Quelle, fr: Shadowrun

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Informationen

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® FASA
Verlag: Hexagonal
Nummer: 00900
Edition: 1
Erschienen: 1990
Sprache: französisch
Originalversion: {| class="infobox" style="float:right; clear:right;" Informationen

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| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Einband: Hardcover |- | style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Seitenanzahl: 234 (inkl. 16 Farbe) |-



| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Credits:

  • Autoren: Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd
  • Konzept: Jordan Weisman, L. ROSS Babcock III, Dave Wylie, Bob Charette, Sam Lewis
  • Zusätzliche Prosa: Dave Wylie, Jordan Weisman
  • Playtester: Bob Willis, Carl Burke, Chris Loew, Tom Ray, Tony Davrio, Rex AKA Javis, John Saughnan, Jeff Jarka, Mike Knorr, Caroline Maher, Mike Petrucci
  • Lektorat FASA: Donna Ippolito, Jim Musser, C.R. Green, Kent Stolt
  • Produktionsmanager: Sam Lewis
  • Art Director: Dana Knutsen
  • Projektmanager: Jim Nelson, Jeff Laubenstein
  • Cover: Larry Elmore
  • Shadowrun Logo und Coverdesign: Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Dana Knutson
  • Layout: Tara Gallagher, Jeff Laubenstein, Jim Nelson
  • Farbillustrationen: Jeff Laubenstein, Jim Nelson
  • Illustrationen: Dana Knutson, Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Steve Venters, Duane Loose, Alex Ross, Tim Bradstreet, Rick Harris, Earl Geier

Französische Ausgabe:

  • Übersetzung: Michel Serrat, LizKer
  • Autoren des französiches Abenteurs: Michel Serrat und Thierry Meichel
  • Korrektur: Thierry Betty
  • Layout: Fabrice Sarelli

|} Nous sommes en 2050

La fusion de la technoligie et de la chair humaine débute vers la fin du vingtième siècle. L'interfaçage du cerveau et de l'ordinateur n'en est que premier pas. Les implants destinés à câbler les réflexes et les prothèses cybernétiques suivant rapidement. C'est alors que survent l'Eveil. Après cinq mille ans de somnolence, le flux des énergies mystiques déferle sur le monde et avec elles, la Magie. Les Elves, les Naines, les Orks et les Trolls abandonnent leurs défroques d'humains pour reprendre leurs véritables formes.

Dans la monde de 2050, les mégaplexes sont de véritables monstres qui étendent l'ombre de leur gigantisme sur toute leur population. Et c'est là que vous vivez, les Shadowrunners, les "Coureurs de l'Ombre", dans les interestices qui subsistent entre les énormes structures des corporations. Lorsque les Mégacorps veulent que quelque chose soit accompli sans pour autant se salir les mains, c'est à vous qu'elles font appel. Votre existence n'est reconnue par aucune base de données, gouvernmentale ou corporative, mais vor services sont très demandés. Vous pourrez être un Technomancien, se glissant furtivement entre les bases de données des corporations géantes et piratant la seule chose au monde qui ait une valeur réelle: des Informations. Ou peut-être serez-vous un Samuraï des Rues l'un de ces hommes de main doté de réflexes et de capacitiés qui font de lui l'ultime Prédateur Urbain. Ou peut-être encore un Mage, doué de l'antique don, celui qui permet de manipuler les énergies magiques qui baignent maintenant la Terre. Toute cette pouissance, c'est exactement celle dont vous aurez besoin lorsque l'on fera appel à vous pour un engagement, our l'une de ces opérarions que l'on nomme Shadowrun.

Inhalt

  • Nous sommes en 2050
  • Nuit sur la ville
  • Et c'est ainsi que
  • Concepts de Jeu
  • La Métahumanité
  • Les Personnages
  • Archétypes
  • Developpement d'un Archétype
  • Utilisation Des Copentences
  • Combat
  • La Magie
  • La Matrice
  • Equipment
  • Après la course
  • Dans les coulisses
  • Contacts
  • Les Métacréatures
  • Le Northwest en 2050
  • Seattle
  • Première operation

Siehe auch