Quelle, de: Mercurial: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. September 2009, 22:07 Uhr
Informationen | |
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Verlag: Fantasy Productions | |
Edition: 1 | |
Erschienen: 1991 | |
Sprache: deutsch | |
Originalversion: {| class="infobox" style="float:right; clear:right;" | Informationen |
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| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Einband: Softcover |- | style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Seitenanzahl: 80 Seiten |-
| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Credits:
- Autoren: Tom Dowd, Paul Hume
- Design: Paul Hume
- Lektorat: Donna Ippolito, Jim Musser, C. R. Green, Ken Stolt
- Production Manager: Sam Lewis
- Art Director: Dana Knutson
- Covergestaltung: Jeff Laubenstein
- Cover Art: Sorayama
- Illustrationen: Joel Biske, Jim Nelson, Tim Bradstreet, Rick Harris, Barry Crain, Earl Geier, Tammy Daniel
- Karten: Joel Biske
- Layout: Tara Gallagher
Deutsche Ausgabe:
- Übersetzung: Thomas Schichtel
- Lektorat: Hans Joachim Alpers, Michael Immig, Robert Simon
- Satz: Thomas Römer
|} Ein greller Blitz knallt mir in die Augen, als ich den Schuppen betrete. Auf der Tanzfläche windet sich ein formloses Monstrum mit tausend zuckenden Gliedern. Der Beat bringt meinen Puls sofort auf höchste Touren. Auf der Bühne tanzt eine Nova.
Im Licht der Punktstrahler glänzen ihre Chromverspiegelten Arme, Beine und Gesicht, wie ein Prisma, ein Wasserfall aus Licht und Farben. Goldenes Haar umrahmt ihr Gesicht wie eine Sonnenkorona einen silbernen Mond. Wenn Maria Mercurial tanzt, verliert alles andere an Bedeutung.
Bis auf's Geschäft. Und genau deswegen bist du hier, Chummer - um die silberne Lady ohne Vergangenheit zu beschützen. Ein leichter Job, die Nuyen stimmen, was soll schon schiefgehen? Abgesehen von der Vergangenheit, die auf leisen Sohlen daherkommt und den Star einholt.
Mercurial ist ein Abenteuer für Shadowrun, ein Run in der Glamourwelt der Megastars, die verseucht ist von Dreamchip-Junkies, schmierigen Promotern, Konkillern, Giftmüll und Yakuza-Hexen. Eine Welt voller Intrigen und doppelten Spiels, in der nichts so ist, wie es der schöne Schein vorspiegelt ...
Inhalt
- Draußen in der Nacht: Ein Prolog
- Einleitung
- Hinweise für den Spielleiter
- Tips zur Verwendung dieses Buches
- Handlungsüberblick
- Das Abenteuer - Teil eins
- Hinein ins Geschehen
- Underworld 93
- Underworld Analyse
- Tellin erzählt
- Spiel mit Max
- Quicksilver Queen
- Zeit zum Kämpfen
- Die Sterne leuchten
- Auf Achse
- In Deckung
- Der Preis ist heiß
- Reden wir mal drüber
- Spaß mit Federated
- Hernandez' Heimsuchung
- Foleys System
- Yakkity Yak
- Jetzt kommt's drauf an
- Es ist überstanden
- Das Abenteuer - Teil zwei
- Der beschissene Drache
- Was nun, Leute?
- Blick zum Horizont
- Maid in Japan
- Im Trüben fischen
- Klopf, klopf!
- System der Ritter
- Die Höhle des Drachen
- Der tiefe Sturz
- Hauptdarsteller
- Nach dem Run
- Schwingen am Morgen: Ein Epilog
- Karma
- Nun zu den Nachrichten
- Anhang
- Handouts für die Spieler
Siehe auch