Quelle, en: Shadowrun: Crossfire: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Shadowrun: Crossfire''' ist ein Deck-Building-Kartenspiel für [[Meta:Shadowrun|Shadowrun]], das von [http://www.fireopalmedia.com/ Fire Opal] entwickelt und 2014 von [[Meta:Shadowrun-Verlage#Catalyst Game Labs|Catalyst Game Labs]] veröffentlicht wurde. Chefdesigner waren Gregory Marques und James "Jim" Linn, die unter anderem auch für ''Magic: The Gathering'' mitverantwortlich waren.
'''Shadowrun: Crossfire''' ist ein Deck-Building-Kartenspiel für [[Meta:Shadowrun|Shadowrun]], das von [http://www.fireopalmedia.com/ Fire Opal] entwickelt und 2014 von [[Meta:Shadowrun-Verlage#Catalyst Game Labs|Catalyst Game Labs]] veröffentlicht wurde. Chefdesigner sind Gregory Marques und James "Jim" Linn, die unter anderem auch für ''Magic: The Gathering'' mitverantwortlich waren.


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Das Kreuzfeuerdeck (''crossfire deck'') fügt dem Spiel ein großes Zufallselement hinzu. Je länger eine Mission andauert, desto mehr Kreuzfeuerkarten kommen ins Spiel und desto stärker werden deren Effekte. In Abhängigkeit der sonst ausliegenden Karten und der Mission können diese Effekte sowohl harmlos wie auch spielentscheidend sein. Besonders dieser Aspekt in der Spielmechanik von Shadowrun: Crossfire wird kontrovers diskutiert: Richard Garfield lobt z.B. in der Produktbeschreibung die Wendungen von "Wir sind dem Untergang geweiht" zu "Wir sind allmächtig" als besonders motivierend, während andere Spieler diese starke Zufallsabhängigkeit eher ablehnen.
Das Kreuzfeuerdeck (''crossfire deck'') fügt dem Spiel ein großes Zufallselement hinzu. Je länger eine Mission andauert, desto mehr Kreuzfeuerkarten kommen ins Spiel und desto stärker werden deren Effekte. In Abhängigkeit der sonst ausliegenden Karten und der Mission können diese Effekte sowohl harmlos wie auch spielentscheidend sein. Besonders dieser Aspekt in der Spielmechanik von Shadowrun: Crossfire wird kontrovers diskutiert: Richard Garfield lobt z.B. in der Produktbeschreibung die Wendungen von "Wir sind dem Untergang geweiht" zu "Wir sind allmächtig" als besonders motivierend, während andere Spieler diese starke Zufallsabhängigkeit eher ablehnen.
[[Bild:SR_Crossfire_Gameplay.jpg|thumb|500px|center|Spielszene aus dem [http://www.shadowruntabletop.com/wp-content/uploads/CAT27700_Crossfire_Full%20Rules.pdf Shadowrun: Crossfire Regelbuch], S. 30-31<br> ® [http://catalystgamelabs.com/ Catalyst Game Labs] ]]


Zum Deck-Building kommt es in Shadowrun: Crossfire dadurch, dass die Runner durch das Ausschalten von Hindernissen Nuyen erhalten und mit diesem Geld Ausrüstungskarten vom Schwarzmarkt kaufen. Diese werden zu den Basiskarten der eigenen Rolle gemischt und verstärken das eigene Deck bis zum Ende der Mission. Im Gegensatz zu Karmaupgrades, die persistent sind und von Mission zu Mission übertragen werden, werden Schwarzmarktkarten nur für die aktuelle Mission erworben. Beim Kauf auf dem Schwarzmarkt müssen die Spieler abwägen, inwieweit sie vorrangig Karten der eigenen Rolle kaufen (ein Straßensamurai also z.B. schwarze Ausrüstungskarten), oder ob die aktuellen Hindernisse es erforderlich machen, auch andere Karten in das eigene Deck zu holen. Im Regelfall sind die Synergien des eigenen Decks dann am stärksten, wenn vorrangig Karten einer einzelnen Farbe enthalten sind. Auch in der Zusammenstellung des eigenen Decks gibt es ein Zufallselement, da zu jedem Zeitpunkt nur maximal sechs Schwarzmarktkarten gleichzeitig ausliegen und die Kaufmöglichkeiten dadurch eingeschränkt sind.
Zum Deck-Building kommt es in Shadowrun: Crossfire dadurch, dass die Runner durch das Ausschalten von Hindernissen Nuyen erhalten und mit diesem Geld Ausrüstungskarten vom Schwarzmarkt kaufen. Diese werden zu den Basiskarten der eigenen Rolle gemischt und verstärken das eigene Deck bis zum Ende der Mission. Im Gegensatz zu Karmaupgrades, die persistent sind und von Mission zu Mission übertragen werden, werden Schwarzmarktkarten nur für die aktuelle Mission erworben. Beim Kauf auf dem Schwarzmarkt müssen die Spieler abwägen, inwieweit sie vorrangig Karten der eigenen Rolle kaufen (ein Straßensamurai also z.B. schwarze Ausrüstungskarten), oder ob die aktuellen Hindernisse es erforderlich machen, auch andere Karten in das eigene Deck zu holen. Im Regelfall sind die Synergien des eigenen Decks dann am stärksten, wenn vorrangig Karten einer einzelnen Farbe enthalten sind. Auch in der Zusammenstellung des eigenen Decks gibt es ein Zufallselement, da zu jedem Zeitpunkt nur maximal sechs Schwarzmarktkarten gleichzeitig ausliegen und die Kaufmöglichkeiten dadurch eingeschränkt sind.
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**[http://www.shadowruntabletop.com/2013/01/crossfire-bringing-deck-building-to-the-shadowrun-universe/ Blogeintrag zum Entwicklungsteam]
**[http://www.shadowruntabletop.com/2013/01/crossfire-bringing-deck-building-to-the-shadowrun-universe/ Blogeintrag zum Entwicklungsteam]
*[http://boardgamegeek.com/boardgame/135382/shadowrun-crossfire BoardGameGeek-Eintrag]
*[http://boardgamegeek.com/boardgame/135382/shadowrun-crossfire BoardGameGeek-Eintrag]
**[https://www.boardgamegeek.com/files/thing/135382 Downloadseite Materialen]


===Bezugsquellen===
===Bezugsquellen===

Aktuelle Version vom 5. September 2016, 11:46 Uhr

Informationen
CrossfireCover.jpg
® Catalyst Game Labs
Produktion
Cover Artwork: Víctor Manuel Leza
Credits: siehe hier
Publikation
Verlag: Catalyst Game Labs
Ersterscheinung: 2014
Nummer: CAT27700

Shadowrun: Crossfire ist ein Deck-Building-Kartenspiel für Shadowrun, das von Fire Opal entwickelt und 2014 von Catalyst Game Labs veröffentlicht wurde. Chefdesigner sind Gregory Marques und James "Jim" Linn, die unter anderem auch für Magic: The Gathering mitverantwortlich waren.

Detailinformationen

Beschreibung

Shadowrun: Crossfire ist ein kooperatives Deck-Building-Kartenspiel für zwei bis vier Spieler. Ähnlich wie beim Shadowrun Rollenspiel übernimmt jeder Spieler die Kontrolle eines Runners, ein separater Spielleiter hingegen ist nicht erforderlich. Für die Runner stehen fünf Metatypen (Mensch, Elf, Zwerg, Ork, Troll) und vier Rollen (Straßensamurai, Magier, Decker, Face) zur Auswahl. Ziel des Spiels ist es, mit den eigenen Runnern erfolgreich Missionen zu absolvieren, die üblicherweise aus mehreren Szenen bestehen. In der Grundbox sind drei Missionen enthalten (Crossfire, Extraction, Dragon Fight). Die Missionen unterscheiden sich durch die Anzahl und Typen der Hindernisse, die von den Runnern überwältigt werden müssen und durch die sonstigen Erfolgsbedingungen.

Untypisch für ein Deck-Building Kartenspiel ist das Kampagnenspiel und die Vergabe von Karma in Shadowrun: Crossfire. So können die Runner auf jeder Mission Karma erhalten und damit Upgrades erwerben, die zusätzliche Fähigkeiten oder Ressourcen freischalten. Da der Schwierigkeitsgrad von Shadowrun: Crossfire von der Anzahl der Spieler und dem Karmaniveau der Runner abhängt, bieten die meisten Missionen Optionen, den Schwierigkeitsgrad dynamisch anzupassen. Auch die Vergabe von Karma skaliert mit dem Erfahrungsniveau der Runner.

Die Runner bekämpfen während der Missionen Hindernisse und Bosse und müssen gleichzeitig die Zufallsereignisse des sogenannten Kreuzfeuerdecks (crossfire deck) bewältigen. Die Hindernisse unterscheiden sich in erster Linie durch ihre Schadensleiste (damage track), durch den Schaden, den sie wiederum bei den Runnern verursachen und durch die Höhe der Belohnung in Nuyen, die bei ihrer Überwältigung ausgezahlt wird. Die Schadensleiste gibt an, welche Arten von Schaden (neutral, schwarz, blau, rot, grün) in welcher Reihenfolge bei dem Hindernis verursacht werden müssen, um dieses auszuschalten. Die Spieler verbringen bei Shadowrun: Crossfire einen Großteil der Spielzeit damit, sich gemeinsam zu überlegen, wer welches Hindernis angreift, wer wen mit welchen Fähigkeiten unterstützt und in welcher Reihenfolge die Hindernisse eliminiert werden sollen. Die Interaktion der Spieler untereinander ist dadurch im Allgemeinen sehr hoch, da es nicht einfach ist, die Wechselwirkungen der einzelnen Karten zu durchblicken und sich auf eine gemeinsame Strategie zu einigen.

Das Kreuzfeuerdeck (crossfire deck) fügt dem Spiel ein großes Zufallselement hinzu. Je länger eine Mission andauert, desto mehr Kreuzfeuerkarten kommen ins Spiel und desto stärker werden deren Effekte. In Abhängigkeit der sonst ausliegenden Karten und der Mission können diese Effekte sowohl harmlos wie auch spielentscheidend sein. Besonders dieser Aspekt in der Spielmechanik von Shadowrun: Crossfire wird kontrovers diskutiert: Richard Garfield lobt z.B. in der Produktbeschreibung die Wendungen von "Wir sind dem Untergang geweiht" zu "Wir sind allmächtig" als besonders motivierend, während andere Spieler diese starke Zufallsabhängigkeit eher ablehnen.

Spielszene aus dem Shadowrun: Crossfire Regelbuch, S. 30-31
® Catalyst Game Labs

Zum Deck-Building kommt es in Shadowrun: Crossfire dadurch, dass die Runner durch das Ausschalten von Hindernissen Nuyen erhalten und mit diesem Geld Ausrüstungskarten vom Schwarzmarkt kaufen. Diese werden zu den Basiskarten der eigenen Rolle gemischt und verstärken das eigene Deck bis zum Ende der Mission. Im Gegensatz zu Karmaupgrades, die persistent sind und von Mission zu Mission übertragen werden, werden Schwarzmarktkarten nur für die aktuelle Mission erworben. Beim Kauf auf dem Schwarzmarkt müssen die Spieler abwägen, inwieweit sie vorrangig Karten der eigenen Rolle kaufen (ein Straßensamurai also z.B. schwarze Ausrüstungskarten), oder ob die aktuellen Hindernisse es erforderlich machen, auch andere Karten in das eigene Deck zu holen. Im Regelfall sind die Synergien des eigenen Decks dann am stärksten, wenn vorrangig Karten einer einzelnen Farbe enthalten sind. Auch in der Zusammenstellung des eigenen Decks gibt es ein Zufallselement, da zu jedem Zeitpunkt nur maximal sechs Schwarzmarktkarten gleichzeitig ausliegen und die Kaufmöglichkeiten dadurch eingeschränkt sind.

Erweiterungen


Errata und Regelfragen

Auf der offiziellen Webseite von CGL gibt es eine FAQ zu Shadowrun: Crossfire. Unter anderem wird explizit geklärt, dass die Basiskarten für Rollen, die nicht am Spiel teilnehmen, nicht in das Schwarzmarktdeck gemischt werden. Zum anderen gibt es eine korrigierte Version der Mission 'The Client', weil in der ausgelieferten Fassung die Lebensleiste ('HP track') des Klienten fehlte (PDF). Wie vom Designer Sean McCarthy auf BoardGameGeek eingestanden, gibt es bei der gleichen Mission einen weiteren Druckfehler: bei einem Solospiel mit nur einem Runner soll in Runde 2 nur ein normales statt ein schwieriges Hindernis aufgedeckt werden.

Weblinks

Bezugsquellen

Rezensionen