Import:Brent Wuxing
Zusammenfassung:
Geeignet für folgende Editionen:
- 4. Edition
Art des Abenteuers
- Einzelabenteuer
Art des Abenteuers
- Shadowrun
Schauplätze:
- Hamburg und Nordsee
Vorbereitung:
???
Benötigte Spielmittel (sechseitige Würfel, Schreibzeug und Grundregelwerk werden immer benötigt)
- Arsenal 2070 (es gibt Seitenverweise auf dieses Buch, daher benötigt)
Empfohlene Spielmittel / Literatur (Charakterdatenblätter und Spielleiterschirm sind immer empfohlen)
- Schattenstädte (Quelle) ,Kenntnis des Kapitels über Hamburg ist hilfreich
Kapitel Eins:
Hinter den Kulissen:
Der Run
Eberhardt Kleinschmidt, ein (zwergischer) freischaffender Mitarbeiter des Konzerns Kalmaar erledigt für seinen Arbeitgeber allerlei verdeckte Operationen. Er ist schon seit 5 Jahren für das Unternehmen tätig und hat schon mehrere Runs für Kalmaar in Auftrag gegeben. Bei manchen Gelegenheiten ist er auch selbst bei der Partie, da es sich diesmal um einen sehr wichtigen Auftrag handelt, wird er bei diesem Run dabei sein wollen.
Der Run zielt auf ein kleines Unternehmen Namens Hanseboot, welches sein ganzes Kapital in die Eintwicklung eines neuen U-Bootes steckt welches den Markt für mittelgroße zivile U-Boote ziemlich umkrempeln könnte. Das U-Boot wird auf einer ausgedienten und umgebauten Nordsee-Ölbohrplattform getestet, die Hanseboot dafür erworben hat. Die Insel war billig und dank der Entfernung zum Festland ist man vor neugierigen Augen sicher. Der Matrixknoten der Insel hat keine Verbindung zum Netzwerk der F&E-Abteilung (Forschung und Entwicklung) der Bohrinsel. Ein Eindringen ist somit nur über das LAN aus unmittelbarer physischer Nähe möglich.
Seit einiger Zeit drängt der Asiatische Konzern Wuxing auf den Schiffbaumarkt in der ADL. Wuxing hat von den Entwicklungen Hanseboots gehört und das Unternehmen daraufhin kurzerhand aufgekauft. Von dieser neuesten Entwicklung hat allerdings noch niemand gehört. Auch Kleinschmidt und sein Auftraggeber Kalmaar wissen nichts von der Übernahme. Seit der Übernahme hat Wuxing die Leitung der Insel übernommen und dort als erstes die Sicherheitsmaßnahmen massiv verstärkt. Siehe Kapitel "Die Insel".
Das Treffen mir Herrn Schmidt
Wie sich Kleinschmidt bei den Runnern meldet, hängt wie immer ein bisschen von den Connections der Gruppe ab. Es kann über einen Schieber der Gruppe sein, über ein Schattenboard oder sonstige Connections.
Als Treffpunkt schlägt er eine alte Tankstelle an einer Seitenstraße der ER7 Richtung Hannover um 03:00 Uhr vor. Er selbst wird etwa eine halbe Stunde, also halb drei Uhr morgens aufkreuzen. Er fährt im Fond einer unauffällig gepanzerten Mittelklasselimousine. Der Fahrer ist ein menschlicher Rigger (Drohnenrigger, GRW), der das Gelände gleichzeitig von einer Verktorschubdrohne überwacht. Auf dem Beifahrersitz sitzt ein menschlicher Leibwächter (Straßensamurai, GRW). Der Leibwächter ist mit einem Anzug bekleidet.
- Herrn Schmidts Mittelklasselimousine:
- VW Lingus, Arsenal 2070 -Seite 117, Zusätze:
- Riggeradaption
- Notlaufreifen
- Fahrgastsicherheitssystem
- Insassenpanzerung Stufe 3
- getarnte Waffenhalterung -normale Größe mit Ares MP-LMG mit Explosivmunition
- Drohne:
- Cyberspace Designs Dalmatian GRW - Seite 342, Zusätze:
- Waffenhalterung -normale Größe mit Ranger Arms SM4 Scharfschützengewehr mit APDS Munition
- Autosofts: Abwehr, Clearsight, Steuerung, Zielerfassung (alle Stufe 3) GRW - Seite 240
Sags Ihnen ins Gesicht:
Nachdem Ihr Hamburg verlassen habt, seit ihr noch etwa eine Stunde über die ER7 Richtung Landeshauptstadt gefahren. Um diese Uhrzeit fahren auf der Autobahn hauptsächlich die überlangen Sattelzug-Convois, von denen meist drei von einem Rigger gesteuert werden. Ansonsten sind nur vereinzelte privatfahrzeuge zu sehen und ab und zu mal ein auffällig bemalter und schwer gepanzerter Duellwagen, der an Euch vorbeirast. Mit diesen Jungs sollte man sich nicht anlegen, die meisten von Ihnen kann man getrost als wahnsinnig bezeichnen.
Im AR wird Euch angezeigt, daß Ihr die nächste Abfahrt nehmen müsst, was Ihr auch tut. Ihr verlasst die ER7 in östlicher Richtung und kommt durch eine Geisterstadt namens Ohlendorf. Einige der Häuser sind Ruinen, viele sind zerfallen und stehen leer. Kein Licht ist zu sehen, außer dem aus Euren Scheinwerfern. Dieses Dorf muss in den 30ern den Eurokriegen zum Opfer gefallen sein, als die russischen Truppen vor Hamburg standen. Ihr lasst das verlassene Dorf hinter Euch und fahrt weiter Richtung Osten. Nach etwa einem Kilometer bedeutet euch das AR-Navi, links abzubiegen. Ihr fahrt Richtung Norden auf ein kleines Wäldchen zu. Der Treffpunkt ist auf einem kleinen Parkplatz am Waldrand. Hier hängt wortwörtlich "der Hund tot überm Zaun". Ihr werdet sicherlich ungestört sein.
Falls Schmidt schon da ist (ab 2:30 Uhr) lesen sie diesen Abschnitt. Ansonsten machen Sie Pause und lassen Sie die Spieler tun, was Sie hier tun möchten und lesen beim nächsten Abschnitt weiter, wenn Schmidt eintrifft. Am Waldrand steht eine Limousine so geparkt, dass man sie von der Straße aus nicht sehen kann. Als Ihr Euch nähert, steigen zwei Personen aus. Ein Zwerg steigt aus dem Fond und ein schwarzer Mensch aus der Beifahrertür. Beide sind in modische, dezente Anzüge gekleidet. Der schwarze ist ca. 2m groß und sehr kräftig gebaut. Der Zwerg hat rote Haare und trägt einen Seitenscheitel und einen kurzen Vollbart. Er schaut erwartungsvoll in Eure Richtung.
Falls Die Runner vor Schmidt ankommen, lesen Sie diesen Abschnitt, sobald es 2:30 Uhr wird. Von Richtung der Hauptstraße nähert sich Als Ihr Euch nähert, steigen zwei Personen aus. Ein Zwerg steigt aus dem Fond und ein schwarzer Mensch aus der Beifahrertür. Beide sind in modische, dezente Anzüge gekleidet. Der schwarze ist ca. 2m groß und sehr kräftig gebaut. Der Zwerg hat rote Haare und trägt einen Seitenscheitel und einen kurzen Vollbart. Er schaut erwartungsvoll in Eure Richtung.
Beinarbeit:
Wenn die Spieler Erkundigungen zum Beispiel bei Connections einholen, was werden sie erfahren?
- Auftraggeber:
- 1 Erfolg:
- Kenn ich nicht den Typen. Wieso willstn das wissen?
- 2 Erfolge
- Schonmal gehört... Ist das nicht dieser...
- 3 Erfolge
- Der hatte doch vorn paar Wochen Ärger mit... Glaube das ging böse aus... Der heißt glaub ich... Der ***Arbeitet meine ich für...
- 4 Erfolge und mehr
- Ja den kenn ich! Der Typ heißt ... und arbeitet bei... im Bereich ...
- 1 Erfolg:
Daumenschrauben:
Hier wird explizit beschrieben, wie man die Spieler dazu "zwingen" kann, bestimmte Dinge zu tun oder zu lassen.
Keine Panik!
Hier wird darauf eingegangen, was der Spielleiter für Möglichkeiten hat, wenn Dinge schief laufen. Beispiele: Die Spieler laufen Amok bzw. sind drauf und dran es zu tun, Die Spieler finden eine Location oder einen Gegenstand nicht, lösen Alarm aus und so weiter.
Kapitel Zwei:
Hinter den Kulissen:
Sags Ihnen ins Gesicht:
Beinarbeit:
Daumenschrauben:
Keine Panik!
Die Insel
Darsteller
- Name
- Rolle im Abenteuer
- Link zum wiki.shadowhelix.de
Equipment
- Ausrüstungsname
- Beschreibung
- Werte (Straßenindex, Neuwert)
- ggf. Abbildung