Quelle, fr: La Magie des Ombres: Unterschied zwischen den Versionen

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***Les Soeurs d’Ariane  
***Les Soeurs d’Ariane  
***Unité de recherche 13 de MCT
***Unité de recherche 13 de MCT
*'''BIENS MAGIQUES'''
**Les tenants et les aboutissants du commerce de talismans
**Faire aff aire
**Dans le labo de l’alchimiste
**Informations de jeu
***Les bases de l’enchantement
***Outils d’enchantement
***Obtenir les matériaux
***Pratiquer l’alchimie
***Création d’artefact
***Focus avancés
***Préparation d’un réceptacle
***Enchantements uniques
*'''''LES ESPRITS DU SIXIÈME MONDE'''''
**De la nature des esprits
***De l’intellect des esprits
***De la forme des esprits
***Esprits libres
***Esprits sauvages et aberrants
**Nouvelles règles d’esprits
***Déplacement astral
***Dissipation
***Contrôle d’esprit de longue durée
***Combat et esprits
***Esprits et services
***Esprits et Chance
***Esprits et réceptacles
***Repérer les esprits
***Nouveaux types d’esprits
***Nouveaux pouvoirs d’esprit
**Esprits alliés
***Invoquer un allié
***Capacités des esprits alliés
***Améliorer un allié
***Perdre un allié
**Esprits libres
***Naître libre
***Noms véritables
***Esprits libres et Karma
***Contrôler un esprit libre
***Pactes spirituels
***Bannir un esprit libre
***Pouvoirs d’esprits libres
***Pouvoirs supérieurs
**Esprits sauvages

Version vom 21. Juni 2010, 17:59 Uhr

Vorlage:Unvollständig Plus que des esprits et des sorts...

La Magie des Ombres est le livre de règles avancées sur la magie pour Shadowrun, Quatrième édition. Il fournit des détails sur tout ce que l’on sait de la magie en 2070, de la nature du mana à l’espace astral, en passant par leurs effets sur la société et les Éveillés. Il couvre également certaines choses qui restent inconnues – ou du moins incomprises – telles que les métaplans et les esprits hostiles.

Cet ouvrage contient également des règles avancées pour les traditions et les groupes magiques, l’initiation, la métamagie, l’enchantement, ainsi que de nouveaux sorts et pouvoirs d’adeptes.

La Magie des Ombres contient tout ce dont les joueurs et leur meneur de jeu peuvent avoir besoin pour exploiter au maximum la magie dans le monde de Shadowrun

Inhaltsverzeichnis

  • Jackpoint
  • UN MONDE ÉVEILLÉ
    • La magie au quotidien
    • Croyances populaires et inexactitudes véhiculées par les médias
      • Le mythe face à la réalité
    • L’enfant magique, ou grandir Éveillé
      • Magie et éducation
    • La magie et le droit
      • Le revers de la médaille
    • Magie et religion
      • Le christianisme
      • Les religions orientales
      • L’islam
      • Le judaïsme
      • Le néo-paganisme
      • Les nouvelles religions
    • La magie et les corpos
      • Mojo corporatiste
      • Les gros poissons
      • Petits mais costauds
    • La magie dans les Ombres
  • LE PERSONNAGE ÉVEILLÉ
    • Créer un personnage Éveillé
      • Métatype
      • Attributs
      • Compétences
      • Traits
    • Magie et technologie
    • Nouvelles compétences pour les Éveillés
      • Arcana
      • Enchantement
    • Nouveaux Traits pour les Éveillés
      • Avantages
      • Défauts
    • Règles de magie avancées
      • Liens matériels
      • Liens sympathiques
      • Règle optionnelle : acquérir des geasa en cours de jeu
      • Variations sur les règles
  • LES VOIES DE LA MAGIE
    • Les nombreux paradigmes de la magie
    • La pratique de la magie
    • Les traditions fondées sur la possession
    • Foi, croyances et magie
    • Traditions magiques alternatives
      • La tradition aborigène
      • La tradition aztèque
      • La tradition bouddhiste
      • La magie du chaos
      • La théurgie chrétienne
      • La tradition druidique
      • La tradition hindoue
      • La tradition islamique
      • La tradition kabbalistique
      • La magie noire
      • La tradition nordique
      • La Voie de la Roue
      • La tradition shintoïste
      • La sorcellerie traditionnelle
      • La tradition vaudou
      • La tradition wiccan
      • La tradition wuxing
      • La tradition zoroastrienne
    • Les voies de l’adepte
      • La voie de l’athlète
      • La voie chamanique
      • La voie du guerrier
      • La voie invisible
      • La voie de l’orateur
    • La magie insolite
      • Les psioniques
      • Les miracles
      • La démence
    • Créer une tradition magique
      • Étape 1 : concept
      • Étape 2 : esprits
      • Étape 3 : Drain
      • Étape 4 : la touche finale
  • INITIATION & MÉTAMAGIE
    • Initiation
      • Par delà les portes de la perception
      • Initiation de groupe
      • Le rite d’initiation
      • Épreuves initiatiques
    • Métamagie
      • Règle optionnelle : apprendre la métamagie
      • Nouvelle métamagie
      • Métamagie avancée
  • GROUPES MAGIQUES
    • Les cercles sociaux
    • Le groupe magique
      • Dessein
      • Coutumes
      • Le lien de groupe
      • Les commandements
      • Les commandements individuels
      • Les commandements de groupe
      • Les avantages du groupe
      • Les ressources et les cotisations du groupe
      • Les mécènes
    • Trouver un groupe
      • Intégrer un groupe
      • Fonder un groupe
      • Créer un groupe
    • Exemples de groupes magiques
      • Benandanti XXV
      • Le Cercle des docteurs Ours
      • La Confrérie du croissant de fer
      • Les Croisés mystiques
      • Dead Warlocks
      • Les Éclaireurs
      • Les Fils du tonnerre et de la mer
      • Gladio
      • Les Illuminés de l’aube nouvelle
      • Jamil Islamyah
      • La Meute de rats
      • L’Ordre hermétique de l’aurore aurique
      • Les Soeurs d’Ariane
      • Unité de recherche 13 de MCT
  • BIENS MAGIQUES
    • Les tenants et les aboutissants du commerce de talismans
    • Faire aff aire
    • Dans le labo de l’alchimiste
    • Informations de jeu
      • Les bases de l’enchantement
      • Outils d’enchantement
      • Obtenir les matériaux
      • Pratiquer l’alchimie
      • Création d’artefact
      • Focus avancés
      • Préparation d’un réceptacle
      • Enchantements uniques
  • LES ESPRITS DU SIXIÈME MONDE
    • De la nature des esprits
      • De l’intellect des esprits
      • De la forme des esprits
      • Esprits libres
      • Esprits sauvages et aberrants
    • Nouvelles règles d’esprits
      • Déplacement astral
      • Dissipation
      • Contrôle d’esprit de longue durée
      • Combat et esprits
      • Esprits et services
      • Esprits et Chance
      • Esprits et réceptacles
      • Repérer les esprits
      • Nouveaux types d’esprits
      • Nouveaux pouvoirs d’esprit
    • Esprits alliés
      • Invoquer un allié
      • Capacités des esprits alliés
      • Améliorer un allié
      • Perdre un allié
    • Esprits libres
      • Naître libre
      • Noms véritables
      • Esprits libres et Karma
      • Contrôler un esprit libre
      • Pactes spirituels
      • Bannir un esprit libre
      • Pouvoirs d’esprits libres
      • Pouvoirs supérieurs
    • Esprits sauvages