Quelle, de: Almanach der Hexerei: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. Oktober 2009, 19:05 Uhr

Informationen

Almanach.jpg

© FanPro
Verlag: FanPro
Nummer: 10732
Edition: 2
Sprache: deutsch
Originalversion: {| class="infobox" style="float:right; clear:right;" Informationen

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| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Einband: Softcover |- | style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Seitenanzahl: 160 |-

| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Preis: 39,80 DM |-


| style="padding-left:10px; padding-right:10px; text-align:left; border: 1px solid gray;" | Credits:

  • Autoren: Stephen Kenson, Robert Cruz, Diane Piron-Gelman, Sharon Turner Mulvihill
  • Übersetzer: Tillman Blume

|} Almanach der Hexerei

"Früher mal, da war Magie ziemlich einfach. Hm, okay, nicht wirklich einfach... aber du wusstest, wo du die Leute einordnen konntest. Ein Zauberer war entweder der Kerl in den Roben mit den Formeln oder der Typ, der in der Wildnis Geister beschwört, eben der mit dem Bärenfell und der Rassel.
Jetzt sagt der Typ, der nebenan von mir wohnt, er sei ein Houngan und praktiziere irgendeinen Hokuspokus namens Voodoo. Das Kid am Ende des Blocks schmeißt seinen Juju auf der Grundlage einer alten Flachvid-Superheldenshow. Scheint so, als ob es immer mehr darüber zu lernen gibt, wie Magie funktioniert, je länger die Sechste Welt besteht. Und glaubt mir, ihr solltet es besser lernen - denn in diesem Biz kann dich das, was du nicht kennst, umbringen."
-Not Horatio, Trollzauberer, Straßenlektionen Online

Der Almanach der Hexerei ist ein Quellenbuch für Shadowrun 2.01D. Er überarbeitet und erweitert die bestehenden Magieregeln aus Shadowrun und dem Grimoire, bietet neue und erweiterte Regeln für Adepten und enthält Regeln für das magische System des Voodoo. Er bietet Spielern und Spielleitern außerdem ein breites Angebot an Möglichkeiten, um magische Charaktere rollenspielerisch auszuspielen und Magie zu einem wesentlichen Bestandteil des Lebens im Shadowrun-Universum zu machen.

Inhalt

  • Einleitung
  • Was sie über Magie wissen sollten
  • Die Wege der Magie
  • Das magische Arsenal
    • Zaubersprüche
    • Fokusse
    • Geister
    • Magie und Heilung
    • Paracritter
    • Weitere Tücken des Geschäfts
  • Der Astrale Vorteil
  • Adepten
    • Entdeckung
    • Ausbildung
    • Das Finden des Weges
    • Aufnehmen von Geasa
    • Initiation
    • Fokusse
    • KI-Zauberer
  • Voodoo
    • Große Loa
    • Rufen der Loa
    • Arbeitsloa
    • Gekaufte Loa
    • Guinee
    • Honfours
    • Bocors
    • Hexerei
    • Petro-Ritus
    • Erwachter Voodoo
    • Voodoo Glossar
  • Bedeutender Hokuspokus
    • Lone Stars Zauberknaben
    • Konzernzauberer
    • Special Forces und andere harte Typen
    • Magische Bedrohungen
  • Regeln
  • Adeptenregeln
  • Voodoo-Regeln
  • Straßengrimoire
  • Archetypen
  • Tabellen
  • Index

Siehe auch