Geisterdienste
Als Geisterdienste bezeichnet man eine Reihe von Gefälligkeiten, die ein Beschwörer von einem von ihm herbeigerufenen Geist verlangen kann.
Grundlagen
Ein beschworener Geist ist dazu verpflichtet, dem Beschwörer gegenüber einige Dienste abzuleisten. Ein Dienst ist üblicherweise eine einzelne Aufgabe, die der Beschwörer vom Geist erbittet (oder erzwingt). Grundsätzlich gilt dabei: Je fähiger der Beschwörer, desto mehr Dienste kann er dem Geist abverlangen. Allerdings gibt es hierbei eine gewisse "Dienstzeit", die entweder bis Sonnenauf- oder -untergang läuft, je nachdem, was zuerst eintritt. Selbst wenn ein Geist dem Beschwörer dann noch Dienste schuldet, kehrt der Geist wieder auf seine Heimatebene zurück. Diese Dienstzeit lässt sich verlängern, indem man einen Geist bindet[1], was dem Geist aber wahrscheinlich nicht gefallen wird.[2]
Dienste ungebundener Geister
- Einsatz einer Kraft[1]
- Der Beschwörer kann dem Geist befehlen, dass er eine von dessen Kräfte gegen Ziele einsetzen soll, die der Beschwörer definiert. Kräfte, die aufrecht erhalten werden müssen, zählen, egal wie laneg, als einzelner Dienst. Kräfte, die im Rahmen einer anderen Aufgabe (wie etwa dem Kampf) eingesetzt werden, zählen nicht als Dienst, da der Dienst bereits definiert wurde.
- Ferndienst[1]
- Der Beschwörer schickt den Geist in die Ferne, um dort etwas zu tun. Dabei gilt: Je mächtiger der Magier, desto weiter kann der Geist reisen. Hat er diesen Dienst erledigt, kehrt der Geist anschließend auf seine Heimatebene zurück. Alle nicht genutzten Dienste verfallen anschließend.
- Kampf[1]
- Der Geist wird für einen Kampf herbeigerufen. Der gesamte Kampf, egal wie lange und gegen wie viele Ziele auch immer, zählt als einzelner Dienst.
- Physische Aufgabe[1]
- Der Geist materialisiert sich und führt auf der physischen Ebene Handlungen durch.
Dienste gebundener Geister
Ein gebundener Geist kann sämtliche Aufgaben eines ungebundenen Geites erledigen, allerdings verschwindet der Geist im Zuge des Ferndienstes nicht zurück auf dessen Heiamtebene, sondern kehrt zu seinem Beschwörer zurück.[1]
- Hilfsalchemie, Hilfshexerei und Lernhilfe[1]
- Der gebundene Geist hilft dem Beschwörer bei der Alchemie, der Hexerei (Spruchzauberei und Ritualzauberei) sowie beim Lernen neuer Zaubersprüche, sofern dessen Art zur Zauberkategorie passt, die von der magischen Tradition vorgegeben wird.
- Zauber Aufrechterhalten[3]
- Der Beschwörer kann dem Geist auch befehlen, einen Zauber für ihn aufrecht zu erhalten, nachdem er diesen gewirkt hat. Der Geist wird entsprechend belastet und kann diesen nur für eine gewisse Zeit aufrechterhalten. Dabei gilt: Je mächtiger der Geist, desto länger kann dieser den Zauber aufrechterhalten.
- Zauber Binden[4]
- Das Binden eines Zaubers ähnelt stark dem Aufrechterhalten eines Zaubers, kostet aber den Geist einige Kraft. In der Folge wird dieser permanent schwächer, was solange geht, bis dieser komplett verdrängt wird. Passiert dies, endet auch der Zauber. Für Geister ist dieser Vorgang extrem qualvoll und wird daher als schwerer Missbrauch betrachtet, weshalb Geister sich gegenüber den Beschwörer, der diesen Dienst verlangte, sehr widerwillig verhalten könnten, sollte sich die Sache rumsprechen.
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ a b c d e f g Shadowrun Fünfte Edition S.301
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.300
- ↑ Shadowrun Fünfte Edition S.302
- ↑ Referenzfehler: Es ist ein ungültiger
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