Quelle, de: Shadowrun Kompendium: Jenseits der Schatten/Inhaltsverzeichnis: Unterschied zwischen den Versionen
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***Die Wände haben Ohren | |||
**Spezielle Connections | |||
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**Connections im Rollenspiel | |||
***Einem Freund einen Gefallen tun | |||
***Wissen von Connections | |||
***Zum Reden bringen | |||
**Feinde | |||
***Feinde erschaffen | |||
***Feindcharakteristika | |||
***Feinde einsetzen | |||
***Tod durch einen Feind | |||
***Feinde töten | |||
*'''ERWEITERTE REGELN''' | *'''ERWEITERTE REGELN''' | ||
** | **Karma | ||
***Karmabelohnung: Eine Klarstellung | |||
***Gleichgewicht von Karma und [[Nuyen]] | |||
***Karma und die unmoralische Kampagne | |||
***Gunst und Schuld | |||
***Karmapools | |||
***Die Hand Gottes | |||
**[[Magie]] | |||
***Initiation | |||
***Unerwartete magische Unfälle | |||
***Bewahren Sie das Mysteriöse der Magie | |||
**Top-Runner | |||
***Unterlegen | |||
***Gleichwertig | |||
***Überlegen | |||
***Übermenschlich | |||
***Unbesiegbar | |||
**[[State-of-the-Art]] | |||
***Kostenreduzierung durch Lebensstil | |||
***Cyberware-Kosten | |||
***Hinter dem SOTA zurückfallen | |||
***Spezialgebiet der SOTA-Entwicklung | |||
***SOTA-Fortschritt | |||
***SOTA im Rollenspiel | |||
***Technologische Sackgasse | |||
**Ruhestand | |||
***Eine zweite Karriere | |||
***Ausscheidende Teammitglieder | |||
***Integration neuer Teammitglieder | |||
**Optionale Regeln | |||
***Verfügbarkeit | |||
***Psychoduell | |||
***Konzentration ''Einschüchterung'' | |||
***Wahrnehmung und Heimlichkeit | |||
***Kampf | |||
***Magie | |||
*'''SPIELLEITUNG''' | *'''SPIELLEITUNG''' | ||
** | **Die Rolle des Spielleiters | ||
***Regeln brechen | |||
**Erfolgreiche Spielleitung | |||
***Seien Sie im Bilde! | |||
***Kennen Sie sich aus! | |||
***Seien Sie fair! | |||
***Seien Sie realistisch! | |||
***Seien Sie flexibel! | |||
***Seien Sie hart! | |||
***Seien Sie großzügig! | |||
**Erfolgreiche Abenteuer | |||
***Die Prämisse | |||
***Das Ziel | |||
***Die Opposition | |||
***Komplikationen | |||
**Abenteuer-Entwurf | |||
***Der Ausgangspunkt | |||
***Die Darsteller auswählen | |||
***Der Entscheidungsbaum | |||
***Wenn alles in die Hose geht | |||
***Nachwirkungen | |||
***Bezahlung und Belohnung | |||
**Abenteuer-Archetypen | |||
**Ein Wort zu Kampagnen | |||
***Spielercharaktere | |||
***Moral | |||
***Umfang | |||
***Location | |||
***Der erste Run | |||
***Charakterentwicklung | |||
***Frischer Wind | |||
***Notizbuch | |||
***Das Ende der Kampagne | |||
**Lösung verbreiteter Probleme | |||
***Power-Gaming | |||
***Unausstehliche Charaktere | |||
***Erhaltung des Spielgleichgewichts | |||
***Decker einbeziehen | |||
***Informationsüberlastung vermeiden | |||
***Die Geheimnisse von FASA | |||
*'''ALTERNATIVE KAMPAGNEN-KONZEPTE''' | *'''ALTERNATIVE KAMPAGNEN-KONZEPTE''' | ||
**Wo tut's denn weh? | **Wo tut's denn weh? | ||
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*'''CHARAKTERBÖGEN''' | *'''CHARAKTERBÖGEN''' | ||
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Aktuelle Version vom 9. November 2014, 16:33 Uhr
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- EINLEITUNG
- Die Lücken füllen
- IN IHREN EIGENEN WORTEN
- CHARAKTERERSCHAFFUNG
- Das Konzept
- Mehr als ein Archetyp
- Beginnen Sie mit dem Lebenslauf
- Der Himmel ist die Grenze
- Was man bedenken sollte
- Die Zahlen
- Rasse und Magie
- Attribute
- Fertigkeiten
- Ressourcen
- Der letzte Schliff
- Optionen bei der Charaktererschaffung
- Änderung der Rassenprioritäten
- Änderung der Magieprioritäten
- Änderung der Attributs- und Fertigkeitsprioritäten
- Änderung der Ressourcenprioritäten
- Änderung der Stufenobergrenzen
- Das Zehnersummen-System
- Aufbaupunkte
- Gaben und Handicaps
- Zuweisung von Gaben und Handicaps
- Einschränkungen
- Handicaps eliminieren
- Eigene Gaben und Handicaps
- Attributsgaben und -handicaps
- Fertigkeitsgaben und -handicaps
- Körperliche Gaben und Handicaps
- Geistige Gaben und Handicaps
- Soziale Gaben und Handicaps
- Magische Gaben und Handicaps
- Sonstige Gaben und Handicaps
- Gestaltwandler
- Erschaffung eines Gestaltwandlers
- Kräfte von Gestaltwandlern
- Schwächen von Gestaltwandlern
- Metamenschliche Varianten
- Albinismus bei Metamenschen
- Das Konzept
- FERTIGKEITEN UND AUSBILDUNG
- Überarbeitetes Fertigkeitsschema
- Überarbeitete Ausweichregeln
- Grenzen des Ausweichens
- Problemorientierte Ausweichfertigkeiten
- Teilweises Ausweichen
- Ausweichen auf Konzentrationen/Spezialisierungen
- Optionale Würfelpools
- Atletikpool
- Sozialpool
- Ausweichpool
- Optionale Ausbildungsregeln
- Ausbildung zur Steigerung von Fertigkeiten
- Eine neue Fertigkeit lernen
- Die Do-It-Yourself-Methode
- Ausbildung durch einen Lehrer
- Ausbildungszeit
- Steigerung von Attributen
- WIE MAN EINEN SHADOWRUNNER ANHEUERT
- CONNECTIONS UND FEINDE
- Wie nutzt man Connections optimal?
- Stufen von Connections
- Connection Stufe 1
- Connection Stufe 2
- Connection Stufe 3
- Kosten für die Erschaffung von Connections
- Kontaktpflege
- Steigerung von Connectionstufen
- Freund eines Freundes
- FFs einsetzen
- Auf Lieferung warten
- Die Wände haben Ohren
- Spezielle Connections
- Mitglieder von Clubs und Organisationen
- Schieber
- Internationale Connections
- Shadowland
- Connections im Rollenspiel
- Einem Freund einen Gefallen tun
- Wissen von Connections
- Zum Reden bringen
- Feinde
- Feinde erschaffen
- Feindcharakteristika
- Feinde einsetzen
- Tod durch einen Feind
- Feinde töten
- ERWEITERTE REGELN
- Karma
- Karmabelohnung: Eine Klarstellung
- Gleichgewicht von Karma und Nuyen
- Karma und die unmoralische Kampagne
- Gunst und Schuld
- Karmapools
- Die Hand Gottes
- Magie
- Initiation
- Unerwartete magische Unfälle
- Bewahren Sie das Mysteriöse der Magie
- Top-Runner
- Unterlegen
- Gleichwertig
- Überlegen
- Übermenschlich
- Unbesiegbar
- State-of-the-Art
- Kostenreduzierung durch Lebensstil
- Cyberware-Kosten
- Hinter dem SOTA zurückfallen
- Spezialgebiet der SOTA-Entwicklung
- SOTA-Fortschritt
- SOTA im Rollenspiel
- Technologische Sackgasse
- Ruhestand
- Eine zweite Karriere
- Ausscheidende Teammitglieder
- Integration neuer Teammitglieder
- Optionale Regeln
- Verfügbarkeit
- Psychoduell
- Konzentration Einschüchterung
- Wahrnehmung und Heimlichkeit
- Kampf
- Magie
- Karma
- SPIELLEITUNG
- Die Rolle des Spielleiters
- Regeln brechen
- Erfolgreiche Spielleitung
- Seien Sie im Bilde!
- Kennen Sie sich aus!
- Seien Sie fair!
- Seien Sie realistisch!
- Seien Sie flexibel!
- Seien Sie hart!
- Seien Sie großzügig!
- Erfolgreiche Abenteuer
- Die Prämisse
- Das Ziel
- Die Opposition
- Komplikationen
- Abenteuer-Entwurf
- Der Ausgangspunkt
- Die Darsteller auswählen
- Der Entscheidungsbaum
- Wenn alles in die Hose geht
- Nachwirkungen
- Bezahlung und Belohnung
- Abenteuer-Archetypen
- Ein Wort zu Kampagnen
- Spielercharaktere
- Moral
- Umfang
- Location
- Der erste Run
- Charakterentwicklung
- Frischer Wind
- Notizbuch
- Das Ende der Kampagne
- Lösung verbreiteter Probleme
- Power-Gaming
- Unausstehliche Charaktere
- Erhaltung des Spielgleichgewichts
- Decker einbeziehen
- Informationsüberlastung vermeiden
- Die Geheimnisse von FASA
- Die Rolle des Spielleiters
- ALTERNATIVE KAMPAGNEN-KONZEPTE
- Wo tut's denn weh?
- Charaktererschaffung
- DocWagon-Kampagnen
- Lächeln, Sie sind auf Sendung!
- Charaktererschaffung
- Abenteuerideen
- Medien-Kampagnen
- Secret Mission
- Charaktererschaffung
- Abenteuerideen
- Special Forces-Kampagnen
- Ich bin das Gesetz
- Charaktererschaffung
- Abenteuerideen
- Kampagnen auf der Seite des Gesetzes
- Die Geister, die ich rief
- Charaktererschaffung
- Abenteuerideen
- Magie-Kampagnen
- Du bist auf unserem Turf, Penner!
- Erschaffung einer Gang
- Charaktererschaffung
- Abenteuerideen
- Gang-Kampagnen
- Spezielle Regeln
- Gangs
- Die Halloweener
- Die Spiders
- Die Spikes
- Die Red Hot Nukes
- Die Night Hunters
- Wo tut's denn weh?
- CHARAKTERBÖGEN
- INDEX