die der Beschwörer vom Geist erbittet (oder erzwingt). Grundsätzlich gilt dabei: Je fähiger der Beschwörer, desto mehr Dienste kann er dem Geist abverlangen. Allerdings gibt es hierbei eine gewisse "Dienstzeit", die entweder bis Sonnenauf- oder -untergang läuft, je nachdem, was zuerst eintritt. Selbst wenn ein Geist dem Beschwörer dann noch Dienste schuldet, kehrt der Geist wieder auf seine Heimatebene zurück. Diese Dienstzeit lässt sich verlängern, indem man einen Geist [[Binden|bindet]]<ref name="SR5 301"/>, was dem Geist aber wahrscheinlich nicht gefallen wird.<ref>{{QDE|sr5}} S.300</ref> | |||
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Beschwörer, die sich ins Negative wandeln, färben in gewisser Weise auch auf die Geister ab, die sie beschwören. Geister nehmen bekanntermaßen die Formen an, die zu ihren Beschwörern passen und so auch bei boshafteren Personen; Die gerufenen Geister werden wilder, gewalttätiger, tierhafter oder kränker, je nachdem wer der dunkle Zauberer ist. Üblicherweise verhalten sich solche Geister ebenfalls abhängig zu der aggressiven Einstellung ihres Beschwörers.<ref>{{QDE|sg}} S.84</ref> | Beschwörer, die sich ins Negative wandeln, färben in gewisser Weise auch auf die Geister ab, die sie beschwören. Geister nehmen bekanntermaßen die Formen an, die zu ihren Beschwörern passen und so auch bei boshafteren Personen; Die gerufenen Geister werden wilder, gewalttätiger, tierhafter oder kränker, je nachdem wer der dunkle Zauberer ist. Üblicherweise verhalten sich solche Geister ebenfalls abhängig zu der aggressiven Einstellung ihres Beschwörers.<ref>{{QDE|sg}} S.84</ref> | ||
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Aktuelle Version vom 21. November 2022, 18:08 Uhr
Die Beschwörung ist eine der Grunddisziplinen, die Erwachte nutzen. Diese dreht sich um die Herbeirufung, Kontrolle, das Entlassen und sogar das aktive Bekämpfen von Geistern. In gewisser Weise gibt es Ähnlichkeiten zu den Technomancern, die ihre Sprites kompilieren, registrieren und auch wieder dekompilieren. Zauberer, die sich auf Beschwörung spezialisiert haben, werden auch als Beschwörer bezeichnet, wobei dieser Begriff natürlich auch für die Dauer des Beschwörungsvorgangs genutzt wird.
Bulldrek! - Kein Mundaner kann Geister herbeirufen oder binden... lediglich verbannen kann sie jeder, wobei das bei mundanen Menschen oder Metamenschen im Endeffekt darauf hinaus läuft, dass sie den materialisierten Geist im Nahkampf im wahrsten Sinne des Wortes wieder auf die Astralebene zurückprügeln müssen. - Im Fall von Geistern des Feuers soll allerdings auch schon ein Feuerlöscher oder ein Wasserschlauch mit entsprechendem Druck zum Erfolg geführt haben... | |
Magic Man |
Ein Teil der Gerüchte über Beschwörung durch Mundane kommt sicherlich dadurch zustande, dass manche Laien mit Freien Geistern in Kontakt treten, die aus irgendeinem Grund Spaß daran haben oder ihren Lebenssinn darin sehen, solchen Leuten zu erscheinen und so zu tun, als hätten sie tatsächlich auf irgendwelche Rituale reagiert. | |
The Blind Seer |
Grundlagen
Die Beschwörung selbst dreht sich um drei Teilgebiete:
Herbeirufen
Das Herbeirufen von Geistern ist üblicherweise dazu gedacht, diese um einige Geisterdienste zu bitten, um ein paar Aufgaben zu erledigen.[1]
Binden
Auch kann man einen Geist Binden, um ihn für längere Zeit in den eigenen Dienst zu zwingen.[1]
Verbannen
Schließlich gibt es noch Verbannen, welches diesen zwingt, auf seine Heimatebene zurück zu zwingen.[1]
Geister
Welche Geister ein Beschwörer rufen kann, ist von dessen Magischen Tradition abhängig.[1]
Verbindung
Ein Geist, der beschworen wurde, besitzt eine Verbindung zu der Person, die ihn beschworen hat und es ist nicht zwingend nötig, verbal miteinander zu kommunizieren. Stattdessen ist es auch möglich, sich telepathisch mit diesem zu unterhalten, sodass er sich nicht mal manifestieren muss. Auch befähigt dieses Band eine Kommunikation über größere Distanzen hinweg, wenngleich man aber auch nicht über Metaebenen hinaus kommunizieren kann. Ein Geist muss also erst aus diesen herbeigerufen werden, damit man mit ihm kommunizieren kann. Auch ist es nicht möglich, visuell oder akustisch Informationen zu übermitteln. Dank dieser Verbindung weiß der Magier aber, wenn sein Geist verdrängt wurde, da dieses Band, das ihn mit dem Geist verbindet, abreißt. Auch kann sich ein Geist nur eine gewisse Distanz vom Beschwörer entfernen, was mit der Mächtigkeit des Magiers zusammenhängt.[2]
Dienste
Ein beschworener Geist ist dazu verpflichtet, dem Beschwörer gegenüber einige Dienste abzuleisten. Ein Dienst ist üblicherweise eine einzelne Aufgabe, die der Beschwörer vom Geist erbittet (oder erzwingt). Grundsätzlich gilt dabei: Je fähiger der Beschwörer, desto mehr Dienste kann er dem Geist abverlangen. Allerdings gibt es hierbei eine gewisse "Dienstzeit", die entweder bis Sonnenauf- oder -untergang läuft, je nachdem, was zuerst eintritt. Selbst wenn ein Geist dem Beschwörer dann noch Dienste schuldet, kehrt der Geist wieder auf seine Heimatebene zurück. Diese Dienstzeit lässt sich verlängern, indem man einen Geist bindet[2], was dem Geist aber wahrscheinlich nicht gefallen wird.[3]
Dienste eines Geistes umfassen etwa das Unterstützen des Zauberers oder auch der Kampf gegen einen Feind. Gebundene Geister könenn noch eine Reihe Dienste ableisten, die ungebundene Geister nicht erledigen würden.[2]
Verhältnis zwischen Geist und Beschwörer
Wie das Verhältnis zwischen einem Geist und dessen Beschwörer ausfällt, ist am Ende eine individuelle Sache. Einer der Faktoren, die das Verhältnis beeinflussen, ist die magische Tradition des Beschwörers. Schamanistische Traditionen bringen mitunter Opfer dar, die aber nicht zwangsweise Reagenzien sind, mit denen sie die Geister für ihre Dienste belohnen. Das können physische Gegenstände wie Weihrauch, Blätter, Bier oder Kerzen sein, aber auch Ehrungen, wie etwa Gebete, Gesänge, Geschichten oder einfach nur eine Unterhaltung. Manchmal umfassen solche Dinge auch Versprechen, wie etwa das Schützen eines Waldes oder einer Gemeinschaft. Während manche Beschwörer aus freien Stücken geben, sehen andere ein Opfer als Köder. Andere wiederum geben nichts.[1]
Es gibt etliche Fragen über das Wesen der Geister, auch warum sie aussehen, wie sie aussehen. Fakt ist aber, dass die Geister passend zur magischen Tradition ihrer Beschwörer aussehen.[1]
Befleckte Geister
Beschwörer, die sich ins Negative wandeln, färben in gewisser Weise auch auf die Geister ab, die sie beschwören. Geister nehmen bekanntermaßen die Formen an, die zu ihren Beschwörern passen und so auch bei boshafteren Personen; Die gerufenen Geister werden wilder, gewalttätiger, tierhafter oder kränker, je nachdem wer der dunkle Zauberer ist. Üblicherweise verhalten sich solche Geister ebenfalls abhängig zu der aggressiven Einstellung ihres Beschwörers.[4]
Foki
Spezielle Geisterfoki helfen beim Binden, Herbeirufen und Verbannen bestimmter Geisterarten.[5]
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ a b c d e f Shadowrun Fünfte Edition S.299
- ↑ a b c Shadowrun Fünfte Edition S.301
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.300
- ↑ Straßengrimoire S.84
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.318
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