Virtuelles Trauma: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 19. Oktober 2022, 15:03 Uhr
Als Virtuelles Trauma (kurz VT) bezeichnet man eine der PTBS ähnlichen psychischen Erkrankung, welche durch erlebte Inhalte in der Virtualität ausgelöst werden.
Wirkweise
Das Erleben des Virtuellen Raumes und besonders das Spielen von Videospielen sorgt für die Stimulation des Gehirns und bewegt es dazu, Strukturen auszubilden, die aber dann auch in der Realität aktiviert werden, wobei aber nur eine geringe Anzahl dieser Strukturen als "traumatisch" angesehen werden. Studien zeigen Ähnlichkeiten zwischen Hirnen von VT-Betroffenen und von Kriegsveteranen. Laut Meinung von Dr. Mel Holme von der Universität von Las Vegas prägt sich die Sötrung vor allem bei jenen aus, die ohnehin eine Affinität zu Verhaltensweisen oder Körperhaltungen haben, welche auch für Kampfsituationen typisch sind; gemäß dieses urteils wären einige VT-Betroffene exzellente Soldaten.[1]
Rekrutierungsprogramme
Schon seit rund 10 Jahren wird die Spielereihe Brothers-in-Arms von den UCAS produziert, um Soldaten zu finden, indem die Spiele in Slums verteilt werden. So erhofft man sich, potentielle Rekruten zu finden. Saeder-Krupp macht es ähnlich und hat ein ganzes Programm, welches nur darauf abzielt, Spiele zu entwickeln, die diese bestimmten Hirnregionen aktivieren. Bislang zeigt sich aber, dass gerade einmal 5 Prozent der VT-Erkrankten auch wirklich gute Truppen abgeben.[1]
Namenloses Syndrom
Eine große Ähnlichkeit existiert zu einem derzeit noch namenlosen Syndrom, welches bei Konzernbürgern zu beobachten ist, die sich in gefährlichen Situationen befinden. Dabei kommt es vor, dass die - medial als "Tagträumer-Zwischenfälle" getauften - Eingriffe üblicherweise dann geschahen, wenn Kämpfe in ihrer Nähe ausbrachen. Einfache Bürger folgen dabei einem Medialen Muster, bei dem einfache Protragonisten in ähnlichen Situationen zu Helden aufsteigen, indem sie die Bösewichter bekämpfen. Bislang hat dies aber ausnahmslos zu Tragödien geführt.[2]
Die Ursache sehen Psychologen bislang auf angestauten Ärger und Frustration zurück, welches in einem streng reglementierten Leben wie dem der Konzernbürger vorkommt. Laut Hypothese sorgt die Regulation für eine Anfälligkeit von Impulsivität in gefährlichen Situationen. 2077 starben allein in Seattle 12 Personen durch die Konsequenzen ihres falschen Heldenmutes.[2]
Endnoten
Quellenangabe
- ↑ a b Megakons 2078 S.13
- ↑ a b Megakons 2078 S.21
Index
Quellenbücher
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