Quelle, de: Magische Gesellschaften/Produktbeschreibung
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Die mundane Gesellschaft der Sechsten Welt schaut mit Skepsis auf sie. Auf die Drahtzieher der Magie, die Reisenden im Astralraum, die machtvollen Organisationen des Erwachens. Magische Gesellschaften rekrutieren immer wieder neue Mitglieder, um ihr Wissen zu erweitern, ihren Einfluss, ihre Macht. Manche wollen die Welt retten, andere sie beherrschen. Und sie alle nutzen Runner, um ihre Interessen gegen die Konkurrenz durchzusetzen – und mitunter zählen sie diese sogar zu ihren Mitgliedern ...
Magische Gesellschaften ist ein Quellenzusatz für Shadowrun 4 über magische Organisationen, ihre Ziele, ihre Verwendung im Spiel. Neben nützlichen Hinweisen und Hintergrundinformationen werden insgesamt elf magische Gesellschaften beschrieben – zur direkten Verwendung am Spieltisch.