Import:Brent Wuxing

Aus Shadowhelix
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Zusammenfassung:

Informationen über die Rahmenbedingungen

Geeignet für folgende Editionen:

  • 4. Edition

Art des Abenteuers

  • Einzelabenteuer

Art des Abenteuers

  • Shadowrun

Schauplätze:

Vorbereitung:

  • Schauen Sie auf jedem Charakterblatt nach, ob der Charakter schwimmen kann. Ein Charakter ohne diese Fertigkeit und mit geringer Stärke und Konstitution könnte wenn er über Bord geht schnell in Lebensgefahr schweben. Informieren Sie sich daher vorher, damit Sie davon wissen, bevor Sie eine Probe auf schwimmen abverlangen müssen.

Benötigte Spielmittel (sechseitige Würfel, Schreibzeug und Grundregelwerk werden immer benötigt)

  • Arsenal 2070 (es gibt Seitenverweise auf dieses Buch, daher benötigt)

Empfohlene Spielmittel / Literatur (Charakterdatenblätter und Spielleiterschirm sind immer empfohlen)

Über den Titel

Der Titel des Abenteuers setzt sich zusammen aus dem Namen des Nordseeöls "Brent" und dem Konzernnamen "Wuxing".

Plot des Abenteuers:

Eberhardt Kleinschmidt, ein (zwergischer) freischaffender Mitarbeiter des Konzerns Kalmaar erledigt für seinen Arbeitgeber allerlei verdeckte Operationen. Er ist schon seit 5 Jahren für das Unternehmen tätig und hat schon mehrere Runs für Kalmaar in Auftrag gegeben.

Der Run zielt auf ein kleines Unternehmen Namens Hanseboot, welches sein ganzes Kapital in die Eintwicklung eines neuen U-Bootes steckt welches den Markt für mittelgroße zivile U-Boote ziemlich umkrempeln könnte. Das U-Boot wird auf einer ausgedienten und umgebauten Nordsee-Ölbohrplattform getestet, die Hanseboot dafür erworben hat. Die Insel war billig und dank der Entfernung zum Festland ist man vor neugierigen Augen sicher. Der Matrixknoten der Insel hat keine Verbindung zum Netzwerk der F&E-Abteilung (Forschung und Entwicklung) der Bohrinsel. Ein Eindringen ist somit nur über das LAN aus unmittelbarer physischer Nähe möglich.

Seit einiger Zeit drängt der Asiatische Konzern Wuxing auf den Schiffbaumarkt in der ADL. Wuxing hat von den Entwicklungen Hanseboots gehört und das Unternehmen daraufhin kurzerhand aufgekauft. Von dieser neuesten Entwicklung hat allerdings noch niemand gehört. Auch Kleinschmidt und sein Auftraggeber Kalmaar wissen nichts von der Übernahme. Seit der Übernahme hat Wuxing die Leitung der Insel übernommen und dort als erstes die Sicherheitsmaßnahmen massiv verstärkt. Siehe Kapitel "Die Insel".

Es gibt zwei Stolpersteine in diesem Abenteuer: Die Runner sollten auf dem Weg zur Insel möglichst unauffällig agieren und sie sollten über die neuesten Entwicklungen bescheid wissen. Letzteres sollte nicht weiter schwer werden und dem beispielsweise dem Hacker der Gruppe mit einer einfachen Computer + Datensuche (2) -Probe gelingen. Es ist kein Geheimnis, dass Wuxing Hanseboot übernommen hat. Es wurde nur einfach nicht an die große Glocke gehängt und das Medieninteresse war gering.

Schmidt

Hinter den Kulissen:

Der Run

Die Runner sollten vor dem Treffen schon ein wenig über den Auftrag wissen. Sie erfahren durch Ihre Connection, die Ihnen den Run zuschustert, daß es sich um einen Anschlag auf hoher See handelt.

Das Treffen mir Herrn Schmidt

Wie sich Kleinschmidt bei den Runnern meldet, hängt wie immer ein bisschen von den Connections der Gruppe ab. Es kann über einen Schieber der Gruppe sein, über ein Schattenboard oder sonstige Connections.

Als Treffpunkt schlägt er eine alte Tankstelle an einer Seitenstraße der ER7 Richtung Hannover um 03:00 Uhr vor. Er selbst wird etwa eine halbe Stunde, also halb drei Uhr morgens aufkreuzen. Er fährt im Fond einer unauffällig gepanzerten Mittelklasselimousine. Der Fahrer ist ein menschlicher Rigger (Drohnenrigger, GRW), der das Gelände gleichzeitig von einer Verktorschubdrohne überwacht. Auf dem Beifahrersitz sitzt ein menschlicher Leibwächter (Straßensamurai, GRW). Der Leibwächter ist mit einem Anzug bekleidet.

  • Herrn Schmidts Mittelklasselimousine:
    • VW Lingus, Arsenal 2070 -Seite 117, Zusätze:
    • Riggeradaption
    • Notlaufreifen
    • Fahrgastsicherheitssystem
    • Insassenpanzerung Stufe 3
    • getarnte Waffenhalterung -normale Größe mit Ares MP-LMG mit Explosivmunition
  • Drohne:
    • Cyberspace Designs Dalmatian GRW - Seite 342, Zusätze:
    • Waffenhalterung -normale Größe mit Ranger Arms SM4 Scharfschützengewehr mit APDS Munition
    • Autosofts: Abwehr, Clearsight, Steuerung, Zielerfassung (alle Stufe 3) GRW - Seite 240

Sags Ihnen ins Gesicht:

Fett gedrucktes enthält Informationen für den SL und wird nicht vorgelesen

Nachdem Ihr Hamburg verlassen habt, seit ihr noch etwa eine Stunde über die ER7 Richtung Landeshauptstadt gefahren. Um diese Uhrzeit fahren auf der Autobahn hauptsächlich die überlangen Sattelzug-Convois, von denen meist drei von einem Rigger gesteuert werden. Ansonsten sind nur vereinzelte privatfahrzeuge zu sehen und ab und zu mal ein auffällig bemalter und schwer gepanzerter Duellwagen, der an Euch vorbeirast. Mit diesen Jungs sollte man sich nicht anlegen, die meisten von Ihnen kann man getrost als wahnsinnig bezeichnen.

Im AR wird Euch angezeigt, daß Ihr die nächste Abfahrt nehmen müsst, was Ihr auch tut. Ihr verlasst die ER7 in östlicher Richtung und kommt durch eine Geisterstadt namens Ohlendorf. Einige der Häuser sind Ruinen, viele sind zerfallen und stehen leer. Kein Licht ist zu sehen, außer dem aus Euren Scheinwerfern. Dieses Dorf muss in den 30ern den Eurokriegen zum Opfer gefallen sein, als die russischen Truppen vor Hamburg standen. Ihr lasst das verlassene Dorf hinter Euch und fahrt weiter Richtung Osten. Nach etwa einem Kilometer bedeutet euch das AR-Navi, links abzubiegen. Ihr fahrt Richtung Norden auf ein kleines Wäldchen zu. Der Treffpunkt ist auf einem kleinen Parkplatz am Waldrand. Hier hängt wortwörtlich "der Hund tot überm Zaun". Ihr werdet sicherlich ungestört sein.

Falls Schmidt schon da ist (ab 2:30 Uhr) lesen sie diesen Abschnitt. Ansonsten machen Sie Pause und lassen Sie die Spieler tun, was Sie hier tun möchten und lesen beim nächsten Abschnitt weiter, wenn Schmidt eintrifft.
Am Waldrand steht eine Limousine so geparkt, dass man sie von der Straße aus nicht sehen kann.
Überspringen Sie den nächsten Absatz

Falls Die Runner vor Schmidt ankommen, lesen Sie diesen Abschnitt, sobald es 2:30 Uhr wird.
Von Richtung der Hauptstraße nähert sich eine Mittelklasselimousine. Das Fahrzeug fährt in Schrittgeschwindigkeit auf den Parkplatz und hält im Abstand von ca. 10 Metern zu Euch.

Als Ihr Euch nähert, steigen zwei Personen aus. Ein Zwerg steigt aus dem Fond und ein schwarzer Mensch aus der Beifahrertür. Sie lassen die Türen offen. Beide sind in modische, dezente Anzüge gekleidet. Der schwarze ist ca. 2m groß und sehr kräftig gebaut. Der Zwerg hat rote Haare und trägt einen Seitenscheitel und einen kurzen Vollbart. Er schaut erwartungsvoll in Eure Richtung. Als Ihr näherkommt fängt er an zu reden:

"Guten Morgen. Es freut mich dass Sie es einrichten konnten zu so nachtschlafener Zeit hier herzufahren. Ich wählte diesen Ort, da man sich hier relativ ungestört unterhalten kann. Bitte lassen Sie sich von meinen Begleitern nicht abschrecken, nur eine kleine Sicherheitsmaßnahme.

Wie Sie wissen habe ich einen kleinen Auftrag für Sie. Wie uns aus sicheren Quellen zugetragen wurde, ist das Hamburger Unternehmen Hanseboot derzeit dabei, ein den Prototypen eines zivilen Unterseebootes mittlerer Größe zu testen. Das Boot ist das Ergebnis der neuesten Bemühungen des Unternehmens am Markt für U-Boote Fuß zu fassen. Dieser Prototyp ist vergleichbar mit einem Produkt, was mein Auftraggeber in den nächsten Monaten am Markt platzieren möchte. Mein Auftraggeber möchte allerdings ungern einen neuen Konkurrenten im Geschäft haben.

Daher wird es Ihr Auftrag sein, den Prototypen zu zerstören und die Forschungsdaten entweder zu entwenden oder zumindest zu vernichten. Den für diesen Zweck benötigten C14-Sprengstoff mit Fernzündern kann ich bereitstellen. Das Problem bei der ganzen Sache ist, dass die Testanlage Hanseboots auf einer ehemaligen Bohrinsel in der Nordsee liegt. Die Bohrinsel liegt etwa 300 km von Hamburg entfernt am östlichen Ende der "Doggerbank", einer ca. 300 km breiten Untiefe in der Nordsee zwischen Großbritanien und Dänemark.

Es gibt ein Schiff, welches jede Woche zur Insel fährt um die Bohrinsel mit Versorgungsgütern zu beliefern. Ich denke es wird das Beste sein, wenn Sie dieses Schiff verwenden um an die Bohrinsel ranzukommen.

Wenn Sie mit diesem Auftrag fertig sind, kontaktieren Sie mich über diese Kommlinknummer:

In Eurem AR wird angezeigt, daß Ihr eine neue Komlinknummer erhalten habt.

Haben Sie zu dem Thema noch Fragen?

Beinarbeit:

Die Beinarbeit bei diesem Run ist extrem wichtig. Sollten die Spieler nicht herausfinden, daß Wuxing Hanseboot gekauft hat, sind sie gegenüber den neuen Sicherheitsvorkehrungen auf der Insel völlig im Unklaren. Dies würde ein böses Erwachen bedeuten, wenn sie bei der Insel ankommen.

Keine Panik!

Sollten die Spieler kein Interesse bekunden, wird Herr Schmidt das akzeptieren und sich höflich verabschieden und abreisen.

Sollten die Spieler anfangen, Herrn Schmidt zu bedrohen oder Ihn anzugreifen (ein sehr unprofessionelles Verhalten), kann das übel für sie enden:

  • Schmidt verschwindet sofort wieder im Fahrzeug
  • Der Leibwächter wird Ihn decken
  • Der Rigger ist die ganze Zeit in die Drohne eingeloggt und wird nicht zögern anzugreifen. Der VW ist auch bewaffnet. Sobald seine Mitfahrer im VW sind, wird der Rigger mit quietschenden Reifen davonfahren, während er die Drohne und den Wagen weiterfeuern lässt.
  • Die Spieler hätten bei so einem Verhalten auf jeden Fall einen Punkt schlechten Ruf verdient.

Das Schiff

Hinter den Kulissen:

In diesem Kapitel müssen sich die Spieler überlegen, wie sie zur Insel gelangen. Herr Schmidt hatte angeregt, das wöchentliche Versorgungsschiff zu verwenden. Dieses Schiff fährt das nächste Mal in zwei Tagen. Es legt vom Terminal 54 im Hamburger Hafen ab.

Wenn die Runner sich dafür entscheiden, müssen sie sich überlegen, wie sie an Bord gelangen wollen. Sie können die Mannschaft (6 Personen) komplett ersetzen oder versuchen sich einzuschleichen. Als Passagiere werden sie nicht mitgenommen.

Ein wichtiger Punkt ist der Überraschungseffekt, wenn die Runner bei der Insel ankommen. Richten sie am Hafen ein Blutbad an oder stehlen sie das Schiff, ohne die Besatzung daran zu hindern, die Insel zu warnen, werden sie dort schon erwartet. Wuxing wird dann dem Versorgungsschiff den Kampfhubschrauber der Insel entgegenschicken. Hierfür gibt es das Kapitel "Abgefangen"

Sags Ihnen ins Gesicht:

Beinarbeit:

Daumenschrauben:

Keine Panik!

Abgefangen

Hinter den Kulissen:

Alles in Butter

Wenn die Spieler beim Beschaffen des Schiffes unauffällig geblieben sind und sich per Funk identifizieren können, lassen Sie sie bis zur Insel vordringen. Überspringen Sie dieses Kapitel komplett und gehen sie dann zum Kapitel "Die Bohrinsel" über.

Abfang durch den Hubschrauber

Wenn die eigentliche Crew des Schiffes oder die Arbeiter des Terminals glauben, das Schiff wurde gestohlen, werden sie die Bohrinsel warnen. Sollte das passieren, wird der Konzern einen Kampfhubschrauber, der normalerweise auf der Insel stationiert ist, dem Schiff entgegenschicken. Da es sich um einen kapitalen Fehler handelt, sollten Sie das Schiff ruhig versenken. Es handelt sich um ein reguläres kleines Frachtschiff und hat gegen einen gepanzerten, schwer bewaffneten Hubschrauber keine Chance.

Zu allem Überfluss kommen die Spieler auf dem Weg zur Insel auch noch in einen schweren Sturm, welcher die (normale) Sicht verschlechtert und die entsprechende Weltuntergangsatmosphäre schafft. Lassen Sie das ganze ruhig dramatisch aussehen.

Der Hubschrauber nähert sich unter dem Radar. Lassen Sie die Runner Wahrnehmungsproben (MW:3, Sichtmodifikatoren für starken Regen und Dunkelheit einrechnen) machen. Derjenige der das Schiff steuert, darf mit den Sensoren des Schiffes eine Probe ablegen.

Sobald der Kampfhubschrauber auf ca. 1 km an das Schiff herangekommen ist, wird die Besatzung mit Antifahrzeugraketen die Brücke beschiessen. Anschließend feuern sie mit der Autokanone ein bis zwei Salven in den Rumpf, so dass das Schiff sinken wird. Danach kehrt der Hubschrauber zur (noch 50 km entfernten) Bohrinsel zurück. Die Runner haben keine Chance.

Das Schiff wird nun unweigerlich sinken. Die Runner können versuchen einen Notruf abzusetzen, jedoch wird die Reichweite eines einfachen Kommlinks nicht ausreichen. Die Funkanlage des Schiffes wurde bei dem Angriff des Hubschraubers komplett pulverisiert. Der Magier kann versuchen im Astralraum Hilfe zu suchen. Der Rigger kann eine Drohne losschicken.

Wie sie es auch versuchen, lassen Sie die Runner mit dem Klabauterbund zusammentreffen. Ein Schiff des Bundes ist in der Nähe und wird sie retten. Gehen Sie dann zum Kapitel "Der Klabauterbund" über.

Sags Ihnen ins Gesicht:

Nachdem Ihr den Hafen verlassen habt, seit Ihr etwa 5 Stunden in Nord-Nord-Östlicher Richtung gefahren. Nach 3 Stunden fängt ein starker Wind an und der Himmel verdunkelt sich recht schnell. Schon nach wenigen Minuten ist sehr dunkel. Donner hallt und es fängt an zu regnen und zu stürmen. Starke Brecher schlagen gegen die Bordwand und bringen das Schiff zum schwanken. Der Regen fegt mehr von der Seite als von oben über das Schiff. Jeder der sich außerhalb der Brücke aufhält, ist innerhalb weniger Minuten komplett nass. Wenn Ihr miteinander reden wollt, müsst Ihr gegen den Sturm anschreien.

Wenn Wuxing vorgewarnt ist, lesen sie diesen Abschnitt, falls die Runner alles richtig gemacht haben, überspringen sie diesen Absatz. Den ersten die bei der Wahrnehmungsprobe Erfolge haben, lesen Sie folgendes vor:
Als Ihr Euch der Bohrinsel laut Navigationsgerät auf ca. 50 km genähert habt, bemerkt Ihr am stürmischen Horizont eine Bewegung. Ihr schaut genauer hin und entdeckt in ca. 1km Entfernung einen Hubschrauber, der in sich an einer Stelle in der Luft hält, mit der Nase in Richtung eures Schiffes. Kaum habt Ihr Ihn bemerkt seht Ihr auch schon wie eine Rakete von Ihm in Richtung der Brücke abgefeuert wird. Würfelt Initiative!

Falls die Runner alles richtig gemacht haben, werden sie normal an der Bohrinsel anlegen können. Lesen sie diesen Abschnitt und gehen Sie dann über zum Kapitel "Die Bohrinsel":

Nach einer Stunde lässt der Sturm spürbar nach. Es dauert dann nicht lange, bis sich die meisten Wolken verziehen und Ihr Euch wieder im gewohnten Zwielicht der Nordsee findet. Das Wasser hat sich beruhigt und Ihr schippert durch das schummrige Licht weiter. Nach einer Weile seht Ihr am Horizont etwas aus dem Wasser ragen.

Daumenschrauben:

Der Hubschrauber sollte in jeder HInsicht gut geschützt sein:

Drohnen

Sollten die Runner Flugdrohnen im Einsatz haben, wenn der Hubschrauber auftaucht, können Sie es sich aussuchen: Entweder sie verlieren "ganz plötzlich" den Kontakt (Der Hubschrauber hat die Drohne abgeschossen) oder Sie lassen die Drohne (oder den eingeklinkten Rigger) eine Sensor bzw Wahrnehmung -Probe ablegen. Allerdings entdeckt auch die Hubschrauberbesatzung die Drohne. Sollte der Drohnenrigger versuchen den Hubschrauber anzugreifen - Viel Spaß. Anschließend wird das Fluggerät sich dann dem Boot widmen.

Magie

Die Kanzel des Hubschraubers ist durch eine hochstufige Manabarriere geschützt. Der verantwortliche Magier befindet sich auf der Insel und hält den Zauber über einen Zauberspeicher aufrecht.

Matrix

Der Hubschrauber ist im versteckten Modus unterwegs. Sämtliche Kommunikation erfolgt verschlüsselt. Die Firewall und das System haben beide Stufe 6. Die internen Systeme sind ebenfalls so sicher wie möglich gestaltet.

Keine Panik!

Angriff des Kampfhubschraubers

Geben Sie den Spielern eine Chance, aus der Brücke zu entkommen, wenn der Hubschrauber anfängt darauf zu feuern. Sollte es ein Spieler nicht schaffen, wird er halt hollywoodmäßig von der Explosionsdruckwelle nach draußen geschleudert. Geben Sie Ihm eine Wiederstandsprobe auf Konstitution + Panzerung (Stoß) (6) gegen den Explosionsschaden.

Wenn einer ins Meer stürzt

Sollte einer der Spieler ins Wasser fallen hängt sein überleben von verschiedenen Faktoren ab:

  • Kann er schwimmen?
  • Welche Jahreszeit ist es? Wie ist das Wetter?
  • Wird er gerettet?

In jedem Fall sollten die Runner, wenn Sie mit dem Schiff sinken, früher oder später von den Klabautern gerettet werden.

Keine Panik!

Die Bohrinsel

Hinter den Kulissen:

  • Aufbau der Insel

Auf der unteren Plattform befinden sich hauptsächlich Maschinenräume und Lagerräume für Geräte. Die Heizung, der Generator die Wasserversorgung und die Belüftung sowie die ehemalige Bohranlage und so weiter sind hier untergebracht. Auf der zweiten Ebene befinden sich nun die F&E-Labors, in denen direkt die gemessenen Daten der Testfahrten verarbeitet und ausgewertet werden. Im Laufe der Entwicklung werden kleine Optimierungen an Elektronik und Motor hier vorbereitet. Die zweite Ebene hat auch einen schwenkbaren Kranausleger, der in der Lage wäre, das gesamte U-Boot für Montagezwecke aus dem Wasser zu heben. Auf der dritten Ebene befinden sich in erster Linie Wohnungen, Aufenthaltsräume, Kantine und Sanitäranlagen. Die Laborangestellten und der Chef des Sicherheitsdienstes haben etwas bessere Unterkünfte als die einfachen Arbeiter und die Wachleute. Auf der vierten Ebene befinden sich nur noch eine Kommunkationszentrale mit stark beschränktem Zugang und der Hubschrauberlandeplatz.

  • Das Boot

Zugang zum U-Boot erhält man über eine der vier Säulen auf denen die Bohrinsel steht. In der Säule befindet sich eine Treppe nach unten zu einer nachträglich angebrachten Unterwasser-Kuppel. Das U-Boot liegt in dieser Kuppel angetäut an einer Gitterkonstruktion.

  • Physische Sicherheit

Die Bohrinsel wurde seit der Übernahme durch Wuxing stark aufgerüstet. Die Sicherheitsmaßnamen wurden stark ausgebaut. An zwei der vier Ecken der Insel wurden Geschütztürme mit jeweils einer GE Vanquisher schweren Autokanone angebracht. Des weiteren patroullieren auf der Insel 30 Wuxing-Wachleute. Verwenden Sie die Konzernsicherheitseinheit auf Seite 275 des GRW.

  • Magische Sicherheit

5 Konzernsicherheits-Anführer sind auf der Insel stationiert. Verwenden Sie die Daten auf Seite 275 des GRW. Des weiteren patroullieren zwei Wassergeister der Stufe 3 um die Insel (Seite 295 des GRW).

  • Matrixsicherheit

Der LAN-Knoten der Insel ist von der Außenwelt bzw. der Matrix strikt abgeschottet. Es gibt zwar Kommunikationsanlagen und Matrixzugang an anderer Stelle, dieser wird jedoch streng überwacht. Die beiden Systeme haben unterschiedliche Werte:

  • Kommunikationsanlage der Bohrinsel
    • Firewall: 3
    • System: 4

  • F&E Abteilung
    • Firewall: 4
    • System: 5

Sags Ihnen ins Gesicht:

Die Bohrinsel

Ein stählerner Koloss türmt sich vor Euch auf drei riesigen Betonpfeilern aus dem Meer auf. Ihr habt die Bohrinsel erreicht! Die Plattform hat mehrere Stockwerke und erhebt sich gut und gerne 40 Meter über Euren Köpfen in den Himmel. An einer Seite erkennt Ihr einen mächtigen Schwerlastkran und auf dem Dach scheint sich ein Helikopterlandeplatz zu befinden.

Beinarbeit:

Sollte dem Hacker der Gruppe eine Computer + Wahrnehmung (4) oder Elektronische Kriegsführung + WiFi-Scan (2) (Nur wenn der Hacker von selbst auf die Idee kommt!) Probe gelingen, nachdem er ins System der Kommunikationsabteilung der Bohrinsel gehackt ist, entdeckt er ein sich WiFi-Signal einer schlampig installierten Kamera. Dieses überschneidet sich auf der einen Seite mit der eigentlich abgeschotteten F&E Abteilung und auf der anderen Seite mit der Kommunikationsabteilung der Bohrinsel. Er kann versuchen, sich eine Backdoor einzurichten, wozu er erst eine Probe gegen die Firewall des F&E Systems bestehen muss (siehe Seite 221 GRW, "Einbrechen")

Daumenschrauben:

Keine Panik!

Abschluss

In diesem Kapitel treffen sich die Runner nochmals mit Schmidt, sofern sie erfolgreich waren.

Hinter den Kulissen:

Sags Ihnen ins Gesicht:

Beinarbeit:

Daumenschrauben:

Keine Panik!

Darsteller

  • Name
    • Rolle im Abenteuer
    • Link zum wiki.shadowhelix.de

Equipment

  • Ausrüstungsname
    • Beschreibung
    • Werte (Straßenindex, Neuwert)
    • ggf. Abbildung

Handouts

Pressemeldung der DeMeKo

Die brennende Yangzijiang

In der gestrigen Nacht wurde in der Nordsee ca. 100 km westlich von Helgoland der Superfrachter "Yangzijiang" des Konzerns Wuxing (AAA Status, Hauptsitz Hong Kong) angegriffen. Der Frachter wurde von einer Konzerneigenen Fregatte "Zheng He" eskortiert. Beim Versuch das Frachtschiff zu verteidigen starben nach Konzernangaben 19 Matrosen und 3 Seeleute. Im Laufe des Seegefechts wurde die Brücke und die Geschütze der Fregatte komplett zerstört. Nachdem die Piraten einen Großteil der Ladung entwendet hatten wurde das Frachtschiff weiter beschossen, offenbar mit dem Ziel es zum sinken zu bringen. Unsere Nachrichtendrohnen konnten heute morgen dieses Bild aufnehmen, bevor das Gebiet weiträumig abgeriegelt wurde.


Die Bundesmarine nahm zu den Vorwürfen, die Nordsee nicht ausreichend vor Piraten zu schützen Stellung. Ein Sprecher der Truppe verwies auf den schweren Zerstörer "Tirpitz II", der am 8. Januar aus Kiel ausgelaufen um im Zukunft in der Nordsee Patroullie zu fahren und die Bemühungen um höhere Sicherheit zu unterstützen.

Noch in der Nacht erreichte uns ein Schreiben des Klabauterbundes, indem der Bund sich für den Anschlag bekannte. Zugleich wurde schwere Vorwürfe gegen die Geschäftspraxis des seit 3 Jahren im Nordsee stark expandierenden Konzerns Wuxing erhoben. Das komplette Schreiben können Sie wie immer auf unserem Matrixknoten abrufen.