Matrixknoten: Unterschied zwischen den Versionen
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In der Hardware eines Knotens befand sich auch immer eine Zugangs-ID, die als seine Adresse in der Matrix diente. Wenn man also den Knoten finden wollte, brauchte man nur nach dessen Zugangs-ID suchen.<ref name="VN 52/ | In der Hardware eines Knotens befand sich auch immer eine Zugangs-ID, die als seine Adresse in der Matrix diente. Wenn man also den Knoten finden wollte, brauchte man nur nach dessen Zugangs-ID suchen.<ref name="VN 52"/> | ||
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Version vom 18. Dezember 2022, 14:53 Uhr
Matrixknoten waren Teil der Topologie der WiFi-Matrix nach dem Crash von 2064, bevor diese im Rahmen von Danielle de la Mars neuen Matrixprotokollen von 2075 wieder in eine Gitter-Struktur mit Hosts, Geräten, etc. umgewandelt wurde.
Grundlagen
Wenige Jahre nach der Etablierung der WiFi-Matrix, 2070, besaß so gut wie alles einen eigenen Knotenpunkt, egal ob nun RFIDs in Kleidungsstücken, kleine Prozessoren in Kühlschränken, Kommlinks in Schmuck oder riesiger Server - sie alle waren allgegenwärtig und kommunizierten im Rahmen der Matrixinfrastruktur via Glasfaserkabel, Funkwellen, Satelliten und seltener Laser- oder Mikrowellenverbindungen.[1] Selbst Personal Area Networks waren damals nichts anderes als eigenständige Knoten.[2]
Jedes computerisierte Element, welches in der Lage war, Programme und Befehle auszuführen, bildete einen Knoten - und war als solches ein Baustein der Matrix. Knoten lieferten die Rechenleistung des globalen Netzwerkes und waren auch betretbare Orte. Berechnungen, Programme, Befehle; kurzerhand, alles, was passierte, geschah, gemäß standardisierte Matrixprotokolle in den Knoten. Dazu gehörte auch das Speichern von Daten, das Herstellen von Verbindungen und das Beleben von Personas und Agenten. Ein jeder Knoten wurde von einem Betriebssystem verwaltet.[1]
Zugangs-ID
In der Hardware eines Knotens befand sich auch immer eine Zugangs-ID, die als seine Adresse in der Matrix diente. Wenn man also den Knoten finden wollte, brauchte man nur nach dessen Zugangs-ID suchen.[1]
Personalimit
Es konnten immer nur eine begrenzte Zahl von Personas gleichzeitig in einem Knoten ausgeführt werden - wozu aber nur User zählten, die von diesem Knoten aus online gingen und nicht Personas, die von einem anderen Knoten ausgeführt wurden und nun auf diesen Knoten zugriffen.[1]
Prozessorlimit
Auch die maximale Anzahl an Programmen, die ein Knoten ausführen konnte, war begrenzt. Überschritt man diese Anzahl, wurde die Prozessorleistung beeinträchtigt.[1]
Arten von Knoten
Man unterschied in drei grundlegende Kategorien: Peripherieknoten, Standardknoten und Nexus.[1]
Endnoten
Quellenangabe
Index
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